Abro esta escena para que los VIPs vayáis poniendo los comentarios que queráis. Como habréis visto los VIPs aceptados, la partida está todavía en construcción, así que abierta a cualquier cambio antes de empezar.
Escena "Ejemplo de Combate: Darryn y el oso" finalizada.
¿Qué opináis, es clara de cómo funciona un combate? Por cierto tuve que cambiar un error del original que a distancia corta el cazador paraba con su lanza (según las reglas no podría, sólo con Pelea).
Combate en distancia corta
En la situación opuesta, donde los combatientes se enfrentan a un alcance que favorece al usuario del arma más corta, quien lleve el arma más larga descubrirá que no puede parar con ella los ataques del oponente armado con la corta.El usuario del arma larga sigue pudiendo atacar con la empuñadura o el asta de su arma, pero su efectividad se verá seriamente afectada. En estas circunstancias el tamaño del arma se ve reducido en tantos pasos como la diferencia de alcances con el arma más corta, y solo inflige 1d3+1 de daño debido a la necesidad de golpear con la empuñadura, la guarda, el pomo o en una situación bastante incómoda.
Si se da esta situación, la mejor opción para el usuario del arma larga es intentar recuperar la distancia entre ellos, equipar un arma secundaria con un alcance más corto, defenderse mediante el uso de su habilidad de Pelea o apañárselas hasta que consiga obtener un efecto de combate apropiado. Como último recurso, un guerrero en estas circunstancias siempre puede intentar esquivar los ataques.
He constatado en el combate que Mythras/RQ6 sigue siendo tan letal como la edición de Runequest publicada por Joc Internacional, sino me falla la memoria era la 3ª edición.
Sin haber desempolvado el manual de Runequest por lo que recuerdo se entiende, aunque me da la impresión de que han cambiado lo de los MR que estaban relacionados con las armas una pica mucho mas lenta que una daga, aunque compensados por alcance y letalidad.
Mañana sacare el manual y lo comparare siguiendo uno de los ejemplos de Cormac, o una cosa así.
@Bulrakur:
Bueno, en mi opinión el combate en RQ6 es muy peliculero (os pondré un ejemplo también de un duelo de samuráis de Runeblogger) para que veáis como usar los Efectos de Combate.
Realmente el combate de ejemplo del Oso está "trucado". Los PJs en RQ6 tienen Puntos de Suerte que les permiten tirar de nuevo una mala tirada. De todas maneras me gusta mucho porque no es tipo D&D/Pathfinder de pego-pegas-pego-pegas y vamos restando Puntos de Golpe hasta que alguien llega a cero, si no que hay Efectos de Combate que son los que marcan la estrategia (en el caso del Oso " acortar distancias" para que el cazador no pueda usar su lanza y "elegir localización" para atacar a su cabeza sin casco)
HOJA DE PERSONAJE | |||||||||
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Edad | xx | Cultura | Civilizada | Altura | 174cm | Peso | 75kg | ||
Procedencia | xxx | Culto | xxx | Carrera | Guerrero | Clase social | Hombre libre |
CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS | |||
---|---|---|---|
FUE | 14 | Puntos acción | 3 |
CON | 9 | Mod. Daño | +1d2 |
TAM | 14 | Mod. Exp. | 0 |
DES | 17 | Tasa Curativa | 2 |
INT | 12 | Mov. Base | 6m |
POD | 9 | Momento Reacción | +12 |
CAR | 13 | Puntos Suerte | 3 |
CUERPO Y ARMADURA | |||||||||
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Armadura | IMP | PG | PA | ||||||
Pierna derecha | 4 | 5 | 0 | ||||||
Pierna izquierda | 4 | 5 | 0 | ||||||
Abdomen | Padded Jack | 4 | 6 | 3 | |||||
Pecho | Padded Jack | 4 | 7 | 3 | |||||
Brazo derecho | Padded Jack | 4 | 4 | 3 | |||||
Brazo izquierdo | Padded Jack | 4 | 4 | 3 | |||||
Cabeza | Open Helmet | 4 | 5 | 5 | |||||
Penalización Momento de reacción | -3 (15) | Escudo | Hoplita |
FATIGA | ||||
---|---|---|---|---|
Nivel Actual | Mod. Habilidades | Mod. Movimiento | Mod. Momento reacción | Mod. P. de acción |
IMPEDIMENTO | ||
---|---|---|
Actual | Cargado (FUEx2) | Sobrecargado (FUEx3) |
ESTILOS DE COMBATE | ||
---|---|---|
Nombre | % | Armas incluidas |
Cazador de jabalíes | 70 | Daga, Espada Corta, Lanza Larga |
Parar proyectiles, Parada pasiva 4 localizaciones.
ARMAS | ||||||||
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Arma | Daño | Tamaño | Alcance | PA/PG | Efectos | IMP | Distancia | Recarga |
HABILIDADES ESTÁNDAR | ||
---|---|---|
Habilidad | Característica | % |
Aguante | CON x 2 | |
Atletismo | DES + FUE | |
Bailar | CAR + DES | |
Cantar | CAR + POD | |
Conducir | DES + POD | |
Costumbres | INT x 2 | |
Engañar | CAR + INT | |
Evasión | DES x 2 | |
Fuerza bruta | FUE + TAM | |
Influencia | CAR x 2 | |
Intuición | INT + POD | |
Montar | DES + POD | |
Nadar | CON + FUE | |
Ocultar | DES + POD | |
Pelea | DES + FUE | |
Percepción | INT + POD | |
Prim. Auxilios | DES + INT | |
Región | INT x 2 | |
Remar | CON + FUE | |
Sigilo | DES + INT | |
Voluntad | POD x 2 | |
HABILIDADES PROFESIONALES | ||
---|---|---|
Habilidad | Características | % |
Idiomas | CAR + INT | % |
Idioma Nativo | 65 | |
RUNAS | |
---|---|
Runa | % |
Dinero y Riqueza | ||||
---|---|---|---|---|
Dinero actual (PP) | Ingresos día | semana | estación | año |
Posesiones | ||||
RELACIONES SOCIALES |
---|
Comunidad y Familia |
Aliados y Enemigos |
Notas |
MAGIA | |||
---|---|---|---|
Puntos de Magia actuales | Puntos de Magia máximos |
HABILIDADES MÁGICAS | ||
---|---|---|
Habilidad | Característica | % |
MAGIA POPULAR | 65 | % |
---|---|---|
Conjuros | ||
cuchilla Afilada - II | ||
Curar | ||
Desmoralización | ||
ANIMISMO | |||||
---|---|---|---|---|---|
Trance | % | Atadura | % | ||
Espíritus / Fetiches | |||||
MISTICISMO | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Meditación | % | Misticismo | % | Senda | |||||||||||||
Talentos | |||||||||||||||||
HECHICERÍA | |||
---|---|---|---|
Escuela | % | ||
Hechizos | |||
TEÍSMO | ||
---|---|---|
Milagro | % | |
Piscina Devocional | ||
Brisa esquiva: |
||
CULTOS | |||
---|---|---|---|
Nombre del Culto | Rango | % Piedad | POD Dedicado |
TIRADAS DE EXPERIENCIA |
---|
Hola!
La ficha está estupenda, me encanta!
En cuanto al combate, los PS es verdad que son la leche pero me da a mi que en un combate medianamente largo un PJ los gasta todos jejejeje
Es una apreciación desde la ignorancia pues salvo algunas pruebas hechas por mi solito aún no he mastereado RQ
Por cierto, el combate de los samurais lo cierto es que está muy chulo XD
Muy buenas a todo@s
La verdad es que la ficha parece muy completa, me gusta.
Lo del combate, creo que es inherente al RQ que los combates duren más, y quizás en web, si tienes que ir metiendo acciones, o la gente está activa o se puede eternizar. Eso si, le da mucha vida al combate
Hola:
Una recomendación es que los personajes tengan a mano el resumen de las acciones de combate de la página web de Gran Orco, tal vez resumidas teniendo en cuenta el arma que usa cada uno. Y avisarles de que los guardias, al luchar en formación, les restan 1 punto de acción a los PJs, lo que supone una desventaja peligrosa.
Por otro lado, aunque la ficha está muy chula, me parece que es anterior a la traducción oficial en español de RQ6. Por ejemplo, al final la habilidad Astucia se llamó Perspicacia, y a Fuerza Bruta se llamó Músculo. Bueno, da igual cómo las llames, pero puede que si algún jugador consulta el reglamento podría confundirse.
Avísales también que esta partida va a ser como una partida de ajedrez, donde tienen que pensar muy bien cada movimiento para salir airosos. :-)
Hola un placer estar aquí, mi intención, como dije en foro de reclutamiento es aprender un poco sobre RQ6 y la verdad que está resultando desde antes del comienzo de la partida. Me parecieron muy buenos los combates de ejemplo, al menos he entendido los movimientos y las justificaciones del sistema para cada uno de ellos. Asumo que si me surge una duda puedo preguntarlo por aquí. Saludos.
@Runeblogger: Tienes razón, le echaré un vistazo a las traducciones. De todas formas de momento les he pasado sus Habilidades en inglés (de sus fichas con su traducción correcta al español). Lo de los efectos de combate sí que podría también ser una buena idea. En cuanto pueda lo cuelgo también.
POR FIN. Ya he montado la adaptación de las reglas para jugar a RQ6/Mythras en Umbría (Sección "MECÁNICA DE LA PARTIDA: ADAPTACIÓN DE RQ6 A COMUNIDAD UMBRÍA").
Sé que es compleja por lo que he puesto un encuentro de ejemplo. Si consigo que los jugadores lo entiendan bien, creo que puede ser muy potente porque te permite hacer prácticamente TODO lo que podrías hacer en una partida presencial de RQ6/Mythras (definiendo Efectos especiales en ataque y en defensa, haciendo las tiradas defensivas, decidiendo cuándo gastas Puntos de Suerte,...).
Miráoslo y decidme qué opináis o si veis puntos de mejora o que me haya podido dejar.
Hola a todos! Si el combate de RQ6 es muy cinematográfico con el tema de las maniobras y tal. Cuando se le pilla el tranquillo (y salen las tiradas XD) está cojonudo. Peeeero también es lo más difícil que veo de adaptar a umbría.
ElDorado, el sistema por acciones esta muy guay y es mucho más realista, pero desde la experiencia de jugarlo te digo que es mas lento que el desarrollo de una berza ¡y eso en persona! en umbría tiene que ser la muerte (1 mes para resolver un asalto o así).
Nosotros en mesa lo que hicimos fue unificar todos los PA en una sola acción. Me explico, cuando llega la iniciativa cada jugador puede realizar tantas acciones PA tenga (pero solo gastar la mitad en ataques, el resto pues pueden ser conjuros movimientos etc.). De esta manera te ahorras que un jugador tenga que decidir/postear que hacer tantas veces como PA tenga. Postean una vez diciendo voy a hacer un ataque si me sale ventaja le hago blablabla y ya las defensas las haces tú en automático. Salvo que tengas 2 o 3 jugadores muy comprometidos y en ritmo rápido, el sistema de maniobras va a sufrir porque es un montón de feedback que hay que recibir. En plan: ataco, el otro defiende, tengo ventaja?, si tienes x ventajas, vale pues entonces le voy a hacer esto, se comparan los resultados/se hacen las tiradas de defensa y se resuelve la acción (todos estos post son para 1 PA!!). Mi opinión es que todo vaya en auto, ataco hago daño vs el otro se defiende y resta su armadura, salvo que algún jugador quiera hacer alguna cosa concreta. El combate pierde un poco pero todo sea en aras de acelerar que es el gran problema del RPW.
@Femko: Muchísimas gracias por tu aportación. Coincido 100% contigo que el combate de RQ6/Mythras es con mucho lo más complicado de adaptar a Umbría. Respecto al modelo que propones, es el modo "tradicional" de adaptar RQ6 a Umbría por lo que he visto de otras partidas. Los jugadores explican más o menos lo que van a hacer y los efectos especiales a ciegas (cuando declaran no saben lo que va a pasar) y el Director lo mete todo en una coctelera y se "inventa" el combate entero.
Con el modelo que he montado en el apartado MECANICA DE LA PARTIDA, aunque aprovecho alguna cosa de ese modo (como por ejemplo el mantener fijos los modificadores de daño todo el combate para ahorrar tiradas [aunque ojo porque doy flexibilidad de no hacerlo así si el jugador lo decide y declara antes]) los jugadores tienen un control casi total de TODO el combate. En el ejemplo que he puesto allí dentro, el jugador que lleva Morris en el [MR-13] ya sabe exactamente la situación (se enfrenta a 3 orcos y su compañero a 2, los dos más rápidos ya han atacado, uno ha fallado y el otro le ha acertado pero su personaje lo ha bloqueado gastando una acción), por lo que puede decidir en ese momento exactamente lo que va a hacer.
Respecto al tiempo, sí que se alarga, pero no tanto. En ese ejemplo ambos jugadores declararían cada 2 días (Aldo los días impares y Morris los pares) y el combate habría durado 3 días (y dio para 2 ciclos y gastar todas las Acciones de los jugadores), es decir que no es tan largo. En el playtest habrá 4 jugadores por lo que el combate será más largo (jugador 1: Lunes, Jugador 2: Martes, Jugador 3:Miércoles, Jugador 4:Jueves) pero espero en 2-3 semanas haberlo resuelto.
Ejemplo de lo que se hacía en la partida "Entre dos abismos" del director "Latro":
https://www.comunidadumbria.com/partida/entre-dos-abismos/reglas-rq6
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Después de probar el juego en otra artida he llegado a la conclusión que cuando hay una combate la secuencia debería se esta, que es la que si no os importa probaremos en la mini aventura prologo que vamos a hecer primero para ver como va el sistema:
Declarar que es lo que va a hacer en en el turno de combate entero tu personaje
Decir que efectos prefieres usar en caso de poder usarlos
Si es el primer turno tirar iniciativa (usarla para todo el combate)
Si es el primer turno tirar modificador daño de tu personaje (y usarla para todo el combate sumándosela al daño... esto agiliza mucho)
Tirar un 1d100 por cada punto de acción que se tenga (luego el DJ los usará en función de que pase)
Tirar daño del arma por cada punto de acción que se tenga (sólo por si acaso).os parecerá raro pero funciona bien...
uuuuhhh ando expectante con el combate! a partirse las bocas!!
De todas formas, lo de las tiradas defensivas de los jugadores también son para que NO las tenga que hacer el Director. Tú imagínate que tu enemigo te ataca y da, tira por tu defensa y la pifia, hace un "Maximizar daño" y te revienta (Herida Grave) y tira tu Aguante y vuelve a fallar (estás muerto). Sin que tú hayas tirado ningún dado, vienes un día y de repente tu personaje ya está muerto.
Que runequest es esa situación. Que te quedas con cara de: mierda pero que coño ha pasado.
Me pasó una vez que jugando la isla de los grifos nos habíamos metido en las tierras salvajes y teníamos que ir a negociar con un destacamento de orcos (cosas del simpático de Gondo). Pues había como 70 orcos apuntándonos con sus arcos en lo que el comerciante de Ockless hablaba con el jefe de la guarnición y a uno del grupo no se le ocurre otra cosa que ir a recriminarle no se que mierda al orco que nos impedía el paso al campamento. El orco lo mandó a paseo y el jugador no tiene otra ocurrencia que ir a calzarle una hostiaca. Para abreviar 70 arcos hicieron "tonk" hacia un tercer jugador y hacia mi pj (un dragonut). El máster solo tiró las localizaciones de los críticos para ver donde habían impactado (3 a cada uno) y, obviamente, morimos por puntos de vida generales.
Corolario: Si estas en una situación jodida, amordaza al bocas del grupo.
Moraleja: En runequest puedes morir hasta sin haber hecho nada
Pero bueno como aquí se trata de construir...hombre en esa situación de muerte inmediata yo creo que el máster podría darse la libertad de gastar un dado de suerte del jugador o sencillamente dejarlo inconsciente y ser un poco más benévolo para que los aliados tengan tiempo de hacerle unos primeros auxilios. Al final el rol se trata de que sea divertido y morir por accidente no es muy ameno.
@feko. Sí, esos jugadores bocazas son un problema en los juegos realistas pero es posiblemente lo que pasaría en la vida real si 70 arqueros te disparan y no eres "San Sebastián". :-)
En fin, que siempre un Master benevolente puede cambiar alguna cosilla para que los jugadores no mueran, pero a lo que me refería es que entre que los jugadores tiren sus dados con anterioridad para cuando sean necesarios, o los tire el Master por ellos, como lo haga el Master y le salga una mala tirada aun acabarían con el "he muerto porque el Master me tiene manía". Si los tiran ellos, si pifian pues pifian ellos (ya es Umbría la que les tiene manía)
Si hay algún experto en la sala me gustaría saber su opinión sobre:
1.- En el módulo de "Breaking the Habit" dice explícitamente que con las pasiones se puede incrementar el "Estilo de Combate". Creo que es un error, ya que sólo se deberían poder incrementar las habilidades (si han de tirar Aguante, Voluntad o similar) pero no el Estilo de combate.
3.- Uso de broquel y arco: No dice nada en RQ6/Mythras y la jugadora me ha pedido cubrirse las piernas con el mismo mientras atacaba con el arco. Yo entiendo que el broquel, que está fijo al antebrazo del arquero, le sirve porque ya está preparado (no necesita gastar una acción para prepararlo) pero no le dejaría utilizarlo mientras que está atacando ni tampoco recargando porque para ambas acciones necesita ambas manos y no sé cómo podría a la vez hacer una defensa pasiva con el mismo.
Yo en las pasiones no soy un experto, siempre las he usado para definir el pj y orientar sus acciones mas que por los bonos que puedan dar.
Con respecto a lo del broquel y el escudo es físicamente imposible que un arquero este disparando (se requieren ambas manos) y usando el broquel para cubrirse las piernas. Los arqueros usaban los broqueles para cuando algun enemigo se acercaba y poder defenderse con posibilidades de éxito. Otra cosa sería un ballestero y su pavés que por la forma de funcionamiento de la ballesta permitía que el tirador recargara mientras el escudo le cubría la espalda. Pero vamos yo la defensa pasiva del escudo la aplicaría cuando es un combate CaC y el usuario no esta usando un arma a dos manos. A lo sumo que de puntos de armadura en el brazo y aun asi el movimiento de disparar con el arco anula la protección del escudo. Mi opinión eh?
1. El reglamento dice que las pasiones pueden usarse para aumentar una habilidad. No se especifica cuáles, por lo que se sobreentiende que cualquier habilidad puede aumentarse, como el Estilo de Combate.
3. Disparar un arco mientras te proteges las piernas me parece algo muy muy muy difícil. Yo no lo permitiría.