Claro. En cuanto tenga los personajes terminados te escribo algo sobre la orden.
jajaja es posible que si... la memoria ya falla, pero me resulta raro que ase no tenga algun pariente con el que tenga perversiones. Igual es por juega con sus tres personalidades.
Ase puedes hacer que el cambio sea por las etapas de la luna: el astrologo sale en luna llena y nueva, y las otras dos durante luna creciente y luna menguante. Asi te permite seguir con el mismo personaje en caso de que la sesion cubra varios dias y no tener que ir cambiando tu personaje cada vez que descansemos.
Una vez al dia esta bien. Me parece guay cambiar de personaje cada mañana.
Lo unico que añadiria es que no se puede repetir. Es decir. Si hoy soy mentalista... al despertar mañana puedo ser uno de los otros dos... pero no repetir mentalista.
Fede prefiere tirar una vez al dia. A mi me parece bien.
Respecto a los criticos con conjuros para criaturas grandes...
He encontrado la respuesta. Si que existe una tabla. No se usa la tabla de criticos del conjuro en concreto sino una especial igual que con los ataques fisicos.
Dónde está? En el Spell Law o en un manual de alguno de los reinos?
Yo la he encontrado en el Spell Law of Mentalism. Pero deduzco que debe estar en todos los spell laws.
El astrologo es injugable. La mayoria de sus listas estan orientadas a partes del juego que ni tan solo tocamos. Asi que mi opcion de un personaje basado solo en el reino mental suena fatal.
Creo que lo voy a orientar de otro modo.
Un mentalista puro. Un esencia puro. Un canalizador puro.
Y la historia sera un poco diferente.
Mi personaje tiene una especie de vinculo especial con la magia. Es capaz de entrar en sintonia con cualquiera de los 3 tipos de magia que existen. (He preferido no tocar la magia arcana para dejarle la exclusividad a Adreim). Puesto que la mente humana no es capaz de manipular las 3 al mismo tiempo sin volverse loca, los mentalistas de alto nivel de la Orden separaron su mente en 3 partes.
Fede, solo tengo acceso a esta escena y a la de la taberna, me faltaría acceso a las crónicas y en la investigación de Aedoc ya que le iba a ayudar.
El astrólogo está más pensado como PNJ, pero lo puedes usar como adivino, investigador, etc. Desde luego no es un PJ de combate. Pero para lo que es bueno sí puede ser un PJ interesante. Por ejemplo, podría ser un estupendo ayudante de Aedoc en la investigación del prisma, hacer vaticinios antes de cada aventura para orientarnos o hacer investigaciones entre aventuras. Lo veo más un personaje para rolear que para marchar de aventuras. Pero, teniendo 3 personalidades, dos de ellas combatientes, no creo que necesites otra más. Si el problema es el método de elección de personalidad, fácilmente podemos buscar una regla que permita al astrólogo salir sólo entre aventuras o en ciudad, ya que odia el campo y se retrotrae cuando sale de un área urbana.
Mas que nada lo digo porque, de la otra forma, vas a llevar 3 tipos de hechiceros muy diferentes que, además, usan stats incompatibles. Un mago tiene de stats principales Empatía y Razonamiento. Un mentalista, presencia y autodisciplina. Un clérigo, intuición y memoria. xD 6 stats a 90!! Qué tendrás de Constitución, de Agilidad o Rapidez? Bueno, podrás sobrevivir, pero date cuenta de que no será fácil. Yo tengo 4 stats partiendo de 90 y eso ha limitado mis otros stats.
Saul, no está creada la escena de investigación. Habrá que crearla.
Con el cambio de personalidad los stats mentales cambian. Una personalidad puede tener stats diferentes a las demás. Eso no es problema.
Estais intentando jugar una desventaja como si no lo fuera, es normal que tenga cosas negativas.
La desventaja dice entre una y tres personalidades. No hace falta que sean tres ase, si la tercera te crea problemas deja solo dos jejeje
De todas formas con el veneplacito de fede se podria cojer simplemente la idea de la multiple mentalidad y enfocarla a lo que buscamos que creo que es lo que hacemos. Lo peor de la desventaja es la ganancia de experiencia y a la larga puede dar mucha diferencia de niveles.
Todos somos raros pero ahora ase se llema el premio gordo jejeje
El asunto de la desventaja es mas un tema de diversion y roleo. No es una desventaja que afecte mucho negativamente, como muchas otras que existen en el manual.
No me crea problemas. Esta bien. Un tipo de mago de cada reino parece tener mucho sentido.
Y como nunca sabremos con que voy a jugar... sera genial.
A la hora del roleo en foro tambien tiene una pinta excelente porque en ocasiones no sabreis con quien hablais y como va a reaccionar.
Lo de la experiencia es irrelevante. Nosotros no usamos eso.
El problema viene porque proviene de una desventaja. Las desventajas deben serlo para dar los puntos. Así que propongo que los PJs tengan esa particularidad y tengan sus desventajas aparte. Así es justo y permite el juego sin hacernos líos con reglas que se aplican o no.
Creo que la mejor opción es la que dice Javi, cada uno que tenga sus desventajas y que se pongan la de personalidad múltiple sin puntos, es una manera de que no sea una verdadera ventaja ni desventaja, y como es solo para interpretación no causará desequilibrio.
Esta bien. Es una opcion genial.
He distribuido mis tres personajes en tres areas. Uno es bueno en conocimientos. Uno es bueno en influencia y el clerigo aun lo estoy creando.
El clerigo no tiene nada de ataque. Pero tiene curas y muros. El mentalista no puede afectar a no muertos. Y el mago es bastante blandito pero hace mucho daño.
No tienes algo contra muertos vivientes con el clérigo? Las curas adicionales van bien, ya que si yo caigo con alguna herida grave, a ver quién me cura. xD Crom tiene curas, pero creo que no llega a reparar cosas muy tochas, no?
El mago tendrá que protegerse mucho tras el grupo, pero su profesión tiene una lista para esquivas y protecciones que salva vidas, Ase. Es parecida a la mía. Supongo que la habrás visto. Sus listas de ataque son brutales. Los críticos de los elementos son bestiales y muy variados para diferentes tipos de enemigos. Es mortífero.
El mentalista es, como hemos visto, muy potente en combate. Es todo o nada, pero cuando entra el hechizo es normalmente mortal. Mata indirectamente.
El mio cura por ahora 3d10 a nivel 8 ya paso a 5d10, eso si solo vida, nada de fracturas, ligamentos ni amputaciones. A parte que siempre se me olvida tengo para quitar stun lo malo que es de toque, curar daño de quemarudas y frio, y regeneracion que es muy cutre. Eso segun entiendo yo, el palabro "concussion" aun no se muy bien como traducirlo jajaja
Aprovecho para hacer la tirada de caracteristicas del nivel 7.
Motivo: agi
Tirada: 2d100
Resultado: 85, 97 (Suma: 182)
Motivo: agi
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 3 (Suma: 8)
Motivo: cons
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 7 (Suma: 10)
Motivo: mem
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 7 (Suma: 17)
Motivo: raz
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 2 (Suma: 9)
Motivo: aut
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 7 (Suma: 17)
Motivo: emp
Tirada: 2d10
Resultado: 8, 2 (Suma: 10)
Motivo: int
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 3 (Suma: 12)
Motivo: pres
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 5 (Suma: 14)
Motivo: rap
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 5 (Suma: 14)
Motivo: fue
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 8 (Suma: 12)
Fede. Borra mi tercer personaje. El que dice BORRAR.
Solo usare el mentalista y el monje.
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 2, 9 (Suma: 11)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 9 (Suma: 15)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 1 (Suma: 7)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 6 (Suma: 15)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 7 (Suma: 11)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 5 (Suma: 11)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 9, 3 (Suma: 12)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 1 (Suma: 7)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 4, 10 (Suma: 14)
Motivo: Stat
Tirada: 2d10
Resultado: 5, 10 (Suma: 15)