Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Segunda Parte: Piratas del mar Febril

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27/12/2014, 10:38
Sandara Quinn
- Tiradas (1)

Motivo: marinero

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+9)=20

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27/12/2014, 10:51
Sandara Quinn

Viendo que el barco puede escaparse, comienzo a dar vueltas al timón para virar a babor lo mas posible. Según comienzo a girar, noto como las aguas parece que descienden ante nuestro avance, haciendo más fácil todos los movimientos y que el barco no tenga que luchar tanto contra la fuerza del mar, cosa que agradece al no oírse los crujidos de la madera.

Quizás haya sido Malic, aunque solo oír su voz sin entender bien sus palabras. Sea como sea, es de agradecer sus palabras, pues los marineros parece que están haciendo lo que tienen que hacer.

Notas de juego

como no puedo ver ahora las opciones de movimiento, si alguien opina que lo rolee y tire como ayuda, aunque no se si cuanta más diferencia saquemos con ellos es mejor o con sacar mas vale o con pasar la CD.

Supongo que en la accion de movimiento se puede seguir virando aunque con un arco mas abierto que el de 90 grados, no? Si es así podiamos hacerlo para luego perseguirles en diagonal y poder embestirles si llegamos a ellos.

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27/12/2014, 11:01
Feijud
- Tiradas (1)

Motivo: Profesión (marinero) - ayuda a Sandara

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 3(+8)=11 (Exito)

Notas de juego

Consigo ayudar a Sandara para un total de 22 en su prueba. Con las aguas calmadas de Malickud, pasamos la prueba por 6.

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27/12/2014, 11:50
Director

Con el esfuerzo conjunto de la tripulación entera, pero sobretodo gracias a la pericia de Sandara con el timón (ayudada por los consejos de Feijud) y a la siempre efectiva magia de Malickud, el Grindylow Embrujado vira repentinamente noventa grados para situarse mucho más cerca del pesquero.

Notas de juego

Conducir la nave en diagonal es acción de movimiento, pero hace falta otra prueba de Profession (sailor) a la misma CD (16 gracias a Malickud).

Asalto 1

Pesquero 17 (velocidad 30 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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27/12/2014, 11:56
Feijud
Sólo para el director

Notas de juego

Que todavía no he puesto el post público porque ando leyendo cosas!!! Anda, vuelve a ponerlo oculto y quita también el tuyo ;-)

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27/12/2014, 13:44
Director

Notas de juego

Hecho. Pero creo que está todo bien hasta el momento.

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27/12/2014, 15:54
Harper

Harper viendo que poco puede hacer por ayudar en la maniobra anima a sus compañeros:

¡¡Marineros demostremos a nuestro capitán de que estamos hechos, desplegad todas las velas y vamos a por ellos. Todos listos.¡¡

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27/12/2014, 23:07
Feijud

¡Gira rápido, Sandara! Si ese barco escapa, nuestra carrera de piratas acabará antes de empezar.

Notas de juego

Hice una tirada de ayuda en un post privado esta mañana, pero no sirve para nada en este asalto ya porque Sandara pasó la prueba y la medida del éxito no influye en las acciones estándar o de movimiento de navegación, solo en la prueba para ganar la mano cada asalto.

Máster, una sugerencia: si pudieses poner una rejilla en el mapa, sería más fácil para los movimientos de los barcos.

Como acción estándar giramos a la izquierda (babor):  http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Después, como acción de movimiento, avanzamos una casilla en diagonal hacia adelante: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Lo que decía Sandara, pero ahora refrendado por vuestro capitán ;-)

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27/12/2014, 23:51
Feijud

Si yo fuese ellos, estaría asustado de ver cómo hemos girado. !Sigamos así, timonel!

- Tiradas (2)

Motivo: Profesión (marinero) - ayuda a Sandara

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 8(+8)=16 (Exito)

Motivo: Prueba de navegación de Sandara del primer asalto para avanzar en diagonal

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 11(+9)=20 (Exito)

Notas de juego

Sandara, tienes un +2 a la prueba de navegación del siguiente asalto. Para ganar la mano o para la prueba del asalto, lo que tú elijas.
 

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27/12/2014, 23:53
Director

Notas de juego

Os he abierto los posts de esta mañana a todos. Los tenéis un poco más arriba.

Para avanzar en diagonal como acción de movimiento hay que sacar una prueba de Profession (sailor) a CD 20, 16 gracias a Malickud.

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27/12/2014, 23:58
Feijud

Notas de juego

Tirada pasada :-)

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28/12/2014, 00:02
Director

Notas de juego

Asalto 2

Pesquero 17 (velocidad 30 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Así está la cosa. Mañana sigo, que estoy reventado.

En cualquier caso, lo primero sería volver a hacer una prueba enfrentada de Profession (sailor) para ver quién tiene ventaja en el segundo turno.

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28/12/2014, 01:35
Harper

Harper se acerca a Sandara y trata de ayudarla con el timón para dar la vuelta al barco e interceptarlos cuanto antes.

- Tiradas (1)

Motivo: Ayuda

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 8(+4)=12 (Exito)

Notas de juego

Tb tienes mi +2.

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28/12/2014, 09:32
Sandara Quinn

Parece que con la ayuda de todos, los movimientos son mas fluidos y rápidos, permitiendo que, poco a poco, vayamos ganando terreno.

Las palabras del capitán, aunque no carentes de razón, imprimían la ilusión de la primera captura por parte de nuestra embarcación.

- Tiradas (1)

Motivo: Avanzar

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 16(+13)=29 (Exito)

Notas de juego

Para el movimiento diagonal

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28/12/2014, 11:36
Director

Parece que la presencia de los piratas espolea el miedo de los remeros del pesquero que, ayudados por el viento favorable, aceleran el paso en gran medida.

- Tiradas (2)

Motivo: Prueba enfrentada para ver quién tiene ventaja este asalto (vosotros, ellos)

Tirada: 2d20

Resultado: 12, 18

Motivo: Full ahead

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 18(+6)=24 (Exito)

Notas de juego

De nuevo, ganan la ventaja y se alejan una casilla de vosotros de manera gratuita.

En su turno, tratan de acelerar con la acción estándar. Lo consiguen y se mueven 60 pies (dos casillas). Con la de movimiento siguen avanzando (otras dos casillas).

Os toca. 

Asalto 2

Pesquero 17 (velocidad 60 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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28/12/2014, 12:39
Feijud
- Tiradas (1)

Motivo: Sandara - prueba de navegación para mantener el rumbo en diagonal y con ayuda de Harper

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 5(+11)=16 (Fracaso)

Notas de juego

Tb tienes mi +2.

Harper, solo un personaje puede ayudar en cada prueba de navigación. Página 10 de las reglas que has leído ;-)

Así que digamos que yo ayudé con la acción estándar y tú con la de movimiento.

Sandara, usamos tu tirada para primero girar de nuevo a babor (acción estándar). Incluso solo con +11 seguimos pasando la prueba:  http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

La prueba para movernos en diagonal la fallamos, pero avanzamos hacia adelante una casilla: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Toca nuevo turno.

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28/12/2014, 13:40
Director

Notas de juego

Recordad que la dificultad es 16 por la habilidad del gnomo. Así que pasáis la prueba. ;D

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28/12/2014, 14:02
Feijud

Notas de juego

Cierto, cierto :-)

Aprovecho por lo tanto para que el movimiento sea en diagonal: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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28/12/2014, 21:20
Director

Una vez completado el giro, y con el viento ya a favor, el Grindylow Embrujado sale en persecución del Elten Baide

- Tiradas (1)

Motivo: Prueba enfrentada para ver quién tiene ventaja este asalto (vosotros, ellos)

Tirada: 2d20

Resultado: 17, 3

Notas de juego

Esta vez ganáis vosotros la ventaja. Podéis moveros una casilla en (cualquier dirección) o girar la nave 90 grados de manera gratuita. Luego les toca a ellos.

Asalto 3

Pesquero 17 (velocidad 60 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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28/12/2014, 21:32
Malickud

Notas de juego

¿Qué distancia hay hasta el pesquero?