Partida Rol por web

Rookie Campaign

Escena 4ª_El Tablero de Juego

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25/10/2015, 13:40
DIRECTOR

En Battletech se utilizan tableros con casillas hexagonales normalmente de 17x15. Los tableros estándar miden 56 cm de alto y 43 de ancho pero como jugamos digitalmente, eso no nos preocupa. Lo que si importa es que cada hex (hexágono) representa unos 30 metros y cada turno de juego unos 10 segundos de tiempo real.

Cada hex del tablero puede contener terreno distinto e irregular. Hay árboles (de más o menos densidad) piedras que harán tropezar a tu Mech, agua, colinas y cráteres. Este es el tablero estándar de Battletech, copiado mediante un programa de creación de mapas del modelo original distribuido en la cajas de FASA.

 

En él podéis ver como los hex están numerados en su parte superior (por control de movimientos y emplazamientos que no veremos ahora) y que algunos en su parte inferior tienen un número, uno, dos o tres. Esa es la altura, la elevación del terreno respecto al llano. Es decir, ahí hay una colina de elevación 1, 2 o 3.
Jugador: -¿Que son los niveles de elevación?
Director: -Un nivel de elevación equivale a la mitad de la altura de un Mech o lo que viene siendo unos 4 o 5 metros de altura aproximadamente.

En un tablero de Battletech todo está a escala Mech y un Mech tiene una altura de 2, o lo que es lo mismo, un nivel 2 de elevación. Si un Mech se sitúa en un hex con nivel de elevación 1, en total el Mech tendrá una elevación de 3.

Lo mismo pasa con la profundidad del agua. Podéis apreciar hexágonos de agua de profundidad 1 y alguno de profundidad 2. Eso quiere decir que, si un Mech se mete en un hex de profundidad 1, solo se verá la mitad superior del Mech proporcionándole cobertura. Si se mete en un hex de profundidad 2, el Mech quedaría cubierto por completo. Si un hexágono tiene un número de elevación con el signo – (menos) quiere decir que es elevación negativa, profundidad (Prof. como en el agua) pero en terreno firme. No solo existen tres niveles de altura y dos de profundidad, esto es solo un ejemplo, puedes tener tanto en altura como en profundidad los que desees crear.

Bosques:

Los bosques son tu aliado, al menos al principio. Hay dos tipos de bosques, bosque disperso (como el del hexágono 1105) y bosque denso (como el del hexágono 1205) fijaros que hay diferencia y no son los únicos del mapa.

Un bosque disperso engaña los sensores del Mech enemigo y proporciona una cierta cobertura pero se tarda más en penetrarlo que el terreno llano. Para beneficiarte de su cobertura el Mech debe estar dentro (en el mismo hex que el bosque) o en la línea de disparo del enemigo.
Un Mech situado en el mismo hexágono que un bosque obtiene una cobertura contra el enemigo de +1 al ser impactado pero no obtiene una penalización a disparar. En cambio, si el Mech está situado en un hexágono adyacente al bosque, sin estar dentro del propio bosque, tanto el enemigo como el propio Mech tendrán un bosque delante y los dos obtendrán un penalizador de +1 al disparo.

Terreno Abrupto:

En los hexágonos 1002 y 1103, así como en el 1015 y en el 1311 (para esto sirven los hex numerados) podéis ver terreno cubierto de piedras, escombro, ect... Este terreno es resbaladizo y difícil pudiendo hacer que el piloto pierda el control del Mech y caiga al suelo. Además el movimiento a través de él cuesta más puntos. Cuando un Mech pasa u ocupa ese tipo de hexágono, el jugador debe efectuar una tirada de dados llamada "Chequeo de pilotaje". Si la saca el piloto supera el obstáculo y continúa de pie, si no la saca el piloto no controla el Mech y este cae al suelo con todas sus toneladas encima repartiendo daños en la estructura del Mech.

Agua:

Este terreno representado por hexágonos de color azul simula ríos, embalses, lagunas, mares u océanos. También están numerados y catalogados por un nivel de altura. Los ríos poco caudalosos cruzan sobre la superficie mojando poco más que los pies o las rodillas del Battlemech y el desnivel que puedan tener se debe al terreno en vez de a la profundidad. Los hexágonos completamente de azul pueden simular ríos grandes y caudalosos, donde se expresa su profundidad o si no la tienen detallada, cubriendo igual que los ríos poco profundos. La profundidad del agua se mide de la misma manera que la altura. Una profundidad 1 sumergirá al Mech hasta la cintura como haría una depresión de nivel -1. Una profundidad 2 sumerge al Mech por completo.

Las ventajas de estar sumergido en agua son que, al tener los radiadores sumergidos (ver critical hit table para la localización de los radiadores) refrigeran el doble. Cada radiador es capaz de disipar dos puntos de calor en vez de uno. La otra ventaja es que proporciona cobertura parcial, como si de un terreno de nivel 1 se tratara aumentando la dificultad de ser acertado.

Los contras son, la resistencia al movimiento y la dificultad de movimiento. La entrada o salida de un hexágono con agua, así como el movimiento dentro de agua, conlleva el riesgo de caerse. Cada vez que se mueva por un hexágono de agua, debe efectuarse un chequeo de pilotaje con el consiguiente modificador. Además tenemos que el agua opone resistencia al movimiento y cuesta más puntos de movimiento moverse en el agua.

Sabiendo ya todo esto, es hora de movernos con un Battlemech.