Partida Rol por web

Rookie Campaign

Escena 6ª_Movimiento Avanzado y Disparo

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08/11/2015, 13:58
DIRECTOR

Ahora que ya sabemos los movimientos básicos, ¿qué tal si comenzamos con algo más avanzado? Como los chequeos de pilotaje.

Los chequeos de pilotaje se efectúan para mantener al Battlemech en pie cuando cruza un hexágono de terreno especial. El escombro de edificios o las zonas de piedras son terrenos demasiado difíciles de transitar incluso para un Mech. Cuando se transita una de esas zonas el piloto debe efectuar un chequeo de pilotaje para mantener el Mech en pie y no caer produciendo daños a la máquina e incluso, al propio piloto. Estas zonas no cuestan más puntos de movimiento cruzarlas pero, pueden resultar difíciles de cruzar o suponer un cambio importante en los planes de batalla, pues un Mech que cae al suelo no puede disparar ese turno.

Otros tipos de terreno, como entrar o desplazarse por hexágonos de agua, asfalto o hielo tienen reglas especiales. Al entrar o desplazarte por hex de agua se debe efectuar un chequeo de pilotaje para que el Mech no caiga. En asfalto o cemento no se debe efectuar el chequeo a menos que el Mech corra. Por ejemplo, un Wasp que invierta 6 putos de movimiento en una ciudad asfaltada no necesita efectuar un chequeo de pilotaje, pero si invierte 7 puntos ya estaría corriendo y aunque hubiese empezado en un hex de tierra, necesitaría efectuar ese chequeo de pilotaje bajo el riesgo de patinar y estrellarse contra un edificio o caer. El chequeo en hielo solo se efectúa si la unidad cambia de encaramiento en un hex de hielo, vaya andando o corriendo, bajo riesgo de patinar o caer.

El chequeo de pilotaje se efectúa tirando dos dados de seis caras (2D6) y utilizando los modificadores respectivos por el tipo de terreno, los daños sufridos, etc... y aplicándolos a la habilidad de pilotaje del Mechwarrior. Si se saca más puntuación que la dificultad, el chequeo es un éxito y por lo tanto el Mechwarrior ha mantenido el control de su Mech. Si no se supera el chequeo, el Mechwarrior ha perdido el control de la máquina con los consiguientes resultados.

Todas estos terrenos especiales os los comento para que veáis la gran variedad de escenarios y situaciones tácticas posibles en el universo de Battletech. Por supuesto es necesario comenzar desde abajo para ir subiendo cada vez más y llegar a la cumbre. El manual de reglas básico de Battletech puede descargarse (en inglés y castellano) de muchas fuentes variadas, comenzando vuestras andanzas por ese manual y continuando con “Las Reglas de la Guerra” titulo en español o “Total Warfare” en inglés, donde vienen todas y cada un de las reglas básicas y avanzadas que os podáis imaginar. Este libro es la Biblia del Mechwarrior.    

Pasemos al último movimiento de un Battlemech y puede que el más importante. El Giro de torso.

Girar el torso del Mech es independiente del movimiento de las piernas. Estas te llevan adelante y atrás mientras que el torso gira a derecha e izquierda independientemente para enfrentar a un enemigo. Esto hace que el ángulo de tus armas cambie y el perfil que muestras también lo haga. Un ejemplo:

Girar el torso del Mech es independiente del movimiento de las piernas. Estas te llevan adelante y atrás mientras que el torso gira a derecha e izquierda independientemente para enfrentar a un enemigo. Esto hace que el ángulo de tus armas cambie y el perfil que muestras también lo haga. Un ejemplo:

En el sistema que yo utilizo para la web, marco los Mech con el torso girado con un triángulo de color amarillo hacia el lado que lo ha girado. En el ejemplo podemos ver el Mech Rojo “mirando” hacia adelante en su trayectoria recta y al Mech Azul “mirando” hacia la izquierda pero su movimiento continúa recto. Con este movimiento de torso, el Mech Azul puede disparar a su enemigo mientras continúa su camino hacia la cobertura de los árboles. El Mech Rojo sin embargo no puede disparar al Mech Azul ya que el ángulo de disparo de sus armas no se lo permite. Esta es la diferencia entre la victoria y la derrota.

Jugador: Pero, ¿cómo se cuál es el ángulo de disparo?

Director: Muy fácil. Veamos un ejemplo para que lo comparéis con el anterior.

Como podéis ver en el tablero, hay varios tipos de ángulos cada uno de ellos marcado con un color. El verde es el ángulo de las armas montadas en el torso central, el azul es el ángulo de las armas montadas en los brazos que abarcan también el ángulo frontal, es decir, que pueden disparar hacia adelante y a hacia el lado donde estén montadas y el color rojo es el ángulo posterior del Battlemech, su espalda.

Por ejemplo, el Mech azul es un Wasp que puede disparar al Mech rojo 1 con su láser medio (weapons and equipement inventory) y su SRM/2. Al Mech rojo 2 puede dispararle solo con su láser medio instalado en su brazo derecho, ya que el ángulo frontal no llega hasta ahí, mientras que al Mech rojo 3 no puede dispararle con ningún arma al estar situado en el ángulo izquierdo y no disponer el Wasp de armas montadas en el brazo izquierdo.

Acabáis de aprender a apuntar vuestras armas pero, ¿llegarán a acertar?. El alcance de las armas viene dado en la tabla de armamento que veis abajo. Ahí están todas las armas disponibles para los Battlemechs y vehículos de la esfera interior en la época actual, el año 3025.

Cada arma tiene un alcance en hex, un código de daño, un código de temperatura e incluso un mínimo de alcance también medido en hexágonos. Para calcular el alcance siempre se cuentan los hexágonos siguiendo la línea mas recta posible, la distancia menor. Pongamos el ejemplo anterior. El Wasp puede disparar a su oponente Rojo 1 con el láser medio y el SRM/2. El Mech enemigo está situado a una distancia de cinco hexágonos, alcance medio para este tipo de armas, por lo que, al tener las dos armas el mismo alcance, la dificultad de ambas armas será la misma.

Pongamos otro ejemplo. El Mech azul es ahora un LCT-1V Locust (ver ficha debajo) un Mech de 20 toneladas que dispone de un láser medio y dos ametralladoras. El alcance sigue siendo el mismo, 5 hexágonos y sigue estando dentro del rango medio del láser, pero las ametralladoras del Locust solo llegan como máximo hasta 3 hexágonos de distancia (normalmente solo es un arma antinfantería) por lo que el Locust tendrá que contentarse con disparar su láser medio.

Calentamiento y Munición 

Acabamos de ver los tres tipos de armas que encontrareis en Battletech, de energía (láser medio), de proyectiles (ametralladora) y de misiles (SRM/2) Dos de estas armas disponen de munición, es decir, un número limitado de disparos. Son la ametralladora y el SRM/2. En la critical hit table podéis ver que el Wasp dispone de su munición (Ammo) en el torso izquierdo (left torso) espacio 5. El número entre paréntesis son las salvas de misiles o disparos que puede lanzar el arma.

Jugador: Entonces quiero un Mech que disponga solo de armas de energía, así no se acabará la munición.

Director: Las armas de energía también tienen su problema. El calor.

Mientras que las armas de municiones son pesadas y tienen disparos limitados, las armas de energía aumentan la temperatura del Mech mucho mas que las anteriores. Consultad la tabla y mirad la columna del aumento de calor. En comparación las armas de munición hacen igual de daño con menos calor. Pero sus disparos son limitados.  

Ahora que ya sabemos como apuntar y los tipos de armas que hay, ¿qué os parece si disparamos?

En la hoja de control vienen muchas tablas, no os pongáis nerviosos, yo os guiaré. Lo que hace a un buen Mechwarrior es el manejo y pilotaje de su Mech. Cualquier Mechwarior con experiencia tiene una habilidad de 4 en disparo y 6 en pilotaje (Warrior Data, Gunnery Skill y Piloting Skill) cualquier tirada es efectuada por dos dados de seis caras o D6. Tomaremos a dos de estos pilotos y los pondremos en manos de dos jugadores. ¿Qué os parece? 

Aunque solo es un combate de prueba creo necesaria la intervención de mano humana. No os preocupéis, yo os guiaré en el proceso. Ya estamos llegando al final del aprendizaje. En la próxima escena veremos como es un turno completo de un combate, descrito, analizado y explicado paso por paso. Quiero que repaséis las reglas del combate, para saber en que turno estamos y cómo, cuando y por qué debemos actuar. 

Solo elegiré a dos de vosotros, no os lo toméis a mal, solo quiero que mediante los errores y aciertos suyos se hagan palpables las reglas, amén de ser un caos si todos jugaseis a la vez.