Partida Rol por web

ReV KDD 2014 Santiago

Directors Zone: Lluvia de ideas

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16/02/2014, 17:36
Dire: Sirius
Sólo para el director

Gente confirmada con ReV: 40 - Busti y Juezz = 38.

Albos
Aster
barlow_mr
BLAGDAROS
Buster
Cansinos
Cerbi
cuxa
DSLeugim
eloryn
Eyrien
Firthalia
Fr3d1
Horus
Idrazor
Imladriss321
juezzdredd
korrigan
laulau
Lúa
Lurei
Luzil
Malkav
Mallister
metalson
Motocristo
Musrha
Ninde
Oona
Pájaro
Patter
Psique
RIP
Salmakia
sigeiror
Sku
Slaazeranth
Tadeus
talyn
TheHulkSmash

38 confirmados, de los cuales:

12 son Mentores.

4 son Agentes de Paz.

1 es El que levanta las apuestas ( parte del Gobierno )

Nos quedan 21 personajes a repartir entre Gobierno y Patrocinadores.

Podemos hacer un par de reserva si eso, pero la experiencia nos dice que faltan más de los que se pueden apuntar así de improvisto :D

Notas de juego

Ya habéis visto que mis pj´s están medios qué. Si alguien nita ayuda, aquí estoy hasta el viernes para dar una mano en lo que sea, hamijos.

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16/02/2014, 17:48
Dire: Juezz
Sólo para el director

Entonces no hay problema en ir haciendo las fichas enteras a mi manera, ya tengo 3 así que solo me faltan 18, y desde el miercoles además descanso, así que estarán para el viernes.

He cambiado algunas cosillas que estaban liosas en la escena donde colocamos las descripciones de los pjs, y he abierto una escena de director para Capitolio, que no teníamos.

Si te aburres y quieres crear algún pj más, no hay problema por mi parte ;)

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16/02/2014, 17:57
Dire: Sirius
Sólo para el director

Claro petardo.

Entre mañana y pasado le daré un repasillo a los míos y ya. Soy reticente de darles habilidades de combate en forma de ventaja por que se descompensaría la cosa con los mentores. Pero estoy pensando en ponerles algo parecido a los mentores del 1, 2 y 4. No lo sé.

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17/02/2014, 13:34
Director
Sólo para el director

Guay, guay, la cosa marcha.

Y serían 37, que Sku el sábado por la mañana no va a estar y figura en la lista.

Creo que sería bueno ir añadiendo a esta partida a los jugadores. El año pasado se nos borró gente una vez los añadimos a la partida. Aparte de que los puede haber que crean que el rev va a consistir en ser tributos y pegarse, o algo así, y este sistema no les agrade.

Lo digo para no hacer trabajo de mas y poder encajarlo todo mejor. No se como lo veis vosotros.

En todo caso, si hacemos eso, hay que concretar ya la hora exacta del rev.

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17/02/2014, 16:46
Dire: Juezz
Sólo para el director

Yo voto por el sábado por la mañana.

La cuestión es ¿Cuánto va a durar? Pongamos una hora la arena, esto deja a los patrocinadores más trabajadores con cuatro tramos para ganar fama, según a cuantos tributos patrocinen. ¿Os parece bien? ¿Poco? ¿Quizá lo mejor sería 1'5 horas de arena y 1'5 horas el resto? No ampliaría más, porque entre que llegan los jugadores, se dan las fichas, y se empieza, mínimo perdemos media hora.

Así que yo diría, para estar a tiempo a la comida tomar como hora de finalizar las 13:30, empezando con todo ya preparado a las 10:30. Es decir citar a los jugadores a las 10:00.

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17/02/2014, 22:25
Dire: Sirius
Sólo para el director

Estoy al 100% con Juezz :D

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18/02/2014, 13:29
Dire: Buster
Sólo para el director

Por mi perfect también :)

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20/02/2014, 16:12
Dire: Juezz
Sólo para el director

Idea para el final: la resistencia aparenta dar un golpe de estado, intentando acabar con el rpesidente y la plana mayor del Capitolio en la fiesta de después de los juegos. Pero en realidad, es una tapadera, pensada para que descubran al autor y le arresten, mientras otra célula secuestra al profesor Zeus, el genio responsable de la ventaja tecnológica de Snow.

Si además, permitimos que Zeus se relacione de algún modo con los mentores, estos pueden tenerle cariño, y protegerle, u odiarle y colaborar.

¿Cómo lo veis?

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25/02/2014, 13:09
Dire: Buster
Sólo para el director

No creas que lo acabo de entender muy bien, sorry XD

En todo caso, centrarnos tanto en que sea un ataque de la resistencia no me acaba de convencer. A mi me molaba que hubiese algo mas, pero oye, me adapto a vuestras ideas que tampoco se me ocurre nada.

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25/02/2014, 13:49
Dire: Juezz
Sólo para el director

Que la resistencia parezca querer dar un golpe acabando con Coriolanus y la plana mayor, sabedores de que lo más seguro es que fracase, y usarlo como tapadera para secuestrar al científico. Pero lo mismo digo, si se os ocurre otra cosa, adelante  :)

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25/02/2014, 14:12
Dire: Elmekia
Sólo para el director

¡Yuju! ¡Ya lo leí todo!

Hasta las 15:30 mínimo no estoy en casa hoy, y no podré entrar al dropbox, pero entre esta tarde y esta noche lo apaño (espero... XD). Creo los pjs que falten y pongo avatares.

Mañana por la mañana puedo meter a los jugadores (volvemos a ser 38, que vagodeoz ha confirmado que juega... :P).

No me ha dado tiempo a mirarme los pjs aún, pero que sepáis que estoy haciendo deberes y me lo estoy leyendo todo... Y voy pensando en algo también para el golpe final. La idea de juezz me parece genial, pero quizá un poco rebuscada y complicada de llevar a cabo... No acabo de verlo a la práctica, soy cortita >.<

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03/03/2014, 11:45
Dire: Elmekia
Sólo para el director

Meto a los jugadores en la partida.

Miro como hacer para que puedan ver la escena de Ambientación sin tener pj asignado.

Miro como hacer para que puedan ver y escribir en la escena de Selección de personajes sin tener pj asignado.
 

Notas de juego

Listado actualizado a 3/3/14

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Slaazeranth
Tadeus
talyn
TheHulkSmash
vagodeoz

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05/03/2014, 18:12
Dire: Juezz
Sólo para el director

He cambiado el pj de Oona que lo prefería en chica, y añadido alguna cosilla.

Hay que poner un número a los tributos que represente lo guapetes que son. Buster, ¿lo haces tú, o me encargo yo?

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06/03/2014, 23:49
Dire: Buster
Sólo para el director

¿Necesitas un número o lo hacemos mas relativo poniendo solo foto?

Es que se habían comentado las dos opciones pero quizás te interese mas el número por algo que hayas escrito, por eso pregunto (La foto voy a ponerla igualmente, pero no veo problema en añadir un número también. ¿De cuanto a cuanto iría?)

Y si, me encargo yo. Dont worry.

Notas de juego

Y una duda, la chica que cogió a Hefestus, por ejemplo ¿No se va a adaptar a chica el pj?

Salvo casos imposibles yo intentaría adaptar siempre el pj al sexo del jugador y sino se puede pues no dejaría que lo cogiera. Pero bueno, es mi opinión sin mas, no se como lo veis :P

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07/03/2014, 01:02
Dire: Sirius
Sólo para el director

Sipo, sipo, le cambiamos el sexo sin problemas, claro.

Una cosa, estaba pensando como controlar si ganan unos u otros.

Lo que tenía pensado es que entre nosotros, llevemos un contador en plan porcentaje del Mass Effect 3 sobre que fuerzas cuentan los Rebeldes.

Es decir, al principio sólo tienen al de las Apuestas, al Mentor del Distrito 4 y a un Agente de Paz. Eso podría suponer el 7% de fuerza de choque o el 4%, vamos, lo que queramos. Así mismo, mientras vayan convenciendo a más gente, ese porcentaje irá creciendo poco a poco. Si ese convencimiento llega a más del 60% ( o más si queremos ), podremos decir que los Rebeldes logran su objetivo.

Está claro que el porcentaje de todos los personajes no es el mismo. No es lo mismo que el mentor chino se una a la resistencia, que el que lleva un tren cargado de explosivos o el Ministro de defensa o uno de los distribuidores de armas de Panem.

Hay que ir mirando entre los demás personajes, no sólo los Mentores, quienes pueden darse la vuelta para derrocar al gobierno o qué pueden ofrecerles a los patrocinadores y a los del gobierno para que se pasen al otro bando.

Si hacemos esto, podríamos dejar hora y media de Arena, y después, sólo una hora de fiesta ( en la cual seguirán haciendo cosillas como juntar gente para su grupo y facción y demás ), festejando al tributo vencedor y esas cosas, y media hora de resolución.

No sé como lo véis.

Hay que pulirlo mucho, claro. 

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07/03/2014, 17:36
Dire: Juezz
Sólo para el director

hay muchisimo que hacer, pero tranquis que llegamos. Esta noche no salgo asi k m pondre a saco para acabar fichas.

Me va bien con numeros, bus. Del 1 al 10, que es mas intuitivo para los jugadores.
Como sabremos que pj se ha unido a la revolucion o no? Para llevar ese control del %, sera importante saberlo

Notas de juego

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09/03/2014, 19:29
Dire: Juezz
Sólo para el director

Weno, a ver si no pierdo este mensaje  también XD

Decía que he hecho una lista de dudas, cuestiones a completar, ideas que me han surgido y algunas cosillas para los pjs. Lo podemos tomar como una lista de trabajos por hacer, así que añadid todo lo que querais, y comentad cuanto querais tb. (Todo lo que pongo es sin haber leído los cambios que hicera buster ayer, si encontrais cosas que ya no tengan sentido, tachadlas)

- Distrito 1:

Habría que hacer que algunos pjs fueran admiradores del mentor de distrito 1, para que puedan darle un poco el coñazo, y su desventaja tenga algo de efectividad. Podría ser alguno de los jóvenes del capitolio, Ares el poderoso, o lo que nos vaya bien para rellenar pjs con menos trama.  ORFEO ES UN FAN

Los tributos de este distrito se llevan un bono si matan a varios tributos. ¿En qué consiste ese bono?

- Distrito 2:

¿Cómo va el tema de la ocultación, para que les sea útil a ellos?

- Distrito 3:

Sus tributos pueden crear cosas en la arena. ¿Van a encontrarse objetos para ello o sólo podrán servirse de lo mandado por los patrocinadores? ¿Cómo crean objetos?

Debemos recordar colocar micrófonos en el lugar de juego. ¿Cómo los representamos? ¿Quién los escucha y cómo vamos a hacer efectivo eso?

- Distrito 4:

El mentor es resistente a los interrogatorios, sabe mentir. ¿Cómo vamos a aplicar eso? ¿Damos a los agentes de paz la habilidad de interrogar? Es peligroso porque puede reventarnos el rev muy pronto.

¿Cuál será la señal para iniciar el golpe de estado que le mencionamos al mentor?

Hay que incluir explosivos en la arena para estos tributos.

- Distrito 5:

¿Para qué sirven los nodos energéticos? Son utilizables solo en la arena, o solo en la sala de juego, o ambas? ¿A qué pj podrían interesarle y para qué? UTIL PARA DR ZEUS

Hay que incluir armas energéticas en la arena para estos tributos.

- Distrito 6:

¿Cómo evitamos que este mentor haga estallar el tren nada más empezar y mate a todos? ¿No sería mejor decirle que el tren está en camino y que llegará a una hora determinada, por ejemplo cuando queramos acabar el rev? ¿Quién podría suministrarle medicinas para que no muera?

- Distrito 7:

El mentor ¿a quién le debe dinero y cuánto? Sería interesante concretárselo para que o bien intentne ganarlo mediante apuestas, o bien busque alguien forrado que se lo pague. VA A DEBER PASTA A BELLADONA

-  Distrito 8:

¿Quién es el contacto que conoce este mentor y que le ayuda? SERA BELLADONA TAMBIEN

- Distrito 9:

Hay que concretar cómo afectará el hambre en la arena, para que les sea útil su habilidad.

¿Cómo funcionan esas tarjetas de recurso que tiene? ¿Cuando nos pregunte qué necesitan sus tributos o a quién dárselas, cómo irá la cosa?

- Distrito 10:

Hay que crear la placa de espía del capitolio

- Distrito 11:

¿Cómo van la enfermedad y las curaciones? ¿Pueden curarse también los jugadores no tributos?

- Distrito 12:

¿Quién da órdenes al mentor de este distrito, y que tiene amenazada a su familia? Será un pj, o nos lo guardamos como un pnj con el cual poder guiar un poco el juego nosotros?  LAS ORDENES LAS DA CORIOLANUS. PERO HERACLES PUEDE LIBERAR A SU FAMILIA

- Agentes de paz:

¿Tienen alguna pista desde el inicio de que hay una confabulación o deben enterarse roleando? Si es lo segundo, pensad que es muy dificil que nadie diga nada delante de ellos.

¿Son ellos quienes escuchan los micrófonos? ¿Cómo vamos a hacer que se enteren de cosas?

Hay que crear sus armas y armaduras, y darles efectos en el juego.

-Capitolio:

Hefestus ostenta el mando sobre los agentes de paz, hay que dejárselo claro.

Atenea no quiere casarse con Apollo. Puede pertenecer a la resistencia. Conoce el secreto de Eolo, y le repugna.

Afrodita es una espía de Silvio, intentará ligarse a Lucca para sonsacarle. Quiere hacer buenas migas con Cordelia para lanzar su carrera de modelo. Puede ser afín al régimen, por su elevado estatus, pero trabaja para el mejor postor.

Apollo sí quiere casarse con Atenea, por la pasta. Pero es incapaz de no ligotear. Debe intentarlo sin ser descubierto.

Carpenter debe intentar aliarse con Cordelia. Como único periodista puede ayudarla, y al mismo tiempo tomar fotos o grabaciones. Quizá podrían ser útiles si son comprometedoras.

Heracles puede querer dar su propio golpe de estado para hacerse con el poder, y acabar con Hefestus y Coriolanus. Puede contactar con los rebeldes, y luego traIcionarles, una vez acaben con los gobernantes de algún modo.

Dr Zeus: lo haría el objetivo de ambas facciones. Que los gobernantes le encarguen fabricar algún tipo de arma del copón, y los rebeldes intenten secuestrarle por su importancia. Incluso sacrificando a los agentes que piensan que van a dar un golpe. Podría ser el que sabe usar esos nodos de energía que decía antes.

 

- Patrocinadores:

Eurídice: conoce de la operación de Belladona y su verdadera identidad

Hay que dejar claro a Hefestus que su puesto lo ganó gracias a los DiAngello, para que se vean como aliados.

Algún otro pj debería conocer los secretos de DiAngello, y de Hurtati (su identidad), para que los rumores circulen, y puedan llegar a Cordelia.

A Silvio las compras de armas le salen un 10% más baratas. ¿Será muy engorroso tener que descontar cantidades tan pequeñas? ¿Le ponemos un 50% para funcionas con billetes de un único valor, si usamos billetes? 50%

Letterman: puede querer vender el secreto sobre Hefestus a Cordelia, habría que dejar caer algo a uno de los dos.

Coriolanus puede sospechar de un complot interno, bien de Hefestus, bien de Heracles, sus manos derechas. Aunque luego no lo haya, da juego. Tb tiene cierta tensión con la ONG feminista de Eurídice, y es el amante de Calíope (ver su Ventaja)

¿Cómo puede el agente de paz Straill hacerse con los cadáveres de la arena para Melquiades? ¿Y cómo los ocultará éste para comérselos después? ¿No sería genial que se los sirviera en la fiesta a los pjs?  XD

 

 

Notas de juego

Cosas generales:

- Debemos concretar el sistema de fama global, por la cual al final ganen unos u otros como empresas. En alguno pjs tenemos objetivos que les dan bonuses, hay que integrar eso.

-Hay que determinar cuánto dinero damos a cada personaje, sea del tipo que sea, para concretar luego los precios de las cosas. Y para eso, hace falta una lista de las cosas jeje. Podríamos hacer billetes tipo monopoli con la cara de Buster :P

- Hay que crear las identificaciones de cada pj para que se reconozcan entre sí. Y adaptarlas a los portacarnes que nos den para la KDD

-Hay que hacer las siguientes fichas: Pandora Fujikawa, Calíope Sandmill, Eurídice Papadoploulos, Orfeo de la Vega, Hermana Belladona, Afrodita, Atenea, Zeus, Heracles, Coriolanus, Jonathan Carpenter, Apollo y el cuarto agente de paz

 

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10/03/2014, 23:08
Director
Sólo para el director

Acta reunión 10/03/2014:

Mentores: Buscar algo para que tengan después de la arena.

Distrito 1:

- Cambiar ventaja: Si matan a alguien, bono para el mentor.

Distrito 3:

- Intentan crear objetos si van a un sitio con cosas (casa, ruinas... etc).

- Micrófonos: Decirles donde están a quien pueda saberlo. Si desactivan alguno, que sea de 1 en 1. El sistema es tipo "grabadora". Se dará la información después de la arena si es necesario.

Distrito 4:

- Cambiar la ventaja.

- Señal para iniciar golpe de estado: Tren explota.

Distrito 5:

- Nodos: Tarjeta que puedan intercambiar a los mentores.

Distrito 6:

- Ir diciendo donde está el tren para que él elija cuándo hacerlo explotar. Tiene un inhibidor la instalación --> Encontrar a alguien que construya un detector para ese inhibidor --> (Dr. Zeus: Deberá buscar objetos para crear un detector de inhibidor si es que le convencen para ello)

- Una de los patrocinadores tiene empresa farmacéutica --> Encontrarlo para su enfermedad.

Distrito 9:

- A los 40 min sin comer, mueren. Por la dureza del ambiente.

- Puede preguntar la situación 5 usos. Del tributo que sea. Debe acercarse al master de la arena.

Distrito 10:

- Placa de espía --> pendiente.

Distrito 11:

- Hay gente que tiene la habilidad de curar en según qué casos.

- No damos cuchillos. Aunque ellos creerán que sí (juju).

Patrocinadores:

- Que tengan lista de la compra y compren lo que quieran, además de un stock de cosas de entrada.

- Pueden enviar cosas también, aunque hay que dejarles claro que si usan el mentor habrá ciertos beneficios.

Agentes de paz:

- Información procedente de: Cordelia o micros.

- Que puedan sentarse en algún momento para escuchar las grabaciones hasta ahora --> Hacer unos memory o puzzle. Cada vez que se alejen del puzzle, se lo destrozamos (muajajajaja).

- Decirles a ellos que los masters seremos los micros: No podremos oírlo todo.

- Otra de sus funciones es ir a buscar los cadáveres cada vez que muera alguien: Pero tendrán que quedarse sin uno durante un tiempo (10 min). Ellos mismos deciden quién sale.

Patrocinadores:

- Silvio: 50% más baratas las armas.

- Cadáveres para Chicotus: Strall debe sobornar al director de la arena cada vez que muera alguien. Dependiendo del soborno, conseguirá unas cosas u otras... Que vaya cuando no pueda salir a la arena porque otro agente se le ha colado.

Fama:

- En función del resultado de la acción que haga, tendrá más o menos fama.

- Al final de la arena, el tributo ganador tendrá X tarjetas de los patrocinadores. Cada uno de esos patrocinadores obtendrá X x 5 puntos de fama.

- Bonus varios por muertes, habilidades... que se van explicando en los pjs.

- Hacer tabla para los patrocinadores.

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12/03/2014, 13:46
Director
Sólo para el director

TRAMAS

Tren con Kinder Sorpresa que hace Boom

El mentor del Distrito Número 6 lleva consigo un detonador que hará explotar un tren cargado de explosivos que viaja en dirección al Capitolio. Sin embargo, hay un inhibidor de radiofrecuencia en la sala, que evita que entre o que salgan transmisiones de la misma. La única manera que tiene de hacer detonar el tren es construir un Disrruptor del Inhibidor y para ello tendrá que conseguir recursos.

Tiene un plano de como construir el Disrruptor y los recursos puede conseguirlos con las tarjetas de recursos, rompiéndolas. Si consigue los recursos, podrá construirlo él mismo, pero hacerlo él le llevará unos quince minutos, dejando desatendido a sus tributos y con el consiguiente levantamiento de sospechas para ver que está haciendo un Mentor tanto tiempo desprendido de sus Tributos.

Por otra parte, Zeus puede construirlo sin problemas, nada más con querer hacerlo, el hombre lo puede realizar. Sólo hay que convencerle y darle los recursos a él. Si habla con un máster el equipo estará construido.

Una vez construido, el Mentor del 6 puede activarlo y hackear el Inhibidor, y desde ese momento podrá activar los explosivos, los cuales, los másters irán diciendole por dónde va el tren para que si lo desea, poder hacerlo explotar.

El tren tardará lo que dure la Arena en llegar al Capitolio, ya que así está programado. Si el Mentor quiere hacerlo detonar antes, puede hacerlo, pero las bajas serán mínimas, y él será apresado rápidamente. Si logra que el tren llegue al capitolio, puede hacerlo estallar y entre el tumulto y los gritos de desesperación, es mucho más probable que salga de allí con vida.

Lo que el Mentor no sabe es que los Guardias de Paz están enterados que hay un inhibidor y que si en algún momento es hackeado, ellos se enterarán los primeros. No sabrán quién ha sido, pero preguntando por ahí, es probable que descubran que Zeus ha construido algo y este señalará al Mentor si lo desea.

En este punto, los Agentes podrán detener el tren de dos formas.

La primera es encontrar a quién lleva el detonador y detenerlo. Con un cacheo preventivo, encontrarán el detonador y el tren no explotará.

La segunda forma de hacerlo es intentar desviar el tren. Con un puzzle más complicado, podrán hacer que las vías se cambien y el tren sea desviado a cualquier parte, y así, estallar en un lugar dónde no dañe a nadie. Esta es la mejor forma de hacerlo ya que haciendo esto, podrán localizar a quién tiene el detonador y detenerlo.

  • Los guardias sabrán desde el principio lo del inhibidor.
  • Zeus podrá construir el cachivache casi automaticamente.
  • El mentor también podrá hacerlo, pero tardará unos 15 minutos, dejando desprotegidos a sus tributos que recibirán un malus de -1 cada 5 minutos para llegar a un -3.
  • Ni bien sea desactivado el inhibidor, los guardias se enterarán de lo sucedido.
  • Los guardias podrán encontrar a quién lleva el detonador, o desviar el tren. Lo segundo les dará la posición de dónde se encuentra el detonador si lo logran desviar y el tren explota.

Toma, toma, los Micrófonos

Existen cuatro micrófonos distribuidos en las cuatro esquinas del recinto. Escuchan todo lo que pueden, y además, se graban todas las conversaciones, aunque si hay muchas voces juntas pueden resultar indescifrables.

El Mentor del D10 es un Espía del Capitolio y tiene acceso a ellos. Si se queda quieto sin que nadie le moleste durante 5 minutos, puede escuchar las grabaciones de uno de los micrófonos. Para ello, deberá preguntarle a un máster, pasados los 5 minutos y este le dará información si es que la conoce. [ Sólo tiene 3 usos en la partida ]

El Mentor del D2 es un trabajador del Hueso. Como miembro de la inteligencia de Panem conoce la situación de los micrófonos. Al igual que el Mentor del D10, si se queda quieto durante 5 minutos, después de ese tiempo podrá preguntarle a un máster sobre si ha descubierto algo. [ Sólo 3 usos ]

El Mentor del D3 tiene un aparato que puede activar o desactivar los micrófonos. El máster encargado de la facción tendrá en cuenta que micrófono corresponde a cada máster y cuando este jugador desactive a uno, irá a al máster correspondiente y le dirá que ha sido desactivado. También le avisará cuando ha sido activado de nuevo. Este mentor podrá apagar un micrófono durante 15 minutos sin que resulte sospechoso. Pero no tiene límite de tiempo ni de cantidad de micrófonos.

Apagar un microfono durante 15 minutos no hará que suceda nada. Si apaga 2, las posibilidades que se descubra que están tocando los micrófonos con la consiguiente actualización de los mismos por parte de los Agentes de Paz será de un 40%. Si desactiva tres micrófonos, la dificultad aumentaria a un 65% y si desactiva los cuatro, la dificultad sería de un 90%. Además, por cada micrófono que pase desactivado después de los 15 minutos, la dificultad aumentaría un 10% más.

Los Agentes de Paz pueden revisar los micrófonos cada vez que lo deseen. Deberán resolver un puzzle sencillo, y con cada guardia que se sume a la tarea, podrán escuchar uno, dos, tres o cuatro de los micrófonos que hay en la sala. Cuando resuelvan el puzzle, uno de los máster se acercará a ellos para decirle que ha descubierto.

Mientras estén resolviendo el puzzle no podrán hacer otra cosa y descuidarán la seguridad de la Sala. Si en algún momento dejan el puzzle y regresan a la sala, tendrán que empezar de nuevo ya que han descuidado la escucha. Siempre que haya un guardia escuchando, el puzzle se seguirá manteniendo activo y pudiéndose resolver.

¿Cual es la información que recogen los micrófonos?

La información que recojan los micrófonos es la información que pueda recoger el máster. En realidad, los micrófonos somos nosotros. Podemos obtener información, no escuchar bien lo que se dice o escuchar parte de una conversación. Está claro que los másters no se quedarán quietos en un mismo lugar, salvo el Master de la Arena que estará sentado, los demás irán moviéndose por toda la sala. La información que les llegue a sus oídos, será la información que obtengan los Agentes cuando revisen los micrófonos.

  • El máster estará siempre consciente en si está apagado o encendido en lo que respecta a los micrófonos. Eso será llevado por el máster de los Mentores.
  • Mentor D10 puede escuchar los micrófonos si se queda quieto durante 15 minutos y debe preguntarle a un máster que ha descubierto. Ese máster sólo le dirá lo que haya podido escuchar él.
  • Mentor D2 igual que el Mentor del D10.
  • Mentor D3 puede activar o desactivar los micrófonos a placer. El master de facción llevará una cuenta de cuales están o no están activados, avisándole a los demás másteres si escuchan activamente o no. También controlará la dificultad de que este mentor active las alarmas con sus acciones.
  • Los Agentes de Paz podrán revisar las grabaciones a placer, resolviendo un puzzle. Entre más Agentes participen en la averigüación, más escucharán. Sin embargo, durante ese tiempo, tendrán descuidada la Sala en lo que a Seguridad respecta. Si en algún momento dejan de escuchar para poner orden, por ejemplo, en la sala, tendrán que volver a empezar.

¡BiBa la ReBolución!

A favor: D4, D5 y D11.

En contra: D10.

Indeciso: D2

El Organizador de una Revuelta contra el Capitolio, Panem y su Gobierno se encuentra en la Sala. Es el Mentor del Distrito Número 5, el cual, tiene conocimiento sobre mucha información que podrá utilizar para obtener apoyos entre los Mentores. También, deberá ingeniárselas para conseguir apoyo de los demás bandos, Patrocinadores y Gobierno, para poder obtener los recursos necesarios para derrocar al actual gobierno. A medida que consiga “aliados”, irá subiendo la capacidad de los rebeldes para organizar y ganar la reBolución.

El Mentor del D4 es un aliado, pero no puede contactar con él abiertamente. No puede hablar con él de revolución ni de planes ilegales ya que no sabe dónde pueden estar escuchándole. Sin embargo, si el Mentor del D4 se acerca a él, puede hacerle una señal para que se de cuenta que es su contacto. La señal para que le identifique es sencilla, si le dice: “El Sinsajo vuela bajo”, el deberá responderle “Hace un frío del carajo”.

El Mentor del D11 odia al actual Gobierno con todas sus fuerzas. Ha recibido una nota diciéndole que la reBolución se acerca por lo que si consigue dar con la gente que la está montando o con algún rebelde, podrá decidir unirse a ellos.

El Mentor de D10 es un espía del gobierno. Puede escuchar las grabaciones de los micrófonos [ ver trama Micrófonos ] y cualquier cosa que descubra que sea relativa a una reBolución o a tratos ilegales, las pondrá en conocimiento de los Agentes de Paz. Llevará una placa que lo identifica como Espía del Gobierno, autorizada por el mismísimo Presidente. Los Agentes de Paz saben que es una placa auténtica.

El Mentor del D2, pese a que puede escuchar las grabaciones y además, trabaja para la inteligencia de Panem, está indeciso sobre que hacer si consigue información destacada sobre los rebeldes o sobre la reBolución.

MD7: Tiene una deuda importante. Puede ser condonada facilmente si se une a la reBolución y son vencedores. Aumenta un 3% el porcentaje de éxito de la ReBolución.

MD12: Tiene a su familia prisionera. Con la reBolución en Marcha, los agentes que la tienen prisionera no se preocuparán por ella, y si la reBolución sale victoriosa, su familia se salvará. Aumenta un 3% el porcentaje de éxito de la ReBolución.

MD4: Aliado y rebelde. Conseguir su apoyo, si es que descubre a su contacto, aumentaría un 4% el índice de reBolución.

MD3: Tiene el poder de apagar y encender los micrófonos de la sala. Además, es un hombre muy inteligente con la capacidad de crear cosas interesantes. Lograr que se una a la causa reBolucionaria aumentaría el índice de la reBolución en un 4%.

MD6: Tiene un tren cargado de explosivos que puede hacer detonar. Si el Tren detona en el Capitolio, será tan grande el Caos que la reBolución puede empezar justo en ese momento. Tenerlo de aliado supondría una gran baza para negociar la rendición o sino, medio Capitolio volaría por los aires. Aumenta el íncide de victoria un 12%.

MD2: Como parte de la Inteligencia de Panem, su ayuda es importante para la reBolución. Si decide unirse a ella, los rebeldes tendrán acceso a la inteligencia de Panem, pudiendo sacar mucho partido de la información que tengan allí reservada. Aumenta un 10% el índice de victoria.

Otros Mentores: Aumentan un 2% el porcentaje de victoria.

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12/03/2014, 14:47
Dire: Buster
Sólo para el director

Respecto al modo de juego de los mentores:

Me parece perfecto lo añadido por Sirius y encaja muy bien con mi planteamiento de la arena.

Tan solo proponer algo:

Armas Blancas:

Cuchillos +1

Cuchillos +2

Espadas +3

Espadas +4

Tridente +5

Bisarma +7

Motosierra +14

Armas Arrojadizas:

Cuchillos arrojadizos +2

Honda +4

Arco y Flecha +6

Ballesta +8

...

Sirius puso bonificadores a todas las armas y objetos. Cuando mas potente y cara sea mas se le suma a las tiradas de combate, curación, etc... del tributo, dependiendo del objeto o arma en cuestión.

Propongo que para simplificar, ese bono sea el mismo que reciben los patrocinadores en fama.

Es decir, el cuchillo le da un +1 a las tiradas de combate al tributo que lo haya recibido. Pues si ese tributo muere, el patrocinador que se lo envió pierde 1 punto de fama.

¿Como lo veis así? Creo que nos simplifica todo mucho y nos interesa mucho hacerlo lo mas simple posible.

 

Respecto a las tramas comentadas en el post anterior:

 

Tren con Kinder Sorpresa que hace Boom

Me mola mucho el planteamiento, tan solo una puntualización:

La segunda forma de hacerlo es intentar desviar el tren. Con un puzzle más complicado, podrán hacer que las vías se cambien y el tren sea desviado a cualquier parte, y así, estallar en un lugar dónde no dañe a nadie. Esta es la mejor forma de hacerlo ya que haciendo esto, podrán localizar a quién tiene el detonador y detenerlo.

Si hacen la opción del puzzle yo no haría que supieran quien tiene el detonador. Simplemente desvían el tren y ya (Para fomentar que se lo curren mas y no vayan directamente al puzzle pasando del roleo). También les dejaría claro que solo pueden intentarlo una vez (o como mucho dos) y que si fallan, ya no tendrán acceso a esta segunda opción de solucionarlo.

El mentor también podrá hacerlo, pero tardará unos 15 minutos, dejando desprotegidos a sus tributos que recibirán un malus de -1 cada 5 minutos para llegar a un -3.

Si hacen esto, tenéis que avisarme lo antes posible para que lo aplique en la arena, porque sino no me voy a enterar.

Lo que el Mentor no sabe es que los Guardias de Paz están enterados que hay un inhibidor y que si en algún momento es hackeado, ellos se enterarán los primeros

Hay que tener muy presente esto, para que no se nos pase avisar a los agentes cuando se desactive el inhibidor.

Y daros cuenta también que si el jugador es un poco espabilado, podría esperar al momento justo para usar el inhibidor y justo en ese momento detonar los explosivos (No dejando ningún tipo de margen a los agentes). Así que habría que decirle que no es automático, que hay que activar el inhibidor con tiempo para que no entorpezca la frecuencia.

 

Toma, toma, los Micrófonos

Yo no me complicaría la vida con lo de que cada master sea un micrófono. Lo simplificaría. El jugador puede desactivar un micrófono, dos, tres... Cuanto mas desactive, mas posibilidades de que nadie se entere de algo.

Es decir, por ejemplo, Elme escuchó a unos hablando de la revolución pero no estuvieron hablando mucho tiempo y había dos micrófonos desactivados así que aunque los agentes resuelven el puzzle no se lo cuenta. Es decir, que mas que dividiros en micros lo dejaría a vuestro criterio (Que esto no quiere decir que para los jugadores no haya cuatro micros, eso está bien a modo de juego, pero que todos los masters sean todos los micros. Porque si además cada master fuese un micro, eso implicaría que no se moviese de esa zona demasiado).

El resto lo veo perfecto.

 

¡BiBa la ReBolución!

La señal para que le identifique es sencilla, si le dice: “El Sinsajo vuela bajo”, el deberá responderle “Hace un frío del carajo”.

Maravilloso, sencillamente maravilloso XD

Esta parte la veo bastante clara pero me lía un poco el tema porcentajes. Sin embargo, eso mejor lo comentamos mañana en la reunión skypera ;)