Partida Rol por web

Rescue the princess: Evil Awakening (+18)

Sistema

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30/01/2017, 17:15
Director

SISTEMA DE JUEGO

Antes de nada confirmar que este rol será en su mayor parte narrativo, ¿eso quiere decir que no habrá tiradas? no, siempre debe de haber tiradas en un rol y más en uno con poderes. Así que aún que existan combates serán en su mayor parte narrativos acompañados de una tirada y nuestras estadísticas, con lo que la narración indicará la dificultad de la tirada o en el caso del combate reducirá la dificultad de golpear a un adversario (incluido otros jugadores). 

Si por tu cabeza pasa la idea de, pero esto es injusto, ¿realmente lo es? podemos imaginar que la calidad de escritura de una persona puede hacerse pasar por su maestría con un arma o con una escuela de magia, ¿no tiene sentido que cuanto más pulida esté mejor sea?, en este caso la escritura hará que las habilidades del propio jugador se reflejen en lo que el personaje acaba haciendo. 

No implica esto nada sobre tener errores, somos humanos y yo tampoco estoy exento de lo mismo, es normal tener errores pero hay un límite, si decides apuñalar un diccionario por la espalda no esperes que al enemigo le ocurra lo mismo.

Bueno, después de esta intro pedante pasemos a explicar cositas. 

Dados

Se utiliza el sistema de dados de Séptimo Mar uno de tantos sistemas de juego para rolear. Consiste en lanzar tantos dados de 10 caras como Característica+Habilidad se tenga de la acción que se desea realizar y solo se recogerán (es decir que son los dados que realmente usas aunque tires un montón) los de mayor valor y tantos como Característica se tenga. Más abajo tendremos un ejemplo de la tirada.

Explicación de características

Fuerza: la musculatura del personaje, implicada en cualquier acción física (salvo esquivar). Levantar pesos, trepar, golpear con un arma, todo esto se incluye aquí.
Inteligencia: tus conocimientos generales de la cultura, historia, mundo y magia. La fuerza de la magia depende directamente de esta característica.
Constitución: la resistencia, tanto mantener una actividad física como una magia o soportar un golpe o habilidad enemigo.
Carisma: la belleza de tu personaje y sus conocimientos sobre educación.
Destreza: la agilidad y rapidez de tu personaje físicamente, al igual que su puntería y habilidad para acertar lanzando objetos junto con el sigilo del usuario recaen es esta característica.
Voluntad: la estabilidad mental y resistencia mental de tu personaje.

 

FICHA DE PERSONAJE

Bien ahora a lo que nos interesa:
Se dispone de un total de 10 puntos a repartir con las limitaciones de la raza que se elija. (Razas ver más abajo)

Características

Fuerza

1

Inteligencia

1

Constitución

1

Carisma

1

Destreza

1

Voluntad

1

Habilidades

 

     
       
       
       
       

Ventajas y desventajas

 

 

 

 
   

 

Razas

Antes de comenzar a buscar habilidades y ventajas o desventajas que se deseen en un personaje comencemos primero con la raza que nos gustaría tener. La descripción de las razas no es completa y es modificable para cada jugador, las leyes de Eiorbis sobre seres son inexistentes:
 

Humanos (y semi-elfos): Los seres que pueblan el continente de Eiorbis en mayoría, tienen una estatura media dentro de las diferentes razas. Su fuerza no puede superar 4, su inteligencia no puede superar 4, su constitución no puede superar 5, +1 base a destreza, +1 base a voluntad.

Gigantes: Aunque son llamados gigantes conviven como humanos dentro del continente Eiorbis, su altura no supera los 3 metros y no desciende de 2 metros. Su fuerza no puede superar 6, su inteligencia no puede superar 3, su destreza no puede superar 3, +1 base a fuerza, +1 base a constitución, -1 base a inteligencia.

Elfos: Aunque la menor cantidad es de raza pura, los semi-elfos pueblan muchas calles de las ciudades. La raza pura de los elfos son pálidos, de pelo liso y de gran conocimiento. Su fuerza no puede superar 3, su inteligencia no puede superar 6, +1 base a inteligencia, +1 base a carisma, -1 a voluntad, habilidad especial(visión nocturna).

Demonios: Dada la extensa existencia de diferentes demonios no existe una definición exacta para un grupo en concreto, lo único global es la forma humanoide que conservan pero difieren en todo lo demás. No tienen restricciones en las características, no tienen mejoras pero poseen acceso a nuevas habilidades únicas.

Enanos (goblins incluidos): Son de baja estatura y su aspecto es solo bello entre su propia raza. Su carisma no puede superar 2, su fuerza no puede superar 6, su inteligencia no puede superar 4, su destreza no puede superar 3, +1 base a constitución, +1 base a fuerza, -1 base a carisma, habilidad especial (resistencia mágica).

El resto de razas son de libre discusión con el master

Ejemplo de tirada

Bien, supongamos que tenemos un personaje que dispone de 4 de fuerza, en caso de tener un modificar (por ejemplo una mejora de carga +1) no se debe colocar 4+1 sino la suma directa de 5 o en caso contrario no funcionará como en el ejemplo que tenemos, en el cual aún teniendo 4+1 solo lanza 4 dados. Eso nos quedaría tal que así:

 Nunca se debe marchar la opción de Repetir dieces guardados

Como resultado nos quedaría la tirada que esta en este post, el cual tiene un apartado que dice, 12 (10, 2), eso quiere decir que la tirada de uno de los dados ha sido un 10 y se repetido, tomando ambos valores y alcanzado el 12 con solo 1 dado

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Este sistema lo ha ideado un buen amigo mio (Eikatsu) así que intentaremos seguirlo tan bien como podamos, y si tenemos dudas siempre le podemos preguntar ^^

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31/01/2017, 14:45
Director

Bueno vamos a ponernos al lío de la hoja que hay que hacer, primero lo primero, debéis completar la ficha de estadísticas (si vais a pegarla en la hoja del personaje que sea toda la tabla) de la parte http://www.comunidadumbria.com/partida/una-aventura-finalizada-18/sistema-de-juego-y-ficha-de-jugadores?__Pg=1

Las magias y el dominio de las armas serán mejores en cuanto al post en el que se describa el hechizo o la acción de ataque. En sí la acción será un dado más la suma del post, quiero decir, si en el post solo describes que sacas tu arma y golpeas me temo que puedes tener incluso más dificultad, pero ?y si en vez de eso describes durante un tiempo como tu personaje siente el acero desenfundarse y al lanzase al ataque usa la funda del arma para lanzarla antes de golpear?. 

También respecto a la magia, no hay un hechizo como tal a usar como "Bola de fuego", si tu escuela de magia es el fuego podrás usar dicho elemento a tu gusto, ¿que tal unas manos de fuego gigantes que se muevan a voluntad?

Una vez tengáis eso en mente vamos a pasar directamente a las habilidades, para después poder jugar con las ventajas/desventajas y así ajustar un poco el personaje.

Para habilidades dispones de 3 elecciones/creaciones(sois libres de crear cualquier habilidad que os guste, las habilidades en sí son potenciadores específicos para un momento en concreto o una pasiva(marcada con una P)), aquí pondría un ejemplo:

Aturdir: Tu golpe es duro y dejas desorientado a tu oponente.
Mod. dificultad: +4
Efecto: Tu oponente tiene un penalizador de -2 a sus ataques hasta que dedique una maniobra mayor a recuperar el aliento.

Al limite: Fuerzas a tu cuerpo al limite y llegando a realizar cosas mas allá de tus posibilidades. Pero eso siempre pasa factura y caes en la posibilidad de lesionarte tu mismo. (aplicable a magia)
Mod. dificultad: -2
Efecto: Recibes heridas en un miembro que queda incapacitado durante unas cuantas horas (depende del golpe)

Curación solar(P): Tu cuerpo siente aprecio por el sol y mientras estés expuesto a él sanas a gran velocidad.

Búsqueda fugaz: Eliminas en tu mente todo aquello que tus ojos no quieren ver y encuentras lo que necesitabas
Mod. dificultad: -2 en busquedas o rastreos

¿Vais entendiendo a lo que me refiero?, podría escribir una larga lista y obligaros a escoger entre ellas, pero dar la libertad de poder aplicarle lo que más te guste a un personaje es algo que me parece lógico y no se puede hacer con un número limitado.

Ahora bien ocurre lo mismo para las ventajas y desventajas, no hay puntos de una o de otra (es necesario mínimo una de casa), ambas no tienen por que ser equitativas, es decir puedes tener una gran desventaja, como "una gran irascibilidad" pero varias ventajas estilo:

Agilidad mental (los hechizos son más rápidos, para interpretación)
Innecesidad oral (no es necesario pronunciar el hechizo)
Objeto mágico a distancia(necesita explicación)
Más habilidades

Todo esta dentro de lo posible, solo necesitáis enviarme vuestras ideas y yo ponerle un coste acorde o quizás mejorar/empeorar dicha ventaja/desventaja en caso de que estuviese muy descompensada

Notas de juego

Ahora ya está todo ^^

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02/02/2017, 10:02
Farnad Kobla
Sólo para el director

Buenas jefe, pues al lío con las habilidades.

A grandes rasgos las habilidades vendrían a ser estas tres:

Filo Flamígero: Farnad envuelve su espada en llamas gracias a su afinidad con la magia de fuego, pudiendo prender fuego a sus enemigos con sus cortes y aumentando ligeramente el alcance de su arma.                                                   Mod. Dificultad: (Esta parte no entiendo muy bien que implica)                                                                                       Efecto: La espada gana el elemento Fuego, aumentando su alcance 1m y su daño ¿¿?? (no se el daño que hacen las armas)

Sentido del Peligro: Farnad tiene un instinto que roza lo sobrenatural para percibir amenazas o peligros.                         Mod. Dificultad: ¿¿??                                                                                                                                                   Efecto: Salvo notables excepciones, es casi imposible coger por sorpresa a Farnad (No sabría explicar en términos de reglas como funcionaría, así que necesito algo de tu ayuda) 

Fuerza por Sangre: Al contrario de lo natural, Farnad se vuelve más fuerte cuantas más heridas recibe, dejando atrás parte de sus sentidos y enfocándose solo en el combate, superando sus propios límites normales.                                     Mod. Dificultad: ¿¿??                                                                                                                                                   Efecto: Los atributos mejoran de una manera proporcional a las heridas sufridas (Vuelvo a lo mismo, al no conocer el sistema en profundidad, tienes que echarme una mano para definir el efecto como tal)                                                                                                                            

Notas de juego

En cuanto encuentre otro momento te pongo las ventajas y desventajas

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06/02/2017, 17:14
Eikatsu Nobohide

Habilidades:

-Alquimista, +2 en creación de pociones 
-Ignorante de armas, aunque Eikatsu no conoce nada sobre armas por lo que su habilidad de ataque es su mente, es capa de aprender magia aunque nadie le ha enseñado.

Ventajas/desventajas:

-(Des)Hijo no deseado: repudiado por su familia Eikatsu tiene problemas con la gente que si conoce a su familia, tiene carisma 0 contra toda persona que le conozca y se enemigo.
-(DEs)Alvino: es odiado por la gente, /a decisión del master, igual me tiran tomates/
-(ventaja)Hombre de las mil caras: Eikatsu tiene más máscaras que caras, puede pedir un poder especial al master por máscara.

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27/03/2017, 19:26
Farnad Kobla
Sólo para el director

Necesito que alguno de los máster me ayude a terminar la ficha, que tengo dudas en algunos aspectos

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27/03/2017, 19:59
Master de la Demencia

Dime tus dudas y te lo solucionare lo antes posible ^^

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28/03/2017, 12:32
Farnad Kobla
Sólo para el director

En las habilidades hay que poner un Mod.Dificultad que no se cual debería ser según el poder de las habilidades de mi personaje, ya que son personalizadas y las reglas de 7º Mar me son desconocidas.

Luego mi otra duda sería si en función de lo que me he puesto, estamos los PJs más o menos equilibrados, o si me he pasado de corto o largo con dichas habilidades.

Gracias y persona las molestias

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29/03/2017, 16:10
Ainzel Ud Zarik
Sólo para el director

Bueno Dire, le había enviado las habilidades así como las ventajas y desventajas que había pensado para mi personaje a blop pero por las dudas también las dejo aquí como expresaste en el otro topic. Lo que queda es agregar la cuestión numerica entre otros factores que se escapan de mi capacidad xd tú diras si es posible o no y que se corrige así como se agrega =P

Ya dirás cuantos puntos mejora cada cosas, y los costos de la ventaja y la desventaja.

Habilidades:

Afinidad con la muerte: Se concentra en el hechizo facilitando su manipulación y hacer que dé con su objetivo con menor dificultad.

 Titiritero: Centra su atención en sus creaciones de no muertos para una mayor facilidad en su manipulación. No puede utilizar hechizos mientras controla sus creaciones.

Agilidad de felino:  Mueve su cuerpo con velocidad para evitar un ataque hacia su persona.

 

Ventajas:

Sin encantamientos: no requiere de oraciones para invocar sus hechizos.

Desventajas:

Amante de la belleza: Disfruta de la belleza, ya sea en obras de arte, danzas, una mujer hermosa, etc. Le resulta difícil negarse a algo bello, llegando a permanecer admirando esa belleza un buen momento, como hipnotizado o incluso a desarrollar cierta buena actitud en el caso de ser una mujer la dueña de tal belleza, incluso si ésta llegara a ser un enemigo.

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29/03/2017, 22:33
Johann Dorsthein
Sólo para el director

Hace tiempo publique las ventajas/desventajas y habilidades, aviso aqui por si no vieron nn'

 

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29/03/2017, 22:36
Master de la Demencia

¿LAs publicaste en Off-Topic o la ficha? Perdona rey me cuesta hablar últimamente con el otro master por diferencias de trabajo entonces estoy intentando adaptar todo yo ^^'

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29/03/2017, 22:37
Master de la Demencia

Mañana sin falta os resuelvo las dudas que ha sido casi imposible coincidir con Blop estos días y como mañana nos vemos podremos daros una respuesta mucho mejor ^^

Gracias por la paciencia.

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29/03/2017, 22:49
Johann Dorsthein
Sólo para el director

Estan en la ficha, no te preocupes, si te agobias podrias no disfrutar lo bonito que es ser master n_n

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30/03/2017, 19:47
Zehan Schiffer

Habilidades

Fuego impío: Zehan domina una llama verde que arde como si fuese un mechero y se pega como si fuese napalm, del mismo modo que este no se apaga con el agua. Zehan es inmune a estas llamas.

Regeneración: Su herencia demoníaca lo ha dotado de una capacidad de curación sorprendente, regenerando las heridas a una velocidad prodigiosa.

Forma Demoníaca: Concentrándose en liberar sus instintos más bajos, Zehan hace conexión con su sangre y entra en un estado de demonio completo, sus atributos se duplican y sus garras son capaces de cortar el acero. Además sus llamas verdes se vuelven capaces de explotar al contacto con el enemigo o entorno.


Ventajas

Analítico: La forma de pensar de Zehan es calmada y es una persona observadora por lo que puede descubrir el punto débil de un enemigo tras analizarlo un momento o la mejor decisión a tomar para salir airoso de alguna situación comprometedora.

Espadachín: La habilidad con la katana de Zehan rivalizaría con la de cualquier samurai o caballero maestro.

Seductor: El lado demoníaco de Zehan lo vuelve alguien encantador y prácticamente irresistible para el sexo opuesto, si bien luego depende de la capacidad de charla de Zehan y sus palabras, las mujeres se sentirán atraídas en su presencia.

Desventajas

Ansioso de Emociones: Al haberse criado en un ambiente tan hostil es normal para Zehan aburrirse rápido por lo que constantemente esta buscando algo que hacer, un nuevo enemigo, algo nuevo que experimentar, esto lo podría llevar a ser el primero en querer derrotar a un enemigo fuerte o ponerse en peligro con tal de sentir algo de adrenalina.

Código de Honor: Pese a ser mitad demonio Zehan sabe que hay cosas que sencillamente están mal, nunca lastimaría a un inocente y sería capaz de arriesgar su vida por alguien que consideraría un amigo. Si da su palabra, su honor lo ata a cumplirla como así pagar toda deuda.

Repulsión a lo sagrado: Su herencia demoníaca lo ha hecho vulnerable a lo sacro, pese a llevar un pendiente con una cruz, recordatorio de ello, Zehan siente debilidad de pisar suelo santificado o entrar a una iglesia, una persona con poderes sagrados o verdadera devoción podría dañarlo de muerte de usar algún hechizo de esta índole contra él o atacarlo con acero sagrado.

Notas de juego

Las llamas de Zehan no son magia, son "energía demoníaca" por así decirlo, avisenme si hay que cambiar algo.

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03/04/2017, 21:39
Master de la Desesperación

Lo tenéis todo bien en la ficha, sobre ayudar en el sistema de combate, de momento no, que un jugador ya nos está echando un cable <3

Lo de los STATS lo aclaramos mañana o pasado (lo antes posible para empezar cuanto antes el combate)

 

Notas de juego

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03/04/2017, 21:40
Master de la Desesperación

He estado mirando tus ventajas...etc, con la COMASTER, no está mal...pero sinceramente, con todas esas habilidades y poderes, estás demasiado OP. Habría que intentar rebajarlas, si necesitas ayuda, tanto yo como ella te podemos echar un cable, que se nos ocurrieron ideas :)

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04/04/2017, 06:13
Zehan Schiffer

Si, los leo.

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05/04/2017, 10:39
Farnad Kobla
Sólo para el director

Yo sigo parado sin avances en mi ficha T_T

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08/04/2017, 00:25
Master de la Desesperación

Mea culpa que el mvl no te marco >.< Y eso que la respuesta lleva una semana...

Notas de juego

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10/04/2017, 11:56
Master de la Desesperación

Al ser demonio, habíamos pensado en que tuvieras ventajas y defectos con un aire parecido a esto:

-Señor demoniaco: +Puntos extra al adquirir forma demoniaca y atacar con ella.

-Irresistible: Tus tiradas de seducción y persuasión reciben un pequeño bonificador.

-Odio por lo sagrado: bonificador en contra cuando peleas contra alguien que use magia de la luz.

Etc, etc...

Tampoco puede ser algo demasiado "poderoso" porque si no te puedes hacer la partida solo jajaja

Cargando editor
10/04/2017, 17:22
Zehan Schiffer
Sólo para el director

El problema es con las ventajas con las técnicas o ambas?