Partida Rol por web

Sanitarium

Ficheros de pacientes (creación de fichas)

Cargando editor
30/08/2010, 20:19
Director

Aquí formareis la ficha mecanica

Cargando editor
30/08/2010, 20:26
Director

Los arquetipos disponibles:

Artista

Cientifico

detective

ejecutivo

estudiante

intermediario

musico rock

mujer fatal

nomada

pandillero

policia de paisano

periodista

vengador

veterano

paparazzi

Cargando editor
30/08/2010, 20:28
Director

Secretos inconfesables

Conocimiento Prohibido

Culpable de crimen

Demencia

Desarraigado

Elegido(Y no para algo muy bueno precisamente...)

Experiencia con lo oculto

Experiencia sobrenatural

Guardian(tienes un objeto mistico para tu desgracia has sido designado como cuidador)

Heredero

Legado

Maldición

Pacto con los poderes obscuros

Poseido y embrujado

Responsable de experimentos poco eticos

Secreto de familia

Victima de crimen

Victima de experimentos

 

Para ver que desventajas y ventajas teneis teneis que tirarme 1d5 para desventajas y otro 1d5 para ventajas y despues escogeis. Las desventajas dan puntos, y las ventajas valen puntos (Los puntos ya os lo dire despues :P cuando estemos verdaderamente en el ajo ^^) Eso si una de las desventajas debe ser una enfermedad mental ^^.

Desventajas

Acusado injustamente

antipatico con los animales

buscado

depresión

desfigurado

egoista

embrujado

enemigo mortal

esquizofrenia

fanatismo

fobia

identidad confundida

ignorado

instinto de autodestrucción

intolerancia

jugador empedernido

juramento de venganza

mala fama

mala suerte

maldición

mania

maniaco depresivo

medium involuntario

mentiroso compulsivo

neurosis sexual

obsesión

paranoia

perseguido

personalidad multiple

pesadillas

quisquilloso

racionalista

represion

sexualmente perturbador

 

Ventajas

Altruismo

amigos influyentes

buena fama

caballerosidad

codigo de honor

don de lenguas

empatia

flexibilidad cultural

generosidad

indulgente

intuición

maternal

pacifismo

resistencia a las enfermedades

sensibilidad expandida

sentido del cuerpo

sexto sentido

simpatico con los animales

sinceridad

soportar el dolor

soportar el frio o el calor

soportar el hambre y la sed

soportar la tortura

suerte

talento artistico

talento matematico

vision del aura

Cargando editor
30/08/2010, 20:30
Director

Explicación ligera de los arquetipos:

Artista
Eres pintor, escultor, escritor, poeta o artista liberal de cualquier otra clase que puedas imaginar. Probablemente vivas en un apartamento reformado de la ciudad antigua. Pasas la mayor parte de tu vida en ese estudio helado que compartes con otros tres artistas, y el resto en un bar donde profundizas en las grandes cuestiones de la vida junto a tus colegas.
Soñador y sibarita. Desde que has dedicado al Arte, tu economía es un desastre, pero mientras puedas salir adelante debes admitir que tiene otro tipo de compensaciones más elevadas.

Científico
Estás a la cabeza de la Ciencia, eres uno de los científicos del futuro. Tus colegas están empantanados en paradigmas obsoletos y no llegan a ninguna parte. Pero tú exploras con audacia nuevos caminos de la investigación científica. Por desgracia, la comunidad científica rechaza la mayor parte de tus conclusiones calificándolas de bobadas sin fundamento. Pero tú sigues luchando seriamente para demostrar que tus teorías son validas.

Detective Privado
Eres uno de esos pocos detectives privados que siempre parecen tropezar con los casos más complicados y difíciles. Seguro que tienes tu parte de seguir a maridos infieles hasta moteles baratos, pero también te ves envuelto en trágicas rencillas familiares, asesinatos grotescos y tratos de droga a gran escala. No todos los detectives privados trabajan para particulares: también puedes estar contratado por la policía o por una gran corporación. En cualquier caso, vives en tú oficina y solo te relacionas con otros colegas, gángsters, prostitutas y camareros.

Ejecutivo
Al salir del instituto o la universidad, empezaste en un trabajo en prácticas. Por aquél entonces, toda tu vida se centraba en ascender, alcanzar mejores departamentos, lograr que te eligiesen para un trabajo en el extranjero y llegar a ser un ejecutivo. Has puesto toda tu vida en la compañía. Es ahí donde conociste a tu novia. Es el lugar donde están tus amigos. Todo lo que sabes de utilidad lo adquiriste a través del programa de formación interna de la compañía. Tu lealtad es incuestionable.
Una variación es la del ejecutivo que abandonó la compañía o fue despedido tras una lucha interna por el poder. Está desilusionado y ha perdido el firma suelo que pisaba.
Eres un ejecutivo de carrera. Tu autoestima depende en extremo de la estima en que te tengan los demás, y esta depende por completo de tu posición, salario y funciones en la compañía. Un ejecutivo del cual se ha prescindido, pierde toda su autoestima y se ve consumido por un odio ciego hacia sus antiguos jefes.

Estudiante
Eres estudiante universitario o de instituto. Siempre te falta dinero para pagar todas las fiestas a las que quieres ir, y para la habitación que tienes alquilada (no quedan plazas en el campus). Así que los trabajos nocturnos te quitan mucho tiempo de estudiar. De todos modos, tú disfrutas de esta vida y no tienes prisa por acabar tus estudios. La vida de un profesional adulto que trabaja desde las 9:00 hasta las 19:00 tiene que ser increíblemente aburrida.
Animal de fiesta y trabajador de empleos precarios para poder comprar los libros de texto y pagar las asignaturas suspensas. Esa es la vida del estudiante y, mientras seas joven y el cuerpo aguante, la prolongarás todo el tiempo que te sea posible.

Intermediario
Tienes los contactos. Da igual lo que la gente quiera; en un mes puedes traer de Italia un Lamborghini último modelo con todo el papeleo hecho. ¿Habitación o apartamento en la ciudad? No hay problema, siempre has tenido al menos diez a tu disposición. Puedes entrar y salir en todos los locales, te invitan a las fiestas importantes y tienes números de teléfono que no están en la guía pero que te comunican directamente con la persona adecuada. Tienes contactos tanto entre los criminales como entre los principales políticos y hombres de negocios.
Encantador, algo frívolo y muy locuaz. Rara vez te preocupas de ti mismo, estás más interesado en lo que los demás pueden pensar de ti.

Mujer Fatal
Eres hermosa, seductora y mortal. Te gustan el dinero y el poder, y los persigues con todos los medios a tu alcance. Tu infancia fue infernal, en uno de los peores barrios o como una pequeña ratoncita reprimida en una familia conservadora. Ahora has roto con todas las reglas y tienes lo que deseas. Los demás siempre te han tratado mal y han intentado controlar cada detalle de tu vida. Ahora has encontrado la forma de hacérselo pagar. En un mundo donde los hombres hacen las leyes, te has hecho una experta en el uso de tus encantos femeninos para poder controlarlos. Con el creciente número de mujeres en puestos importantes, también existe una posible variante masculina: el cazador de fortunas.
Arrogante y seductora. Implacable cuando alguien se cruza en tu camino. No confías en nadie y te cuidas mucho de interesarte sentimentalmente por ninguna persona.

Músico Rock
La música es tu vida. Habla con el Director de Juego para decidir cuan exitosa ha sido tu carrera. Quizá hayas hecho uno o dos discos y toques, sobre todo en los locales de tu ciudad. Aunque puede que tus discos estén en lo alto de las listas y hagas giras por todo el mundo. La vida de un músico es intensa y agotadora. Puede que te hayas drogado un par de veces para olvidar, que hayas tenido 35 fracasos sentimentales, y que hayas intentado suicidarte al menos en una ocasión.
Te cuenta mantenerte separado de tu imagen. No te gusta dejar que los demás se te acerquen porque siempre sospechas que lo que quieren es hacerse famosos a tu costa.

Nómada
En tu temprana adolescencia te pusiste al margen de la sociedad. Fracasaste por completo en la escuela. Los únicos trabajos que encontrabas eran temporales y mal pagados. La policía te incordiaba sin motivo o, al menos, sin un buen motivo. Empezaste a vagar de ciudad en ciudad. Parecía que no pudieras estar en un mismo sitio más de una o dos semanas antes de fastidiarla y tener que irte. Vives de pequeños robos y trabajos temporales. Los amigos que pudieras haber tenido, hace tiempo que los perdiste. Quizás hayas encontrado compañía entre otros nómadas, o junto a anarquistas que ocupan viviendas abandonadas. O puede que prefieras dormir solo, en una caja de cartón debajo de un puente.
No necesitas al resto de la humanidad. Allá ellos con su sociedad mezquina e intolerante. Puedes vivir sin ella. Se está mejor entre los marginados y los vagabundos. Ellos al menos no se engañan en cuanto a la futilidad de la vida y nunca te han obligado a hacer lo que no quieres.

Pandillero
Naciste en los barrios bajos de la ciudad o en algún suburbio degradado. Como erais ocho chicos en un piso de dos habitaciones, pronto te mudaste a la calle. Probablemente eres negro o inmigrante pakistaní de segunda generación. Tu padre es alguien de quien sólo has oído hablar, pero al que nunca has visto. Tu madre trabaja doce horas al día para dar de comer a sus hijos. Sueña con que algún día acabéis los estudios. Puede que tu hermana mayor tenga alguna posibilidad de conseguirlo. El resto os habéis salido del sistema, y ya tenías cosa de un centenar de delitos menores en vuestra ficha policial antes de haber cumplido los catorce.
Estás orgulloso de ser quien eres. Lo más importante en tu vida es pertenecer a la pandilla. A los demás no les importas una mierda así que, ¿para qué vas a hacerles caso?

Paparazzi
Eres un fotógrafo free-lance, odiado y temido por toda la gente famosa cuyas vidas privadas no podrían pasar por un examen meticuloso. Con tu cámara como única arma, entras en las zonas más íntimas de la “beautiful people”. Estás presente en el lugar en el que uno pueda sentir como el aroma de un escándalo relacionado con una estrella de cine u otra celebridad. Tu trabajo te lleva a sitios dispares, desde las fincas de un millón de dólares de Beverly Hills a los bares gays de Barcelona, pasando por el barrio chino de Bangkok. Es un trabajo sucio, pero puede ser lucrativo. Como el resto de la gente que está en este negocio, sueñas con la exclusiva definitiva, la foto que te permita retirarte y dedicarte a la fotografía artística. A menudo no te va muy bien y tienes que aceptar otros encargos, como cubrir un aburrido acontecimiento deportivo.
Tu profesión te obliga a moverte en círculos elegantes, atendiendo estrenos, yendo a fiestas de personajes célebres, etc. En tu interior detestas la hedionda realidad que se esconde detrás de las brillantes fachadas, y estás mucho más a gusto entre la gente corriente.

Policía de Paisano
Eres un policía de paisano en el departamento de narcóticos o de homicidios. Tú y tu compañero patrulláis en coche, hacéis redadas en los refugios de drogadictos, peleáis con las bandas callejeras de los barrios bajos y os introducís en las actividades del crimen organizado. Conoces la hez de la sociedad, cada garito, cada prostíbulo o casa de juego ilegal, a cada camello. Te pasas el día reuniendo valiosas pruebas que luego son inutilizadas por los incompetentes investigadores y fiscales de distrito, o desestimadas por culpa de tecnicismos legales. La mayoría de las veces, el culpable queda en libertad. Esto te sienta muy mal, pero lo único que puedes hacer es salir y seguir haciendo tu trabajo.
Tienes rígidas opiniones acerca del crimen y su castigo. Los criminales son sabandijas que han de ser exterminadas. Te sientes nostálgico de los valores familiares tradicionales y cuidas de la gente “normal” e inocente que es víctima de los criminales.
 

Vengador
La vida no se ha portado bien contigo. Un desastre te ha golpeado a ti o a los tuyos. Quizá tu familia fue asesinada o te dieron una brutal paliza, o te lo robaron todo, o fuiste embargado y arrojado a la calle... En resumen, sientes algo más que rencor por alguien. El objeto de tu odio puede ser un individuo, un grupo de criminales, la banda, la agencia tributaria, o puede que hasta una corporación. Ellos arruinaron tu vida y lo único que te mantiene en pie es el deseo de arruinar las suyas.
Estás obsesionado con la venganza. Ella ocupa cada rincón de tu existencia. Siempre estás planeando, obligándote a recordar tu desgracia, acusándote a ti mismo y preguntándote cómo y porqué pudo ocurrir.

Veterano
Eres un ex soldado y te sientes algo incómodo en la vida de civil. El difícil vivir sin órdenes claras ni mandos que te digan lo que hay que hacer. Fomenta el desorden. Probablemente hayas luchado en alguna pequeña guerra sucia en África, indochina o Sudamérica. Quizás estuviste en la legión extranjera francesa, el ejército de los EE.UU., el ejército rojo soviético o alguna unidad mercenaria.
Violento y sentimental, tienes una intensa relación de amor-odio con el mundo militar y estás más o menos dañado mentalmente por las experiencias de guerra.

Cargando editor
30/08/2010, 20:35
Cole Dish
Sólo para el director

Secreto Incofesable:

Cita:

Culpable de un crimen.

El asesinato del adolescente Somali es un peso en mi conciencia difícil de sobrellevar. Una y otra vez reviso mis acciones de esa noche buscando otra forma de hacer las cosas. Mientras en mis pesadillas a veces los piratas tienen éxito desatando una sangrienta carnicería en represalia por un crimen que no he llegado a cometer.

Ventajas:

-Amigos influyentes (Wyatt "Centurion" dueño de una MPC)

Desventajas:

-Depresión.

-Pesadillas.

-Represión (puede que en Somalia pasara algo que no quiero recordar y que preferiría que tu definieras). Alternativamente simplemente que con el paso del tiempo los recuerdos del abordaje empiecen a volverse borrosos.

-Quisquilloso

- Tiradas (1)

Tirada: 2d10
Motivo: /2 ventajas - /2 desventajas
Resultados: 1, 4

Notas de juego

no ha salido muy fino ;)

Aprovecho para editar:
No he tenido tiempo de hacerme unas fotos ni con mis pistolas de Soft Air:
Asi que
Imagen real:

Ilustración:

o busco algo con mas fondo de imagenes (actor, o personaje con serie por ejemplo)?

Cargando editor
30/08/2010, 21:29
Director
SECRETOS INCONFESABLES

Conocimiento Prohibido
“Al ir haciéndome mayor, asumí que aquellos recuerdos fragmentarios de mi infancia eran fantasías; la hermosa mujer que se llegaba hasta mi padre y le daba unos naipes resplandecientes en los que las figuras se movían y hablaban. Los hombres de rostros tatuados y espadas curvas que se ocultaban en el sótano. El hedor de lo impensable que apareció en el estudio de mi padre y dejó un espacio vacío en mi memoria. Al emplear estas cosas en mi novela, creía que eran sueños e invenciones infantiles. Pero cuando vinieron los hombres tatuados, cuando un día apareció en mi buzón un naipe con el rostro viviente de mi padre susurrando una advertencia, entonces me di cuenta de que mis recuerdos eran reales.”

Culpable de Crimen
“Escondí el hacha debajo del abrigo y llamé a la puerta de la vieja. Abrió sólo un poquito, echando una mirada precavida. Era muy desconfiada, y tuve que convencerla de que me dejara entrar. Me preguntó que qué quería empeñar y le di el paquete falso que había hecho con periódicos viejos. Mientras ella manipulaba los cordeles, tomé el hacha y le golpeé fuertemente en la nuca. Cayó al suelo en medio de un charco de sangre, con el cráneo abierto como una jarra rota. Me dieron arcadas. Como en un sueño, me obligué a coger las llaves y dirigirme a la caja fuerte.”

Demencia
“Me aplasté contra la pared acolchada. Mis manos estaban atadas. Estaba seguro de que iban a sacrificarme. Un crujido en el rincón me hizo volverme. La pared se curvó hacia adentro y entonces se abrió en una explosión. Un rostro espeluznante de brillantes ojos entró en la celda. Grité y grité hasta que todo se volvió negro. Cuando desperté, estaba atado a una camilla. ‘Realmente no sé qué hacer contigo, Benny’, dijo el doctor”

Desarraigado
“Todo lo que puedo recordar es que siempre hemos estado en marcha. No parábamos en ningún lugar durante más de un mes. Todas las personas que nos encontrábamos nos miraban sospechosamente y nos trataban como a criminales. Varias veces pregunté a mi padre por qué pasaba eso, pero no quiso responderme. Entonces sucedió algo que nos obligó a trasladarnos. Quizá tuvo que ver con las excursiones nocturnas de mi padre. Una vez fuimos parados por varios hombres vestidos de negro que se llevaron a mi padre. Mi madre lloró mucho y nunca más volvimos a ver a mi padre. Posteriormente las cosas se calmaron un poco, pero pronto estaremos en movimiento otra vez.”

Elegido
“Mis pesadillas siempre han sido peculiares. Repletas de lunas llenas y de gente desnuda bailando alrededor de altares de piedra. Encima del altar estoy yo mismo, sujetando una daga afilada. La daga la utilizo para sacar el corazón de una joven que hay atada en el altar. Los bailarines cantan un nombre que nunca he oído, pero que suena familiar: Bachnarat, Bachnarat el Negro. Los psicólogos me explican que es una neurosis producida por mi educación. Pero cuando empecé a recibir cartas firmadas con sangre y hay gente que danza en mi jardín durante las lunas llenas, vestidos con largas capas, empecé a comprender que había algo más aterrador detrás de todo esto.”

Experiencia con lo Oculto
“No creía en los demonios. No, hasta que el aire empezó a temblar y la habitación se llenó de una oscuridad que se vertía anulando toda luz. Nunca vi cómo murió Jonathan, sólo le oí gritar y sentí la sangre tibia salpicándome la cara. Cuando se levantó la oscuridad, lo único que quedaba de el eran sangre y entrañas. En medio del círculo de tiza había un signo primitivo pintado con sangre, un signo que llegaría a temer.”

 
Experiencia Sobrenatural
“Cuando llegó el equipo de rescate, yo era el único que quedaba. Toda la manzana había sido devastada, los muebles rotos, las puertas reventadas. Abrazado a mi osito de peluche, me había sentado en el suelo del lavabo lo más atrás que pude. Todos los demás habían desaparecido; simplemente se habían desvanecido 346 personas sin dejar rastro. Yo estaba murmurando una canción de cuna y mirando al suelo. Al menos eso es lo que me contaron más tarde. Yo mismo no recuerdo nada.”

Guardián
“Al fin mi curiosidad fue saciada. Mi padre me condujo al ático y me enseñó lo que estaba oculto en el armario. Para mi deleite, era un enorme y precioso sable. Brillaba débilmente con la luz tenue. Entonces tuve que jurar que protegería la espada para siempre con mi vida. Sólo si volviera el Cuervo Negro, le devolvería la espada. Pregunté cómo reconocería al hombre. Mi padre sonrió y dijo que le reconocería. Aquellas fueron las últimas palabras que me dirigió mi padre. Al día siguiente fue asesinado por dos ladrones que intentaban llegar al ático. Ayudado por una fuerza que nunca habría pensado que fuera posible, usé la espada para matar a los dos… monstruos. No puedo ser más preciso en la descripción. Después del asalto, dejé mi trabajo y volé hasta Estocolmo.”

Heredero
“La carta de Francia me reveló que, aparentemente, había tenido un pariente lejano. Ni mis padres ni yo habíamos oído hablar de él, pero después de verificar el Registro Civil, encontramos a alguien que podría tener una conexión con él. Este pariente ha muerto y se ha dejado algo. Por razones inexplicables, ese algo me lo ha dejado a mí. Nuestra sorpresa fue aún mayor cuando la herencia llegó de Francia. Era una pequeña figura esculpida sobre un material oscuro y duro. Era un hombre desnudo con garras y colmillos. Estaba muy musculado. Cuando la sostuve experimenté una sensación desagradable. Después de la aparición de la figurita, empecé a tener pesadillas. Y allanamientos de morada. Recibíamos visitas de hombres vestidos de negro que querían comprar la figurita. Cuando nos negamos a venderla debido a sus amenazas, nos dijeron que tendríamos que pagar por nuestra terquedad.”

Legado
“Todo empezó cuando murió Scotty. Había estado trabajando día y noche en su exclusiva, que estaba seguro que le reportaría el Premio Pulitzer. Era de lo único que podíamos hablar cuando nos encontrábamos, de la increíble información que había conseguido descubrir. Naturalmente, no podía revelar nada, ya que tenía que proteger a sus fuentes. Entonces, le encontramos muerto en su cuarto oscuro, ahogado en líquido revelador. Obviamente, su información era demasiado difícil de manejar. Después de su muerte empezaron las llamadas telefónicas. Voces susurrantes me instaban a que dijera cuanto sabía. Cartas amenazadoras me decían que sufriría si revelaba algo al público. Personas misteriosas me siguen por la noche. No sé lo que hacer y ¡¡no tengo ni idea de en qué estaba metido Scotty!!”

Maldición
“Esto es especial para ti”, dijo el tendero en un francés quebrado, y me alargó la cinta. Parecía una vulgar cinta de música. Tenía una etiqueta en la caja que parecía casi, aunque no del todo, escrita en árabe. Me la llevé a casa y la escuché una y otra vez, melodías serpenteantes con un ritmo hueco de fondo. No podía persuadirme para quitarla. Sonó el timbre de la puerta. Era la policía. “¿Es usted Bertrand Fresnan? Lamento informarle de que su esposa ha muerto”. Se había tirado a la vía del Metro cuando llegaba el tren. Suicidio. Y eso sólo era el principio. Luego murió Louise. Después Patrick. Huí de todo aquello, de mi casa y de mis amigos, pero me llevé la cinta. La pongo cada noche y los accidentes parecen no acabar nunca.”

Pacto con los Poderes de la Oscuridad
“Quedaba muy poco tiempo. Con un lápiz de cera dibujé los símbolos en el suelo, en las paredes y en el techo. Todo el apartamento estaba cubierto de diminutos caracteres cirílicos y hebreos que serpenteaban sobre la pintura. El borracho aún estaba inconsciente. Me sacudí los últimos restos de duda. Era mi última oportunidad. Venían a por mí. Ya podía oír los rítmicos pasos en el tejado. Pero iba a engañarles. Un corte con el aserrado cuchillo de sobre seccionó la yugular de la víctima. El borracho abrió los ojos sorprendido, sólo durante un par de segundos antes de expirar con una película blanca sobre sus ojos. Contuve el aliento. Los pasos estaban justo encima de mí. Se detuvieron por un instante. Luego continuaron por los tejados, alejándose de mí. Esta vez les había engañado…”

 
Poseído y Embrujado
“Empezó cuando me trasladé a este apartamento en el Soho. Desde la primera noche que pasé allí, sentí que había una tensión, como una presencia extraña en la habitación. La primera noche me desperté y me encontré tendido en el rellano de la escalera. La noche siguiente me despertó un ruido. Cuando encendí la luz, vi que todos los muebles, salvo la cama, habían sido despedazados. Y otra noche me había hecho largos arañazos en brazos y piernas con mis propias uñas. Empecé a tener auténtico miedo el día que me desperté en el cuarto de baño, desnudo, cubierto de un mucílago verde grisáceo y con todas mis articulaciones frías como el hielo. Había un puñal ensangrentado en el suelo junto a mí. Me mudé inmediatamente sin decírselo a nadie. Pero aún siento esa presencia por las noches al ir a dormirme.”

Responsable de Experimentos Médicos
“Los primeros experimentos fueron inservibles a causa de varias perturbaciones. Uno de los voluntarios se arrancó los electrodos y golpeó la pared con los puños y la cabeza hasta que sangraron. Debimos habernos dado cuenta del peligro antes de que fuera demasiado tarde. Pagué a un estudiante y los drogué con preglanadina. Durmió profundamente durante dos horas, y entonces su electrocardiograma se volvió loco. Pensamos que se trataba de un derrame cerebral y corrimos a la habitación. No había muerto, pero su cuerpo estaba retorcido y contraído como un cadáver, y su piel había adquirido una tonalidad amarilla verdosa con manchas oscuras. Interrumpí el experimento, y no volví a repetirlo. El chico nunca salió del coma. Murió a las pocas semanas. Pero aún vuelve a mis sueños, y desde entonces ha estado conmigo todas las noches.”

Secreto de Familia
“Cuando empecé a ir al colegio me di cuenta de que algo no iba bien. Ningún otro niño solía ir al cementerio con sus abuelos en las noches de luna llena. Nunca habían visto desenterrar los cuerpos recién sepultados, cortarles los miembros y llevárselos a la cocina. Ninguna otra abuela tenía un hacha de cobre colgando sobre el horno para cortar la carne. Nunca habían murmurado las palabras secretas ni arrancado la carne de los huesos con los dientes. Cuando sugerí todas estas cosas, me miraron como si estuviera loco. Así que cerré la boca y asumí que todas las familias tenían secretos parecidos, sólo que no les gustaba hablar de ello.”

Víctima de Crimen
“Palmira y Kim siempre fueron crueles conmigo. Eran gemelos, y mi hermana y hermano mayores, aunque tan diferentes de mí como pudieran serlo. Bajitos, siendo yo alta, morenos siendo yo rubia. Algunos recuerdos son más dolorosos que otros; cuando mataron a mi perro Joff, le cortaron la cabeza y la pusieron en mi cama. O la vez que me ataron en el establo y me golpearon con la fusta. Y cuando me obligaron a ver como rajaban el vientre de nuestra gata preñada y la dejaban desangrarse hasta morir. Me encerraron en el sótano con el cadáver de la gata, y las ratas vinieron por él. Cuando crecí, Kim me obligó a hacer cosas con él que decían que todas hacían con sus hermanos mayores. Estaba terriblemente avergonzada, y pensé en matarme. Fue un gran alivio que enviaran a Kim a un manicomio por haber asesinado al viejo tío Kwerzow. Una semana después, Palmira le ayudó a escapar y no he vuelto a oír hablar de ellos desde entonces. Pero sé que aún están rondando por alguna parte.”

Víctima de Experimentos Médicos
“Mi recuerdo más antiguo es de cuando me sacaron muestras de sangre del brazo. Me hicieron muchos análisis y me tomaron muchas muestras. Mamá me dijo que era para que no me pusiera malo. Luego comprendí que ‘mamá’ no era mi verdadera madre. No tengo padres. Me crearon los hombres enmascarados de capas verdes. En la adolescencia, comprendí que yo no era completamente humano. Mis músculos todo tendones, las garras retráctiles y los colmillos afilados no eran humanos. Dijeron que había salido defectuoso e intentaron matarme, pero les engañé y huí.”

 
Cargando editor
30/08/2010, 21:32
Director

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

En esta sección, determinaremos las Ventajas y Desventajas que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos beneficiosos que puede tener tu personaje: normalmente tienen una orientación psicológica, o proporcionan algún tipo de fuerza a la que recurrir. De forma lógica, las Desventajas son rasgos perjudiciales o fuentes de frustración para tu personaje.

Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como consecuencia o como origen de algún suceso del pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser así necesariamente.

Estas Ventajas y Desventajas han de ser interpretadas y usadas en el juego. No son meras palabras y números en una hoja de papel. Si tienes fobia a la oscuridad, te desmayarás cuando te encierren en un cuarto oscuro. Si eres caballeroso, no le harás daño a una mujer sean cuales sean las circunstancias.
No está limitado el número de ventajas y Desventajas que puede tener un Personaje cualquiera, pero recuerda que interpretarás ese papal. Tener demasiados enemigos poderosos puede acortar tu vida. Los problemas excesivamente graves pueden dar con tus huesos en un manicomio.

 

Cargando editor
30/08/2010, 21:34
Director

DESVENTAJAS
Acusado Injustamente [Puntos: 15]
Siempre que pasa algo malo y estás cerca, todos creen que tú lo hiciste. Por ejemplo, cuando algo se cae y se rompe, todos en la habitación te miran a ti inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podría presentarse ninguna prueba evidente, pero los testigos creerán recordarte como el culpable, y el juez interpretará dadas las pruebas circunstanciales en tu contra. Las personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusión de que eres torpe o malvado y de ninguna confianza.

Amnesia [Puntos: 5/15]
No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5 puntos, tan sólo porciones de tu memoria están bloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría de tu historial; sólo perderás episodios parciales de tu memoria. Tu Director de Juego podrá completar los detalles perdidos. Por 15 puntos, no puedes recordar la mayoría de tu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director de Juego te creará un pasado, y podrá escoger unas cuantas ventajas o desventajas, así como
habilidades, que tú desconocerás.

Ansiedad [Puntos: 5/10/15]
Te ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. No importa cuánto te preocupes o qué precipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. En este estado de ansiedad, el pánico suele invadirte y te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada. Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes, no más de una vez por semana. Por 10 puntos, pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos, los ataques son frecuentes y severos. Intenta resolver esto usando más la interpretación que las tiradas de dados.

Antipático a los Animales [Puntos: 5]
Todos los animales con sentimientos te odian. Los perros ladran, gruñen y te muerden los caballos cocean y te tiran al suelo, los gatos saltan a tu cara tratando de arañare los ojos. No es que importunes a los animales, sencillamente es que van a hacerte daño en cuanto tienen ocasión. Si intentas dar de comer a una mascota o a un animal del zoo, lo más probable es que vaya a por tu mano antes que a por la comida.

Avaricia [Puntos: 10]
Te ves dominado por un insaciable anhelo de dinero y riquezas. Estás dispuesto a sacrificar tu salud, tu familia y tus amistades para obtener una gran fortuna. “Generosidad” no existe en tu diccionario.

Baja Autoestima [Puntos: 10]
Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensas que eres feo, estúpido, diferente, y por lo general, despreciable. Estás tan convencido de que fallarás en cualquier cosa que hagas, que probablemente ni lo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso la que sea constructiva y bien intencionada, como una afrenta personal.

Bajo Umbral de Dolor [Puntos: 15]
No resistes muy bien el dolor. En situaciones en las que hagas una tirada de Constitución para evitar desmayarte debido a heridas, el valor de la Constitución se divide por dos.

Buscado [Puntos: 5/10/15]
Tienes poderosos enemigos detrás de ti. Pueden ser cultos tenebrosos, líderes industriales, caníbales de las ciudades olvidadas, o demás. Quizás hasta te busque la policía. Posiblemente tus enemigos estén armados. Quieren capturarte o a matarte, y aparecerán cuando el Director del Juego lo considere oportuno.
Si te persigue una sola persona, o enemigos no demasiado poderosos como un pequeño grupo de adeptos, la desventaja te dará 5 puntos. Te da 15 puntos si tus enemigos son poderosos, están bien organizados, armados y determinados a perseguirte implacablemente. El Director de Juego decide cuantos puntos dará la desventaja en cada caso particular.

Cínico [Puntos: 5]
Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un resultado positivo. Esto no significa que seas un deprimido; sólo que siempre esperas que ocurra algo malo. Algunas personas sienten que este es un rasgo insoportable.

Compulsivamente Sano / Higiénico [Puntos: 5]
Esto no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma compulsiva (esas personas están “enfermas", pensarás), pero te preocupas mucho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario de cada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser un estricto vegetariano. Al menor estornudo, empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C.
Además puedes tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champús, jabones, etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás "sucio", y eso te distrae. Hay algunas actividades a las que podrías no estar dispuesto a hacer o lugares a los que no quieres ir. Por ejemplo, no entrarás voluntariamente a las alcantarillas. No requieres necesariamente que tus compañeros sigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire de superioridad: "Si te cuidases mejor, no te resfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es un templo."
Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta desventaja, si se le convence, el DJ podría dar una bonificación adicional a CON.

Culpa [Puntos: 5]
Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. No tienes por qué realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqué sentirte realmente culpable de algo. Lo que importa es que realmente crees que te mereces cualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas. Los perpetuos sentimientos de culpa pueden ser la causa de...

Depresión [Puntos: 15]
Siempre estás luchando contra la depresión, y con frecuencia te sientes abatido y melancólico. Tiendes a ver sólo el lado malo de las situaciones, y con frecuencia quieres abandonar cuando las cosas se vuelven demasiado difíciles. Si la vida se complica, te angustias y acudes a la bebida o a los medicamentos. Las depresiones pueden venir causadas por numerosas adversidades y sucesos desagradables en el pasado.

Desfigurado [Puntos: 15]
Tu apariencia se ha visto seriamente lastimada por algún terrible suceso, por ejemplo, un accidente. Tu puntuación de Belleza es de 3, fue cual fuera antes de adquirir esta desventaja. En otras palabras, eres extremadamente repulsivo. Tu puntuación original de Belleza ha de ser de 10 o más si vas a tener esta desventaja.

Deuda [Puntos: 10]
Estás profundamente en deuda debido a préstamos, créditos globales... etc. Esta deuda pesa sobre ti de forma excesiva y consume tu alegría. No importa qué Nivel de Vida poseas o pagues durante la creación de personaje, se te reduce en un nivel: siempre estás pagando tus deudas, tu crédito ha empeorado, etc.

Dieta/Higiene Descuidada [Puntos: 5/10]
No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede ser debido a que tienes otras cosas en la cabeza, o que eres un guarro. Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa está sucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiende a no querer asociarse contigo a menos que se vean obligados.
En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos y Big Macs y seguir estando delgado como un palo, o estás seriamente gordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguas por dentro.
Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las ramificaciones de esta desventaja. Podría afectar las bonificaciones de CON y BEL del personaje.

Dominante [Puntos: 5]
Eres insufriblemente dominante. Siempre dices a los demás lo que hacer. Esperas que todos te escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes soportar cuando alguien no sigue tus buenos consejos.

Drogadicción [Puntos: 15/20]
Eres adicto a una droga. Puede tratarse de alcohol, narcóticos o medicamentos. La droga te deja ensimismado y entorpece tus sentidos. Si no la puedes obtener, sufres síndrome de abstinencia. La obtención (y uso) de la droga ocupa gran parte de tu vida y de tus intereses. Todo lo demás se vuelve secundario. Un adicto que no pueda abandonar sus hábitos acabará destruido por ellos.
Elige la droga a la que eres adicto. Los estupefacientes ilegales son caros y poseen el inconveniente añadido de tener que apoquinar a diario una pasta gansa. Si éste es el caso, la desventaja da 20 puntos.

Ecomaníaco [Puntos: 5]
Estás obsesionado con el entorno. Puede que ésta sea una conversión reciente, o que te hayas preocupado por el entorno durante años, pero ahora eres un radical: los de Greenpeace son un puñado de blandos inútiles, y el Capitán Planeta debería reventar algunas cabezas. Reciclas de forma compulsiva, das patadas a los coches que derrochan, y aprovechas cualquier oportunidad para molestar a los que contaminan y malgastan.
No puedes acercarte a los restaurantes de comida rápida: si lo haces, eres incapaz de no sermonear a los pobres chicos ignorantes del instituto que hacen cola ante el mostrador acerca de deforestación para conseguir tierra de pastos y el estirofoam. Vistes ropas de segunda mano hecha de fibra natural, eres vegetariano, usas sólo productos que no dañan la naturaleza, y acusas constantemente a los demás de cómo están violando el planeta.

Egoísta [Puntos: 5]
Siempre piensas en ti el primero. Tu felicidad es la prioridad más importante. La compasión y la ayuda son camelos que los más listos pueden ver e ignorar. No entiendes por qué deberías jugarte el cuello por ningún otro. Los demás te consideran un follapavas insufrible. Pero no aciertas a comprender que tu comportamiento te perjudica a ti mismo y que deberías cambiarlo.

Embrujado [Puntos: 10]
Estás embrujado por poderes sobrenaturales. Quizás se trate de las almas de personas muertas que buscan venganza o que quieren forzarte a hacer o acabar algo que precisan para descansar en paz. También puede ser un espíritu juguetón que te ha tomado gusto, o incluso un demonio o una bestia del abismo que quiere devorarte.
Estar embrujado por pequeños espíritus inofensivos te da cinco puntos. Un embrujo serio por parte de demonios y demás criaturas peligrosas te da 15 puntos... y una corta esperanza de vida.

Enemigo Mortal [Puntos: 15]
Hay alguien que va a por ti. Se trata de una persona implacable que hará cualquier cosa por echarte mano. Tu enemigo puede contratar asesinos, mandarte canas bomba, hacer estallar tu coche, involucrarte en un crimen, intentar arruinar tu negocio, o tenderte emboscadas. La enemistad es mutua, y ti haces todo lo posible por acabar con él antes de que él acabe contigo.

Esquizofrenia [Puntos: 20]
Tienes la incontrolable capacidad de ver a través de los velos de la razón con los que la mayor parte de la gente se rodea para defenderse de la locura.

Fanatismo [Puntos: 10]
Eres un fanático devoto de alguna idea, religión o ideología. Lo interpretas todo de acuerdo a ese credo, que siempre es acertado. Si la realidad sugiere algo distinto, la realidad está mal. Quienes disienten son tus enemigos y deben ser exterminados o cuando menos adoctrinados hasta que comprendan la Verdad Única. Los fanáticos tienden a prorrumpir en largos sermones, llenos de lemas y perogrulladas. Se niegan en redondo a revisar sus opiniones, y desean tener un mundo ordenado y comprensible en torno suyo.

Fobia [Puntos: 5/10/15]
Le tienes un miedo irracional a alguna cosa. Puede ser algún tipo de objeto o una situación. La fobia puede ser irrelevante en la mayor parte de las ocasiones, por ejemplo, si le tienes miedo a las alturas. O puede hacer de tu vida un continuo infierno al ser relativa a cosas muy comunes, por ejemplo, miedo a los animales, a las personas del otro sexo, o a los gérmenes.
Una fobia leve (5 puntos) puede superarse haciendo una tirada de Ego normal. Un éxito significa que controlas tu miedo. Una fobia incontrolable da 10 puntos. En este caso no puedes enfrentarte al objeto de tu temor sin desmayarte, derrumbarte o salir corriendo. Una fobia de 15 puntos no sólo es incontrolable, sino que además domina tu vida, por ejemplo, miedo al otro sexo, o a estar fuera de las casas.
Normalmente una fobia habrá sido causada por algún suceso desagradable ocurrido al enfrentarte con lo que, posteriormente, se convertiría en el objeto de tu terror.

Algunos posibles objetos de Fobia:
• Alturas (acrofobia)
• Animales (zoofobia), elegir el tipo: perros (cianofobia), gatos (ailurofobia), ratas o ratones (esmintofobia), etc.
• Arañas (aracnofobia)
• Extranjeros y costumbres extrañas (xenofobia)
• Fuego (pirofobia)
• Gérmenes, virus o cualquier tipo de infección [misofobia]
• Habitaciones cerradas (claustrofobia)
• Insectos (entomofobia)
• Lugares abiertos (agorafobia)
• Lugares sagrados (hagiofobia)
• Lugares subterráneos (troglofobia)
• Luz diurna (fotofobia)
• Muerte, cadáveres, cementerios, cráneos, símbolos de la muerte (necrofobia)
• Multitudes (oclofobia)
• Música (musicofobia)
• Niños (paidofobia)
• Oscuridad (nictofobia)
• Personas del otro sexo: hombres (androfobia) o mujeres (ginofobia)
• Plantas (botanofobia), elegir tipo, por ejemplo, setas (micofobia).
• Rayos y truenos (astrofobia)
• Ruidos fuertes o repentinos (brontofobia)
• Sangre (hematofobia)
• Seres sobrenaturales (daimonofobia)
• Serpientes (ofidiofobia)
• Ser tocado (haptofobia)
• Sexo (gamofobia)
• Situaciones angustiosas (fobofobia)
• Soledad (monofobia)
• Sucesos ocultos (misteriofobia)
• Suciedad (rupofobia)
• Superficies acuáticas o aguas profundas (acuofobia)
• Tecnología moderna (tecnofobia)

Identidad Confundida [Puntos: 5/15]
La gente con quien te encuentras siempre te toma por otra persona, por ejemplo, por alguien famoso o por un criminal, y te trata en consecuencia. No tienes por qué parecerte a nadie en especial, pero tu tipo y tu personalidad hacen que la gente crea haberte visto por la tele.
La de 5 puntos es una identidad confundida con alguna personalidad célebre; la de 15 supone que la gente desconfía de ti y te tiene miedo, en la creencia de que eres una especie de terrorista de quien han visto fotografías en una campaña para la reintroducción de la pena de muerte. Es inevitable que la gente llame a la policía para denunciar que te han visto, y que cuan entres en un banco todos, y sobretodo los vigilantes, estén tensos como muelles a punto de saltar.

Ignorado [Puntos: 10]
Eres tan soso que la gente nunca te hace caso ni le importa lo que piensas. Nadie te recuerda bien durante más de un par de semanas sin que les refresques la memoria. No puedes hacer amigos íntimos y todos te tratan como a un extraño. Ni siquiera tu familia (padres y hermanos, porque por supuesto no estas casado) te tiene en gran estima ni se mantiene en contacto contigo. Para tener esta desventaja no puedes poseer una puntuación de Carisma mayor de 5.

Impulsivo [Puntos: 5/15]
Prefieres la acción, ¡no las palabras! Te gusta moverte, hacer algo rápidamente, no sentarte y deliberar. En situaciones en las que tengas que esperar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a precipitarte allí donde
puedes hacer algo, incluso si es algo estúpido.
Por 5 puntos, te exasperas fácilmente pero puedes contenerte de hacer acciones innecesarias, aunque te impacientarás con los demás. Por 15 puntos, entrarás en acción precipitadamente sin importarte las consecuencias.

Instinto de Autodestrucción [Puntos: 10]
No sabes lo que es el miedo. La muerte es algo que les pasa a los demás, no a ti. Pero en el fondo, sin querer admitirlo, siempre buscas y desafías a la muerte. No eres la clase de persona que se suicida voluntariamente, pero nunca evitas el peligro y te arriesgas sin pensar. El instinto de autodestrucción suele tener su origen en la muerte de un ser querido o el diagnóstico de una grave enfermedad.

Intolerancia [Puntos: 10]
La mayoría de los demás se equivocan. Sus opiniones son erróneas, se comportan mal o tienen malos antecedentes. Una persona intolerante es como un xenófobo, pero su intolerancia no se dirige sólo contra la gente de otras culturas. También desaprueba a las personas del sexo, edad, posición o profesión equivocados. Todos actúan y piensan de forma estúpida. En fin, que probablemente la mayoría te considera una especie de fascista.

Jugador Empedernido [Puntos: 15]
Eres un jugador compulsivo y sencillamente no puedes pasar frente a un casino o un hipódromo sin entrar en él. Una vez dentro, no puedes parar hasta haberte jugado todo tu dinero. O al menos intentarás hacerlo hasta que el local cierre. Decide si el jugador tiene algún juego preferido, como los caballos, la ruleta o el póquer.

Juramento de Venganza [Puntos: 5]
Has hecho el voto sagrado de vengar algún mal que te fue infligido. Determina quién es objeto de tu venganza, y cuál el motivo de la misma. Si ves la ocasión, no podrás evitar intentar desquitarte de la persona o personas odiadas. Gastas una parte sustancial de tu tiempo planeando cómo ejecutar tu venganza.

Mala Fama [Puntos: 10]
No estás bien visto. Por algún motivo, la gente piensa mal de ti. Nadie que sepa quién eres te dará una taza de azúcar ni te ayudará en nada. Si haces cualquier tontería en público, la gente está predispuesta a buscar sogas y árboles...

Mala Suerte [Puntos: 10]
Los poderes no están de tu lado. Apostar en las carreras o comprar acciones no es buena idea para ti: siempre pierdes. En situaciones en las cuales el resultado venga dado por la suerte (más que por una habilidad o aptitud), el Director de Juego tirara 1D20. Si el resultado es 5 o menos, pasará lo peor posible. Un Personaje con mala suerte o bien ha caído en desgracia ante las enigmáticas deidades de la fortuna, o tiene una disposición mental que le precipita a situaciones desesperadas en las que ha de fracasar. Los Personajes con mala suerte se sienten incompetentes y con frecuencia sufren complejo de inferioridad.

Maldición [Puntos: 10/20]
No puedes escapar a tu destino. Como en una tragedia griega, te ves impulsado inexorablemente a cumplir la profecía. Cuanto más tratas de evitarla, más te domina. El Director de Juego o tú mismo debéis determinar la naturaleza exacta de la maldición que sufres. Obtienes 10 puntos por una maldición que no domine tu vida, y 20 puntos si la maldición controla completamente tu destino.
Junto al Director de Juego, también deberías determinar si el Personaje conoce o no la maldición. Si lo deseas, el Director de Juego puede inventar una maldición cuya naturaleza exacta ni siquiera sea conocida por el jugador. También es posible levantar la maldición, pero sólo mediante un esfuerzo increíble. Normalmente hace falta que algún otro entregue su vida desinteresadamente por la persona maldita.
La maldición no siempre es “activa” en el juego. Puede verse disparada por circunstancias especiales, por ejemplo, cuando el Personaje llegue a cierto lugar, alcance cierta edad, se produzca un acontecimiento importante en su vida matrimonio, nacimiento de un hijo, alcance cierto equilibrio o desequilibrio mental, en las noches de luna llena o en un periodo de tiempo dominado por cierto signo del zodiaco.
Las maldiciones pueden ser heredadas, provocadas por objetos malditos que se posean, o causadas porque el Personaje rompiera un pacto con los poderes de la oscuridad. Consulta con el Director de juego antes de seleccionar una maldición, pues existen todas las probabilidades de que vaya a afectar a la historia de la partida.

Algunas posibles Maldiciones:
• Todas tus buenas intenciones tienen malas consecuencias.
• Siempre hieres o matas a quien amas.
• Condenado a perder todas las riquezas y convertirte en un indigente.
• Tus amigos y personas amadas mueren.
• Condenado a ir al infierno tras morir (hará cualquier cosa para permanecer vivo)
• A dondequiera que vayas surgen guerras / epidemias / catástrofes naturales.
• Incapaz de permanecer en un mismo sitio más de uno o dos meses.
• Predestinado a morir en cierto acontecimiento de la vida, por ejemplo: en el nacimiento de tu primer hijo o en tu noche de bodas. O a morir de cierta manera, por ejemplo, en accidente de automóvil, catástrofe aérea, cayendo de un puente, etc. (evitará la circunstancia a toda costa)
• Otro yo malvado: Un Personaje con desequilibrio mental positivo puede tener una personalidad alternativa (con un desequilibrio negativo de igual magnitud) que se manifiesta en ciertas ocasiones: de noche, con luna llena. en momentos emotivos, etc.
• Sin gloria. Todo el mérito y los honores por lo que hayas hecho lo ganarán otras personas.
• Tu alma pertenece a un ángel de la muerte, azgul u otra criatura que se la llevará cuando tu desequilibrio mental baje de -50.

Manía [Puntos: 15]
Siempre estás a todo gas y antinaturalmente alegre. Haces grandes planes y con frecuencia eres un trabajoadicto, con tendencia a fijar tu atención en algún detalle de tu trabajo en el que luego piensas incesantemente. Reaccionas exageradamente a cualquier impresión, y te lanzas sin pensar. Los maníacos carecen de sentido de la proporción, no pueden distinguir entre lo importante y lo trivial, lo esencial y lo accesorio. Saltan siguiendo sus impulsos, sin mirar atrás ni a los lados. Eso no importa.

Maníacodepresivo [Puntos: 20]
Alternas periodos de profunda depresión con una actividad maníaca. cada vuelta en esta montaña dura de 2 a 3 meses. El cambio es súbito; el trabajador entusiasta está de repente desesperanzada y acongojadamente quejumbroso e incapaz de hacer nada. Y una vez así puede convenirse igual de repentinamente en una superhiperpersona que se cree capaz de cualquier cosa. La demencia maniacodepresiva es una enfermedad de muy difícil tratamiento que suele requerir tratamiento medico o terapia permanentes para hacer la vida soportable.

Mártir [Puntos: 5/10]
Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso del mundo sobre tus agotados hombros: al menos, es lo que te gusta decirte. Los demás simplemente te encuentran insoportable. Nunca dejes pasar la oportunidad de recordar a alguien lo que has hecho por él (o por otros).
Por 5 puntos, eres tan sólo un Mártir de nombre. Por 10 puntos, no puedes contener tu deseo de tomar los problemas de los demás como si fueran tuyos, especialmente si puedes obtener de ellos un sacrificio y sufrimiento adicional.

Médium Involuntario [Puntos: 15]
Tu carácter te hace vulnerable a la posesión. Eres un recipiente abierto para los espíritus y demonios que deseen un canal de comunicación o un cuerpo que puedan usar para sus propósitos. La resistencia contra la posesión es sólo la mitad de la que tendrías normalmente. Además, los espíritus de las mas diversas clases tienen una habilidad extornaría para olfatear a la gente como tu...

Mentiroso Compulsivo [Puntos: 5/15]
Mentiroso de 5 puntos no es un mitómano. Simplemente tiene la costumbre de contar mentiras en vez de la verdad cuando le parece útil o le proporciona una salida más fácil a cualquier problema, al menos de momento. Lo malo es que normalmente ha de mentir de nuevo para evitar e se descubra su primera mentira, y pronto se ve enredado en una auténtica telaraña de pequeñas falsedades y se ve incapaz de salir de ahí sin ser descubierto. Los demás le miran con cierta desconfianza.
El mentiroso de 15 puntos es peor, un autentico mitómano que se inventa historias increíbles sobre su propio pasado, parientes y amigos imaginarios, trabajos que dice haber tenido y sucesos que dice haber presenciado. El mitómano es un mentiroso muy convincente, pues hasta tal punto llena su vida de mentiras que al final llega a creérselas él mismo.

Narcolepsia / Epilepsia [Puntos: 5/10]
Estas dos son dos condiciones muy diferentes, pero lo suficientemente similares en efectos de juego para que se describan juntas. Un narcoléptico es un sujeto que de repente cae dormido, a menudo en momentos inoportunos, como en la película "Mi Idaho Privado".
Un epiléptico sufre ataques, que por lo general están designadas como menores o mayores (petit mal o grand mal) por sus síntomas. En un petit mal, el sujeto está sólo paralizado/inmovilizado durante un corto periodo. En un grand mal, el sujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque no amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a los que lo observan, y sufrir un ataque en el momento inadecuado puede ser peligroso. Los ataques suelen ser inducidos por estímulos externos, como una luz roja que parpadea con cierta frecuencia. Lee la novela de Michael Chrichton "La Amenaza de Andrómeda", o ve la película, para tener un gran ejemplo de personaje.

Neurosis Sexual [Puntos: 5/10/15]
Tienes un comportamiento sexual extravagante. Quizás te asuste mortalmente cualquier contacto con el otro sexo, o puede que seas un salido exagerado. Con frecuencia ambas cosas se combinan para crear una personalidad realmente dislocada. Los Personajes con neurosis sexuales pueden padecer de frigidez, de ninfomanía, tenerle un miedo anormal al sexo, ser sadomasoquistas, o tener cualquier otra aberración que afecte a su funcionamiento sexual. El Director de Juego decide lo que es permisible. No se admiten como Personajes jugadores ni a asesinos sexuales ni a pedófilos.

Obsesión [Puntos: 5/10/15]
Tienes cierta fijación con alguna idea o acción concretas. Esto puede ir desde una pequeña manía, como pisar siempre en centro de las baldosas de la calle (que apenas valdría 5 puntos) hasta fijaciones realmente problemáticas, como cambiarse de ropa cada hora o creer que es absolutamente necesario memorizar los nombres de todas las placas de calles que te encuentres. El Director de juego decide cuantos puntos da la obsesión. Una obsesión no tiene por qué estar directamente relacionada con ningún hecho de tu pasado. Tal vez su una consecuencia aparentemente inexplicable de las tensiones de tu personalidad.

Algunas posibles Obsesiones:
• Anorexia / Bulimia: Fijación con la comida.
• Canibalismo: Fijación con la carne humana.
• Cleptomanía: Robo compulsivo.
• Fijación personal: Te identificas con una persona, héroe o ídolo, o la adoras.
• Limpieza: Estás todo el rato lavándote y arreglándote.
• Mantras / Letanías: Recitas sin parar ciertas palabras y frases.
• Memorización: Aprendizaje compulsivo de datos inútiles.
• Ninfomanía: Fijación sexual.
• Numeromanía: Contar las cosas y hacer juegos con los números.
• Piromancia: Fijación con prenderle fuego a las cosas.
• Recoger: Deseo anormal de guardarlo todo para siempre.
• Ropa: Llevar siempre cierta clase de ropa.
• Tiquismiquis: Atención anormal a los detalles.

 

Odio [Puntos: 10]
Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia alguien o algo; es tan exagerado que a veces te impide pensar. Te resulta difícil evitar confrontaciones (incluso las físicas) mientras estás en presencia de aquello que odias. Podrías odiar a tu gobierno, cierta religión o grupo religioso, o a una minoría en particular.

Oveja Negra [Puntos: 5]
Eres, de una manera u otra, claramente distinto a los demás miembros de tu familia (o de otro grupo social cercano). Podrías ser un conservador en una familia de liberales, podrías ser homosexual, de otra religión, etc. No sólo te sientes incómodo entre los miembros de la familia, sino que incluso se te podría tratar mal.

Paranoia [Puntos: 15]
Crees que la gente se ha coligado en secreto contra ti. Hay una conspiración para perjudicarte. Las personas, los grupos y los poderes fácticos van a ir por ti. Tu teléfono está pinchado. Tus cartas muestran claros signos de haber sido abiertas antes de ser entregadas. Tu casa está llena de micrófonos ocultos. El coche aparcado enfrente está lleno de gente que te espía. Mejor es no salir de casa. Pero, por otra parte, si estás en casa sabrán dónde encontrarte... Todo lo malo que te ocurre ha sido pregonado por la conspiración. Cualquiera que te diga que no hay una conspiración, demuestra formar parte de ella.
Los paranoicos suelen haber estado expuestos al abandono o a la incomprensión en los comienzos de su vida. Quizás los padres del Personaje desaparecieron misteriosamente o él mismo fue perseguido.

Perseguido [Puntos: 10]
Por algún motivo, la gente en general y las autoridades en particular te persiguen. Puede que pertenezcas a una minoría oprimida (homosexuales, inmigrantes…) o tal vez hayas hecho algo que provocase la persecución. Estas sujeto a continuos arrestos, tu casa es registrada, tienes problemas Para conseguir que se te tramite el papeleo en las oficinas públicas, los países extranjeros se niegan a concederte un visado, y si llegas a hablar en publico, eres ridiculizado o criticado por la prensa sensacionalista.

Personalidad Múltiple [Puntos: 15]
Tienes dos o en casos extremos, más personalidades dentro de ti. Normalmente son aspectos opuestos de tu personalidad que se han dividido y permanecen separados. Tal vez una de las personalidades es fuerte y activa, mientras que la otra es débil e ineficaz. O quizás una es violenta y la otra pacifica. El Jugador y el Director de juego deben decidir conjuntamente como conviven ambas personalidades en el Personaje. Una manera corriente de hacerlo es dejar que una de ellas esté activa bajo circunstancias normales, mientras que la otra entra en acción en situaciones de crisis, cuando el Personaje Se ha visto conmocionado. O puede que una de las personalidades esté activa en el trabajo mientras que la otra aparece en el tiempo libre.
Las personas que han cometido actos malvados pueden desarrollar personalidades múltiples para protegerse del sentimiento de culpa y del secreto inconfesable.

Pesadillas [Puntos: 5/10]
Tu descanso se ve perturbado por terribles sueños, probablemente originados en algún secreto inconfesable. Te despiertas gritando, empapado en sudor. Siempre estás cansado por la falta de sucio. En los casos más graves, los sueños pueden introducirse en la realidad y proporcionar un camino para que entren en nuestro mundo criaturas inhumanas.

Poltergeist [Puntos: 5/10/15]
Tienes una facultad psicoquinética incontrolable. En momentos de presión o frustración, ocurren incidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, se rompen objetos frágiles, diversas cosas se mueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuese la causa, entonces estarías sufriendo la desventaja de "Embrujado".
Puedes escoger una opción de "Embrujado/ Poltergeist", y permitir a tu Director de Juego y a la historia determinar cuál es el origen de este efecto. Éste es un acercamiento más enigmático y intrincado al fenómeno.
A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espíritu que te persigue) a veces te resulta útil, y otras veces será (al menos) una molestia o (incluso peor) una amenaza. La medida del efecto, desde jarras que se vuelcan hasta ventanas que estallan, está determinada por el valor en puntos de esta desventaja.

Protegido [Puntos: 5/10/15]
Tienes a alguien bajo tu protección; puede ser un amigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debes hacer lo que puedas para ayudarles cuando necesiten ayuda. Si se exponen a algún peligro, te desviarás de tu camino para salvarles, incluso si con ello arriesgas tu propia vida.
El Director de Juego decide el valor en puntos de esta desventaja; éste varía según las veces que entre en juego esta desventaja, o la ayuda que necesite el Protegido. La ayuda puede ir desde asistencia económica hasta tener que salvarles la vida. Tu Director de Juego creará tu Protegido.

Quisquilloso [Puntos: 5]
Tienes la mecha corta. La menor irritación basta para enfurecerte y predisponerte a usar la fuerza. Eres particularmente sensible a todo lo que Se pueda interpretar como una critica hacia ti o hacia tus acciones. En situaciones de tensión, es probable que pierdas el control.

Rabia [Puntos: 15]
Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Quizá tienes una vida particularmente difícil, o puede que no haya una razón simple para tu rabia. Te resulta muy difícil controlar tu temperamento, y los demás parecen notar esto, y tienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión, se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos.

Racionalista [Puntos: 15]
Rechazas la creencia en todo lo que no sea aceptable para la ciencia moderna. La magia es solo una superstición o un engañabobos. Los demonios y las criaturas de la oscuridad no pueden existir. También te resulta difícil creer que haya sociedades secretos que hacen sacrificios a los poderes de la oscuridad; sólo son unos cuantos lunáticos enloquecidos que deben ser vigilados por la policía. En otras palabras: te pareces mucho a los autores de este juego y a la mayoría de la gente moderna y secularizada. El problema viene cuando el mundo resulta no ser exactamente lo que creías...

Reaccionario [Puntos: 10]
No asumes bien la idea de cambio (en particular si es social, cultural o religioso...). No eres sólo "conservador" acerca de las cosas; respondes de forma negativa ante el cambio. Tus respuestas son extremas, e incluso podrían ser violentas.

Represión [Puntos: 10]
Has enterrado en tu subconsciente algún suceso desagradable de tu pasado. Pudo ser un crimen o alguna acción horrenda que llevaste a cabo, presenciaste o sufriste. Fue tan terrible que tu mente no pudo enfrentarse a eso y la única defensa que tuvo fue de enterrar el recuerdo y negarse a reconocerlo. Sin embargo, el recuerdo aun esta ahí y afecta tu vida. Sólo mediante psicoterapia, hipnosis o algún tratamiento prolongado podrías evocar los recuerdos y enfrentarlos. Aunque estos pensamientos estén reprimidos, se manifiestan en forma de fobias y neurosis. Si de niño bajaste al sótano y encontraste a tu madre inmersa en un mar de serpientes, puedes desarrollar fobia a las serpientes o a los sótanos por más que no te acuerdes de cómo murió tu madre. Cualquier fobia semejante se cuenta como una desventaja por separado y da el número habitual de puntos.

Represión Sexual [Puntos: 5/10/15]
Eres un reprimido sexual. Quizá sólo tengas miedo al sexo en general, o podrías ser un homosexual reprimido, o tener algún fetiche con el que no te atrevas a dejarte llevar. Algunos te consideran frígido, o puritano, o sólo confundido. La profundidad de tu represión y sus repercusiones, establece el valor en puntos de esta Desventaja.
Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de la que deriva), crea situaciones poco frecuentes o rasgos de personalidad.

 
Rival [Puntos: 5/10/15]
Te has ganado un rival, alguien que está constantemente compitiendo contigo. Pero no es una rivalidad saludable, algo que podría motivarte para mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos, incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir en tus actos. Podría robarte algo, propagar mentiras acerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico.
El Director de Juego debe determinar el coste en puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que sea su hostilidad y lo a menudo que aparece para causarte problemas. Incluso por 5 puntos, el enemigo debe probar que es problemático, al menos calumniando tu nombre o robándote algo. Tu Director de Juego creará a tu Rival.

Sexualmente Perturbador [Puntos: 10]
Las personas del otro sexo están tan fascinadas por tu belleza o tu personalidad, que no pueden parar de pensar en como acostarse contigo. Cualquier comunicación se ve perturbada por sus insinuaciones, pierden la concentración cuando les hablas y mantienen su mirada fija en tus pechos o en la entrepierna.
Todas las personas con las que te cruces querrán cortejarte. Hace falta una puntuación de 15 o más de belleza o de carisma para poder tener esta desventaja. Observa que esto es realmente una desventaja: aunque todas las personas del otro sexo estén predispuestas favorablemente hacia ti, les importa un comino lo que tú digas o pienses.

Socialmente Inepto [Puntos: 5]
Básicamente, eres grotesco. Y si se dan oportunidades, tú no te preocupas (de forma alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En una situación social, eres una metedura de pata viviente. No puedes vestirte tú (no tienes pantalones de vestir; combinas colores chillones y telas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos), careces de modales (no es que seas intencionadamente rudo, sólo que nadie te dijo que no comieras helado en una cena formal; y tienes una de esas risas chillonas ). Llevas un protector de bolsillo porque es práctico, y tus gafas de pasta tienen una cinta adhesiva en el puente. Muestras una cierta tendencia a hacer preguntas impertinentes en los momentos embarazosos, y te sientes fascinado/aterrado como un adolescente por el sexo opuesto.

Sumiso [Puntos: 10]
Permites que los demás te controlen; podría gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras la autoridad en tu vida. No importa lo brillante que seas o la fuerza de voluntad que tengas, estás gobernado por los demás. Tiendes a escuchar a cualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, y debes tener éxito en una tirada de Ego para hacer algo contrario. Por supuesto, si alguien te está diciendo que hagas algo que es obviamente suicida o que vaya completamente en contra de tu naturaleza, no tienes por qué escuchar.

Vanidoso [Puntos: 5]
Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estás preocupando por tu apariencia física: atusándote el pelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándote cuando no estás demasiado a gusto con tu traje, o cuando éste se mancha por cualquier motivo), quizá te ejercitas sólo para mantenerte en la mejor forma, etc. Ser vanidoso no significa necesariamente que seas apuesto, sólo que te preocupas de tu apariencia.
De forma alternativa, "Vanidoso" no sólo se puede aplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vez de estar demasiado preocupado por tu aspecto físico, puede que te afanes porque los demás perciban tu intelectualidad.

Cargando editor
30/08/2010, 21:41
Director
VENTAJAS

Alerta [Coste: 10]
Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea. Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otro pasaría por alto, ser capaz de describir los rasgos de alguien que te encontraste sólo una vez, etc. Esto no te da una bonificación en una tirada de Percepción, pero tienes un +5 al efecto. Los ataques por sorpresa sólo ganan una bonificación de +2 contra ti.

Aliado Bestia Negra [Coste: 5/10/15]
Tienes un aliado que es uno de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quién es, cómo lo conociste, y qué relación tienes con la bestia negra (hasta cierto punto), será tu Director de Juego el que creará a tu aliado. No siempre podrás llamar a tu aliado, y puede que él a veces requiera tu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero con frecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna a cambio, este aliado no te durará mucho tiempo. Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijos de la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunque pueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las capacidades o la disponibilidad de tu aliado están determinados por su valor.

Altruismo [Coste: 5]
La total falta de egoísmo es una rara virtud. Ayudas a los necesitados, renuncias a tus propias ventajas, y te abstienes de placeres y de beneficios para hacer el bien a los demás.

Amigos Influyentes [Coste: 15]
Tienes amigos que disfrutan de poder y de influencia. Pueden ser hombres de negocios, políticos, funcionarios, celebridades y demás que pueden ponerte en contacto con las personas adecuadas o ayudarte a salir de un problema o apuro. Haz una lista de amigos que puedas tener plausiblemente, considerando el historial del PJ. Pocas personas tienen más de 2 ó 3 amigos íntimos, pero también puedes tener algunos conocidos importantes.

Aptitud para la Mecánica [Coste: 5/10]
Algunas personas poseen cierta destreza con los aparatos mecánicos. No sólo ordenadores, sino que también aparatos de uso diario, máquinas electrónicas y de oficina te responden. Por supuesto, probablemente tengas alguna habilidad rudimentaria con estas cosas, pero es más que eso. Eres una de esas personas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear el encendido de un coche, trastear con los cables de un estéreo, y de repente todo funciona. El DJ puede elegir tratar esto con una tirada especial si las cosas se descontrolan o el jugador intenta abusar.

Artefacto [Coste: 5/10/15]
Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo encontrado, donado en herencia por un familiar o amigo, o habérsete sido confiado por un posible mentor.
Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto, incluyendo historia y habilidades, pero será tu Director de Juego el que lo creará. Es probable que no conozcas exactamente de todo lo que tu artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) está determinada por el valor del artefacto. Recuerda que también un artefacto puede resultar ser una desventaja; si lo tienes, otros podrían quererlo.

Buena fama [Coste: 10]
Sueles gustar y se te tiene por buena persona. Para ti es fácil conseguir créditos, hacer contactos y obtener recomendaciones y elogios.

Caballerosidad [Coste: 5]
Eres un auténtico caballero que siempre ayuda a las damas en apuros, sea cual sea la situación. Lo que puede considerarse una dama depende, naturalmente, del jugador, pero la definición debe comprender al menos a la mitad de las mujeres del mundo. Un Personaje caballeroso encuentra casi imposible hacerle daño o insultar a una mujer, y se expondrá gustoso a peligros mortales para salvar a una.

Código de Honor [Coste: 5]
Crees en un estricto código de honor, al que sigues. Éste puede proceder de una religión que te prohíba hacerle daño a los demás, mentir y actuar con egoísmo. También puede ser un código caballeros que diga que debes ser recto, audaz, no abandonar nunca a los demás, vengar siempre un insulto y ayudar a la familia y a los amigos. Escribe las reglas que desees cumplir.

Curación Rápida [Coste: 15]
Te curas más rápidamente que la mayoría de la gente. Tu cuerpo tan sólo requiere la mitad del tiempo que es necesario para curar heridas. Aún así eres susceptible a infecciones y el resto de efectos de las heridas.
Esta ventaja no se puede escoger junto al Poder "Regeneración". Sin embargo, puede mejorar la fuerza ki del mismo nombre, para los artistas marciales.

Don de Lenguas [Coste: 10]
Se te dan bien los idiomas, y solo te cuestan la mitad de los puntos de habilidad que se necesitarían normalmente para aprender lenguas extranjeras. También las aprendes el doble de rápido que los demás.

Empatía [Coste: 15]
La capacidad de saber lo que sienten otras personas e incluso los animales. Siempre sabes lo que los demás piensan de ti. La empatía también supone que sueles caerles bien a los demás. Eso no significa que todos te quieran, pero en condiciones normales causas una buena impresión.

Fe [Coste: 5]
Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una causa, un ideal filosófico, una convicción ideológica o una religión. Esta fe te da algo en lo que creer, y te ofrece fuerza durante los peores momentos. Tu fe es algo personal, y no necesariamente la intentas imponer sobre los demás, cosa que recae en la Desventaja de "Fanatismo."

Flexibilidad Cultural [Coste: 10]
Es lo contrario de un Xenófobo. Te resulta fácil llevarte bien con personas de distintas razas, credo, nivel social o cultura. Puedes mezclarte con cualquiera de ellos sin sentirte incómodo ni sentir deseos de criticar sus ideas, tradiciones o costumbres. Esto no supone que tengas automáticamente ningún conocimiento específico de otras culturas (lo cual pertenece a la habilidad “Hombre de Mundo”). Tan sólo ocurre que eres lo suficientemente humilde y respetuoso con los demás, lo cual te ayuda a evitar cualquier conflicto basado en diferencias culturales.

 
Generosidad [Coste: 5]
Todo lo mío es tuyo. Las posesiones materiales carecen de importancia, las personas son lo único que realmente cuenta. Compartes voluntariamente tus posesiones con quienes las necesitan más que tú. Das limosnas e inviertes en fundaciones benéficas. Los dadivosos hacen muchos amigos.

Indulgente [Coste: 5]
Una persona indulgente es lo contrario del arquetipo vengativo que hace un juramento de venganza. Estas dispuesto a olvidar y perdonar insultos e incluso actos malvados de los que fueras objeto. Los demás te consideran excepcionalmente magnánimo.

Intrépido [Coste: 10]
Eres especialmente temerario ante el miedo. En situaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres confiado y valiente. Tienes una bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror.

Intuición [Coste: 15]
Posees la capacidad de “leer” el lenguaje corporal de la gente, la elección de sus palabras y otras minúsculas señales del subconsciente, y comprender así cuales son sus verdaderas intenciones. Es imposible mentirle a una persona con intuición. Con esta ventaja también puedes interpretar las señales de mucha gente y prever lo que va a suceder en un grupo. Puedes sentir cuando va a estallar un disturbio, cuando va a atacar un atracador y cuando puedes ahuyentarlo con un grito. Puedes incluso interpretar las intenciones de grandes grupos de gente y sentir si va a estallar una guerra o si va a venir una crisis política.

Maternal [Coste: 5]
Posees el talento natural de hacer que los niños, las mujeres jóvenes y todos los hombres se sientan seguros y cuidados. Los niños que lloran callan y ríen cuando estás cerca. Los hombres preocupados, asustados o enojados se tranquilizan y se contienen. Esto no tiene nada que ver con el sexo; antes bien, todos tienden a verte como a su madre. Ningún hombre, a excepción de los más insensibles o degenerados, te atacaría ni te insultaría.

Mentor [Coste: 5/10/15]
Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un viejo familiar, o simplemente alguien que conociste en el pasado. Tu mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber más de lo que dice. La disponibilidad de tu mentor variará de una partida a otra. Sin considerar su disponibilidad, no es tarea suya sacarte de problemas. Además recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados, y lo dispuesto que estés a hacerlo y lo bien que lo hagas, puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda.
Mientras que tú puedes determinar tu relación con tu mentor, será tu Director de Juego el que lo creé. El valor en puntos de tu mentor determinará lo poderoso que es y/o lo disponible que sea.

Meta [Coste: 5]
Toda tu vida está centrada alrededor de realizar con éxito algún objetivo particular o de seguir un sueño. Esta meta te inspira en todo lo que haces, e incluso podría ser una fuente de inspiración para los demás. Algunas personas, tras alcanzar su meta, simplemente encuentran otra nueva: lo importante para ellas es tener siempre algo por lo que esforzarse. Otros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su objetivo: con ello, una parte fundamental de su vida desaparece.

Optimista [Coste: 5]
Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no significa que no veas cualquier cosa mala en una situación; significa que ves pasados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los malos tiempos, aunque de de vez en cuando los demás lo encontrarán molesto.

Pacifismo [Coste: 5]
La violencia es mala y nunca conduce a nada más que violencia. No existe un derecho a usar la fuerza, sólo brotes incontrolados de rencor y de furia. Un pacifista no usa la fuerza ni siquiera en defensa propia, independientemente de que alguna amenaza penda sobre él o los demás. Se trata de una virtud que inspira temor reverencial, admiración, y a veces furiosa frustración.

Posición [Coste: 5/10/15]
Tienes una posición importante en la sociedad. Puedes que seas un político destacado, un respetable hombre de negocios, o alguien prominente. Cuanto mayor sea tu posición, más probable es que consigas favores políticos y corporativos, créditos bancarios, ayuda, etc.
Esto también puede servir como desventaja si lo que quieres es permanecer de incógnito.

Resistencia a las Enfermedades [Coste: 15]
Tu salud es inusualmente fuerte. Prácticamente nunca enfermas. Sólo sufres la mitad de las perdidas habituales por venenos y drogas.

Sensibilidad Expandida [Coste: 10]
Tienes una capacidad parecida a la los esquizofrénicos para ver otras dimensiones, fragmentos del pasado y del futuro, y para hablar con los muertos. La diferencia es que una persona con sensibilidad extendida sabe manejar esta capacidad y no se ve dañada por ella.
Esto no significa que puedas conectar y desconectar esta capacidad como si fuera una radio. La visión aparece sin ser llamada, pero no te sientes aterrorizado hasta la locura por ella. El Director de Juego decide qué forma adoptan las visiones y cuándo aparecen. Puede que seas capaz de provocar su aparición, pero no tienes control sobre ellas.

Sentido del Cuerpo [Coste: 20]
Tu cuerpo y tu mente son una sola cosa. La mayoría de la gente tiene inhibiciones, tensiones y preocupaciones que separan el cuerpo de la mente, Tu no; la unidad entre tu cuerpo y tu mente es absoluta y te proporciona un control sobre tu cuerpo anormalmente preciso. A las personas con sentido del cuerpo solo les cuesta la mitad de los puntos de habilidad adquirir Baile, Meditación y Artes marciales. Esto se aplica al coste básico de las artes marciales. El coste de las técnicas especiales y las fuerzas ki no se ve alterado.

Sexto sentido [Coste: 15]
Con frecuencia tienes sensaciones sobre las cosas que resulta ser acertadas. Tus premoniciones son tanto sobre cosas buenas como malas. Notas que un escalofrío te recorre la espalda si hay alguien escondido tras la puerta con un hacha enorme. Sientes que no debes tomar ese avión en concreto (y bien hecho, luego vuela directo contra una montaña). El sexto sentido sólo se aplica a lo que te sucede a ti, no a los demás. No es lo mismo que las sensaciones generales de una persona con intuición.

 
Simpático a los Animales [Coste: 15]
Eres un talento nato manejando animales. Se tranquilizan y se muestran amistosos cuando estás cerca. Ningún carnívoro te atacará si no es en defensa propia. Ninguna montura intentara tirarte de la silla. Todos esos malditos dóberman que rodean el cuartel de los bandidos se vuelven dóciles como corderitos. Caerle simpático a los animales funciona también con los lobos humanos y demás personas que hayan perdido el control de sus instintos animales.

Sinceridad [Coste: 5]
A la larga, merece la pena ser sincero. Siempre dices la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de confianza.

Soportar el Dolor [Coste: 15]
Eres capaz de soportar terribles dolores sin levantar una ceja. No necesitas hacer una tirada de Constitución para evitar caer desmayado. Pero sigues siendo tan fácil de herir o matar como cualquier otro.

Soportar el Frío o Calor [Coste: 10]
Eres anormalmente bueno enfrentándote a las temperaturas extremas, y sólo sufres la mitad de las pérdidas normales por frío o calor.

Soportar el Hambre o la Sed [Coste: 10]
Eres mejor que la mayoría de la gente a la hora de soportar e hambre y la sed. Sólo sufres la mitad de las perdidas normales por falta de alimentos y de agua.

Soportar la Tortura [Coste: 10]
Puedes aguantar una cantidad insólita de dolor. Solo tienes que tirar por debajo de la mitad de tu constitución para no desmayarte. También posees una resistencia psicológica al terror, la confusión y la humillación que te capacita para soportar la tortura sin derrumbarte.

Suerte [Coste: 20]
El destino está de tu parte. En situaciones en la que el resultado venga dado por la suerte (no por habilidades ni aptitudes), eres inusualmente afortunado. En dichas situaciones, el Director de Juego tira 1d20. Si el resultado es 10 o menos, evitas el ladrillo que cae / no caes al pozo / no te reconoce el asesino / lo que sea.

Talento Artístico [Coste: 10]
Se te da bien dibujar, pintar, cantar, tocar instrumentos o cualquier otra actividad artística. Sólo necesitas la mitad de los puntos de habilidad normales para adquirir dichas habilidades.

Talento Matemático [Coste: 10]
Posees un talento inusual con los números y la lógica. Funcionas como una calculadora humana y eres capaz de hacer complicadas operaciones matemáticas rápidamente y de cabeza. Sólo necesitas la mitad de los puntos de habilidad normales para adquirir las habilidades de Matemáticas, Estadística, Lógica y Física.

Visión del Aura [Coste: 15]
Actúas como una especia de brújula mágica, capaz de percibir el poder en personas, lugares y objetos. Con frecuencia te das cuenta de pequeños sucesos arcanos que las mentes de los demás simplemente racionalizan. Literalmente, puedes ver las auras Kirlian con tus ojos desnudos. El color de un aura te dice algo sobre la naturaleza del hombre o de la bestia. Examina la siguiente tabla para ver la interpretación de los colores.
Amarillo: Miedo, terror.
Azul: Furia, desequilibrio mental negativo.
Blanco: Pureza, alto desequilibrio mental positivo o vida próxima a la muerte.
Blanco Amarillo: Vida precaria.
Blanco Azulado: Materia muerta.
Dorado: Desequilibrio mental extremadamente positivo (+100 o mayor)
Gris: Enfermedad, miedo.
Naranja: Vida, desequilibrio mental positivo.
Negro: Desequilibrio mental extremadamente negativo (-100 o menor)
Negro: Azulado Sadismo, mal.
Rojo: Agresión.
Rojo Oscuro: Sexo, sensualidad.
Turquesa: Celos, odio, envidia.
Violeta: Psicosis.

Voluntad de Hierro [Coste: 10]
Eres particularmente obstinado; pocas cosas pueden disuadirte de abandonar tu objetivo o sueño elegido. Los que intentan imponer su voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier tirada de Ego relacionada con la fuerza de voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste o se lanza magia y que requieren una tirada de Ego.

Cargando editor
30/08/2010, 21:56
Director

EQUILIBRIO MENTAL

El Equilibro Mental del Personaje
Tu equilibrio mental determina lo bien que soportas las experiencias terroríficas y lo que sucede cuando te ves conmocionado. El equilibrio mental depende de tus Ventajas y Desventajas. El cálculo se realiza sumando todos los puntos de tus Ventajas y restando a ese número todos los puntos que tienes en Desventajas. Si el número resultante de la operación es negativo, tu personaje tendrá un desequilibrio mental negativo. En caso contrario, de ser el resultado un valor positivo, tu personaje tendrá un desequilibrio mental positivo.

Cuando un personaje presencia un suceso terrorífico, debe hacer una tirada de EGO. Si la falla, los personajes con un desequilibrio mental negativo se verán en apuros: pueden perder el control y sus acciones se verían controladas por sus desventajas. Un desequilibrio mental muy negativo aumenta el riesgo de sufrir una psicosis incurable. Por debajo de –75 una conmoción puede transformar el cuerpo del personaje hasta adquirir una forma monstruosa. Esto sucede porque el desequilibrio negativo fuerza a sus víctimas a abrazar el horror en que la realidad en Kult consiste, para aceptarla: no pretende conscientemente obtener el control y superar la realidad consensuada, tan sólo es arrojado debido a sus circunstancias internas y externas fuera del consenso del mundo “real”.

A la inversa, un desequilibrio mental muy positivo protege al personaje ante los sucesos terroríficos, logrando que prácticamente no se vean afectados por dichos acontecimientos. A la larga, no obstante, puede resultar igualmente perjudicial. Es cierto que un personaje con un desequilibrio mental positivo, gana control sobre su vida elevándose sobre sus emociones: busca paz y perfección personal, liberándose de sus partes oscuras. Aunque en un desequilibrio suave se trata de personajes más carismáticos al comprender mejor las motivaciones de los otros evitando juzgarles, poco a poco empiezan a dejar de importarle los demás, especialmente si se alejan de sus conceptos de lo que consideran un ser que busca mejorarse a sí mismo.

Cambios en el Equilibrio Mental
El desequilibrio mental positivo te convierte en un egocéntrico de buenas intenciones que recorre su vida a través de un esquema que resulta una especie de camino entre la Creación y la Redención: un difícil recorrido, que necesita de grandes esfuerzos para obtener la justa y merecida recompensa. El desequilibrio negativo no es voluntario, no es agradable, y aquellos que lo recorren no tienen la impresión a medida que pierden el control de que vayan a llegar a ningún sitio. Tan sólo están condenados, cruzaron un umbral que no debieron.

Poco a poco, este equilibrio mental puede ir transformándose a lo largo de la partida, a medida que el personaje obtenga nuevas Ventajas o Desventajas o se vea desposeído de alguna de las antiguas. El equilibrio también puede cambiar a resultas de acontecimientos que presencien los personajes o gastando puntos de experiencia.

Desequilibrio Mental Negativo
Un desequilibrio mental muy negativo cambia tu personalidad. Tu cuerpo y tu psique se alejan de la personalidad firme y equilibrada que toda persona “normal” trata de conservar. Ahora describiremos brevemente estos efectos. Se recomienda que ningún jugador comience con un desequilibrio por debajo de -25.
[-15] Emites una débil aura negativa que hace que los niños y los animales se sientan bastante incómodos en tu presencia.
[-25] Perturbado. Puedes tener la Ventaja de Intuición de la Magia. Estás lo bastante desequilibrado como para que un chequeo médico te califique de anormal.
[-50] Estás tan degenerado que un examen psicológico te clasificaría como mentalmente enfermo.
[-75] Psicótico. Cuando te ves conmocionado, tu cuerpo cambia. Puedes empezar a adquirir limitaciones al igual que desventajas. Te está resultando problemático mantener relaciones emocionales con otra gente, y romperás cualquier relación que se haga demasiado íntima.
[-100] Tus ventajas bajan un punto por cada punto de desequilibrio por debajo de -100. Has perdido permanentemente el control sobre tus desventajas, como pudo haber ocurrido temporalmente con equilibrios negativos no pronunciados. Tu lado luminoso toma la forma de una Sombra de luz que te sigue e intenta acercase a ti.

Desequilibrio Mental Positivo
Un desequilibrio mental positivo muy alto también aleja gradualmente al personaje de la norma humana.
[+5] Emites un débil aura positiva que hace que los niños y los animales se sientan gusto en tu presencia.
[+25] Puedes tener la Ventaja de Intuición de la Magia. Se te reconoce por ser una persona armoniosa y estable que gusta a todo el mundo
[+50] Posees una empatía natural. La gente se siente segura en tu compañía.
[+75] Los seres con un desequilibrio mental negativo de hasta -100 te evitan si pueden. No puedes ser poseído por criaturas con un desequilibrio mental que no llegue a -250.
[+100] Obtienes automáticamente la ventaja Sentido del Cuerpo, si es que no la tenías ya. Las criaturas con un desequilibrio mental negativo de hasta -200 te evitan si pueden. Por cada punto por encima de +100 tus desventajas pierden un punto. Ya no eres capaz de usar la fuerza ni de sentir impulsos agresivos en ninguna situación. Te encontrarás con tu propia sombra oscura, una materialización de tus zonas oscuras reprimidas.

Cargando editor
30/08/2010, 21:57
Director
LAS APTITUDES

Las Aptitudes básicas describen tu cuerpo y tu psique. Determinan lo fácil o lo difícil que te resulta aprender las diversas habilidades. Hay cuatro aptitudes físicas: Agilidad, Fuerza, Constitución y Belleza, y cuatro mentales: Ego, Carisma, Percepción y Educación. La puntuación de la aptitud es un número normalmente entre uno y veinte. Una puntuación alta significa que la aptitud está bien desarrollada, una aptitud baja indica todo lo opuesto. Además, la puntuación de Aptitud determina lo la facilidad con la que aprendes diversas Habilidades.

Fuerza [FUE]
La puntuación de Fuerza determina tu aptitud cuando empleas el poder muscular para conseguir un objetivo. Una puntuación de Fuerza de 20 significa que te has entrenado hasta el límite de tu capacidad.

Agilidad [AGI]
La Agilidad determina tu aptitud para moverte y controlar tu cuerpo: tu velocidad, precisión y equilibrio, así como tu habilidad manual. Si tu puntación es Agilidad es uno probablemente tengas una enfermedad nerviosa que casi te paralice. Una persona con una Agilidad de veinte es capaz de bailar sobre una cuerda floja e introducirse por aberturas realmente estrechas.

Ego [EGO]
El Ego mide la inteligencia, la memoria y la fuerza de voluntad. Determina si eres capaz de resolver un problema difícil, acordarte de un vago recuerdo o mantenerte firme ante el miedo y las tentaciones.

Constitución [CON]
Tu Constitución determina tu aptitud para resistir el dolor y la enfermedad, el agotamiento, el hambre y la sed. Una persona con sólo un punto de Constitución vive al borde la muerte. El más mínimo esfuerzo agota todas sus energías. Una puntuación de Constitución de veinte indica que eres increíblemente duro y que puedes soportar penalidades y heridas terribles sin morir.

Percepción [PER]
La puntuación de la Percepción determina tu aptitud para usar tus sentidos y descubrir cosas que no son evidentes, como un objeto semioculto o un olor tenue.

Educación [EDU]
La Educación es una medida de tus conocimientos generales. La tirada de Educación determina lo que sabes. Si tienes una alta puntuación en Educación, estás acostumbrado a buscar información en bibliotecas, bases de datos y entre la gente. Hasta 15, la puntuación de Educación es igual al número de años que estuviste estudiando. Por encima de 15, cada punto equivale a dos años. Eso quiere decir que la mayoría de la gente tiene una EDU de al menos 10, probablemente 12 ó más.

Carisma [CAR]
El Carisma es una medida de tu encanto y de tu aptitud para influir en la gente. Los personajes con altas puntuaciones de Carisma pueden convencer a los demás de que tienen razón, incitar a una turba para que les siga o seducir a sus pobres compañeros.

Belleza [BEL]
La Belleza es una medida de tu hermosura. Si tu puntuación es muy alta o muy baja, llamas la atención de la gente. Normalmente las personas guapas tienen más éxito cuando se relacionan con el sexo opuesto, que recibirían una primera impresión positiva del Personaje. Por supuesto, esa primera impresión puede quedar arruinada fácilmente por una mal comportamiento.

 

Los Puntos de Aptitud
Se emplean para determinar las puntuaciones de las Aptitudes y no pueden ser canjeados por ningún otro concepto más de la Ficha de Personaje. Tienes 100 puntos de aptitud para distribuir entre las ocho Aptitudes. Existen una serie de normas de obligado cumplimiento:
• Cada punto en una Aptitud cuesta 1 Punto de Aptitud.
• Por encima de 18, cualquier punto en esa Aptitud cuesta 3 Puntos de Aptitud.
• Cada Aptitud debe tener, como mínimo, 1 Punto de Aptitud.
La experiencia y la instrucción pueden aumentar las puntuaciones de todas las Aptitudes con la excepción de la Belleza, que sólo puede aumentarse mediante cirugía plástica, un cuidado corporal extremadamente diligente o la Magia.

Cargando editor
30/08/2010, 22:03
Director

LAS APTITUDES SECUNDARIAS

Se calculan en función de los valores que hayamos escogido para las aptitudes primarias.

Capacidad de Carga
A paso normal: La carga máxima en kilos que puedes transportar moviéndote a la velocidad normal es igual a tu puntuación en Fuerza
Capacidad máxima: La carga máxima en kilos que puedes levantar sin desplazarte, es igual al triple de tu puntuación en Fuerza [FUE x 3]
En carrera: La carga máxima en kilos que puedes transportar mientras corres, es igual a la mitad de tu puntuación en Fuerza [FUE / 2]
Si llevas más peso del indicado, tu Resistencia desciende en 3 puntos / hora por cada kilo que lleves de más.

Movimiento
Puedes moverte en tu turno una distancia en metros igual a la mitad de su puntuación en Agilidad [AGI / 2]
Puedes moverte en carrera una distancia en metros igual al triple de su puntuación en Agilidad [AGI x 3]

Acciones
Tu puntuación en Agilidad determina el numero de acciones que podes realizar en un turno según la siguiente tabla. Como bien observarás, cualquier personaje puede realizar un mínimo de 2 acciones por turno.
01 – 15: 2 acciones / turno
16 – 19: 3 acciones / turno
20 – 29: 4 acciones / turno

Bono a la Iniciativa
La puntuación en iniciativa, que decide quién actúa primero, se calcula tirando 1d10 y sumando al resultado el “Bono a la Iniciativa” según la siguiente tabla.

01: -7
02: -6
03: -5
04: -4
05: -3
06: -2
07: -1
08 – 12: ±0
13: +1
14: +2
15: +3
16: +4
17: +5
18: +6
19: +7
20: +8

Bono al Daño
El Bono al Daño se sumará a la puntuación de daño obtenida en una pelea cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas y será igual a la suma de la Fuerza y la Agilidad del personaje. Por encima de 60, el Bono al Daño aumenta en 1 por cada 10 puntos de Fuerza + Agilidad.

03 – 06: -3
07 – 10: -2
11 – 14: -1
15 – 20: ±0
21 – 24: +1
25 – 28: +2
29 – 32: +3
33 – 40: +4
41 – 46: +5
47 – 54: +6
55 – 60: +7

Capacidad de Daño
Un personaje puede soportar cierta cantidad de daño antes de morir, dependiendo ésta cantidad de la puntuación en Constitución.

Puntuación en Constitución: 01 – 05
3 Rasguños = 1 Herida leve
2 Heridas leves = 1 Herida grave
2 Heridas graves = 1 Herida mortal

Puntuación en Constitución: 06 – 10
4 Rasguños = 1 Herida leve
3 Heridas leves = 1 Herida grave
2 Heridas graves = 1 Herida mortal

Puntuación en Constitución: 11 – 15
4 Rasguños = 1 Herida leve
3 Heridas leves = 1 Herida grave
3 Heridas graves = 1 Herida mortal

Puntuación en Constitución: 16 – 20
5 Rasguños = 1 Herida leve
4 Heridas leves = 1 Herida grave
3 Heridas graves = 1 Herida mortal

Puntuación en Constitución: 21 – 25
6 Rasguños = 1 Herida leve
5 Heridas leves = 1 Herida grave
3 Heridas graves = 1 Herida mortal

Eso significa que cuando se junten cierto número de rasguños se convierten en una herida leve. Cierto número de heridas leves se convierten en una herida grave y, cuando se alcanzan el número de heridas graves indicadas, se convierten en una herida mortal y tu personaje muere. Las heridas mortales, como su propio nombre indica, matan siempre. Excepcionalmente, sin embargo, existen algunas criaturas que pueden aguantar cierto número de heridas mortales antes de ser eliminadas.

Resistencia
Mide la capacidad de aguante que tienes, cuanto tiempo puedes estar luchando, corriendo, haciendo el amor, manteniéndote despierto y otras actividades por el estilo que requieran un esfuerzo físico. Se calcula multiplicando por 5 la puntuación en Constitución y Sumando 30 al resultado [CON x 5 + 30]
Recuperarás 1 punto de resistencia por cada 3 minutos que descanses.

Cargando editor
30/08/2010, 22:03
Director

Habilidades

Habilidades Básicas

Basadas en la AGI
Armas de proyectil, arco, armas automáticas, armas pesadas, fusil, ballesta, pistola, esquivar, sigilo, trepar

Basadas en la FUE
Armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, armas contundentes, armas de asta, espada, látigo, hacha, puñal, combate sin armas, lanzar.

Basadas en la CON
Nadar

Basadas en la PER
Buscar, esconderse

Basadas en la EDU
leer y escribir idioma nativo

Habilidades Generales

Basadas en la AGI
Acrobacia, arte marcial, artesania, baile, deporte, maniobras con el arma (cambiar de blanco, combinar, desenfundar rápido, finta, tiro doble) paracaidismo, saber caer, submarinismo, tocar instrumento. Nota las maniobras como arma son las que están entre parentesis y cada una se toma como una habilidad por separado.

Basadas en el EGO
Artes plasticas, astrología, cocina, contabilidad, criptografía, demoliciones, documentación, electronica, espionaje electronico, hipnotismo, hombre de mundo, idiomas, informatica, mecanica de motores, meditación, navegación, numerología, ocultismo, parapsicología, primeros auxilios, radiocomunicaciones, redacción, sistemas de seguridad, supervivencia, tasar, venenos y drogas,

Basadas en el CAR
Actuar, cabalgar, cantar, diplomacia, disfrazarse, echar la fortuna, etiqueta, interrogar, red de contactos, retorica

Basadas en la PER
Acechar, allanamiento, combate nocturno, conducir vehiculo, criminología, falsificación, fotografía, juegos de azar, pilotar

Habilidades Academicas

Aquí se recogen los campos, dentro de cada uno de ellos hay diversas especialidades. para acceder a una debes tener una puntuacíón mínima en el campo general de 5. Escoge una especialidad y subela por separado empezando desde cero.

Ciencias Naturales (astronomia, electronica, fisica, geologia, informatica, matematicas, quimica), Ciencias sociales (ciencias politicas, derecho, economía, sociología), Humanidades (antropología, arqueología, bellas artes, filosofía, historia, linguistica, literatura, psicología, religión) Medicina (cirugía, farmacia, neurologia, patología, psiquiatria,)

Cargando editor
31/08/2010, 00:05
Cole Dish
Sólo para el director

Te lo copio entero para que te sea mas accesible:

Secretos inconfesables, cosas que le den una vergüenza terrible.

El asesinato del adolescente Somali es un peso en mi conciencia difícil de sobrellevar. Una y otra vez reviso mis acciones de esa noche buscando otra forma de hacer las cosas. Mientras en mis pesadillas a veces los piratas tienen éxito desatando una sangrienta carnicería en represalia por un crimen que no he llegado a cometer.

Ventajas

-Sexto Sentido [15]

Desventajas:

-Depresión [15]

-Pesadillas [5]

-Represión [10] (puede que en Somalia pasara algo que no quiero recordar y que preferiría que tu definieras). Alternativamente simplemente con el paso del tiempo los recuerdos del abordaje empiecen a volverse borrosos.

-Quisquilloso [5]

Equilibrio Mental

-20

Aptitudes

[FUE] 12 [AGI] 16 [EGO] 12 [CON] 12
[PER] 14 [EDU] 12 [CAR] 12 [BEL] 10

Aptitudes Secundarias

Carga: 12 kg. Maxima: 36 kg. Carrera: 6 kg.

Movimiento: 7 m. Carrera: 36 m.

Acciones: 3 Iniciativa: +4

Bono al Daño: +2 Resistencia: 90

4 Rasguños = 1 Herida leve
3 Heridas leves = 1 Herida grave
3 Heridas graves = 1 Herida mortal

Habilidades Basicas

Basadas en la AGI

Armas de proyectil 3
Arco 3
Armas automáticas 8
Armas pesadas 3
Fusil 12
Ballesta 3
Pistola 12
Esquivar 10
Sigilo 10
Trepar 10

Basadas en la FUE

Armas cuerpo a cuerpo 10
Armas arrojadizas 3
Armas contundentes 10
Armas de asta 5
Espada 3
Látigo 3
Hacha 3
Puñal 5
Combate sin armas 10
Lanzar 10

Basadas en la CON

Nadar 12

Basadas en la PER

Buscar 14
Esconderse 8

Basadas en la EDU

Leer / Escribir 12

Habilidades Generales

Basadas en la AGI

Cambiar de blanco 8
Desenfundar rápido 8
Tiro doble 8
Saber caer 8

Basadas en el EGO

Cocina
Documentación 2
Informatica 3
Primeros auxilios 8
Radiocomunicaciones 6
Sistemas de seguridad 8
Supervivencia 6

Basadas en el CAR

Red de contactos:
Mercenarios / Seguridad 9

Notas de juego

Te agraeceria que revisases los numeros llevo ya demasiados años jugando ligero

Te vale como avatar o busco algo con mas imagenes:


http://s2.subirimagenes.com/albums/373251sheriffsw...


http://s2.subirimagenes.com/albums/374643sheriffsw...

Cargando editor
31/08/2010, 13:38
Director

Esta bien la ficha Cifuentes ^^.

Cargando editor
31/08/2010, 13:51
Rachel Adams
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d6(-1)
Motivo: ventajas
Resultado: 6(-1)=5

Tirada: 1d6(-1)
Motivo: desventajas
Resultado: 2(-1)=1

Cargando editor
31/08/2010, 22:54
Kim Rouland
Sólo para el director

 Vale, mi ficha esta completa salvo por el equilibrio mental y los puntos de habilidades que no se como van :S

Por lo demas a la espera de que des el visto weno :)

Cargando editor
01/09/2010, 11:10
Director

  Teneis 150 puntos de habilidad - los puntos de ventajas que tengas + los puntos de desventaja que tengas.

El equilibrio mental consiste en los puntos de ventajas -los puntos de desventaja, y el valor sera positivo si tienes + puntos por ventajas y negativo si tienes + puntos por desventaja.

Cargando editor
01/09/2010, 19:17
Jamal Easton
Sólo para el director

Arquetipo: Pandillero/Intermediario
Secreto Inconfesable: culpable de crimen y demencia

Desventajas: 2
-Personalidad multiple +15
-Paranoia +15
Total: 30

Ventajas: 5
-Soportar el dolor -15
-Sensibilidad Expandida -10
Total: -25

Equilibrio mental: -5

APTITUDES PRIMARIAS 100

Fuerza: 17
Agilidad: 14
Ego: 12
Constitución: 16
Percepción: 12
Educación: 9
Carisma: 10
Belleza: 10

APTITUDES SECUNDARIAS

Capacidad de carga: 17
    -máxima: 51
    -en carrera: 8
Movimiento: 7/42
Acciones: 2
Bono a la iniciativa: -3
Bono al daño: 31
Capacidad de daño: 16
Puntuación en constitución: 16
5 Rasguños = 1 Herida leve
4 Heridas leves = 1 Herida grave
3 Heridas graves = 1 Herida mortal

Resistencia: 110

HABILIDADES 150 (+5DV)

Básicas:
AGI:
Armas automáticas 10
Esquivar 10
Sigilo 10
Trepar 10

FUE:
Armas CC 10
Combate sin armas 10

PER:
Buscar 10
Esconderse 10

EDU: Leer y escribir 10

Generales:

AGI: Maniobras con el arma (combinar) 10

EGO:
Sistemas de seguridad 10
Venenos y drogas 12

CAR:
Interrogar 10
Red de contactos 13

PER: Conducir vehiculo 10

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10
Motivo: Desventajas+Ventajas
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: Desventajas+Ventajas
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Tirada bono iniciativa
Resultado: 5

Notas de juego

Estooo master, estoy empezando a hacer la ficha aunque dudo q la termine hoy o mañana xD una cosa, hay q tirar dd5 para lo de las desventajas y ventajas pero no hay la opción en lo de tirar dados, así que lanzo 1d10 y el primero q salga para desventajas y el 2º para ventajas. Te parece bien? ^^

Uhm.. q pobre me ha quedado esto xD 2 desventajas y 5 ventajas xD pero bueno al menos han quedado por debajo de 5 q es lo máximo xDD

 

Al final más o menos he podido terminarla, revisamela plis pq hace mucho que no hago una ficha de estas y no sé si no me he colado por algún lado o si he entendido bien las instrucciones...

 

See you soon!

Cargando editor
06/09/2010, 13:19
Director

Ya tienes la ficha :P ahora ponme la historia y descripción en donde el personaje ^^.