Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Retorno a la Tumba de los Horrores

Creación de personajes

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12/05/2012, 12:46
Director

Aquí haréis vuestros personajes (señalando solo al director), así como las tiradas de vida...

Puesto que esta partida esta con las reglas de ELDG, pues a la hora de la creación del pj, se tendrán que tener en cuenta varios aspectos que ahora os escribo. Por otro lado, os dejo un modelo de la ficha por si os sirve de interés.

Ficha de personaje

Nombre:
Edad:
Altura:  cm
Peso:  kg
Tamaño:

Raza:
Clase:
Nivel:

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento:

Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:

Características

  Car Temp Mod
Fuerza (FUE)      
Destreza (DES)      
Constitución (CON)      
Inteligencia (INT)      
Sabiduría (SAB)      
Carisma (CAR)      

         
  Puntos de golpe

Dado de golpe: 1d
Puntos de golpe:

Salvaciones

TS  Total Base Caract Otros Mod
Fortaleza (CON)        
Reflejos (DES)        
Voluntad (VOL)        

 Combate

  Ataque base Modificador Otros  Total
Cuerpo a cuerpo        
Distancia        

   

Arma Ataque Daño Crítico Tipo Alcance
           
           

               

Armadura CA Penalizador DES Max % Fallo Velocidad
           
           

               

Clase de armadura

10 +
CA=
Desprevenido
Toque

Puntos de habilidad:

Habilidad (caract) Total Rangos Modificador Otros Mod
Abrir Cerraduras   DES        
Artesanía ()  INT        
Averiguar Intenciones  SAB        
Avistar  SAB        
Buscar  INT        
Concentración  CON        
Conocimiento Conjuros   INT        
Descifrar escritura   INT        
Diplomacia  CAR        
Disfrazarse  CAR        
Engañar  CAR        
Equilibrio  DES*        
Escapismo  DES*        
Esconderse  DES*        
Escuchar  SAB        
Falsificar  INT        
Interpretar  CAR        
Intimidar  CAR        
Inutilizar mecanismo   INT        
Juego de manos   DES        
Montar  DES        
Moverse sigilosamente  DES*        
Nadar  FUE*        
Oficio   SAB        
Piruetas  DES*        
Reunir información  CAR        
Saber (Arcano)  INT        
Saber (Arq. e Ing)  INT        
Saber (Dungeons)  INT        
Saber (Geografía)  INT        
Saber (Historia)  INT        
Saber (Local)  INT        
Saber (Naturaleza)  INT        
Saber (Nobleza)  INT        
Saber (Planos)  INT        
Saber (Religión)  INT        
Saltar  FUE*        
Sanar  SAB        
Supervivencia  SAB        
Tasación  INT        
Trato con animales  CAR        
Trepar  FUE*        
Usar objeto mágico   CAR        
Uso de cuerdas  DES            

* Penalizador de armadura

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

 

Hechizos conocidos

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
 

dinero

mo:
mp:
mc:

Otros

Carga Peso DES Max Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

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12/05/2012, 13:08
Director

Creación de Personajes

CARACTERÍSTICAS:

Se usará un sistema mixto:

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

Valor del Atributo- Coste
8 - 0
9 - 1
10 - 2
11 - 3
12-  4
13 - 5
14 - 6
15 - 8
16 - 10
17 - 13
18 - 16


A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.

Tirada en el d6 / Característica Asociada
1 / +1 Fuerza
2 / +1 Destreza
3 / +1 Constitución
4 / +1 Inteligencia
5 / +1 Sabiduría
6 / +1 Carisma


A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido

MULTICLASE:

Se ha decidido eliminar el penalizador por multiclase, que hacía que un personaje ganara un 10% menos de experiencia si entre sus clases no estaba la favorita racial.

DADOS DE GOLPE:

Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:

Dado de Golpe Tirada
d4  1d2 +2
d6  1d3 +3
d8  1d4 +4
d10  1d6 +4
d12  1d8 +4

RETROACTIVIDAD:

Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.

EQUIPO:

Los Personajes, sean de la clase que sean, empezarán con el tesoro indicado en la tabla siguiente. Si un director desea (por razones de juego) hacer que sus personajes empiecen sin dinero o menor cantidad, éste deberá restituir esta cantidad durante, o al final de la partida.

Tesoro del personaje en función de su nivel:

1    150
2    900
3   2.700
4   5.400
5   9.000
6  13.000
7  19.000
8  27.000
9  36.000
10  49.000
11  66.000
12  88.000
13 110.000
14 150.000
15 200.000
16 260.000
17 340.000
18 440.000
19 580.000
20 760.000

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12/05/2012, 13:18
Director

Personajes: 

Como alguno me enviaron varios para jugar, me gustaría que aceptasen las recomendaciones que les hago aquí, aunque son libres de elegir finalmente lo que quieran:

Darofar: de entre los tres que me dijiste, yo te recomendaría el bardo o el Arrow Beauty, aunque este último tendremos que hablar sobre el mismo. 

Silvero: de entre los dos que me comentaste, mejor sería que eliges el brujo arcano/hechicero (hay un hechicero por ahí, pero al ser multiclase no sería tan potente). 

Jilokesin- de entre los dos que me comentaste, mejor sería que eliges el clérigo.

Silvero-Jilokesin: si os ponéis de acuerdo, podéis hacerlo al revés, esto es, que Silvero eliga un alma predilecta y Jikokesin un mago.

Uller_Bifrost- adelante con tu guerrero/hechicero/espada sortílega (semiogro-semidragón).

Madaimi- adelante con tu pícaro.

Tormento- adelante con tu Gahele.

Reitero que estas son recomendaciones, y que luego podéis hacer lo que os de la real gana (yo solo lo hago para un grupo bien equilibrado).

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12/05/2012, 13:27
Director

Otros manuales:

Como bien sabéis, se permite el uso de buena parte de todos los manuales. Si vais a elegir dotes (u armas o lo que sea) de los mismos, si sois tan amables, ponedme de donde lo sacáis, os lo agradecería mucho.

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12/05/2012, 13:39
Jilokasina

Hola a todos y hola especialmente a silvero

que tal? haciendo caso a las recomendaciones del master , creo que uno de los dos tiene que ser clerigo y otro mago, yo puse en orden de preferencia mago y luego clerigo, tu que pediste? yo la verdad voy a ser clerigo en otra partida de alto nivel y preferia ser mago en esta , pero como tu veas ya que nos tenemos que poner deacuerdo , asi que hablame pliz y repartimos

edito: acabo de ver que el master me recomienda clerigo, bueno pues me dices ya que veo que quieres ser multiclase magico y lo tienes practicamente decidido, para poder empezar a hacer la ficha.

Un saludo

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12/05/2012, 14:05
Director

Por cierto: nivel 12 para vuestros personajes.

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12/05/2012, 14:09
Auris fortuna

Se puede utilizar el manual de obras elevadas?

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12/05/2012, 15:25
Director

Si, se permite.

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12/05/2012, 16:44
Arrow Beauty "Rob"
Sólo para el director

Historia del personaje colgada en la ficha. Provisional si al final me quedo con este personaje. Hay que ver primero las cuestiones técnicas. Como la historia es larga te recuerdo el resumen del privado.

Un archi-mago MUY poderoso se salva de la aniquilación de su ciudad en el ultimo instante, gracias a un hechizo improvisado e inesperado que transmuta su alma a la de uno de sus constructos. En el proceso pierde gran parte de su memoria y todo su poder. Por lo que tiene que empezar de nuevo, aunque ahora con un cuerpo bastante util, que no necesita comer ni dormir. Solo recuerda unas pocas cosas, una vaga imagen de quein era, y el momento en que tuvo que imptrovisar para sobrevivr. es un PJ en búsqueda de su pasado.

 

Y antes de ponerme al lio con las cosas del artificer ¿que tan bien conoces la clase? lo digo para ponerme a detallarte las cosas o no. 

 

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12/05/2012, 17:05
Director

Tengo el manual de Eberron, en el cual se detalla las características del forjador y del artifice, por lo que no tienes porque describirme el pj. Le echaré un vistazo hoy -ahora mismo no que tengo que irme- y a ver que sacamos.

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12/05/2012, 19:12
Arrow Beauty "Rob"

Cuestiones sobre el personaje.

1. Action Points.

Las infusiones del artificer tienen un tiempo de lanzamiento largo. lo normal es que una infusion tenga un tiempo de lanzamiento de 1minuto (10 rondas) y otras es de 10mins, esto es bastante hardcore, d eno ser por que le permiten al artificer utilizar 1 action point (puntos de acción) para reducir el tiempo de lanzamiento de una infusion a 1 ronda.

1. ¡CUESTION!
Creo recordar que dijiste que ubicarías la partida en RO, por lo que lo normal será que no juegues con la mecánica de los AP. En el Consejo hablamos de ello, pero me temo que esa cuestión aún no se ha hecho pública. ¿Como lo ves?
Lo que nosotros decidimos es que en casos en los que el master no juegue con la mecánica de APs, pero que tenga un PJ con clase que tire de esa mecánica, es que le permita llevar esos APs, aunque solo para usarlos en la opción que su clase le permite y para nada mas (es decir, no valdrían para agregar 1d6 a 1d20, ni para auto estabilizarce, etc...).

 

2. Sobre las infusiones.

Quiero advertirte sobre una infusión de nivel 1 que algunos masters suelen considerar abusiva, excesivamente poderosa, etc. Sin mucho criterio a decir verdad, por que aunque a niveles bajos es bastante mejor que lo que debería, a niveles medios esta perfectamente equilibrada y en altos esta bien a secas.

Esta infusión se llama Weapon augmentation, Personal (ni idea de la traducción) y permite encantar un arma con cualquier propiedad especial de armas por un valor equivalente de +1 (o hasta 10000gp) durante 10min/nivel. En principio parece inocente (y lo es) salvo por la propiedad especial bane (perdición?) de la guía del master básica. Esto le permite al artificer convertir su arma común en lo equivalente a un arma magica +2 con daño extra de 2d6 contra “lo que veo”, ya que las variables de la propiedad se resuelven a la hora de resolver la infusión.

Pues eso, te quiero advertir de ella por que alguna vez me he encontrado con masters que consideran esto alguna forma de romper el juego. Si consideras que no debería utilizar esa infusión de ese modo me atengo a ello. Si quieres introducir alguna “pega” es perfectamente factible, por ejemplo:    Aunque puede que yo como jugador conozca (o pueda averiguar gracias a internet) el tipo de criatura con el que nos encontremos en un momento dado, eso no quiere decir que mi PJ lo conozca. Si delante de nosotros tenemos un zombie se puede suponer que es de cultura popular el saber que es de tipo Undead (no-muerto), pero si me encuentro un Xorn ¿Quién dice que deba saber exactamente que es un outsider (Ajeno)? Puedes perfectamente forzarme a realizar una tirada de “conocimiento (arcano, mazmorras, naturaleza, etc..)”. Además me impulsas a que mi PJ lleve una lista y un estudio de los enemigos a los que se enfrenta para catalogarles y “conocerles” :D

 

3. Creción de Objetos magicos.

De esto de lo que va el personaje. Te pongo aquí como es la creación de objetos según las reglas ya que no es habitual saberselas al dedillo y las partes que me gustaría que revisásemos o modificásemos para hacerlo mas jugable.

Para crear objetos mágicos un personaje debe cumplir unos requisitos y pagar unos costes.


3.1.1. Requisitos.

- Feat (dote) de creación del objeto. Lo lógico es que se debe disponer del feat de creación del objeto en cuestión, para hacer un pergamino debes tener “escribir pergamino”.

- Nivel mínimo de lanzador de conjuros. Para crear un objeto de cierto nivel se necesita tener al menos un cierto nivel de lanzador de conjuros. Para crear Armas y Armaduras que suelen caracterizarce por un bonificador equivalente (Arma/armadura +1, +2, etc.) de debe tener un nivel de lanzador minimo de 3 veces el bonificador, es decir para +1 nivel de lanzador de conjuros 3, para +2 nivel de lanzador de conjuros 6, etc.
Para objetos que no posean estos modificadores se utiliza el nivel de lanzador de conjuros necesario para lanzar el hechizo de mayor nivel involucrado en el objeto, esto quiere decir que para crear unas botas de velocidad (boots of haste) se necesita al menos un nivel de lanzador de conjuros de 5, puesto que Haste es un hechizo de nivel 3. En esto se busca siempre la equivalencia con el mago, da igual la clase que seas. Así un hechicero necesita ser al menos de nivel 6 para poder lanzar hechizos de nivel 3, pero respecto a los requisitos podrá crear objetos magicos que requieran hechizos de nivel 3 a partir de nivel 5.

- Conocer los hechizos involucrados. Si un objeto requiere un hechizo en concreto el PJ debe poder preparar y/o lanzar el conjuro en cuestión (las armaduras/armas mágicas básicas no requieren ningún hechizo, asi que cualquier lanzador de conjuros puede hacer una armadura magica +2). Debe tenerlo preparado durante todo el proceso de creación (si es lanzador de conjuros espontáneo no, evidentemente) y sacrificar ese slot durante todo el tiempo que dure la creación del objeto (en el caso de los espontaneos deben restar uno a su capacidad de hechizos al día).

- Zona y herramientas. El PJ debe estar equipado con herramientas y una zona de trabajo especial para encantar el objeto. En el caso de Armas, armaduras, anillos, etc… debe disponer de una forja, un fuego, etc… en el caso de pociones, pergaminos, varitas, debe tener un laboratorio de alquimista en condiciones, y así sucesivamente se pueden seguir sacando requisitos de este tipo.

- Requisitos varios. ¡Cualquiera que se te ocurra! Los mas normales son Alineamiento o servidor de un Dios en concreto, pero también puede ser realizar el objeto en una zona geografica concreta, etc…

 

3.1.2. El artificer y los requisitos.

La clase proporciona a su debido tiempo todos los Item Creation Feats basicos (dotes de creación de objetos).

En cuanto al nivel de lanzador de conjuros, un artificer cuenta como un lanzador de conjuros igual a su nivel+2. Así que a nivel 3 puede realizar objetos como si de un mago de nivel 5 se tratase. El ejemplo del libro es muy practico: un artificer de nivel 3 puede crear un pergamino de bola de fuego que requiere nivel de lanzador de conjuros 5, para lo cual utiliza los costes normales del pergamino, es decir como si el fuese un lanzador de conjuros de nivel 5. Pero el pergamino que crea tiene un nivel de lanzador de conjuros de 3. Esta es la unica forma en el juego en la que es posible crear un objeto magico con un nivel de lanzador de conjuros equivalente menor que el minimo posible, no obstante cuesta como si de uno normal se tratase.

Un artificer puede emular cualquier requisito de tipo hechizo, raza o alineamiento para la creación de un objeto mágico por medio de una tirada de Use Magic device (usar objeto magico).

Para emular un hechizo la dificultad del chequeo es 20+nivel del hechizo. Esto quiere decir que un artificer puede emular CUALQUIER hechizo, tanto los arcanos como los divinos.

2. ¡CUESTION!
Puede que prefieras limitar el acceso del artificer, ya que en principio emular CUALQUIER hechizo significa un poder bastante grande. Yo me limito por comodidad a los siguientes libros: Manual del jugador+Manual del dungeon master+Compendio de conjuros+Compendio de Objetos Magicos. Y con eso la verdad es que ya tengo para aburrirme. Pero si consideras que debo de tener algún límite mas restrictivo dímelo.

Para emular un alineamiento o una raza se utilizan las especificaciones de la habilidad usar objeto magico en el Manual del jugador.

 

La Zona de trabajo y las herramientas empleadas es uno de los mayores problemas de jugar un artificer. Y es que una Mazmorra estando de aventuras no son el sitio ni el momento idoneo para utilizar sus habilidades de creación de objetos magicos. Si nos ceñimos al realismo el personaje solo podrá crear objetos mágicos cuando vuelva a descansar al pueblo, o dentro de la propia mazmorra si dedica buena parte de la partida a prepararse un sitio tranquilo donde reunir sus materiales y trabajar.

3.1. ¡CUESTION!
Pedir que se ignore este requisito es demasiado, pero lo que si me parece prudente es permitir la creación de ciertos objetos a pesar de no estar en un entorno de trabajo optimo. Concretamente me parece viable que mi PJ pueda fabricar pergaminos y encantar objetos que ya sean magicos. Por un lado escribir un pergamino solo debería requerir una hoja, una pluma y algunos componentes para mezclar con la tinta a diferencia de fabricar una poción, o una varita, o una cosa mas complicada. Por otro lado considero que convertir un objeto mundano en magico es un proceso que sin duda requiere un buen laboratorio, no obstante imbuir una nueva propiedad magica a una arma o armadura que ya son magicas creo que es algo que se podría apañar fuera de una herrería.

 

3.2. ¡CUESTION!
Lo de la zona y los materiales lo podría resolver con el hechizo Rope trick (truco de la cuerda). No legalmente, ya que en la descripción del hechizo pone que todo lo que hay dentro del espacio extradimensional cae de nuevo al plano etereo cuando termina su duración. No obstante creo que es una buena idea poseer un espacio extradimensional donde tener todo lo necesario para crear objetos magicos, no solo un laboratorio de alquimista, sino ademas un fuego para forjar armas y armaduras, etc.

Y sobre los requisitos varios ¡tenlos en cuenta a la hora de realizar objetos magicos personalizados.

 

 


3.2. Costes.

Crear un objeto magico cuesta tres tipos de recursos: Oro, experiencia y tiempo. Es habitual caer en el error de que el más caro de los costes es el de la experiencia, pero la verdad es que apenas se nota comparado con el coste en tiempo, que si que resulta prohibitivo.

Los costes se calculan a partir del precio base del objeto magico en cuestión, en la guia del master (en ingles) en la pagina 285 se encuentra la tabla: 7-33 Valor estimado de los objetos magicos en piezas de oro (o algo parecido) es la tabla mas importante para calcular los precios de los objetos magicos.

Oro: Para la fabricación de objetos magicos se requiere la mitad de su precio base en materiales, tipicamente medido en oro.

4. ¡CUESTION!
Si nos ponemos cabrones materiales NO es igual a oro, así que realmente tendría que comprar los materiales en una tienda especializada, pero para simplificar se suele usar directamente las piezas de oro.

XP: El coste en puntos de experiencia es 1/25 del precio base del objeto.

Tiempo: Esto esta muy mal pensado en el manual. Según eso cualquier objeto tarda una unidad muy puñetera de tiempo en terminarse, concretamente 1 día. Y hombre, que fabricar un arma magica lleve un día pues vale, pero que escribir un pergamino de un hechizo de nivel 1 tarde un día es un poco puñetero.

Lo del día tiene mas miga… un personaje solo puede trabajar 8 horas en la creación de objetos magicos al día y la creación del objeto dura 1 día por cada 1000gp de precio base.

5. ¡CUESTION!
Crear un pergamino de nivel 1 tiene un coste base de 25gp, por lo que en 8 horas se podrían crear 1000gps de pergamino, esto sería un total de 40 pergaminos. Reducirlo a uno solo por día es exagerado. La cosa esta en que en ningun lugar pone que puedas fraccionar la creación de objetos magicos y eso es lo que te pido en este apartado, que para calcular el tiempo que tardas en hacer un objeto se utilice la formula (8xPrecio Base / 1000gp) en Horas.

 

Artificer y los costes.

Aquí el artificer solo toca los XP. En la tabal del artificer encuentras una columna titulada Craft Points (puntos de creación/artesanía) estos puntos los puede utilizar como si de XP se tratase en la creación de objetos magicos. Así pues crear un pergamino de nivel 1 requiere 12,5gp en materiales y 1 XP, pero el artificer puede en lugar de lo segundo utilizar uno de sus craft points para evitar pagar el coste en XP.

6. ¡CUESTION!
Estos puntos no se mantienen de un nivel a otro, por lo que me gustaría en la creación de personaje poder usar los puntos de niveles anteriores para “fabricar” mi equipo inicial en la medida de lo posible. Esto lo haría teniendo en cuenta que tengo los gps correspondientes en cada nivel.

 

Y eso es todo por el momento. Casi nada ehh?

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12/05/2012, 21:55
Director

Bien, vayamos por partes:

1- Action points: solo podrás usarlos para las opciones que tu clase te permite y nada mas que eso.

2- Sin problemas con el tema de infusiones. Si es cierto que habrá algunos enemigos en los cuales te obligaré a tirar alguna tirada para que puedas conocer sus debilidades, pero eso te lo especificaré en su momento.
Por otro lado, respecto a los efectos de las armas mágicas, solo hay uno que hablaré con todos los jugadores, y es el de "vorpalina", porque es de los mas potentes del juego y yo lo manejo de manera diferente. 

3- Requisitos: Manual del jugador+Manual del dungeon master+Compendio de conjuros+Compendio de Objetos Magicos. Me vale
- Zona de trabajo: para crear objetos mágicos (armas, armaduras, anillos, varitas...) necesitas un espacio en condiciones. No así con los rollos de pergamino -aunque si necesitarás un lugar con tranquilidad-. Lo mismo para encantar un arma o armadura. 

- Materiales: tendré que mirarlo, puesto que en algunos casos permito oro y en otros si soy de los que se pone tiquismiquis y desea usar el material concreto.

- De acuerdo a la fórmula (8xPrecio Base / 1000gp) en Horas.

- Artificer y los costes: de acuerdo a tener eso en cuenta a la hora de crear tu personaje.

Cargando editor
13/05/2012, 01:56
Auris fortuna

bueno ahi va mi reparto

Fue 10

Con 14

Des 14

Int 14

Sab 14

Car 14

6*5= 30 +2 de fue =32

Cargando editor
13/05/2012, 01:58
Auris fortuna
Sólo para el director

enga los daditos de la suerte

+1 Fue

+3 int

+2 Sab

- Tiradas (1)
Cargando editor
13/05/2012, 03:22
Arrow Beauty "Rob"
Sólo para el director

Array inicial de atributos. 

Str  10: 2
Dex 14: 6
Con 08: 0
Int  16: 10
Wis 12 :4
cha 16 10

Total de 32 puntos. 

Cargando editor
13/05/2012, 11:28
Tolmir Nomin

Buenas a todos, perdon pero trabajo los findes y por eso no he podido contestar hasta ahora (entre semana estoy al 300% jeje)

a ver yo tb puse de priordad el brujo arcano o el hechicero pero me da igual hacerme el alma predilecta. tambien tengo la duda de si vamos a ir en plan cabrones o en plan buenas personas y todo eso.

Hoy tambien curro asique si prefieres el mago me hago yo el otro y listo. mañana me hago el que me digas

Cargando editor
13/05/2012, 12:09
Tolmir Nomin

Iba a hacer ya el reparto pero como aun no se lo que me hare no puedo :(

He copiado la ficha de personaje que utilizo siempre, echale un ojo, si no te gusta o prefieres la tuya dimelo y la cambio

Cargando editor
13/05/2012, 13:54
Arrow Beauty "Rob"
Sólo para el director

Se me olvido comentarte antes... pro el momento me quedo con el Artificer entonces, he pensado que aunque te pongas quisquilloso con los materiales y tal (cosa que anula el 50% de la clase durante la partida) siempre puedo hacer esa otra parte de la clase en el downtime entre partida y partida en "La ciudad de las mil puertas". 

Y aqui van las tiradas de atributos (los puntos extras)

- Tiradas (1)
Cargando editor
13/05/2012, 13:57
Arrow Beauty "Rob"

Quedando los atributos con los puntos extra... 

Str  12
Dex 14
Con 08
Int  18
Wis 13
Cha 17

Aplicando modificadores por raza... (+2Con, -2 Wis, -2 Cha)... y los tres puntos de aumento de característica por nivel 12 (Cha, Wis, Cha). 

Str  12
Dex 14
Con 10
Int  18
Wis 12
Cha 17

 

PD: Un array de 4+6+0+16+5+13 = 44puntos.

Cargando editor
13/05/2012, 15:11
Marcus von Starvik

Mi reparto:

FUE 10

CON 12

DES 16

INT 16

SAB 14

CAR 8