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Rolando

El Hacedor de Héroes

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14/04/2011, 12:22
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Antes de nada decir que uso la primera edición de Aquelarre, la de JOC que es la que tengo y es la que más me gusta además( no sé porqué hay gente que le parece más sencilla la segunda edición...) hasta que tenga la tercera de la que tanto se habla. Usaremos por lo tanto las reglas de la Primera Edición.

Os empiezo a postear toda la información relativa a la ficha para que cada uno se vaya haciendo la suya, veréis que es muy sencillo.

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15/04/2011, 09:21
Director

Paso 1

El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d10 y en función del resultado:

1= Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .

2- Baja Nobleza : volver a tirar otro dado de 10 : 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos

3,4-Burguesia

5,6- Villanos

7,8,9,10 - Campesinos

Una vez hecha esta tirada deberéis elegir profesión, se elige en función de la clase social, de la siguiente manera:

Baja Nobleza--] Guerrero , Cortesano o Alquimista
Burguesía--] Comerciante, Escriba, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero.

* Si teneis alguna duda de la profesión decídmelo.

Villano--] Ladrón , Goliardo,Artesano,Juglar,Soldado o Marino.
Campesino--] Bandido,Curandero,Cazador o Soldado.

Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:

ALTA NOBLEZA---> Guerrero, Clérigo o Cortesano
BAJA NOBLEZA--] 1,2,3,4, GUERRERO , 5 CORTTESANO, 6 ALQUIMISTA.
BURGUESIA--] 1 COMERCIANTE,2 ESCRIBA,3 MARINO,4 ALQUIMISTA,5 SOLDADO, 6 MÉDICO O CURANDERO.
VILLANO--] 1 LADRON, 2 GOLIARDO ( HIJO BASTARDO ) , 3 ARTESANO , 4 JUGLAR, 5 SOLDADO , 6 MARINO.
CAMPESINO--] 1,2, SIERVO , 3 BANDIDO , 4 MÉDICO/CURANDERO , 5 CAZADOR , 6 SOLDADO.

Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para tener conocimiento mágicos o no.

Profesion paterna:
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
escriba 10%
guerrero 5%
goliardo 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%

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15/04/2011, 09:21
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Paso 2

Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :

*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura

Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:

Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
Alquimista... 20 en cultura
Comerciante...20 en comunicación
Escriba...15 cultura 15 percepción
Marino... 15 habilidad 15 agilidad
Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
Goliardo...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
cazador...20 en percepción

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15/04/2011, 09:22
Director

Paso 3

- Tiraréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80

( no tiene porqué ser exacto )

-Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante ( espero que no le salga a nadie xDDD )

- Repartir 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).

- calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.

- COMPETENCIAS:Cada profesión tendrá 12 competencias propias 4 competencias básicas ( su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera( si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre.

POR FAVOR ESPECIFICADME CLARAMENTE COMO ASIGNAIS LOS PUNTOS.

tirad 1d100 para rasgos del carácter( si tiene 17 no) ( si tiene 18-19 años una tirada, 20,21,22 dos tiradas )

os postearé el resultado , es una tabla muy larga para ponerla

Notas de juego

competencias propias( las marcadas con un asterisco con las básicas)
GUERRERO
*cabalgar
*mando
*dos grupos de armas a su elección
escudo
ballesta
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear

CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
1 grupo de armas
1 idioma
escuchar
enseñar

CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
buscar
soborno

ALQUIMISTA
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas
COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
1 idioma
leer y escribir
1 grupos de armas
nadar
buscar
escuchar
ocultar
ESCRIBA
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
1idioma
psicologia
buscar
MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
2 idiomas
memoria
1 grupos de armas
astrologia
primeros auxilios
SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
MÉDICO/CURANDERO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia
LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
1grupo de armas
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
soborno
buscar
escuchar
GOLIARDO
*cantar
*robar
*leer y escribir
*seducción
juego
pelea
cuchillo
latín
teología
esquivar
correr
elocuencia
ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar
JUGLAR
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
1 grupo de armas tipo A
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr
BANDIDO
*otear
*1 grupo de armas
*esconderse
*tortura
ballesta
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar
CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arco
1 grupo de armas
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar
Notas de juego

para subir las competencias teneis 100 puntos para repartir:
si son de vuestra profesión os costará 1 punto subir 1 punto
si no son de vuestra profesión os costará 2 puntos subir 1 punto.

Notas de juego

OJO: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5

ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%

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15/04/2011, 09:22
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Aquí va de qué depende cada competencia ( acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino , solo la base)

ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESCUDO(HABILIDAD)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)

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15/04/2011, 09:22
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Vereis que determinadas profesiones entre sus competencias está ¨1 grupo de armas ¨

dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.

hay 5 grupos:

1

cuchillo
daga
estilete
espada corta

2

cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano

3

espadón
hacha de combate
maza pesada

A

lanza larga
lanza corta
palo

B

Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda

esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma más lo que tengas en ese grupo de armas.

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15/04/2011, 09:22
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Paso 4 y último

-Elegid el nombre de vuestro personaje

-Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.

-Elegid la nacionalidad ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Leon , Aragon , Granada, Navarra) y dentro del reino la ciudad de procedencia.

-Subid la historia y la foto del personaje.

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15/04/2011, 09:22
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* En la profesión Paterna: si os sale que vuestro padre es o era siervo elegid si vuestro padre era cazador, artesano, médico o soldado . Y repartid los puntos en funcion de la profesion que elijais.

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15/04/2011, 09:23
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EJEMPLO DE CREACION DE UN PERSONAJE

1D10 4 = BURGUES

ELIJO DE PROFESION SOLDADO

PROFESION PATERNA 1D6 = 4 MI PADRE ERA ALQUIMISTA
CONOCIMIENTOS MAGICOS 1D100 = 55 NO TENGO CONOCIMIENTOS MAGICOS

ME LLAMARE RODRIGO DE ALANAR , MI PADRE ERA ALQUIMISTA Y MURIO CUANDO YO ERA PEQUEÑO NO TENGO HERMANOS NI ESTOY CASADO. SOY CASTELLANO DEL REINO DE GALICIA.

REPARTO MIS 100 PUNTOS ENTRE LOS ATRIBUTOS

FUERZA 20 POR SER SOLDADO DEBO ASIGNAR MINIMO 15
AGILIDAD 20 POR SER SOLDADO DEBO ASIGNAR MINIMO 15
HABILIDAD 15
RESISTENCIA 20
PERCEPCION 10
COMUNICACION 10
CULTURA 5

PESO Y ALTURA 1D10= 5 PESO 67 KG Y MIDO 1 64

TENGO 19 AÑOS

4D6 ASPECTO = 10 ME HA TOCADO SER FEO XDDD

ELIJO TENER 75 DE RACIONALIDAD Y 25 DE IRRACIONALIDAD NO CREO EN MAGIA NI EN TONTERIAS DE ESAS, SOLO CREO EN DIOS Y EN LA VIRGEN MARIA.

TENGO 25 % DE SUERTE= PERCEPCION + COMUNICACION + CULTURA

COMPETENCIAS

SOLDADO

EN ESTAS TENGO DE BASE LA BASE X 3
*escudo DEPENDE DE HABILIDAD TENGO 45 % DE BASE ASIGNO 20 PUNTOS = 65%
*ballesta DEPENDE DE HABILIDAD 45 % DE BASE
*1grupo de armas ASIGNO 20 PUNTOS AL GRUPO DE ARMAS 2 ASI QUE TENDRE LA BASE DE LA QUE DEPENDA EL ARMA X 3 + LOS 20 PUNTOS X EJ LA ESPADA NORMAL DEPENDE DE HABILIDAD TENGO 15 X 3 = 45 + 20 PUNTOS QUE ME ASIGNO A ESTE GRUPO DE ARMAS = 65% TENDRE EN ESPADA NORMAL.
*cabalgar DEPENDE DE AGILIDAD 60 % DE BASE

EN ESTAS TENGO LA BASE NORMAL

discrección
esquivar ASGINO 20 PUNTOS TENDRE 20 BASE YA QUE DEPENDE DE AGILIDAD + 20 = 40%
tortura
esconderse ASIGNO 20 PUNTOS = 40%
otear ASIGNO 20 PUNTOS = 30%
buscar
conducir carro
primeros auxilios

HE ASIGNADO 20 OTEAR 20 ESCONDERSE 20 GRUPO DE ARMAS 20 ESQUIVAR 20 ESCUDO = 100

AHORA TENGO 25 PUNTOS A REPARTIR ENTRE LAS COMPETENCIAS BASICAS DE LA HABILIDAD DE MI PADRE. MI PADRE ERA ALQUIMISTA Y SUS COMPETENCIAS BASICAS SON

*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
ASIGNO LOS 25 PUNTOS A LEER Y ESCRIBIR CASTELLANO

TENGO 19 AÑOS ASI Q HAGO UNA TIRADA 1D100 RASGOS DE CARACTER

DEPENDIENDO DE LA TIRADA ME PUEDE SALIR QUE POR EJEMPLO PERDI UNA MANO POR LO QUE TENGO 5 DE HABILIDAD ASI QUE TODAS LAS COMPETENCIAS SE VERIAN AFECTADAS.

YA TENDRIA MI PERSONAJE CREADO :p

Tirada: 1d10
Motivo: CLASE SOCIAL
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: PROFESION PATERNA
Resultado: 4

Tirada: 1d100
Motivo: CONOCIMIENTOS MAGICOS
Resultado: 55

Tirada: 1d10
Motivo: PESO Y ALTURA
Resultado: 5

Tirada: 4d6
Motivo: ASPECTO
Resultado: 10

Tirada: 1d100
Motivo: RASGOS DE CARACTER
Resultado: 79

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15/04/2011, 09:23
Director

TABLA DE RASGOS DE CARÁCTER

1. Vocación de poeta: +25 a Leer y Escribir y a un Idioma.
2. Vista excelente: +25 a Otear y Buscar; +1 a Percepción.
3. Poseyó un libro de magia: +25 a Conocimiento Mágico.
4. Elegante: +2 a Aspecto.
5. Carisma con los animales: +25 a Conocimiento Animal.
6. Habilidad especial: +20 a una habilidad de su elección.
7. Criado fuera de la península: Porcentaje de Cul x 10 (Máximo 100%) a la base de un Idioma.
8. Dotado para la música: +25 a Música y posee un instrumento.
9. Oido sensible: +15 a Escuchar; +1 a Percepción.
10. Sibarita y gourmet: +25 a Degustar.
11. Aficionado al bricolage: +25 a Artesania.
12. Estudioso de los astros: +25 a Astrología.
13. Gafe: -10 a Suerte; los peligros aleatorios le afectaran a el.
14. Mascota fiel: Un perro, gato, caballo, borriquillo, pájaro, etc...en acuerdo con el Dj.
15. Ex-mercenario: +25 a Mando y +20 a un grupo de Armas.
16. Posee un talisman: +10 a Irracionalidad; Elegir el tipo de talisman.
17. Afortunado: +10 a Suerte; se librara automaticamente de algunos peligros aleatorios.
18. Buena voz de tenor/soprano: +25 a Cantar.
19. Le gustan mucho las mujeres/los hombres: +25 a Seducción; Principal motivación: Sexo.
20. Memoria fotografica: +25 a Memoria.
21. Fiel religioso: +25 a Teología y Racionalidad.
22. Cautivador/a: +20 a Seduccion (por algun rasgo exotico); +2 a Aspecto.
23. Simpático y elocuente: +10 a Elocuencia, Comerciar y Seducción; +2 a Comunicación.
24. Criado en la costa: +25 a Nadar y +15 a Navegar.
25. Aficionado a la caza: +15 a Rastrear y Conocimiento Animal.
26. Apasionado por la montaña: +25 a Trepar.
27. Solitario: +20 a Discrección.
28. Criado en ambiente rural: +25 a Conocimiento de Plantas.
29. Materialista (gumia): +25 a Comerciar.
30. Adulador con las personas de superior rango social: +15 a Elocuencia.
31. Chulo: +25 a Pelea.
32. Busca al asesino de un familiar o amigo: +25 a un grupo de Armas.
33. Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
34. Líder: +25 a Mando.
35. Desconfiado: +25 a Psicología.
36. Cleptómano: +25 a Robar.
37. Irascible y violento: +25 a un grupo de Armas y Pelea.
38. Mentiroso: +25 a Elocuencia; 20% de mentir aunque no quiera.
39. Apetito voraz: +25 a Degustar, +40 kg.; -5 a Agilidad.
40. Sádico: +25 a Tortura, +10 a un grupo de Armas.
41. Disimula ser otra/s persona/s: +25 a Disfrazarse.
42. Suicida en combate: +30 a un grupo de Armas/+15 a dos grupos de Armas; Jamás retrocede.
43. Posee un estricto codigo: profesional, moral, de conducta...
44. Llevas el arma de tu familia y no te separarás de ella.
45. Casado/a fielmente y y con 1D6-1 hijos.
46. Viejo: +10 años, +2 tiradas de caracter, +4 tiradas de eventos (ver módulo Rincón), +40 Puntos de Aprendizaje.
47. Mente lúcida: gana el doble de Puntos de Aprendizaje.
48. Pluriempleado: Trabaja en dos oficios: La profesión principal tiene todas sus habilidades tratadas normalmente. La profesión secundaria otorga las cuatro habilidades primarias de la profesión con una base multiplicada por dos, pero no puedes elegir entre las otras ocho habilidades. En caso de que coincida una habilidad entre las dos profesiones, a la base mayor se le añadirá un bonus de 10.
Ejemplo: Pedro Antoranz es un marino que, entre embarque y embarque practica el bandidaje. Por ello, tendrá en su habilidad de Otear, que coincide en ambas profesiones entre las cuatro primarias, una base de Percepción x 3, más un bonus de 10.
Además, elige el mismo arma con su habilidad de bandido y de marino. La base mayor es la de bandido (primaria de la profesión secundaria, x2) y le sumará 10.
49. Ambidiestro.
50. Valiente
51. Sentido del peligro: Porcentaje igual a PER X 3 de detectar los ataques por sorpresa.
52. Posee un objeto sagrado de su religión.
53. Rasgo de carácter distintivo (para interpretar): Tirar nuevamente y ver Tabla 2.
54. Ver 53.
55. Ver 53.
56. Ver 53.
57. Ver 53.
58. Ver 53.
59. Ver 53.
60. Ver 53.
61. Ateo.
62. Ahorrador.
63. Abstemio.
64. Sentidos sensibles: +2 a Percepción.
65. Comunicativo: +5 a Comunicación.
66. Resistente al dolor: +5 a Resistencia.
67. Robusto: +5 a Fuerza.
68. Hábil: +5 a Habilidad.
69. Ágil: +5 a Agilidad.
70. Acceso a cultura extra: +5 a Cultura.
71. Hombre de mundo: +15 a Psicología.
72. Vago: Aparte de vaguear, deberá pasar una tirada de RESx3 (con modificadores aplicables) cada vez que quiera hacer un gran esfuerzo, físico o mental.
73. Odio a un grupo etnico, pudiendo ser el suyo mismo.
74. Cobarde: Solo atacara por la espalda o en defensa propia.
75. Fobia a algo por determinar.
76. Trauma (tirar 1D10):
* 1-2 Se cree desposeido de su alma.
* 3-4 Ataques de amnesia esporádicos y de duracion variable: Una curiosa manera de jugarlo es, cuando se produzca el ataque, obligar al jugador a irse de la sala y manejar de forma aleatoria al PJ. Cuando vuelva puede haber ocurrido de todo...
* 5-6 Gran sentido del honor (como Don Quijote).
* 7 Antipatia animal reciproca.
* 8 Pesadillas.
* 9 Recuerdos traumáticos.
* 10 Secreto inconfesable. (cualquier parecido de estos traumas con otros es pura copia...)
77. Alcohólico.
78. Defecto de nacimiento: A discrecion del Dj (tal vez haya alguna tabla en un suplemento de Rolemaster...)
79. Derrochador.
80. Odias la violencia (por alguna razón extraña): -20 a todos los grupos de Armas.
81. Indiscreto, bocazas: -20 a Elocuencia.
82. Joven: -5 años; Posibles consecuencias de pérdida de Puntos de Aprendizaje o Características (Ver Rincón).
83. Problemas de peso: +30 kg. y -5 a Agilidad.
84. Misógino/Odias a los hombres: -20 a Seducción.
85. Feo: -3 a Aspecto; en caso de tener apariencia hermosa aun, tiene algun rasgo que le afea, pero el conjunto es agradable.
86. Vértigo: -20 a Trepar; Tendrá malus para cualquier actividad en altura.
87. Tartamudo: -2 a Comunicacion, -10 a Elocuencia.
88. Guarro: Produce asco a la gente de rango social superior; -2 a Aspecto y a Comunicación.
89. Confiado: -20 a Psicología.
90. Bajito: -30 cms., -15 kg. y -2 a Fuerza.
91. Cojo o lisiado de un brazo: -2 a Agilidad o Habilidad.
92. Extremadamente delgado: -20 kg.; -1 a Resistencia.
93. Bizco: -2 a Aspecto, -10 a Otear y Buscar.
94. Sordo: -20 a Escuchar y -2 a Percepción.
95. Cazurro y paleto: -5 a Cultura.
96. Despistado: -20 a Memoria. Necesario que pase una tirada de Suerte para recordar ciertos detalles.
97. Miedo al agua: -20 a Nadar.
98. Vicio al juego: +15 a Juego.
99. Débil por unas fiebres/epidemia/etc: -10 puntos entre las características de Fuerza, Resistencia y Agilidad (máximo 5, mínimo 2).
100. Grave secuela física/mental:
* 1-2 Oreja amputada: -25 a Escuchar, -2 a Percepción y Aspecto.
* 3-4 Accidente que le desfiguró la cara: -5 a Aspecto.
* 5-6 Mano izquierda amputada: -5 a Habilidad.
* 7 Tuerto: -25 a Otear y Buscar; -2 a Aspecto y Percepción.
* 8 Mudo: -10 a Comunicación (mínimo 0).
* 9 Degenerado:
a) Subnormal: -15 Cultura (mínimo 0)
b) Zombie: Todas las competencias a nivel de base, excepto las armas. Todo lo que no sean habilidades físicas le cuesta el triple mejorarlas.
c) Despojo humano: -2D6 a todas las características.
* 10 Muy degenerado:
a) Paralítico: Agilidad=0.
b) Sordomudo: Ver mudo (más arriba) y Escuchar 0%, -5 a Percepción.
c) Ciego: Otear, Buscar 0%, -5 a Percepción. +3D10 % a Escuchar y Degustar.

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15/04/2011, 09:23
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Tabla 2

1. Alegre
2. Piadoso
3. Amable
4. Indulgente
5. Moderado
6. Protector
7. Liberal
8. Conservador
9. Amistoso
10. Prudente
11. Paciente
12. Manso
13. Modesto
14. Respetuoso
15. Educado
16. Dócil
17. Sensible
18. Cooperativo
19. Optimista
20. Pacífico
21. Caritativo
22. Generoso
23. Benevolente
24. Honesto
25. Fiable
26. Honorable
27. Leal
28. Legal
29. Justo
30. Moral
31. Devoto
32. Idealista
33. Curioso
34. Inquisitivo
35. Atento
36. Casto
37. Silencioso
38. Atrevido
39. Sereno
40. Estoico
41. Impasible
42. Sociable
43. Creativo
44. Tolerante
45. Ordenado
46. Perfeccionista
47. Comprensivo
48. Dependiente
49. Hosco
50. Cruel
51. Sobrio
52. Austero
53. Mártir
54. Peleón
55. Autoritario
56. Radical
57. Hostil
58. Impaciente
59. Impulsivo
60. Orgulloso
61. Engreido
62. Pomposo
63. Enérgico
64. Ambicioso
65. Insolente
66. Maleducado
67. Obstinado
68. Nervioso
69. Aprensivo
70. Vengativo
71. Miserable
72. Codicioso
73. Veleta
74. Deshonesto
75. Deshonroso
76. Traicionero
77. Arbitrario
78. Caótico
79. Corrupto
80. Inmoral
81. Impío
82. Pragmático
83. Cínico
84. Apático
85. Distraido
86. Lujurioso
87. Lascivo
88. Extravagante
89. Ruidoso
90. Tímido
91. Impulsivo
92. Sensible
93. Insociable
94. Frío
95. Pesimista
96. Conformista
97. Intolerante
98. Esnob
99. Desordenado
100. Envidioso

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15/04/2011, 14:31
Manuel de Fonseca
Sólo para el director

EN CONSTRUCCIÓN

  • Nombre:
  • Familiares:
  • Nacionalidad:
  • Historia y foto:
  • Clase social: Burgués
  • Profesión: Alquimista
  • Profesión paterna: alquimista
  • % magia: 98 + ALquimista 40% del padre.
  • *Fuerza: 5
  • *Agilidad: 10
  • *Habilidad: 15
  • *Resistencia: 10
  • *Percepción: 10
  • *Comunicación: 15
  • *Cultura: 35
  • Peso y altura: 73 kg altura 1´71m
  • Edad: 20 años
  • Aspecto: normal
  • RAC/IRRAC: 25/75
  • Suerte: Percepción+Comunicación+Cultura: 60%

 

  • COMPETENCIAS ALQUIMISTA

*Astrología 15
*Alquimia 25
*leer y escribir 10
*Conocimiento mágico 25
primeros auxilios 10
conocimiento animal 5
conocimiento de minerales 10

  • COMPETENCIAS DEL PADRE: TAMBIÉN ALQUIMISTA

*Astrología 5
*Alquimia 35
*leer y escribir 5
*Conocimiento mágico 5

  • Rasgos de carácter:
  • 31. Chulo: +25 a Pelea.
  • 75. Fobia a algo por determinar.
- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: Clase social
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: profesión paterna
Resultado: 4

Tirada: 1d100
Motivo: % magia
Resultado: 98

Tirada: 1d10
Motivo: peso/altura
Resultado: 4

Tirada: 4d6
Motivo: aspecto
Resultados: 1, 5, 2, 6

Tirada: 2d100
Motivo: Rasgos de carácter
Resultados: 31, 75

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15/04/2011, 14:50
Manuel de Fonseca
Sólo para el director

Hola director, como ves, yo soy el alquimista que andábais buscando... jeje. preguntas:

-¿Dinero inicial de un burgués?

-En el rasgo de carácter tengo una fobia... ¿me la pones tu o yo?

-Al igual que en la otra partida... calcúlame tu el % de magia (te he puesto una aclaración, pero no estoy seguro si hay que sumar).

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16/04/2011, 20:58
Director

No, no vamos a ver.

Cuando tiras el dado por profesión paterna, el porcentaje, es el porcentaje que tienes de tener conocimientos mágicos heredados. Por ejemplo en tu caso, tu padre era Alquimista, por lo que tenías un 40% de posibilidades de heredar conocimientos mágicos ( tenías que sacar 40 o menos), pero como has sacado 98, has fallado la tirada y por lo tanto NO tienes conocimientos mágicos herdados. Por lo qu sólo tendrás los pùntos que te has puesto más la base.

Cita:

Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :

Te has puesto 35 en cultura??? el máximo en una caractrística es 20 y el mínimo 5.

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16/04/2011, 21:02
Director

La fobia ponte la que se te ocurra.

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17/04/2011, 02:20
Manuel de Fonseca

Director, modifiqué mi ficha, está donde las fichas de pj. ¿de cuánto dinero dispongo?

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17/04/2011, 03:57
Iria Da Cunha.
Sólo para el director

Los Excelentísimos Dados han decidido que haya nacido en la parte más baja de la pirámide social. Me ha tocado ser un campesino.

En vista de dicho resultado, voy a interpretar a una curandera, hija de un siervo.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Clase Social.
Resultado: 9

Tirada: 1d6
Motivo: Profesión Paterna.
Resultado: 2

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17/04/2011, 13:59
Director

Tabla de precios

armas

Espada corta 20
Cimitarra 30
Espada Normal 35
Cuchillo 8
Daga 10
Estilete 12
Honda 3
Palo 5
Maza Pesada 30
Maza pequeña 20
Garrote 5
Espadón 50
Arco Largo 60
Arco corto 20
Ballesta 80
Hacha de mano 40
Hacha de combate 70
Lanza corta 20
Lanza larga 40

Protecciones
Escudo 50
Casco 40
Yelmo 75
Ropa gruesa 30
Peto de cuero 50
Peto con refuerzos 75
Cota de malla 125
Cota con refuerzos 150
Armadura de placas 200

Transporte
Caballo de tiro 200
Caballo de monta 800
Mula 300
Silla de montar y arreos 50
Carro normal 150
Carruaje pequeño 700
Carruaje grande 1200

Ropa
Ropa humilde 2
Ropa elegante, pero sencilla 25
Ropa lujosa 50

Servidumbre
Criados: 15 por mes
Soldados novatos: 20 por mes
Soldados expertos: 40 por mes

Comida
Raciones de viaje para 1 semana 15

Equipo diverso
Carcaj con 20 flechas 10
Carcaj con 15 saetas 15
Mochila o zurrón 5
Alforjas 7
Cuerda (10 m) 2
Garfio 10
Antorchas (3) 1
Ganzúas 50
Yesquero 15
Pergamino, tinta y pluma 5
Manta 3
Odre (1l) 1
Provisión de componentes químicos 50
Baraja de cartas 2
Saco 1
Botella de vino 4
Joyas 500-2000
Objetos de arte o lujo 300-5000
Laúd 50
Flauta 10