Partida Rol por web

Salvadores Salvados

Generación de Personajes.

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17/12/2012, 05:37
Klaymore

Ficha de personaje

*Eliminar todo lo que esté en cursiva y entre asteriscos*


Descripción:

Nombre: 
Edad: 
Sexo: 
Cabello: 
Ojos: 
Altura: 
Peso: 
Piel: 
Complexión: 
Forma de Ser: 
Rasgos de Interés:

*Puedes incluir, si lo deseas, música, fotografías o información adicional. Si la plantilla que he dado no te acaba de gustar puedes comentármelo y modificarla a tu gusto.*

Historia:

*Historia narrada sobre tu personaje. Si no quieres hacerla "pública" (metaroleo aparte, que todos somos mayores como para barajar estas cosas) puedes ponerla en Notas (debajo) de forma total o parcial y publicar aquí sólo lo que no te importa que los demás jugadores (que no personajes), sepan. Por supuesto, no hay problema en que la historia incluya, a voluntad, música, imágenes o incluso viñetas.*

Notas (Primera Pestaña):

*Versión ampliada de tu historia narrada u otros detalles que quieras incluir.*


Personalización

*No es 100% obligatoria. Si uno cree estar muy seguro de la profundidad de su personaje, o cree que no le va a servir de nada, puede hablar con el Director para saltársela y confiar en que le de el visto bueno. Sino, puede ser de gran ayuda para pulir al personaje y volverlo más realista. Además, es una gran ayuda para el Director de Juego, que aprende a conocer al personaje del jugador y cómo insuflarle vida a su entorno.*

Proyectos destapados:
Cabos sueltos:
*Tramas sin concluir del personaje. Estaría bien incluir una como mínimo, para que el Director pueda incluirla durante la aventura y usarla de puente. Ejemplo breve: La ex-novia de Jackson, Rose, era bastante posesiva. Cuando "lo dejaron", el chico tuvo que cambiar el cerrojo de casa, pero aún ve su coche aparcado en la acera de vez en cuando. Hasta donde Jackson sabe, las tendencias sadistas de la mujer no acaban de casar muy bien con su déficit de autoestima y la escopeta de caza de su padre.*
Rostros conocidos: *Un mínimo de tres NPCs relacionados con el personaje. Fotografía y profundidad opcional. Tipo de relación a voluntad.*
Reflejos de Paulov: *Un mínimo de dos "cosas" (explicadas) que darían pie a una reacción en el personaje, como los prejuicios raciales o un viejo recuerdo. Ejemplos breves: La primera hija de Jackson era una mujer alta, delgada, de cabello moreno, pecas en las mejillas y nariz ligeramente curva. Aún sigue teniendo amándola con toda su alma pese al accidente de tráfico que le costó la vida, y cada vez que ve a una mujer así no puede evitar ser más condescendiente y paternal con ella. Elisabeth, en cambio, no puede ir al mirador del río. Allí le dijo su marido que su suegro tenía cáncer, y tras morir la semana pasada no se siente con fuerzas ni para pisar el barrio. El día que pise ese sitio se vendrá abajo.*
Hobbies: *Un mínimo de un hobbie o hábito. Me da igual que haga sexo tántrico, sea vegetariano o se dedique a la jardinería. Ejemplo breve: Jackson cada dos días hace abdominales en el suelo de su salón, sobre la alfombra, mirando la televisión. Sin embargo, cuando se fue dos semanas a Berlín, a casa de unos amigos, siguió haciéndolo. Elisabeth, en cambio, va a nadar todos los sábados a la piscina municipal. Al acabar, se va de compras al barrio rojo, y acaba el día fumando mientras lee la novela rosa de turno entre las sábanas de la cama.*
Manías: *Un mínimo de una manía o hábito recurrente. Acabar las discusiones enseñando el dedo corazón, ordenar las cosas por colores, necesidad de simetría, poner el móvil siempre en silencio o cerrar siempre las puertas tres veces. Ejemplo breve: Jackson siempre le da vueltas a su anillo cuando está nervioso. Sus amigos ya se han dado cuenta, de tal forma que saben muy bien cuando está o no nervioso. Lo que no saben es que Jackson también lo ha notado, y a veces le da vueltas simplemente para que le dejen espacio, aunque esté tranquilo.*
Rasgos característicos: *Un mínimo de un rasgo. Desde ser vegetariano, tener una quemadura, patología benigna, o una cicatriz de balazo en el brazo izquierdo y marca de entrada y salida o empaste dental. Ejemplo breve: El labio inferior izquierdo de Elisabeth nació sin vida. Es incapaz de moverlo, por lo que, pese a que puede vocalizar a la perfección, sus muecas y sonrisas tienen siempre una forma peculiar. Mucha gente ni siquiera lo nota, y lo asocian simplemente a una expresión facial original.*
Tótem: *Algo físico que el personaje suele llevar consigo, y que, por alguna razón, tiene algún tipo de valor para él, sea del tipo que sea. Un diario, por ejemplo, o un anillo de compromiso. Ejemplo breve: Elisabeth es actriz. Siempre lleva una fotografía del backstage en su cartera, para recordar que ella no es sus personajes. Rose, en cambio, hace mucho que se tatuó en la espalda una gigantesca rosa negra, llena de espinas. Le recuerda que la belleza no quita saber defenderse. L
e recuerda quien es y de lo que es capaz*
Consejo de madre: *Si pudieras, ¿qué consejo le darías al personaje?*

Cimientos:
Lugar de origen: *Lugar de nacimiento. Si ha emigrado, por qué, conexión actual con su tierra natal y opinión de la misma.*
Mentalidad: *Psicología profunda del personaje más allá de las apariencias. Personalidad, carácter y temperamento. Lealtades.*
Asuntos del corazón: *Estado del personaje en ese aspecto. Casado, viudo, soltero, separado, comprometido, emparejado... si el personaje está solo o tiene a alguien (o interés en alguien).*
Líneas de sangre: *Relación con su familia y conexión actual con ella. Lugar de residencia y trato. Opinión personal.*
Líneas de corazón: *Relación del personaje con sus conocidos más allá del amor y la familia. A quien acudiría en caso de necesitar ayuda. Puede que el personaje tenga una "segunda familia", o igual está solo en el mundo.*
Doctrina: *Influencias en la Mentalidad del personaje por su código. Sea católico, ateo, agnóstico, sectario, kármico, budista o un simple creyente en sí mismo, los valores morales del personaje quedan reflejados aquí.*
Hijos de Dios: *Opinión del personaje sobre lo Sobrenatural y el Vitalismo. Aceptación y racionalización.*

Curvas cerebrales:
Motivaciones: *Qué insufla fuerza a la Determinación del personaje, qué metas o aspiraciones tiene y qué le hace dar vueltas en la cama. Ambiciones.*
Miedos: *Qué hace flaquear la Entereza del personaje. Sus tormentos.*
Amores: *Qué le encanta al personaje. Su mayor amor. Pasear, leer, chocolate, cine y mantas, alguien concreto.*
Odios: *Qué detesta el personaje, prejuicios. Lo que le amarga el día.*
Virtudes: *Cualidades positivas del personaje. Mínimo una, y su por qué. Ejemplos: Templanza, Prudencia, Fortaleza, Justicia, 
Fe, Esperanza, Caridad, Compasión.*
Vicios: *Cualidades negativas. Mínimo una, y su por qué. Ej: Apatía, Arrogancia, Avaricia, Cobardía, Corrupción, Crueldad, Egocentrismo, Egoísmo, Gula, Ignorancia, Indiferencia, Infidelidad, Intolerancia, Lujuria, Misantropía, Negligencia, Pereza, Prejuicio, Vanidad.*

Notas (Tercera Pestaña):

Estado del Personaje:
Salud: / *Fuerza+Resistencia* *Tolerancia física al estrés, daño y sobrecarga*
Alma: / *Reserva x5* *Reserva de energía sobrenatural*
Fatiga: / *Resistencia-1* *Reserva de energía física*
Aislamiento: / *Entereza-1* *Reserva de estrés social*
Burnout: / *Determinación-1* *Reserva de esfuerzo mental*
Redención: *Espíritu/6* *Reserva de comodines de juego*
Penalizadores: *Penalizaciones temporales de toda clase.*
Bonificadores: *Bonificacionnes temporales de toda clase.*


Atributos: *Distribuir 14, 16, 20 y 22 puntos en los cuatro grupos más 18 libres.* *10 niveles. Despreciable 1, Patológico 2, Pésimo 3, Mediocre 4, Normal 5, Saludable 6, Notable 7, Excepcional 8, Honorable 9, Perfección 10.*
Físicos: Fuerza, Resistencia, Destreza, Agilidad.
Sociales: Asertividad, Agresividad, Atractivo, Entereza.
Mentales: Percepción, Sabiduría, Determinación, Inteligencia.
Alma: Regeneración, Acumulación, Potencial, Reserva. *Atributos sobrenaturales*

Habilidades: *20 puntos libres.* *5 niveles. Entrenado 1, Profesional 2, Experto 3, Maestro 4, Perfección 5.*
Corporales: Alerta, Armas C&C, Armas de Fuego, Atletismo, Conducir, Pelea, Sigilo, Talento Propio.
Mañas: Artesanía, Cocina, Música, Juegos, Mecánica, Pilotar, Prestidigitación, Talento Propio.
Interpersonales: Elocuencia, Empatía, Etiqueta, Intimidación, Liderazgo, Manipulación, Seducción, Talento Propio.
Profesionales: Ciencia, Historia, Investigar, Leyes, Medicina, Ocultismo, Tecnología, Talento Propio.
Culturales: Burocracia, Cultura General, Finanzas, Idiomas, Informática, Naturaleza, Urbe, Talento Propio.

*Un jugador puede proponer los Talentos Propios personalizados quiera, desde Artes Escénicas hasta Chapuzas. Artes Escénicas, por ejemplo, incluiría Baile (Atletismo), Interpretación (Manipulación), y muchas otras, pero sólo aplicado a las artes escénicas. Chapuzas, por otro lado, incluiría Artesanía, Cocina, Mecánica y varios otros, pero sólo para llevar a término soluciones efectivas temporales de baja calidad, eficacia y eficiencia.*

Esencia: *+30 puntos libres*
Virtudes: Serenidad, Extroversión, Valentía. *+9 puntos* *Niveles iguales a los Atributos*
Espíritu: Sincronía, Cordura, Pureza. *+9 puntos* *Resistencia sobrenatural a la corrupción y otros efectos sobrenaturales. Sincronía para Físicos, Cordura para Sociales y Mentales, Pureza para Alma y Esencia. Niveles iguales a los Atributos*
Dones: Dimensiones 0, Drenaje 0, Improvisación 0. *Inmodificable durante la generación de personaje* *Capacidades sobrenaturales comunes a todos los Vitalistas. Niveles iguales a las habilidades*
Poderes: *x2 coste puntos* *Niveles iguales a las habilidades* *Inspiración libre*
Recursos: Patrimonio, Aliados, Notoriedad, Influencia, Tapadera, Pertenencia, Recurso Propio. *x2 coste puntos* *Cinco niveles. Mínimo 1, Normal 2, Notable 3, Excelente 4, Perfecto 5.* *Características externas del personaje que le son de utilidad. Se pueden proponer tantos Recursos Propios como se quiera-*

Expiación: *Son opcionales para personalizar al personaje. Deben consultarse con el Director*
Fortalezas: *Características internas del personaje que le son de utilidad. Ejemplo: Memoria notoria, Flexibilidad.*
Debilidades: *Características internas del personaje que le suponen una tara. Ejemplo: Miopía, Alergia, Artritis.*
Amenazas: *Características externas del personaje que le suponen una tara. Ejemplo: Delincuente, Acosado.*

*Las debilidades y amenazas sirven para conseguir Fortalezas, más puntos en otros campos, o a discreción del Director, puntos de Redención (comodines interpretativos). Que cada uno se sienta libre de proponer las que desee. Si a alguno le faltan o sobran puntos, puede comunicarlo al Director, que valorará otorgar más (o transmutarlos) o no.*


*Añade lo que consideres oportuno. Notas, aclaraciones, ampliaciones, etc.*

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18/12/2012, 06:48
Klaymore

Consejos y dudas

¿Qué limitaciones tienen vuestros personajes?

Tres.

1. Tiene que tener, como mínimo, un poder sobrenatural. Queda a vuestro libre criterio, aunque deberé revisar los personajes para darles el visto bueno. No necesitan saber pelear. No necesitan ser personajes oscuros. Por mí puede ser una pintora pulcra y sencilla o un señor del crimen. Me es indistinto. Cualquier cosa encajará por lo que va a venir, y queda en las capacidades de vuestros personajes ver cómo proceden al respecto. Eso depende de qué querías rolear y en la mente de quién os queráis poner.

Sobre los poderes sobrenaturales, son prácticamente ilimitados. Cualquier cosa imaginable debería poder transformarse en un poder sobrenatural del universo de Vitalismo. Proponed lo que consideréis oportuno, sin miedo, y lo pulimos, aunque obviamente, habrá que tener en cuenta ciertos límites razonables. 

2. Todos los personajes no tienen por qué que conocerse, pero vendría que estuviesen conectados, aunque sea de forma efímera o incluso indirecta. Convendría que tuvieran al menos una relación relativamente sólida con otro, eso sí. Me da igual que sea algo trascendental o meramente anecdótico. Habladlo entre vosotros. Me da igual que os hayáis visto en una tienda o que compartáis piso.

Importante deciros que no tienen por qué saber que el otro tiene facultades sobrenaturales, aunque haberlo descubierto de antemano o hacerlo durante la campaña son opciones igual de interesantes. Preguntaros cómo ha afectado o debería afectar el conocimiento de eso. No estar solo en el mundo mueve muchas emociones, y es todo un filón interpretativo.

3. Todos los personajes tienen que estar, para el comienzo de la campaña, en Ámsterdam. Pueden vivir ahí, estar de paso, o haberse ido por trabajo, placer (que es Ámsterdam, o lo era antes de la guerra), refugio, o lo que fuere. Definid donde duermen, si es que duermen, y todas esas cosas importantes. Esto no significa que toda la campaña vaya a suceder en Ámsterdam, pero sí que es donde va a comenzar la trama.


Aquí tenéis la escena de Sistema, y aquí la de Ambientación. No tenéis la obligación de leerlas enteras, en absoluto. Yo no lo haría, desde luego, soy el primero en reconocerlo. Así que no sufráis por ello. Sin embargo, cuando tengáis alguna duda sobre el sistema o la ambientación, estaría bien que lo miraseis allí primero. Preferiría recibir dudas sobre qué Fuerza darle a un personaje, no sobre lo que representa el atributo en sí. Creo que, si vais a jugar una partida, tenéis derecho a ver su ambientación y su sistema de juego, aunque luego no les hagáis mucho caso. Hay información sobre el nuevo Ámsterdam ahí.

Cualquier duda que tengáis no dudéis en consultármela. Si en algún momento necesitáis explicaciones sobre algo ya escrito (no se ha entendido o explicado bien), adelante, no os cortéis. Más de lo mismo si queréis aseguraros de cuadrar bien las capacidades del personaje y no estáis seguros de cómo está quedando. Yo, de todas formas, revisaré todas las fichas.

Y, por si no ha quedado claro, la ficha y los números son una guía. Estamos aquí para rolear, así que yo me preocuparía más por la historia del personaje y meterse en su piel. Si tenéis que sufrir por algo, que sea por eso ;)

El Sistema es experimental, así que si en algún momento algo queda demasiado overpower o nerf a nivel de tiradas (o al que sea), y no se corresponde con lo que debería ser, no se preocupe nadie, porque lo dejo a la interpretación o lo modifico y santas pascuas. Eso se verá, aunque espero que no llegue a ser necesario.

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25/01/2013, 23:57
Klaymore

Si encuentras la imagen de otro zamarro que te guste más, adelante, que es muy difícil encontrarlo sin las marcas de las gafas retraídas en los ojos, las marcas del pecho, la frente, y los brazos de metal.

Sino:

  

  

Devianart rules.

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26/01/2013, 13:55
PetitMort
Sólo para el director

Tranquilo, que he andado recopilando imágenes para los personajes y para todas las susodichas del burdel.  Ya te pasaré selección de imágenes, que me gustaría saber hasta que punto permite Umbría/y usted el uso de culos/tetas/poses eróticas.

Y bueno, discutimos todo lo que haya que discutir sobre mi querido proxeneta.

PD: Ando fuera de casa este fin de semana. Por si no me ves muy activa por aquí/Sherlock ;) 

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26/01/2013, 17:55
Klaymore

PetitMort: Ya te pasaré selección de imágenes, que me gustaría saber hasta que punto permite Umbría/y usted el uso de culos/tetas/poses eróticas.

Norma Umbriana 08: No se permiten comentarios, imágenes, vídeos o cualquier otro tipo de material que sea manifiestamente escatológico, atente contra alguna ley, haga apología de algún delito o contenga sexo explícito (salvo en las excepciones previstas para partidas eróticas, expuestas en el punto noveno de estas normas).

Norma Partida +18 5: No se permiten imágenes o vídeos (o cualesquiera otros aportes multimedia) que contengan escenas de sexo explícito.

Mientras no aparezca en Historia o Descripción (cosas públicas), no me importa, mientras no contenga sexo explícito o sea demasiado vulgar. Eso, contando con que al final no entre ningún menor de edad a la partida, claro.

PD: Ando fuera de casa este fin de semana. Por si no me ves muy activa por aquí/Sherlock ;)

No worries.

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27/01/2013, 13:57
Klaymore

Os aviso más o menos oficialmente de que esta clausula del contrato maligno de generación de pjs...

2. Todos los personajes no tienen por qué que conocerse, pero vendría que estuviesen conectados, aunque sea de forma efímera o incluso indirecta. Convendría que tuvieran al menos una relación relativamente sólida con otro, eso sí. Me da igual que sea algo trascendental o meramente anecdótico. Habladlo entre vosotros. Me da igual que os hayáis visto en una tienda o que compartáis piso.

 

Importante deciros que no tienen por qué saber que el otro tiene facultades sobrenaturales, aunque haberlo descubierto de antemano o hacerlo durante la campaña son opciones igual de interesantes. Preguntaros cómo ha afectado o debería afectar el conocimiento de eso. No estar solo en el mundo mueve muchas emociones, y es todo un filón interpretativo.

... podeis tomarla como algo cogido con pinzas. Hay quien tiene historias más enlazables y quien menos, así que no hace falta que forcéis nada. Pese a todo, si podéis hacerlo sin que quede mal, os lo recomiendo y mucho. No por mi, sino por vosotros, ya que esto va a ir Jugador-Director salvo que compartáis escena con alguien, y sin relaciones con otros jugadores pudiera llegar a darse el caso de empezarla y acabarla con... ¿dos cruces de camino?

Eso ya dependerá de cuanto os apetezca cruzaros con más gente sin confiar en la suerte y el destino.

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27/01/2013, 14:13
Klaymore

Te respondo por aquí, querida, para condensar cada cosa en su sitio mientras se pueda.

- El ejército de los EEUU no mete baza en Amsterdam. (Eso me ha quedado claro). ¿Es posible que haya algún grupo de mercenarios que envíe gente allí?

- Otra opción es ir allí en calidad de periodista, que lo que firme en verdad sea un contrato para ir allí trabajando para algún periódico en concreto.

Actualmente hay dos facciones internacionales con trascendencia en Ámsterdam. Por un lado están Los Mercenarios, que son básicamente gente que cobra al mejor postor y se fini. Están muy dispersos y no tienen lealtad, pero les viene bien conocerse unos a otros y tratarse para extender una red de utilidades al más puro estilo de "yo te llevo a África y tu me vendes 1/3 de las armas a precio de coste más el 20%".

Luego están Los Anarquistas. Nacidos en el seno de EEUU se han ido replicando como esporas. Son un grupo de individuos bastante parecidos a la mafia, o mejor dicho, grupos de mafias unidos. Cada grupo se considera una familia, y anteponen al resto del grupo por encima de todo lo demás. Lo más normal es que sólo se dediquen al tráfico de armas, pero hay quienes negocian con drogas y sexo (scorts legales si se lo montan bien) siendo estas dos últimas cosas que conectan con Ámsterdam.

Todo sea dicho, en Ámsterdam los Anarquistas son bastante revolucionarios, y han antepuesto la causa de "liberar la ciudad" a sus propósitos económicos y particulares. Una asesina en potencia seguro que les viene bien, y son un grupo muy dado a acoger mujeres desnudas que aparecen en la calle por la noche, vestirlas y darles una forma de ganarse el sueldo. Vamos, que están chapados a la antigua en lo que respecta a la protección de las mujeres. Quizá por eso se llevan bien con El Burdel en Ámsterdam.

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27/01/2013, 14:25
inmortal.verses

Perfecto. Gracias. (te escrito por aquí para el personaje a partir de ahora). Al final, anarquistas pues. He metido ya mi historia (editada) en "notas" (Prefiero que no sea pública). Aún no he concluido el personaje, te avisaré para que le eches un vistazo cuando haya acabado todo ;)   (Si me surgen dudas, ya te diré algo antes)

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27/01/2013, 14:30
inmortal.verses

Acabo de leer la historia de Jezabel. Quizá visto que va a ser una quinceañera con una recién adquirida nueva identidad en Ámsterdam, sea fácil que los anarquistas se fijen en ella y podamos tener algún tipo de "relación". (Lo digo por lo de que vincular personajes jeje que me está volviendo loca)


Edit del Dire: Marco a la señorita Adams como destinataria. Para su registro (aún no sé nada sobre su pj, por lo que hablo por hablar): Los Anarquistas son;

Nacidos en el seno de EEUU se han ido replicando como esporas. Un grupo de individuos bastante parecidos a la mafia, o mejor dicho, grupos de mafias unidos. Cada grupo se considera una familia, y anteponen al resto del grupo por encima de todo lo demás. Lo más normal es que sólo se dediquen al tráfico de armas, pero hay quienes negocian con drogas y sexo (scorts legales si se lo montan bien) siendo estas dos últimas cosas que conectan con Ámsterdam.

 

Todo sea dicho, en Ámsterdam los Anarquistas son bastante revolucionarios, y han antepuesto la causa de "liberar la ciudad" a sus propósitos económicos y particulares. Son un grupo muy dado a acoger mujeres desvalidas, arroparlas y darles una forma de ganarse el sueldo. Vamos, que están chapados a la antigua en lo que respecta a la protección de las mujeres. Quizá por eso se llevan bien con El Burdel en Ámsterdam.

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27/01/2013, 15:59
Jezabel

Supongo que sí tiene sentido que Gretchen haya acabado entre los Anarquistas. Es una chica desvalida, pero sabe trabajar bien, habla poco y nunca se queja. Intercambiar trabajo por cobijo, aunque jamás prostitución. Así que haré un par de pnjs contactos entre los anarquistas. Klay, no sé si tendrás alguno en mente, si no, los hago desde cero y ya me dices tú qué cambiar. Teniendo en cuenta como es Gretchen, acabará bajo el ala del algún tsundere, probablemente varón físicamente opuesto a su padre -será un tío tipo motero tatuado, desastrado y sin estilo ni elegancia al vestir. Será capaz de violencia física pero no mental, alguien más bruto que un arado, malhablado, vulgar... pero en última instancia moralmente honesto-, y de una edad intermedia entre la de Dieter y la de Gretchen.

 

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27/01/2013, 16:47
inmortal.verses

Como idea, aunque no estemos relacionadas persé, como yo soy recién llegada en Amsterdam, Gretchen o su "tutor" podrían ser mi contacto en la ciudad.

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27/01/2013, 17:31
PetitMort

En tu mesa hay un sobre, una carta doblada. El papel, bueno y grueso. La tinta, ferrogálica. Huele, sin embargo, a una deliciosa mezcla de tabaco del bueno y sutil perfume de mujer, como si el ambiente en el que se ha escrito hubiera querido dejar su marca en ella.

Mi querida Jez.

¿Te apetece trabajar en un burdel a mi cargo?

Atentamente:

Mort

xDDDDDDDDDDDD

Ahora en serio. No tengo tiempo de poner bien mi historia por ahi, que ando fuera de casa, pero mi personaje tiene un prestigioso burdel. Un burdel donde una deportista de élite tendría una perfecta cabida. Ni siquiera tendría que ser como prostituta...de momento. Pero me parece una salida lógica para una chica fugada de casa en medio de Ammsterdam. 

Por supuesto, queda totalmente en tus manos. Pero si te apeteciese, ya sabes donde encontrarme.

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27/01/2013, 17:45
Klaymore

Intercambiar trabajo por cobijo, aunque jamás prostitución. Así que haré un par de pnjs contactos entre los anarquistas.

Make sense. Tú verás a qué se dedica, si es que hace algo en concreto (no he leído aún su historia mientras esté en construcción o lo pidas por debatir algún aspecto). Lo normal es que desempeñen labores... atribuibles a la mujer cuando este aún era un mundo oficialmente machista, aunque las hay que, si tienen capacidades, se dedican a labores más violentas y/o ilegales.

Klay, no sé si tendrás alguno en mente, si no, los hago desde cero y ya me dices tú qué cambiar. Teniendo en cuenta como es Gretchen, acabará bajo el ala del algún tsundere, probablemente varón físicamente opuesto a su padre -será un tío tipo motero tatuado, desastrado y sin estilo ni elegancia al vestir. Será capaz de violencia física pero no mental, alguien más bruto que un arado, malhablado, vulgar... pero en última instancia moralmente honesto-, y de una edad intermedia entre la de Dieter y la de Gretchen.

Drike -  Gabriel - "Liselot" - Leila - Rayen - Stille - Sabina - Jaivs - Maggie

Drike: Activo. Sin nada que perder. Conectado a los Mercenarios.
Gabriel: Activo. Mano derecha. Líder en ausencias.
Liselot: Activo. Apodo de mujer.
Leila: Activa, pese a ser mujer. Revolucionaria. Conectada a Los Verdes.
Rayen: Activo. Líder.
Stille: Activo. Mano izquierda. Confesor.
Sabina: Hija de. Funciones de arpía.
Jaivs: Activo-Conectado. Miembro de El Burdel.
Maggie: Médico protegido. Conectado a un forense de El Burdel.

No tengo ninguno que encaje exactamente en lo que buscas, pero ahí tengo eso por si te sirve de algo. Siéntete libre de usarlos o crear los que te apetezcan.

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27/01/2013, 17:47
Klaymore

Cabe decir que el personaje de PetitMort, dueño de El Burdel, trabaja esporádicamente con Los Anarquistas dando por saco.

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27/01/2013, 17:49
Klaymore

PNJs: Siéntete libre de usarlos, ignorarlos, o crear los que te apetezcan.

Anarquistas
Drike -  Gabriel - "Liselot" - Leila - Rayen - Stille - Sabina - Jaivs - Maggie

Drike: Activo. Sin nada que perder. Conectado a los Mercenarios.
Gabriel: Activo. Mano derecha. Líder en ausencias.
Liselot: Activo. Apodo de mujer.
Leila: Activa, pese a ser mujer. Revolucionaria. Conectada a Los Verdes.
Rayen: Activo. Líder.
Stille: Activo. Mano izquierda. Confesor.
Sabina: Hija de. Funciones de arpía.
Jaivs: Activo-Conectado. Miembro de El Burdel.
Maggie: Médico protegido. Conectado a un forense de El Burdel.

El Burdel
Anki - Caelum - Godelieve - Hana - Madea - Ornella - Pia - Ria  - Sanne.

Anki: Prostituta. Joven imberbe.
Caelum: Forense. Asociado para quemar cadáveres.
Godelieve: Prostitua. Scort. Mística. Hija de Dios.
Hana: Prostitua. Scort. Estrella del Burdel.
Madea: Scort. Novata. Venida de EEUU.
Ornella: Mano izquierda.
Pia: Scort. Prostituta.
Ria: Mano derecha. Regente en ausencias.
Sanne: Prostitua. Scort. Deprimida.
*Hay cuatro más, varones, salvando a Jaivs, pero no son tan relevantes*

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27/01/2013, 18:05
PetitMort

Y por culo. Es que es mi hobbie favorito...

xDDD

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27/01/2013, 18:06
PetitMort
Sólo para el director

Anyway y sin pretender metarolear ni nada, que ya me conoces. ¿Guy Fawkes trabaja para los anarquistas o algo? Por mandarle un mensaje en clave.

xDD

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27/01/2013, 18:12
Klaymore

Anyway y sin pretender metarolear ni nada, que ya me conoces. ¿Guy Fawkes trabaja para los anarquistas o algo? Por mandarle un mensaje en clave.

No trabaja para Los Anarquistas. Tú dile que has vivido en campos de concentración, que igual...

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27/01/2013, 18:47
Jezabel

Estoy tanteando con otra personaja para tener contactos en los anarquistas, pero no creo que sea excluyente tenerlos contigo también. Mi idea, por ahora, es estar haciendo trabajos para algún anarquista que coincida con esta descripción:

Supongo que sí tiene sentido que Gretchen haya acabado entre los Anarquistas. Es una chica desvalida, pero sabe trabajar bien, habla poco y nunca se queja. Intercambiar trabajo por cobijo, aunque jamás prostitución. Así que haré un par de pnjs contactos entre los anarquistas. Klay, no sé si tendrás alguno en mente, si no, los hago desde cero y ya me dices tú qué cambiar. Teniendo en cuenta como es Gretchen, acabará bajo el ala del algún tsundere, probablemente varón físicamente opuesto a su padre -será un tío tipo motero tatuado, desastrado y sin estilo ni elegancia al vestir. Será capaz de violencia física pero no mental, alguien más bruto que un arado, malhablado, vulgar... pero en última instancia moralmente honesto-, y de una edad intermedia entre la de Dieter y la de Gretchen.

Gretchen estará haciendo tareas tipo hacer la cama y limpiar -cocinar no te lo recomiendo, no se le da demasiado bien-, en ningún momento nada sexual, es más, para ti debería ser evidente que los hombres -en ese sentido- le dan Miedo y Asco en las Vegas. Si tienes contactos con los anarquistas, la idea podría ser que Tsundere Anarka I  tenga tratos contigo y haya encontrado a Gretchen un curro en tu puticlú.  Tsundere Anarka I va atener el papel de mentor/protector de Gretchen -y estará razonablemente bien posicionado dentro de la organización-, así que se pasará a menudo a ver como está la cría y a asegurarse de que la tratas bien y lleva las bragas puestas. Una opción es que Tsundere Anarka I la mete a currar en el puti porque considera que está más segura que cerca de él, lo cual implicaría que -con razón o sin ella- confía en tu pj.

¿Te podría servir de algo esta idea? Podemos pulirla si algo no te encaja.

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27/01/2013, 19:00
Klaymore

Desconozco si has visto Sons of Anarchy o le suena de algo (fuente de inspiración para Los Anarquistas), pero Stille encaja más o menos bien como Anarka I. Ahora, que si te quieres currar uno personalizado for yourselft, más pnjs para tete Klaymore.

Edit:

1) Algo físico, tipo elasticidad o destreza?
2) Invisiblidad/Indetectabilidad. Relacionado con la timidez y necesidad de pasar desapercibida-

1) Activable y temporal. Útil durante los momentos difíciles del campeonato. Aumento de Destreza y/o Agilidad.
2) Yeap. A nivel de transfondo los poderes sobrenaturales guardan relación con el carácter/personalidad/anhelos del personaje.