Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Tercera parte: La roca de las mareas

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15/04/2016, 22:15
Director

Varios días después de acabar con la maldición del Sentencia de Muerte, proeza que a buen seguro hará correr ríos de tinta e inspirará innumerables canciones de taberna portuaria, alcanzáis por fin Isla Barlovento. Se trata de un pequeño islote de unos tres kilómetros de largo por uno y medio de ancho, rodeado casi en su totalidad por bellas playas de guijarros, en el que destaca una sólida torre: la famosa Roca de las mareas.

El edificio se eleva desde las aguas en un extremo de la isla. El embate del oleaje retumba contra la base de la estructura, cubriendo parcialmente las escaleras que llevan hasta el portón principal. Los muros presentan varias troneras y un único ventanal en lo alto de la fachada principal de la fortaleza. Además, bajo un techo de tejas metálicas, al menos un par de centinelas hace guardia desde la almenas, donde un par de ballestas de asedio descansa en dos torretas, una a cada esquina. 

Notas de juego

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16/04/2016, 20:14
Raymond Veracruz

Raymond estaba en cubierta echando un vistazo al horizonte. Podía ver el islote a lo lejos y lo estudiaba buscando la mejor opción de hacerse con él. Se sujetaba el sombrero con la mano derecha para que no se le volara, mientras que la izquierda la apoyaba en la empuñadura de su espada.

Mmmmm. No sé. No creo que vaya a ser fácil. Parece poder defenderse bien, por lo que cualquier asalto que provemos será costoso en vidas. Nuestras me temo.
Quizás fuese más prudente un asalto nocturno.

Notas de juego

Pues eso, que estoy mirando por si viera algo en especial. Si no esperaré la orden de ataque del capitán.

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17/04/2016, 15:19
Harper

Harper observa con el catalejo buscando una posible ruta de escalada. Podemos escalar por la noche sin ser vistos y abrir la puerta desde dentro. Es arriegado pero solo son dos guardias.

También puede ayudar algun distracción como un pequeño incendio cerca de la puerta.

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17/04/2016, 18:18
Feijud

Notas de juego

Máster, antes de escribar nada, ¿nos recuerdas cuál es nuestro objetivo aquí?

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17/04/2016, 23:21
Raymond Veracruz

Notas de juego

Pues conquistar el Islote y hacernos una base de operaciones aquí. ¿No?

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18/04/2016, 08:13
Director

Notas de juego

Básicamente. ^^

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18/04/2016, 08:30
Sandara Quinn

Notas de juego

Si vamos a asaltar la roca, podemos ir pensando en conjuros de subterfugio, dejar el barco un poco alejado y acercarnos con un bote por la noche. Escalar y tomarla al asalto..............casi nada, vamos xDXD

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18/04/2016, 09:18
Malickud
- Tiradas (3)

Motivo: Saber Geografía Isla Barlovento

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+8)=19

Motivo: Saber Historia Roca Mareas

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+8)=17

Motivo: Saber Local Roca Mareas

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+7)=20

Notas de juego

Supongo que nos hará falta toda la tripulación para tomar la torre. Creo que una combinación de lo que habéis dicho entre unos y otros puede funcionar. Un pequeño grupo con un bote por la noche que escala y elimina a los guardias, abrimos las puertas y que el Grindy pueda atracar y entrar al asalto toda la tripulación.

Y si nosotros podemos ver la roca y a los guardias, lo normal es que ellos a nosotros también, por lo que deberíamos pasar de largo con el barco y hacer planes fuera de su vista. ¿No hay barcos atracados en el puerto natural? por que lo lógico es que tengan barcos, si no están aquí podrían regresar después.

Pero hay que pensar que la fama de bastión inexpugnable debería venir por algo, aunque visto lo visto con el barco fantasma tampoco tiene por qué ser imposible ;)

Yo dejo hechas unas tiradas de saberes por si puedo tener algún mapa de la isla o saber de alguna entrada o táctica que hayan empleado antes otros capitanes para romper la roca. 

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18/04/2016, 23:56
Feijud

Malickud, ¿qué sabemos de este lugar? ¿Les hace alguien visitas? Si es así, podríamos acercarnos pidiendo fondear y reponer provisiones. Y así ver el lugar desde dentro.

Notas de juego

Pregunté porque había una cosa que no entendía pero ahora que he tenido tiempo he releído la misión ;-)

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19/04/2016, 16:46
Director

Notas de juego

¿No hay barcos atracados en el puerto natural?

Nop.

Yo dejo hechas unas tiradas de saberes por si puedo tener algún mapa de la isla o saber de alguna entrada o táctica que hayan empleado antes otros capitanes para romper la roca. 

Lo que os puse el 27/11/2014, en relación al comentario de Merril "Patapalo":

-¡Que la fortuna sonría a aquellos que rompan la Roca de las mareas!

Se trata de un viejo proverbio de Los Grilletes que hace referencia a una pequeña fortaleza denominada la Roca de las mareas, un islote remoto que domina un discreto puerto al sur de Isla Motaku. Se dice que cualquiera que conquiste la Roca gozará de buena suerte, pues el castillo se erige como un excelente punto de partida desde el que asaltar las líneas marítimas cercanas.

La mayoría de los Capitanes Libres tienen mejores cosas que hacer que perseguir viejas supersticiones, pero un capitán pirata novato podría aumentar su reputación sobremanera si pudiera afirmar que ha "roto la Roca".

 

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19/04/2016, 17:36
Malickud

Malickud encoge los hombros bajo su casaca dorada haciendo que Mr Plugg tenga que acomodarse de nuevo sobre su espalda. 

Sabemos que es un hueso duro de roer y que esas balistas de la torre puede que sean las únicas dispuestas a comerciar con nosotros... Esto habrá que hacerlo por las bravas, capitán, no creo que sean tan idiotas. De noche y sin luna, a sangre y acero.

Sentenció el gnomo mirando la imponente torre.

 

 

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21/04/2016, 00:52
Raymond Veracruz

Al parecer Raymond no era el único que había llegado a la conclusión de que lo mejor era un ataque nocturno. 

Capitán, me ofrezco voluntario para la incursión. Aunque el sigilo no es mi fuerte, no se me da mal. Y mis habilidades pueden ser muy útiles en asalto. 

Un grupo reducido podría desarmar las balistas, o eliminar a los artilleros, y luego abrir las puertas para que entre el grueso del asalto.

No estaba seguro de la posible utilidad de la Roca. Pero si ayudaba al barco y la tripulación, haría lo que estuviese en su poder para lograrlo.

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21/04/2016, 09:40
Sandara Quinn

Sin dejar el timón, mirando fijamente la torre que se dibuja en el horizonte.

Esto lo tenemos que hacer entre todos, y no podemos poner en peligro a la tripulación en un asalto frontal. 

Si vamos a intentar asaltar la roca, deberemos de hacerlo nosotros, sus oficiales, con tu ayuda, por supuesto, digo respondiendo a las palabras de Raymond

Atraquemos el Grindylow y esperemos el momento propicio para acercarnos en un bote.

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23/04/2016, 10:10
Sandara Quinn

Tras hablar con Malic, me acerco al capitán y al resto de los oficiales, incluido Raymund creo que tengo una idea para deshacernos de los guardias. Podríamos lanzarles ataques atraves de animales voladores. Les podrá extrañar, pero no creerán que es un ataque directo.

Yo podría invocar unas Águilas y Malic creo que puede convocar alguna otra criatura volador.  Es más, podría invocarlo dos veces, pero debemos de esperar hasta mañana por la noche para hacerlo.

Notas de juego

supongo,que nos hemos,llevado el barco para atracarlo en zona segura.

Lanzamos un convocar monstruo o aliado III (1d3 Águilas) hasta dos veces si me lo estudio esas dos veces y Malic que tire de su varita y convoque otro par. Creo que podrán acabar con ellos.

También podría convocar elementales de aire pequeños, pero no sé si es mejor 1d3 Águilas o 1 elemental

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23/04/2016, 21:51
Feijud

Harper, ¿tú no tenías un catalejo? Úsalo para observar bien esa fortaleza e intentar localizar algún punto débil por el que entrar.

Sandara, naveguemos rodeando el islote. Despacio, pero intentando no levantar sospechas.

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24/04/2016, 01:44
Harper

Notas de juego

Que veo master? Algun posible acceso?

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24/04/2016, 09:20
Director

Notas de juego

Nada más de lo que describí en el primer post. Si acaso, que los guardias observan inquietos el paso de vuestra nave, pero poco más. Está claro que un ataque frontal es la peor de las propuestas.

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24/04/2016, 15:17
Harper

No parece haber ningun hueco. Esos dos vigias parecen nerviosos al vernos. Será mejor seguir hasta lugar seguro.

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24/04/2016, 19:54
Feijud

De acuerdo. En ese caso, alejémonos y regresemos durante la noche. Entonces usaremos un bote para acercanos.

Notas de juego

¿Algún lugar en el que desembarcar en bote, lo más lejos posible de la torre?

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25/04/2016, 09:08
Malickud

Malickud se acerca al bueno de Harper y le pide el catalejo con la mano abierta.

Déjame ese chisme un momento que vea bien la puerta.

El gnomo devuelve el catalejo a su dueños y se queda pensativo enroscando el mostacho en su dedo índice.

Tenemos que usar todos los recursos a nuestro alcance. Aunque un pequeño grupo consiga llegar hasta lo alto de la torre escalando y eliminen a los guardias, no podrán llegar hasta la puerta, pues tendrán que atravesar toda la torre y no sabemos cuantos enemigos hay dentro. Todos sabemos que no se nos da muy bien lo del sigilo-dijo recordando el asalto al buque chelaxiano.

Mi plan es que un pequeño grupo asalte la torre escalando como ya habíamos pensado, pero no abrirán la puerta, si no que se harán fuertes en arriba impidiendo que el enemigo pueda usar la artillería contra nuestro querido barco o arrojarnos flechas desde las almenas. Luego nos acercaremos con el Grindy y con las balistas y tal vez algo de fuego de alquimista romperemos el portón. Mientras, la tripulación desembarcará y tomaremos la torre al asalto desde dos frentes, por la puerta principal y desde arriba, cogiendo a los defensores en una pinza.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Saber ingeniería

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+8)=24

Notas de juego

El saber de ingeniería es para determinar la dureza de la puerta o al menos cuantos impactos más o menos de nuestras balistas necesitaríamos para romperla. ¿Se puede poner fuego de alquimista a un virote de balista para que estalle el frasco al impactar?