Y si subo al mástil, cojo la campana y la lanzo al mar?
¡Menos bromas insensata!
Dice Malickud mientras saca una varita y arenga a los combatientes.
¡Vamos muchachos, esos esqueletos no han visto un hueso tan duro de roer en su vida! ¡Los echaremos al mar y los devolveremos al infierno!
Puedo ver la campana, el no muerto que la hacía sonar ahora me está mirando y me invita a subir a su barco el hijo del averno. ¡Ven tú aquí, sarnoso, y tócame a mí las campanas!
Infundir valor +1
Yo voy a pegarle misiles mágicos al no muerto mueve campanas al turno siguiente. Aunque no sé si lo que debemos hacer es tratar de huir ahora que la campana no suena o abordar su barco.
La campana no suena y los muertos siguen en pie, pero eso no quiere decir que no haya tenido efecto el silencio. Puede que la campana en silencio implique que el barco no se puede mover o que no vengan más refuerzos... la verdad es que ni idea.
No me gusta la idea, pero creo que debemos de abordar el barco y acabar con ellos desde allí. Si la campana, tal y como ha dicho Malic, es la clave lo mejor será llegar hasta ahí y destruirla si fuera necesario. Comento al resto mientras tomamos un respiro tras vencer la primera oleada.
harper, está en el otro barco. Para eso hay que abordarles y llegar hasta ella.
Otra opción es usar su propia ballesta, ya que la nuestra al no ver la campana no podemos usarla, contra la campana, que buenos viajes nos ha metido.
Con un suspiro, miro la marea de zombis que hay entre nuestra embarcación y la mil veces maldita, negando con la cabeza con resignación.
¡Acabemos con ellos, arrojemosles al mar y abordemosles!. ¡Hagamos que los muertos teman a los vivos!
con estas palabras, me vuelvo a situar en una posición céntrica para afectar a todos los zombis que están en nuestra embarcación, y con el símbolo de Besmara en alto sufrid el castigo de la sosa del mar.
Motivo: Canalizar
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Canalizar de nuevo entonces, aprovechando que están en nuestra embarcación....a ver si pillo a muuuuchos esta vez XDXD
Que tirada tan pobre, snif snif
El poder de la Reina de los Piratas, canalizado a través de la pelirroja timonel del Grindylow Embrujado, destruye a varios maltrechos zombies que combatían contra vuestros aguerridos muchachos. Sin embargo, lo mejor es que resulta decisivo para aquellos que cruzaban hacia vuestra nave en este preciso instante. Estos muertos vivientes caen aturdidos al agua, dejando libre el camino a los valientes que intenten abordar ahora el barco fantasma.
Disculpad el cutre plano, pero no viene uno decente en el pdf de la aventura. Entended que hay tres zonas para cruzar sin problemas al otro lado: los dos tablones (que seguirían hasta el Sentencia de Muerte) y por los botes auxiliares.
Insisto en que hay decenas de no muertos (muchos enfrascados en la gresca con la tripulación del Grindylow Embrujado), pero dejo los mapas despejados para no liarla. Tenedlo en cuenta en vuestras descripciones.
Iniciativas (asalto 4)
Harper 23
Raymond 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 6 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 3 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 1 asalto
Habían logrado abrir una brecha en la masa de cuerpos que se les venía encima, pero tal y como pensaba la pelea no iba a acabar tan fácilmente.
El gnomo insistía que la campana era la clave. Raymond nunca había escuchado ninguna historia que lo corroborara, y su única experiencia con el Sentencia de Muerte no llegó a enfrentamiento ya que escaparon.
Pero claro. Los muertos no cuentan historias.
En fin. Me temo Laynia, que habrá que hacerle caso a ese intendente. Más vale que sepa lo que dice.
El antiguo capitán lanzó un dardo de energía positiva contra un zombie que atacaba a un miembro de la tripulación, consiguiendo que cayera y el hombre se librara de momento. Después, agarrándose el sombrero, saltó a uno de los tablones que unían los dos barcos hasta llegar al navío fantasma.
Eh. Gnomo. ¿Por donde está esa dichosa campana? Si vamos a hacer esto tendremos que rápidos y mortíferos cual escualos hambrientos.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Pues eso. Que conjuro un Disrup Undead contra uno de los zombies, y luego me voy a hacer turismo al otro barco. ;)
Si tengo que hacer alguna tirada me lo dices.
Harper sigue a su nuevo compañero con la idea de destruir la campana. Llega hasta el barco entre los no muertos que campan a sus anchas.
En el castillo de popa, junto a un no muerto muy feo con una lanza. Ten cuidado si te cruzas con él.
¿Tenemos que empujar al capitán para que se mueva? xDXDXD
Tranquila, estoy yo en ello. ;)
Los primeros valientes cruzáis al barco fantasma donde os siguen algunos de vuestros fieles hombres. Poco a poco, la encarnizada refriega va cambiando el campo de juego del Grindylow al Sentencia, donde el número de zombies no deja de asombraros. Por cada uno que cae ante vosotros, al menos otro no muerto surge de cualquier sitio para reemplazarlo. Además, el hedor a podredumbre y moho es aquí insoportable. Está claro que debéis actuar antes de que las fuerzas comiencen a flaquear...
Iniciativas (asalto 4)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 6 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 4 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 1 asalto
Como indicó Malickud, veis la campana y al que suponéis el capitán del barco fantasma en el castillo de popa.
El poder de Besmara había permitido abrir una brecha en el río de zombis, de forma que Harper y Raymundo habían pasado a la otra embarcación. Tras estos meses con el gnomo, habia llegado a respetar sus decisiones, demostrando unos conocimientos y cultura popular muy apropiados para nuestros intereses. Solo esperaba que esta vez no se equivocara.
Con la pica en la mano, me abro paso junto al resto de mis compañeros hacia el barco enemigo, con la intención de golpear en el propio corazón del mal.
Mientras cruzaba, buscaba con la mirada la ballesta cazaballenas, un arma con el que, quizás, pudiéramos destrozar la maldita campana. Cuando la localice, negué con la cabeza no podemos utilizarla hasta que no limpiemos un poco la cubierta, si no no podremos disparar.
De esta forma, sigo al resto, directo hacia el castillo de popa a enfrentarnos a ese guardián del que habló el gnomo.
Harper, cuando tengas ocasión y veas camino libre, vete hacia la ballesta para reventar la maldita campana.
si vemos que no hacemos daño con nuestras armas, que sepamos la otra opción.
No puedo moverme ni entrar en el tablero, así que moverme lo que pueda para juntarme con el resto.
Feijud salta al navío maldito. A pesar de estar lleno de muertos vivientes, el capitán tiene entre ceja y ceja acabar con el muerto viviente que cuestiona la campana de maras.
¡Seguidme!
¿Tenemos que empujar al capitán para que se mueva?
Tranquila, timonel ;-P Ni el máster había movido las iniciativas ni yo estoy de vacaciones. Que mi universidad edimburguesa es tan guay que trabajamos ayer y trabajaremos el lunes, a pesar de ser fiesta en la mayoría de los comercios...
Una vez abordo de la mohosa embarcación asaltante, todos contempláis la famosa campana de la que hablaba Malickud junto al timón. A su lado, el capitán del Sentencia de Muerte os mira con desprecio antes de ordenar a sus esbirros que acaben con vosotros.
He puesto algunos bichos en el plano. Lo digo por si alguien quiere variar su posición antes de que termine el turno.
Iniciativas (asalto 4)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11 (ya ha actuado)
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 7 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 4 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 1 asalto
Malickud apunta con su varita al capitán esqueleto y dispara tres proyectiles mágicos que vuelan de forma errática por la cubierta hasta impactar sobre el infame Huesoballena.
¡Chúpate esa huesitos!
Motivo: usar objeto mágico
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 13(+13)=26 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 3d4
Resultado: 5(+3)=8
Recordad que hay un infundir valor +1 en juego.
Gastada una carga.
Habiendo visto al que parecía el capitán del barco fantasma, Raymond no se lo pensó demasiado y se lanzó a por él. Ignorando a los marineros no muertos llegó hasta su jefe y atacó con su espada. A pesar de su arrojo no era, tan, suicida, por lo que realizó unas fintas para confundir a su enemigo antes de golpear.
Bueno. Veamos de qué estás hecho tú.
Motivo: Ataque a la defensiva a Boss
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+7)=23
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Daño electrico
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Pues eso, que pego a la defensiva con un -4 y gano un +2 a la CA. Ignoro al zombie 3, por lo que si me quiere hacer un AdO adelante.
Si doy a 23 le hago 8 de daño normal y 5 eléctrico.
Wait a minute, Death! xD
Termina Malickud y si nadie quiere modificar su posición, lanzo iniciativas de los bichos.
Ops. Sorry, creía que empezabamos ronda después del gnomo.
Si puedo estoy más cerca del capitán. Si no, desde donde estoy iré. Como he dicho, ignorando a los zombies y llevandome los AdO que sean necesarios.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Este es el movimiento de antes. Que se me olvidó ponerlo.
Los proyectiles de energía arcana que salen de la varita del gnomo surcan la distancia entre ambos navíos creando ondas azuladas antes de impactar en el capitán del Sentencia de Muerte, que ruge en silencio gracias al sortilegio que enmudece la campana. Por su parte, Raymond se mueve rápido y seguro entre la marabunta para llegar hasta el timón, donde le suelta una eléctrica estocada a Anzuelo Huesoballena.
Motivo: Iniciativas (zombies y Anzuelo)
Tirada: 5d20
Resultado: 9, 2, 4, 10, 1 (Suma: 26)
Os recuerdo el conjuro de Silencio. ;D
Iniciativas (asalto 5)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11
Anzuelo Huesoballena 9 --- 20pg de daño
Brine Zombie (4) 9
Brine Zombie (1) 8
Brine Zombie (3) 3
Brine Zombie (2) 1
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 7 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 5 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 2 asaltos gastados