Partida Rol por web

Retorno al Templo del Mal Elemental Cap. 1

0.3 El camino a Hommlet Jack

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18/11/2018, 19:00
Director

El joven Jack vivía su vida de mediano en una ciudad llamada Hobbton, a una semana al sur de Verbebonc, la capital de su Reino, una ciudad poblada mayoritariamente por humanos, donde el resto de razas eran bastante despreciadas.

 

Su vida había sido dura, su padre había muerto cuando él era un niño tras un percance con un cochino al que iban a sacrificar en el matadero donde trabajaba. Su madre, Sarah, sin medios para mantener a su hijo no tuvo mas remedio que volver a casarse con su eterno pretendiente, el borracho del pueblo, Golfred Palin, quien trabajaba como herrero de mala muerte.

 

Por desgracia para Sarah, el remedio había sido peor que la enfermedad, Golfred a duras penas ganaba dinero y ella  fue forzada a trabajar como fulana a espaldas de su pequeño hijo para mantener a a su familia; además su marido odiaba al pobre Jack, al que apalizaba por el odio que tenía de haber sido concebido por otro padre.

 

El mediano, hambriento, no tuvo otra opción que empezar a robar, primero comida, luego objetos de valor, y con el tiempo formó parte del Clan de Los Cuchillas, unos ladrones que iban por los barrios exteriores hurtando a los despistados en días de mercado.

 

Sarah pensaba que su hijo trabajaba de ayudante de transportista, pero al ver la gran cantidad de objetos que su hijo escondía en su habitación ató cabos y lloró desconsolada.

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18/11/2018, 19:01
Sarah Palin

Sarah esperó a que su hijo volviera de su jornada laboral, le esperó en su habitación, con todos los objetos de dudosa procedencia sobre la cama del chico.

El botín era grande, había piezas de plata, utensilios de pequeño y mediano tamaño como cuchillos, tenedores, hoces,.... el jornal de casi un mes en la lavandería del pueblo mas o menos.

Al llegar el chico no esperaba lo que encontraría.

-Estoy arriba Jack, ven a tu habitación. dijo provocando en el chico un gran temor por ser descubierto que se confirmó al ver todo su botín sobre la cama, debería haber hecho caso a John el tuerto y esconderlo en algún agujero fuera de casa.

-Puedes contarme que es esto? no he criado a mi hijo para que sea el ladrón del pueblo, si tu padre estuviera vivo te repudiaría, odiamos a los ladrones JAck! tú lo sabes!!.

-Saca lo que llevas en tu bolsa.

El mediano obedeció llorando, de ella sacó un candelabro de cobre, una tetera de plata. varios candados e incluso unos grilletes y por último una caja de madera del tamaño de una manzana.

-Jack, no puedo permitir que sigas con esta vida, desde hoy dejaras de robar antes de que te cojan y ahorquen en la plaza. Entiendo porqué lo has hecho hijo y te quiero, pero no puedes seguir así.

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18/11/2018, 19:10
Golfed Palin

Mientras recoges tus cosas llorando desconsoladamente por la tierna escena de amor fraternal, por la puerta aparece tu padrastro, borracho como una cuba como siempre.

-Que ocurre aquí, que ha exo el inútil de tu hijo ahora? Te dije que si volvía a liarla le pegaría con mi cinturón!!! dijo mientras se sacaba el cinturón y lo preparaba.

-Lo que ha hecho mi hijo es entre nosotros dos, lo he echado, no volverá aquí hasta que sea alguien de provecho, no le pegues por favor. gritó tu madre interponiendose entre vosotros dos para evitarte una paliza.

-Quita mujer, a este lo encarrilo yo a golpes, no es nada, no es nadie y nunca será nadie como no lo fue su padre! muerto por un cochino!! JA JA JA!! Desde entonces me trajino a su mujer. Gritó mientras le daba un bofetón y la apartaba de en medio justo antes de golpearte con el cinturón en el costado y se tambaleaba para atrás del esfuerzo.

Tras golpear a tu madre, el borracho observa el botín y entiende lo que estaba pasando. Así que eres un ladrón? Ven aquí bribón, te mandaré derecho a la prisión y cobraré la recompensa!

Intentas huir, él te persigue y llegáis a la herrería, coges una espada pero él es mas diestro que tú y mas cobarde, te ciega con un poco de cenizas del suelo y casi te mata con una espada que te desfigura el rostro irremediablemente, de puro instinto alzas la espada y atraviesas el corazón de ese malnacido.

 

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19/11/2018, 20:57
Sarah Palin

Al rato, cuando te repones del dolor y del disgusto, vuelves a casa, tu madre te espera y al verte llora desconsoladamente por tu fea herida y porque sabe lo que ha ocurrido.

-Hijo debemos huir de esta ciudad, sin duda nos acusarán de lo sucedido y nos matarán, debemos separarnos para que no nos cojan, pues buscarán a una mediana y a su hijo, Yo iré a Verbebonc, en la capital es fácil pasar desapercibidos, búscame allí, te quiero hijo mío.

Sabes que tu madre tiene razón, le das una importante parte de tu botín, la mas valiosa y fácil de transportar y te quedas el resto. Al día siguiente, tras despediros decides ir a ver a tu jefe, quizás él te pueda ayudar.

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19/11/2018, 21:00
Vincent Cuchillas

En la posada que servía de centro de operaciones de los Cuchillas, entras en la parte trasera, donde se encuentra tu mentor, un humano que llevaba años dedicándose al latrocinio.

-Jack! por el amor de Olimmandara! que te ha pasado? 

Le cuentas lo ocurrido, la huida de tu madre y la necesidad de ayuda, él escucha paciente y sin inmutarse, sin duda cosas peores ha escuchado en su vida.

-No te preocupes mi fiel ayudante, tenía pensado cambiar de aires en unos meses, quería abrir una delegación de los cuchillas en la ciudad de Furionda, allí hay muchas riquezas que hurtar, partiremos en 3 lunas para allá, dejaremos el control de este lugar a Molocker y en cuanto estemos establecidos y con una buena red de robos contactaremos para el intercambio de información, que te parece? vamos a Furionda?

-Pero antes de nada, necesitaras tapar esa cara, si llamas tanto la atención con esa cicatriz, serás fácilmente identificable, toma, la mascara del hurtador, sin duda te ayudará en tu trabajo.

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22/11/2018, 12:49
Jack
Sólo para el director

Acepto muy agradecido la máscara y me cubro la cara con ella.

Hecho esto le respondo:

-Sera como tu mandes, hasta nuestra marcha necesito permanecer escondido, no pueden saber que estoy aqui, perjudicaria al grupo y a mi madre; hasta nuestra partida permaneceré aqui lejos de las miradas de extraños.

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23/11/2018, 12:48
Vincent Cuchillas

Tu maestro te acomoda en un lugar apartado de las cajas de suministros hurtados, tienes un catre y un pequeño cofre donde guardar tus cosas.

-Aquí podrás descansar y ocultarte, pero olvídate de estar aquí encerrado hasta nuestra marcha, ya no tienes nada que perder en esta tierra, te voy a dar unas misiones a fin de que saquemos suficiente para tu marcha de este villorrio, total, si te descubren solo debes huir e irnos de aquí.

Vincent te saca un pequeño pergamino con la estructura de una vivienda, según parece tu próximo objetivo.

-Este es el plano del Morticor, la base de los asesinos del pueblo, hace años que queremos entrar y echarle el guante a una propiedad que se quedaron al asesinar a uno de los nuestros, Se trata de un  relicario de oro y joyas en cuyo interior se dice que hay un amuleto divino de incalculable poder, ya solo el relicario cuesta mas de lo que hemos robado en una década, entonces que? aceptas el encargo? es peligroso, pero no dudes en defenderte de quien se encuentre allí, son todos sucios asesinos, y no tiemblan en fingir ser desvalidas mujerzuelas con tal de que te distraigas y poder darte muerte.

-Como puedes observar solo disponemos el plano de la primera planta, no hay conocimiento alguno del sótano, que es donde deben guardar las cosas de valor, sólo hay dos puntos de acceso, una ventana y una puerta siempre custodiada por un Orco enorme, para entrar por cualquiera de estos lugares deberás deshacerte de él. Dentro encontraras el salón principal, la cocina pegada al muro y justo al lado de la escalera al sótano hay una habitación. a partir de ahí no hay mas datos, pero confío en ti, eres bueno en lo tuyo. Parte ya, todos los asesinos están en misiones!

-Toma, te dejaré mi estoque y esta armadura de cuero, no sea vayas a una trampa sin equipo.

Notas de juego

Ahora mismo el único equipo del que dispones es el estoque, la armadura de cuero y tus herramientas de ladrón. El resto aun no lo tienes. no cuentes con la honda, con la armadura mágica,... 

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24/11/2018, 00:36
Jack
Sólo para el director

Cojo el equipo y me armo con él.

-Acepto el encargo, hemos de salir pronto de este maldito lugar y además cobraremos venganza por nuestro hermano caido; partire raudo pues, no sabran que es lo que les golpeo hasta que sea demasiado tarde.

Salgo de la posada al amparo de la noche y me dirijo a la propiedad llamada Morticor.

Al llegar observo desde la lejania la vivienda y me aseguro de localizar la puerta y la ventana que me menciono mi maestro.

Intento detectar al Orco mencionado por mi maestro y por donde esta situado.

Notas de juego

Necesito que me expliques que son las S, la T y los rectangulos blancos con uno negro al borde, los blancos con linea justo por el medio me imagino que son las puertas y ventanas. Ah, y ese rextangulo con un trapecio justo a las escalreas tambien.

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24/11/2018, 16:05
Director

El mapa es bastante rudimentario, hay un gran salón, una cocina amplia y una habitación junto a una sala que debe ser la despensa, por último las escaleras que llevan al sótano, destino de tu infiltración.

Te acercas a la vivienda en modo sigilo desde la lejanía, en la puerta ves al gran orco, imposible que le puedas matar antes de que te chafe, debes hacer alguna distracción  o no podrás entrar, puesto que la ventana esta a pocos pasos de él y es poco probable que entres sin ser visto, aunque no es una fortaleza, está bien diseñada para que sea un embudo y se entre y salga por el mismo lugar.

La descripción del lugar es simple, una casa de una planta, separada ampliamente del resto de viviendas. Está oscuro pero él es un orco y sabes que puede ver en la oscuridad.

Notas de juego

tienes que tirar tu moverse sigilosamente, avistar, y depende de lo que quieras hacer para entrar pues tirar la habilidad que te parezca mas adecuada.

TODAS LAS TIRADAS DEBEN SER EN OCULTO, osea que marca la casilla correspondiente antes de tirar el dado, NO PUEDES SABER EL RESULTADO pues debes actuar como si creyeses haber superado la prueba con éxito.

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24/11/2018, 23:54
Jack
Sólo para el director

Viendo la situacion decido que sera buen plan primero distraer al guardia para alejarlo de los puntos de acceso y luego intentar entrar, imaginando que la puesta tenga algun tipo de mecanismo de cierre o alarma me decantaré por entrar por la ventana y si es necesario la forzaré para entrar.

 

La tiradas seran primero para conseguir engañar al orco para alejarlo de la puerta con algun ruido o distraccion desde la lejania, luego moverme en silencio hasta la ventana, observar el interior por si hubiera alguien dentro que me detectase y si no hubiera nadie, entraria por ella. ANtes de abrirla comprobaria si hay algun mecanismo de alarma y si lo hubiera lo intentare descativar, sino abrirla y entra por ella.

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: ENGAÑAR ORCO

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+7)=25

Tirada oculta

Motivo: MOV SIG HASTA LA VENTANA

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+11)=20

Tirada oculta

Motivo: OBSERVA INTERIOR ESTANCIA

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR MECANISMO VENTANA

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+9)=24

Tirada oculta

Motivo: INUTILIZAR MECANISMO VENTANA

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

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25/11/2018, 17:45
Jack
Sólo para el director

Consigo acercarme con sigilo hasta donde se halla el Orco, el cual blande una espada bastarda que seria capaz de cortarme por la mitad de un plumazo. Agarro un par de piedras y las lanzo lejos esperando que con el ruido lo aleje de la puerta y ventana que esta custodiando. Parece que mi artimaña tiene exito y logro alejarlo, cuando me acerco a la ventana observo el interior, las luces estan encendidas pero no parece haber nadie en la estancia; antes de abrirla compruebo algun mecanismo que pudiera delatarme si la abro y ciertamente lo hay, descubro un pequeño cordel que esta sujeto a una campana, la cual sonara si intento abrir la ventana, con mis conocimientos corto el cordel sin activar la trampa, abro y me adentro en la estancia. 

Observo el lugar, esta lleno de mesas y sillas, como una taverna, al fondo de la estancia veo la barra y detras de ella lo que parece una cocina; me aceco a ella sigilosamente*1 y observo*2 el interior por si hubiera alguien, si no hay nadie entro en ella y busco*3 por la habitacion si estuviera alli el relicario u alguna cosa de interes o valor. Acabado el saqueo me dirigire hacia la habitacion junto a las escalera en silencio*4, pero antes escucharé*5 por si viene alguien de abajo y despues escuchare*6 por si oigo algo dentro de la habitacion.

- Tiradas (6)

Tirada oculta

Motivo: Moverme sig por la estancia

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+11)=18

Tirada oculta

Motivo: Avistar si hay alguien en la cocina

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+7)=24

Tirada oculta

Motivo: Buscar en la cocina

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+9)=20

Tirada oculta

Motivo: Moverme en silencio hasta la habitacion

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+11)=24

Tirada oculta

Motivo: escuchar si algo viene de abajo

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+9)=25

Tirada oculta

Motivo: Escuchar la habitacion

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+9)=17

Notas de juego

Para todos mis movimientos usare movimiento sigiloso lanzo el primero y tu tira los que san necesarios, ya tienes mi modificador. En la cocina buscare varias veces, no solo una vez en total, osea X pruebas de buscar.

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26/11/2018, 11:07
Director

En la cocina lo único que encuentras es comida, raciones preparadas para viajes, cachivaches para cocinar,... no hay nadie trabajando en ella ni relicario alguno.

Te acercas a la habitación que hay junto a esta y resulta ser una despensa bien llena de materia prima para cocinar, carne seca, quesos, panes,... peor ni rastro del relicario.

Te mueves como un lince, silencioso como nunca de un lado a otro, en la habitación junto a la escaleras encuentras dos camas, un armario con ropa de orco, quizás del de la entrada, debe vivir ahí, buscas entre sus enseres y solo hay ropa de mala calidad y algunos restos de huesos de comidas pasadas, nada de valor.

Miras por  el hueco de la escalera y no se escucha nada, sólo la quietud y el balanceo de las antorchas que iluminan la parte baja.

Bajas con sigilo por las escaleras, bastante empinadas para ti y llegas a un corredor de uno 50 metros, al fondo ves como una capilla, con bancos y todo; y en el pasadizo hay hileras de puertas, supones que de habitaciones.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: buscar habitacion

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+9)=13

Notas de juego

Tienes un pasillo con unas 10 puertas (5 a casa lado) y al fondo la entrada a algún lugar de rezo, lo sabes por la estética, similar a la de la iglesia del pueblo, pero mas oscura y con tonos rojos y negros.

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27/11/2018, 00:50
Jack
Sólo para el director

Bien, lo primero antes de vanzar, voy con mucho sigilo*1 caminando por el pasillo pendiente por si hay alguna trampa*2 (tira las siguientes si hubiera alguna más) y si son infranqueables intentare desactivarlas*3 (tira las siguientes si hubiera alguna más), y me voy parando junto a cada puerta escuchando por si oigo algun ruido o conversacion interesante*4-12, y si no encuentro nada interesante me dirigire a la habitacion del fondo para saber más de ese lugar sinientro.

- Tiradas (13)

Tirada oculta

Motivo: Mov sigiloso

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+11)=19

Tirada oculta

Motivo: buscar trampas

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+9)=27

Tirada oculta

Motivo: Inutilizar trampas infranqueables

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+9)=12

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 1

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+9)=29

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 2

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+9)=14

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 3

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 4

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 5

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+9)=16

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 6

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 7

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+9)=25

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 8

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+9)=22

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 9

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+9)=28

Tirada oculta

Motivo: Escuchas puerta 10

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+9)=21

Notas de juego

Tiro para escuchar en todas las puertas, si en ninguna aprecio algo interesante salta a la siguiente tirada, asi ahorramos tiempo; si en alguna escucho algo interesante, primero escucho el resto y luego me adentrare en ella cuando respondas.

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27/11/2018, 12:33
Director

Bajas por las escaleras sin ninguna trampa a la vista y llegas al pasillo, escuchas tras cada puerta con cuidado de no alertar de tu presencia.

En la primera puerta escuchas unos ronquidos, parece que alguien duerme plácidamente, en las otras por suerte no hay nadie.

Al acercarte a la capilla te das cuenta que hay alguien en su interior, un humano  rezando a su Dios macabro. Eres consciente de donde te has metido, la Capilla no tiene nada de usual, en el altar hay una mediana muerta con el corazón extraído y con un reguero de sangre seca que llega al suelo, desconoces cuanto tiempo lleva así.

La escena no termina ahí, hay docenas de esqueletos de diferentes razas colgando del techo imitando posturas dispares, uno crucificado, otro retorcido, otro sin los brazos,...

El humano no parece llevar ningún arma a la vista, pero te preocupa que alerte al otro que duerme y enfrentarte así a dos enemigos a la vez, lo cual no es tu fuerte precisamente.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: avistar

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 9(+7)=16 (Exito)

Notas de juego

Decide que haces, atacar o huir del miedo.

puedes tirar iniciativa, pero si te mueves sigilosamente y no te escucha tienes un turno gratis, luego a partir de ahí ya se veras.

Lanza ataque y daño cada vez, yo ya decidiré si das o no.

Espero que te hayas mirado como va el tema de furtivos.

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28/11/2018, 00:49
Jack
Sólo para el director

En prevision de que el humano, aun no teniendo un arma pueda dar la alarma y avisar al otro que duerme, y al desconocer quien es el otro que duerme, me decanto por eliminar primero al de la sala que duerme para evitar que en caso de que el humano de la alarma vaya más alla de aquel pasillo; me dirijo a la puerta en la que escuche ronquidos y entro en ella (inutilizo el mecanismo*1 para entrar si hace falta y nuevamente*2 para evitar que el de la habitacion pueda salir). Me acerco al que esta durmiendo y con sigilo le ataco mientras duerme, desprevenido de todo con mi precision furtiva*3. 

- Tiradas (7)

Tirada oculta

Motivo: Abrir la puerta (Si esta cerrada)

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+9)=23

Tirada oculta

Motivo: Atrancar la puerta

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+9)=29

Tirada oculta

Motivo: Ataque desprevenido

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+8)=12

Tirada oculta

Motivo: Segundo ataque por si es amenaza de critico el primero (Amenaza critico 15-20x2)

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+8)=14

Tirada oculta

Motivo: Daño si es critico

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Tirada oculta

Motivo: Daño de furtivo, o de critico, sirve para ambos

Tirada: 2d6

Resultado: 4

Tirada oculta

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+4)=12

Notas de juego

No se si tu idea era que fuera directamente al de la capilla, pero pensando con logica, es mejor deshacerse primero de las alarmar y luego ir a por el enemigo principal. Si empieza el combate ya que no acabo con él, imagino que tengo yo la iniciativa*7

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28/11/2018, 12:19
Director

Le das un tajo en el cuello, no es mortal pero le ha dolido bastante. Tú te preparas para darle otro golpe antes que se levante.

El tipo, un humano, se encuentra sorprendido, no ha llegado ni a gritar de lo inesperado del ataque, le parece una pesadilla hasta que se toca el corte con la mano.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+1)=8

Notas de juego

Te vuelve a tocar. El tipo está desarmado y tumbado, ergo es furtivo

Cargando editor
28/11/2018, 18:38
Jack
Sólo para el director

Aprovechando la oportunidad de su perplejo le ataco nuevamente.

- Tiradas (3)

Motivo: ATAQUE

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+8)=10

Motivo: DAÑO

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: FURTIVO

Tirada: 2d6

Resultado: 11

Notas de juego

Imagino que las de ataque las puedo tirar en visible, solo en oculto las de habilidades y TS; sino las volveré a tirar

Cargando editor
28/11/2018, 18:56
Director

Le vuelves a clavar tu arma en el pecho, muriendo inmediatamente con una cara de espanto y sorpresa que no entiendes siendo un asesino despiadado del Gremio de Asesinos.

Has conseguido asesinar a furtivos a este malnacido, ahora te queda el otro

 

Notas de juego

Estas en la habitación, decide lo que quieras hacer y haz las tiradas en OCULTO (las de ataque no importan porque estás solo)

Puedes actuar como que el tipo sigue rezando en la capilla sangrienta, es decir que narra todo lo que haces y haz las tiradas hasta que le ataques o lo que hagas.

Cargando editor
28/11/2018, 19:03
Jack
Sólo para el director

Registro la habitacion por si estuviera alli el relicario o alguna cosa de interes/valor*1,  a continuacion salgo de la habitacion y voy a la siguiente e intento entrar (tiro inut mecanismo por si esta cerrada*2-10), si hay alguien paro aqui, sino entro y busco*11-19 como en la primera en todas las habitaciones. Acabado esto me acerco con sigilo*20 al del altar y blando mi estoque en la base de su nuca diciendo:

-GUARDA SILENCIO Y NO TE MUEVAS, SI HACES TODO LO QUE TE DIGO ME IRE IGUAL QUE HE LLEGADO; ESTOY AQUI BUSCANDO UN OBJETO DE CIERTO VALOR PARA MI, UN RELICARIO DE ORO CON CIERTO AMULETO EN SU INTERIOR, ENTREGAMELO SIN OPONER RESISTENCIA Y SALVARAS TU PELLEJO.

- Tiradas (20)

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+9)=14

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+9)=29

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+9)=12

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+9)=16

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+9)=12

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+9)=12

Tirada oculta

Motivo: INU MEC

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+9)=18

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+9)=26

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+9)=12

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+9)=25

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+9)=26

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+9)=19

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+9)=25

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+9)=29

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+9)=27

Tirada oculta

Motivo: BUSCAR

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+9)=17

Tirada oculta

Motivo: MOV SIGILOSO

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+11)=21

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28/11/2018, 19:35
Director

En la habitación encuentras material para cocinar, cuchillos, cucharas soperas,... nada de especial valor, salvo quizás un libro de cocina de recetas del abuelo.

En la mesa de escritorio encuentras una carta recién escrita: "Querida María, siento que creyeras que te he dado el plantón en el altar, mientras me preparaba para marcar hacia Hommlet he sido secuestrado por el Gremio de asesinos, me obligan a cocinarles y enseñar a uno de ellos como preparar mis platos, no puedo escapar, el malnacido siempre está cerca, mientras duermo reza en una especie de macabra capilla con esqueletos colgando y a veces sacrifica a algún pobre hombre a sus dioses de la muerte, espero que alguien le de su merecido. Espero que esta carta te llegue algún día, quiero que sepas que te amo, hoy y siempre a tu lado, Marcelo"

Te da la impresión que has asesinado al cocinero y no a un miembro del gremio de asesinos, el malo parece ser el que está rezando al cuerpo recién asesinado del fondo del pasillo.