Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Cuarta Parte: El tesoro de la bahía Atrapahombres

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14/12/2017, 18:23
Director

Cuando Sandara y Raymond se adelantan al centro de la sala observan de nuevo al tiburón martillo en la estancia anexa nadando en círculos. El Veracruz es capaz de distinguir unas cortinas de algas doradas en los laterales de la próxima caverna, así como una tosca tarima contra el muro de enfrente que sostiene un trono de piedra gigantesco. La erosión del sitial, creado sobre una roca de manchas oscuras y decorado con runas e imágenes de una bestia monocular, da clara muestra de que debió pasar mucho tiempo inmerso en el lodo del fondo del mar antes de ser arrastrado a este horrible lugar.

En el trono se sienta un grotesco sahuagin mutante de cuatro brazos, escoltado por dos concubinas aberrantemente musculadas que llevan todo el cuerpo cubierto por obscenos tatuajes.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa (Krelloort)

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: Iniciativa (Concubines)

Tirada: 2d20

Resultado: 18(+3)=21, 13(+3)=16 (Suma: 37)

Notas de juego

Iniciativas (asalto 3)

Tiburón 23 --- 36pg de daño
Concubine (1) 21
Krellort 16
Concubine (2) 16
Sandara 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, acción preparada
Feijud 8
Harper 8
Malickud 4

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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14/12/2017, 18:59
Sandara Quinn

Notas de juego

¿No deberías de tirar iniciativas por todos? Eso esta muy maaaaal

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14/12/2017, 19:09
Director

Notas de juego

Es el mismo combate con tres nuevos contendientes. ;D

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14/12/2017, 22:03
Director

Notas de juego

Eso sí, se les considera desprevenidos hasta que actúen. ^^

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15/12/2017, 02:03
Raymond Veracruz

Notas de juego

Entonces nosotros sí que estamos prevenidos contra ellos si nos atacan y tenemos toda nuestra defensa ¿no?

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15/12/2017, 07:01
Director

Notas de juego

¿Por qué no? ;D

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28/12/2017, 23:06
Director

Notas de juego

Turno del capi (para que te salga en Novedades). ^^

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28/12/2017, 23:59
Feijud

Vaya. Parece que nos hemos encontrado con el mutante ese y tiene muy malas pulgas. Habrá que ir recortando esas escamas. Andaos con cuidado. Esos demonios son más rápidos que nosotros. Si tenéis algún truco mágico, ahora es buen momento.

Feijud avanza y con sus hachas invita a los enemigos a acercarse y probar sus filos.

Notas de juego

Me salía, me salía. Pero quería consultar antes lo que estabais hablando de las iniciativas ;-)

Tras una búsqueda no excesivamente exhaustiva, no he encontrado nada en Pathfinder. Así que he ido a la Guía del Dungeon Máster 3.5, que es la que yo aplicaría (pero como no es mi partida, no tengo que decidirlo ;-) ). Y la conclusión es que lo decida el máster está bien, sea lo que sea ;-)

Sigo en la sección de foro para no enredar esta sección.


Me muevo y defensa total: CA 29.

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29/12/2017, 17:31
Director

Notas de juego

Iniciativas (asalto 3)

Tiburón 23 --- 36pg de daño
Concubine (1) 21
Krellort 16
Concubine (2) 16
Sandara 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, acción preparada
Feijud 8 --- defensa total (CA 29)
Harper 8 
Malickud 4

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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31/12/2017, 18:41
Harper

Harper avanza hacia las criaturas pero dejando todavia distancia con ellas para que tengan que moverse antes de atacar.

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01/01/2018, 12:42
Director

Mientras avanza junto al grupo, Malickud emplea su habitual verborrea para alentar vuestro ánimo ante el complicado combate que se avecina.

Por su parte, vuestros ágiles oponentes pasan a la acción. Y se nota que están en su medio. El tiburón gigante regresa a la primera línea, una de las monstruosas sahuagin tatuadas rasga la piel de Harper con las garras, el mutante se adelanta rugiendo órdenes en aquano y la otra concubina también se os aproxima sin temor aparente.

- Tiradas (4)

Motivo: Feijud 1, Harper 2

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Motivo: Mordisco a Harper

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Motivo: Garrazo a Harper

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25

Motivo: Daño

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

Todos: +2 de moral a las TS contra efectos de miedo y encantamiento, y +2 de competencia a las tiradas de ataque y daño

Iniciativas (asalto 4)

Tiburón 23 --- 36pg de daño
Concubine (1) 21
Krellort 16
Concubine (2) 16
Sandara 8
Raymond 8 --- 7pg de daño, acción preparada
Feijud 8 --- defensa total (CA 29)
Harper 8 --- 7pg de daño
Malickud 4

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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02/01/2018, 01:37
Sandara Quinn

Notas de juego

Mi idea es comenzar a invocar summon monster III. Pero no se que bicho llamaré 

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02/01/2018, 12:50
Feijud

Notas de juego

Cocodrilo ;-)

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02/01/2018, 19:21
Raymond Veracruz

Notas de juego

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02/01/2018, 19:29
Raymond Veracruz

Al ver al mutante Raymond pone cara de sorpresa.

Vaya. Antes estaba equivocado. Tú sí que eres lo más feo que he visto nunca.

A pesar de las chanzas la batalla se preveía dura, así que conjuró nuevamente su escudo defensivo y se sumó a la lucha colocándose en medio del capitán y de Harper para poder ayudar a ambos.

Notas de juego

Gasto un punto de arcana pool para recuperar el Escudo, y lo vuelvo a lanzar.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Voy adelantando el turno, ya que Sandara tan solo tiene que elegir animalico.

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02/01/2018, 22:27
Director

Notas de juego

Todos: +2 de moral a las TS contra efectos de miedo y encantamiento, y +2 de competencia a las tiradas de ataque y daño

Iniciativas (asalto 4)

Tiburón 23 --- 36pg de daño
Concubine (1) 21
Krellort 16
Concubine (2) 16
Sandara 8 --- convocando
Raymond 8 --- 7pg de daño, +4 de escudo a la CA
Feijud 8 
Harper 8 --- 7pg de daño
Malickud 4

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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03/01/2018, 01:54
Feijud

Feijud mantiene la calma a pesar de lo cerca que están los sahuagines y sigue asestando hachazos al escualo de cabeza de martillo.

Acabemos primero con esta mascota y luego con el mutante.

- Tiradas (4)

Motivo: Hachazo derecho 1 - bajo el agua e inspirado

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+11)=17

Motivo: Hachazo derecho 2 - bajo el agua e inspirado

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+6)=8

Motivo: Hachazo izquierdo - bajo el agua e inspirado

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+11)=21

Motivo: Daños

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+9)=12, 3(+9)=12 (Suma: 24)

Notas de juego

Me he acordado del -2 bajo el agua ;-)

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03/01/2018, 17:48
Director

El maltrecho tiburón martillo logra esquivar los primeros dos envites del capitán del Grindylow, pero no puede evitar sucumbir ante el último hachazo del pirata de Puerto Riesgo.

Notas de juego

Todos: +2 de moral a las TS contra efectos de miedo y encantamiento, y +2 de competencia a las tiradas de ataque y daño

Iniciativas (asalto 4)

Concubine (1) 21
Krellort 16
Concubine (2) 16
Sandara 8 --- convocando
Raymond 8 --- 7pg de daño, +4 de escudo a la CA
Feijud 8 
Harper 8 --- 7pg de daño
Malickud 4

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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03/01/2018, 23:07
Harper

Harper ataca a una de las concubinas que tiebe delante. Su golpe consigue impactar en la criarura marina. 

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

cada ataque con éxito provoca que la víctima deba superar una TS de For a CD 14 para evitar sufrir un -1 a los ataques y al daño durante un asalto debido a la salmuera que gotea dolorosamente sobre la herida

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04/01/2018, 22:58
Director

La hembra herida por la certera punzada de Harper se retuerce al sentir la ardiente salmuera antes de replicar al oficial de artillería con un buen mordisco. Al mismo tiempo, Malickud enarbola la varita de proyectiles mágicos sin éxito alguno y el poderoso mutante se echa encima de Raymond con una alevosía salvaje. Por fortuna, el ex capitán del Venganza Sangrienta vuelve a hacer gala de su extraordinaria pericia marcial, evitando cualquier daño en la primera oleada. Por último, la otra concubina tatuada cierra el flanco de su amo para hacer frente a Feijud. 

- Tiradas (10)

Motivo: TS de Fort

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)

Motivo: Dos garrazos y un mordisco a Harper

Tirada: 3d20

Resultado: 4(+5)=9, 9(+5)=14, 15(+5)=20 (Suma: 43)

Motivo: Daño

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+3)=4

Motivo: Harper 1, Raymond 2

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Motivo: Tridentazo 1 a Raymond

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+13)=21

Motivo: Tridentazo 2 a Raymond

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+8)=13

Motivo: Mordisco a Raymond

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+9)=23

Motivo: Garras a Raymond

Tirada: 2d20

Resultado: 7(+11)=18, 4(+11)=15 (Suma: 33)

Motivo: Garrazo a Feijud

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+6)=11

Motivo: UMD

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 2(+15)=17 (Fracaso)

Notas de juego

Se te ha pasado el +2 al ataque y al daño, Deivid. ;D

Oca, dime qué bichejo quieres. Si eso, ve subiendo el turno y luego lo pongo yo en el tablero.

Todos: +2 de moral a las TS contra efectos de miedo y encantamiento, y +2 de competencia a las tiradas de ataque y daño

Iniciativas (asalto 5)

Concubine (1) 21 --- 6pg de daño, -1 a los ataques y al daño durante un asalto
Krellort 16
Concubine (2) 16
Sandara 8 
Raymond 8 --- 7pg de daño, +4 de escudo a la CA
Feijud 8 
Harper 8 --- 11pg de daño
Malickud 4

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...