Partida Rol por web

Santiago, Dios y el Rey

Off-topic

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27/12/2013, 23:26
Themistokles

Yo estoy listo para seguir en cuanto se abra la veda.

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28/12/2013, 00:55
Midrangor

No os preocupéis, estas navidades están siendo un caos para mi (pensé que lo serían menos, la verdad), y me está costando llevar el ritmo.

Themistokles, tendrás que esperar un poco (a no ser que quieras añadir algo más en la conversación de tu PJ con Onofre). De paso os aviso que no creo que postee nada hasta el 29 (hoy estoy fundido, y mañana tengo más comidas familiares...)

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05/01/2014, 14:39
Midrangor

Bueno, como esto no avanzaba en exceso, he abierto escena nueva. Aún podéis postear en la otra si queréis, la cual cerraré en un par de días (a no ser que, por necesidad, haya que dejarla abierta).

Aún estamos en fechas navideñas, pero, como van tocando a su fin, habría que intentar aterrizar un poco. A partir del día 7 volvemos al ritmo diario, así que ánimo ;).

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05/01/2014, 14:53
orthanc

Yo a partir de mañana intentaré darle caña diariamente ;)

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07/01/2014, 23:47

Vuelvo estar a ritmo normal. Avancemos (si es que damos, pobres investigadores xD).

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08/01/2014, 10:53
Midrangor

Estupendo, estamos todos pues :). El turno está puesto, por cierto :P.

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09/01/2014, 12:19
orthanc

Jaja, me imagino las veces que voy por Trujillo y la comitiva con el muerto por allí xDD
 

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09/01/2014, 19:23
Midrangor

Jaja, bien bien, eso es que te está calando hondo la partida :P.

Estoy tan metido en el castellano antiguo que ya uso las expresiones hasta en las notas de juego xD.

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10/01/2014, 00:01
orthanc

Es curioso, cuando yo empecé a dirigir este juego este tipo de tiradas las hacía así, haciendo que mis jugadores tiraran por RAC, y no por IRR (en contra del reglamento). ¿Porqué?

  • Por que mi interpretación era que tirar por RAC era como el hecho de confirmar que, a pesar de ver algo fuera de este mundo, la creencia en tu religión (tu fe) es más grande que todo lo extraño que puedas ver.

 

Curiosamente, acabé siguiendo la regla, tal y como viene en el manual (tirando por IRR)...

  • ...debido a que la interpretación del juego con respecto a seres irracionales es que al pasar la tirada pedida estás manifestando que el ente o fenómeno que ves, pese a que es extraño, tiene de alguna forma y con alguna explicación (aunque no alcancemos a saberla ni tan siquiera nunca) cabida en el mundo terrenal, aunque sea a la vez de la existencia de la propia religión, de tu propio dios.

Esta segunda interpretación me convenció más (pero antes no había "tutía", y me empeñaba en lo primero xDDD).

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10/01/2014, 08:25
Midrangor

Precisamente anoche estuve pensando un rato en eso, y mi idea era que sería más razonable tirar por RR que por IRR. En verdad, ambas explicaciones son perfectamente válidas, y se podría aplicar cualquiera de ellas. ¿Porqué hago tirar por IRR? Desde luego, en el manual lo dice, pero yo no soy de los que se aferran al manual como a un clavo ardiendo (de hecho suelo desarrollar mi propio sistema para las partidas). Sin embargo hay una cuestión en la que pensé después, y es la siguiente: si pido RR, un mago lo tendrá muy fácil para aumentar su IRR cada vez que suceda algo, ya que su tirada de RR es muy baja (normalmente 25%, a menudo menos), siendo más fácil cuanto más IRR tenga, lo que, además de no ser nada lógico, puede llegar a ser peligroso. Así pues, por esta vez nos ceñiremos al manual ;).

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10/01/2014, 10:05
orthanc

si pido RR, un mago lo tendrá muy fácil para aumentar su IRR cada vez que suceda algo

Es obvio que lo tendrá difícil, per ese mago YA HA VISTO, ya ha experimentado o estado con en ese tipo de situaciones (de ahí su alta IRR) en el pasado, por lo que no tendría mucha importancia (en mi opinion) que cada vez le fuese costando más el ganar IRR (de hecho hasta lo veo lógico).

En fin, lo más sabio es eso: elegir realmente qué reglas seguir si hay alternativas ;) (Yo hago mucho eso, alguno de por aquí te lo puede decir xD)

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11/01/2014, 12:45
Midrangor

Me falta tu post y es bastante importante a la hora de narrar esta parte de la escena. Te pediría por favor que postees cuanto antes, porque si no esto se atora un montón.
 

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12/01/2014, 13:29
Midrangor

Os recomiendo que repaséis las reglas de combate si no las recordáis bien, por si acaso. Recordad que:

- Al comienzo de cada asalto hay que tirar la Iniciativa (1d10+AGI, con los modificadores que aplique vuestro equipo, si los hay).

- Cada asalto pueden realizarse dos acciones, que se declaran en orden inverso de iniciativa (es decir, el más lento declara primero), y se resuelven en el orden opuesto (es decir, las acciones del más rápido se resuelven primero).

Por cierto, incluso si no llegáis a combatir en modo alguno, iré contabilizando los asaltos, porque es bastante importante. Los que estáis alejados de vuestros posibles objetivos no es necesario que tiréis iniciativa hasta que alcancéis a vuestros objetivos.

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14/01/2014, 13:08
Midrangor

Esta tarde-noche actualizo los turnos con el nuevo asalto...

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19/01/2014, 17:35
Midrangor

Os notifico un arreglo con respecto a las reglas que no he mencionado antes (se me pasó hacerlo) y que he comentado con un jugador debido a una situación que se ha dado en el combate:

En el manual dice que cualquier tirada (salvo las relacionadas con las competencias de CUL) en la que se obtenga entre 01 y 05 es un éxito automático. Del mismo modo, cualquier tirada entre 96 y 100 es un fallo automático. Yo no aplico la regla de este modo (esto es una herencia del d20, y algo que odio de ese sistema), sino que sólo aplico el éxito automático con un 01 en los dados, y el fallo automático con un 100. Y por cierto, también lo permito en tiradas de CUL (esa característica es la apestada del manual...).

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19/01/2014, 17:58
Midrangor

Pues sí, lo acabo de leer, tiene que Zafarse para poder salir del melé :S.

Realmente me parece una regla que no han meditado en absoluto. Para entrar en melé no hay que tirar nada, y para salir sólo se puede hacer con Pelea. ¿Qué pasa si nadie tiene pelea? Que no se puede salir del melé xD.

No sé, llevo muchos años dirigiendo (en general), aunque muy poco tiempo jugando a aquelarre (un año más o menos), y las maniobras de tipo "agarrón/presa/melé" son muy problemáticas. Suelen ser excesivamente buenas, porque permiten inutilizar a un contendiente, y a menudo los manuales no se preocupan de poner dificultad extra a estas maniobras cuando, por ejemplo, el rival enarbola una espada (ya me dirás tú cómo leches te acercas a melé si un tipo de está apuntando con la punta de una mandoble a la cara). Desde luego, no es el caso (la bruja sólo llevaba un puñal, y ni siquiera os apuntaba con él), pero aún así, me parece que no han meditado mucho esa maniobra.

Yo, a falta de conocer el sistema a fondo, intento guiarme por el sentido común. Aunque no haya tirado Pelea, la bruja ha lanzado un hechizo que causa un efecto equivalente a que os hayan dado una hostia de la mitad de vuestra vida en la cabeza... y eso debería dar la capacidad de zafarse sin necesidad de pasar una tirada de Pelea. Prefiero aplicarlo así que tener que ponerle un 80% en Pelea a todos mis PNJs, para que no los atrapen con simplemente hacer un movimiento de melé. Desde luego, entiendo al jugador que, conociendo el sistema, intenta adoptar la estrategia más eficaz, pero bueno, en aras del buen devenir de las cosas, lo aplico de este modo (sé que no te estás quejando, ojo, simplemente te expongo mi punto de vista).

De todos modos, creeme cuando te digo que he sido generoso. Sólo con tu maldición, impactabas a un 15% en melé, y tu contrincante lo hacía a su valor de cuchillos +50%, aparte de que te puedes imaginar que el hechizo que os ha lanzado no es el único que conoce :P. Y Pablo, tal y como estaba tomando sus decisiones, lo llevaba crudo para aportar nada. También te digo que vuestra intervención ha sido útil, aunque no lo parezca. Y algo habéis aprendido de vuestro adversario ;). Aunque si vuestros PJs deciden echarse los fardos al hombro y marcharse de Trujillo, lo entenderé :P.

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19/01/2014, 18:14
Sólo para el director

Si, opino lo mismo de ese tipo de maniobras. Hay gran desequilibrio en algunas. Lo viví dirigiendo en mesa muchas veces, y tuve que optar por una regla casera, y es aplicar el +50% del melé también a la tirada de pelea para zafarse. Esto hace que sea mucho más facil a cualquier personaje que no tenga pelea zafarse compensando drásticamente el asunto.

También es cierto que es una ventaja poder entrar en melé sin tener que realizar tirada, aunque aquí si hay que tener en cuenta que una acción de Movimiento de Melé supone gastar una de las acciones del asalto en hacer precisamente eso, y la otra solo podremos usarla para esquivar o parar, por lo que si nuestro contrincante es listo, nos puede dejar bien aviado de papeles mientras nosotros intentamos acercarnos, ya que si declara dos ataques ese asalto, uno nos pillará con la guardia bajada (el caso que comentas del tío con el mandoble).

Lo que si veo mal es que no se pueda evitar que nos hagan un movimiento de melé...

El reglamento de aquelarre en lineas generales está muy bien, pero creo que el sistema de combate necesita varias revisiones. La gran mayoría de maniobras acaban volviendose muy complicadas de aplicar con eficiencia, dejándolas casi en el olvido.

Pero vamos, estoy contigo en lo del sentido común. Claramente después de la conmoción causada, la bruja podía haberse ido volando si quería que poco hubieramos hecho ;)

Muchas veces pregunto cosas, sobretodo relacionadas con las reglas, pero es una cuestión de pura curiosidad. En ningún momento es queja o réplica, y lo hago, principalmente, porque intercambiando opiniones con otros directores sobre las reglas se ven las cosas desde otro punto de vista (que muchas veces es mejor que el de uno mismo) y se aprenden interesantes "reglas caseras".

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19/01/2014, 18:35
Midrangor

Lo de dar un +50% a zafarse puede ser una buena solución. De todos modos yo permitiría zafarse tanto con pelea como con esquivar, y luego sin tirada en situaciones concretas (rival conmocionado/desequilibrado/aturdido, o si por ejemplo se rompe una inmovilización).

En cuanto a las preguntas/comentarios sobre las reglas, no hay ningún problema, siempre que se hagan de buenos modos y con actitud constructiva [vamos, como los que tú haces :)]. Hay ciertos jugadores (ninguno en esta partida, por suerte) que protestan constantemente por las reglas, y tener gente así es un petardo. Pero conversar sobre las reglas, cambiar impresiones, y ese tipo de cosas, hecho de una manera razonable, es algo que, como bien has dicho, puede aportar mucho. Luego cada uno tiene su opinión, y a lo mejor uno no opina igual que otro (por fortuna, para eso hay un máster, que es el que decide :P), pero bueno, las discrepancias también hay que saber llevarlas.

Así que nada, tú siéntete libre de comentar lo que quieras.

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22/01/2014, 11:53
orthanc

Gracias por ponerlos, ahora sí, ahora sí XD ;)

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22/01/2014, 14:39
Midrangor

Escena de PNJs actualizada (que se lo dije sólo a Orthanc) ;)

Ah, y he conseguido arreglar el tema del dado para que no sea tan tedioso de lanzar (la clave era poner "dados normales" en vez de "dado personalizado" en la configuración).