Partida Rol por web

Savage Worlds- Daring Tales of the Space Lanes #1

4º Act: Board Reshuffle - Scene 2: Industrial Carnage

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13/09/2016, 18:23
Director

La planta de montaje en sí misma es un laberíntico complejo en el subsuelo de Wayland capital y se extiende horizontalmente varias hectáreas y verticalmente a lo largo de varios nieveles. Pero Ash pasa la mayor parte del tiempo en su centro de operaciones en una galería en el nivel 7 del subsuelo, bajo el nivel que ocupan unos grandes almacenes especializados en electrodomésticos nucleares y sobre el nivel que ocupa un jeriátrico para razas alienígenas inteligentes naturales de zonas abisales de planetas oceánicos.

Cuando llegáis al nivel se activan las alarmas tal como Veigur había programado. De forma automática se abren las puertas de emergencia para que todo el personal abandone la fábrica y el nivel. Sin embargo la fábrica del Pro-Syndic Asgaya Ash está compuesta exclusivamente por autómatas industriales y robomecánicos por lo que no os cruzáis con nadie que trate de salir de la fábrica.

Un roboguardia que tiene una cámara por cabeza y una pantalla en el pecho, da por válidas los pases falsificados y os hace esperar unos minutos. Tras un par de minutos de espera la pantalla del pecho se ilumina y aparece la imagen de Pro-Syndic Asgaya Ash.

Los cuatro estaban con el mono de trabajo. Blazing Star ponia por detras. Veigur suspiró. Le habian costado un dinero, esperaba que no se le estropeasen. Un droide abrió la puerta.

Escape de gas toxico en nivel 7. - dijo el dolthasir con voz monotona, leyendo de un informe - Peligro de mortalidad al 42%. Nivel Naranja - señaló a sus compañeros - Venimos a repararlo.

El escape lo acababan de crear en el sistema unos minutos antes de llegar. Seguramente acababa de saltar la alarma ahora mismo. Veigur vio que el droide recalculaba las posibilidades de que llegasen tan rapido.

Mantenimiento preventivo - le dijo encogiendose de hombros. - Mira, sabemos cuando estas cosas van a fallar. O es que crees que alguien quiere escapes toxicos sin nadie cerca para solucionarlos? Si no podemos arreglarlo tendremos que llamar a la Comision de Aire Limpio y cerrar el edificio... Ademas, de todas formas, paga el seguro.

 

En la pantalla Ash aparecía molesto y os habla sin dirigir la mirada a la pantalla- Le aseguro que el escape no ha ocurrido en esta fábrica. Incluso si hubiera ocurrido aquí, no hay ningún trabajador orgánico por lo que nadie puede resultar intoxicado. Es una de las razones por las que siempre trabajo con droides. No voy a detener la cadena de montaje puesto que no existe ningún riesgo, de todos modos si lo desean pueden acceder y hacer sus comprobaciones. Tienen permiso autorizado. Por favor caminen por las pasarelas destinadas al tránsito. Si necesitan salir de ellas en algún momento, comuníquenlo al roboguardia que les acompañará en todo momento y no duden en consultarme.

Dicho esto avanzáis por las pasarelas acompañados del roboguardia hasta que a Ash le da por fijarse en otro monitor que enfoca directamente la parte de atrás del mono donde se lee "Blazing Star".

Espera. Pero ¿qué es esto? Maldita sea. Ani Blazeeeeeeeeeeeeeeeee

Empieza a sonar las alarmas y escucháis pasos de robosoldados junto a la cabina. Al poco sale de la cabina el propio Ash seguido por una escuadra de robosoldados.

Vosotros entráis por el SUR y podéis avanzar 12 casillas antes de sacar cartas de iniciativa. Ash por el NORTE (Ver siguiente post con planos)

 


 

Descripción de la fábrica:

La planta tiene dos niveles. En la base están las distintas máquinas que conforman las 2 líneas de la cadena de montaje. A 10 metros sobre la planta hay varias pasarelas y cadenas de montaje que componen a su vez 3 subniveles separados 1,5 metros cada uno.

1,5 metros por debajo de las cadenas de montaje hay 4 plataformas para poder acceder a las líneas desde abajo. Hay plataformas extensibles, pero como no disponéis de tiempo, si queréis cambiar de un subnivel a otro, tendréis que saltar.

A lo largo de las pasarelas más anchas hay así como en las que están pegadas a la pared hay monitores, armarios de sensores, y pequeñas plataformas de acceso a las máquinas (Pero no juegan ningún papel en la partida).

 


 

A lo largo de toda la línea de montaje hay columnas que llegan al techo con distintas finalidades. También hay numerosos brazos autómatas de distintos tamaños, algunos llegando hasta el techo, otros apenas asomando por las pasarelas y otros que sólo se ven si se mira hacia abajo. Los enormes brazos robóticos están dotados de herramientas de todo tipo. Algunos consisten en garras magnéticas que hacen mueven los distintos componentess de los vehículos de levitación a lo largo de la cadena para su ensamblado.

Como a la mitad de la fábrica hay unas cubas de evaporación donde el metal fundido se está vaporizando constantemente, dicho vaporizado sufre un proceso de ionización. Periódicamente las cubas proyectan chorros de metal vaporizado altamente iónizado que viaja a través de un circuito de confinamiento magnético hacia el techo y a lo largo de la fábrica para descender trazando arcos en distintos puntos para alimentar a las máquinas de cromado protónico que someten a los elementos de la carrocería a un potencial negativo que atrae le vapor iónizado.
 

 

Dichos chorros de metal vaporizado están confinados magnéticamente y no hay ninguna barrera física que os impida entrar en el chorro de metal a varios miles de grados de temperatura. De hecho, sabéis que si os acercáis, hilillos de plasma saltarán hacia los elementos metálicos que lleváis.

Enjambres de robots de limpieza equipados con disolventes para metal y desintegradores de material orgánico recorren levitando continuamente los pasillos y pasarelas en busca de cualquier elemento extraño a la fábrica.

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17/09/2016, 17:31
Director

Vosotros entráis por el Sur (Podéis entrar por la plataforma ancha central o por la estrecha que está más al este).

Ash entra con los robosoldados por el Norte.

La fábrica tiene 2 niveles:

 

Nivel 1: Está dividido en 3 subniveles.


Nivel 1, subnivel alto --> El más alto es por donde entráis y son una serie de plataformas conectadas para acceder a distintos puntos de la fábrica


Nivel 1 subnivel medio --> un metro y medio por debajo del subnivel alto están las líneas de montaje que se mueven y detienen siguiendo un patrón que no llegáis a identificar. La mitad transportan coches de levitación a medio montar y la otra mitad está vacía pero se mueven y se paran siguiendo su propio y complejo patrón.

 

Nivel 1, subnivel bajo --> metro y medio por debajo del subnivel medio hay 4 plataformas circulares para poder acceder desde abajo a las cadenas de montaje y a distintos equipos.
 



Nivel 0: 10 metros por debajo del nivel 1 están las máquinas, cubas, hornos y otro tipo de materiales de la fábrica. Creedme, realmente no queréis bajar al nivel 0.



Puntos de entrada y rejilla (Nivel 1)

Puntos de entrada(El dado de 4 y el dado de 6)

Rejilla (Se nombra primero la fila y después la columna. Es decir, los puntos de entrada son: Subnivel superior AK y AV)

Notas de juego

-Entráis por las pasarelas (Subnivel alto)

Podéis gastar 3 puntos y bajáis un subnivel automáticamente. (Os colocáis adyacentes a donde estábais pero en el subnivel de abajo) O podéis hacerlo a las bravas y bajáis sin gastar puntos de movimiento pero tenéis que tirar agilidad u os caéis y perdéis el turno.

Subir un subnivel cuesta 5 puntos de movimiento y lo hacéis automáticamente. (Os colocáis adyacentes a donde estábais pero en el subnivel de abajo) O podéis hacerlo a las bravas, gastáis sólo 3 puntos de movimiento y tenéis que tirar agilidad. Si falláis, no conseguís subir.

Si recibís una herida, tenéis que tirar agilidad para no caer al subnivel inmediatamente inferior.

En el subnivel medio las cintas avanzan en dirección norte. Al empezar cada turno os desplazáis automáticamente 3 casillas hacia el norte y tenéis que superar una tirada de agilidad si no queréis tener -2 a todas las acciones.

Si estáis en el subnivel bajo y os caéis... os caéis al nivel 0. Es una caída de 10 metros y no podéis volver a subir.



Moved 12 casillas cada uno y luego saco cartas.

Para no complicarnos, no hace falta que entréis todos por el mismo sitio. Cada cual que empiece donde quiera AK ó AV.

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04/10/2016, 23:18
Fal Takaki

La cabeza de Fal asoma por una de las esquinas de la habitación. Rápidamente mira alrededor evaluando la situación y decide avanzar por la pasarela que se abre frente a él.

Notas de juego

Fal entra por AV y avanza por la pasarela las 12 casillas o las que pueda. Si alguien prefiere ir delante le cederá el paso, recordad que no es beligerante

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04/10/2016, 23:47
Director

Hasta aquí llegó Fal usando los 12 ptos de movimiento.

Si os resulta lioso ver todos los subniveles superpuestos, decídmelo y los separo.

Por cierto, si queréis buscar cobertura, sólo tenéis que decirlo y, eso sí, invertir un pto de movimiento. Eso está lleno de monitores y máquinas tras las que poder esconderse.

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04/10/2016, 23:52
Fal Takaki

Notas de juego

Por cierto, si queréis buscar cobertura, sólo tenéis que decirlo y, eso sí, invertir un pto de movimiento. Eso está lleno de monitores y máquinas tras las que poder esconderse.

Pues mejor en la esquina de la pasarela y a cubierto.

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05/10/2016, 00:15
Director

 

Ahí lo llevas:

 

Notas de juego

Takaki: Tras cobertura

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05/10/2016, 12:29
Veigur An

Veigur bajó un nivel, intentando salir de la vista de los robots. Cogiendo un pequeño robot de impieza, lo lanzó hacia Ash, esperando que le rociase con el disolvente. Seguramente Ash no habia tenido tiempo de desactivarlos contra ellos.

- Tiradas (2)

Tirada de Protagonista

Motivo: Agilidad

Dado principal (1d8): 5 = 5

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Protagonista

Motivo: Smarts

Dado principal (1d10): 7 = 7

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 7 = 7

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Notas de juego

Bajo de nivel y me cubro donde pueda. Uso un truco de smarts a ver si dejo al jefe robot shaken o con -2 o algo. Habria que atraer a los robots a cerca del plasma ese.

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05/10/2016, 12:45
Director

Acepto la tirada de Smarts como tirada de esconderte (Es muy fácil esconderse en el chasis de uno de los vehículos si lo haces en el momento adecuado y actúas con agilidad)

Ash aparecerá por el norte cuando hayáis movido todos vuestras 12 casillas gratuitas y antes de repartir cartas de iniciativa.

Te coloco oculto en el chasis a medio montar de uno de los hovervehículos de la cinta transportadora. Te recuerdo que cada turno la cinta se desplaza 3 casillas hacia el norte y si te mueves de donde estás, tienes que tirar sigilo para seguir oculto.

Como no has especificado nada, te coloco justo debajo de Takaki. Pero si quieres otro lugar, o cambiar algo de lo que he dicho, no tienes más que decirlo.

En algún momento has agarrado uno de los robots de limpieza... puedes intentar reprogramarlo, arrojarlo, etc... pero si no lo sueltas el primer turno, él también intentará "limpiarte".

 

Notas de juego

Takaki: KV, cobertura

Veigur: JU, subnivel medio(cintas transportadoras), oculto.

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05/10/2016, 17:12
Capitana Ani Blaze

Gracias a Veigur el grupo había logrado adentrarse bastante. Y aunque al final los habían localizado, Estaban en posición de capturarlo.
Ani vio como tanto Takaki como Veigur se desplegaban. Aquello estaba muy bien, pues sería más dificil alcanzarles a todos juntos. Y tendrían varios angulos de tiro.

Venga chicos. Demostremos a ese trozo de chatarra lo que vale la tripulación de la Blazing Star.

Pistola en mano, la capitana se adentró por el pasillo de en medio y buscó cobertura para poder resguardarse en caso de tirotero. Bueno, en realidad para cuando empezase el tiroteo. Porque se iba a desatar el infierno en cualquier momento.

Notas de juego

Pues pudiendo tener cobertura, me adentro por AK y busco cobertura. A ser posible en la primera intersección.

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06/10/2016, 18:21
Dagda Mor

Dadga mueve detrás de Ani, preparado para mejorarla en el momento oportuno mientras mira desconcertado como se separan sus compañeros.

Notas de juego

Pues nada entro por AK y busca cobertura un par de cuadrados detrás de Ani. Preparo un boost-trait para nosotros dos.

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09/10/2016, 12:48
Director

No pensaba poner los brazos industriales porque eso implicaba también que los pnjs hiciesen grupos de dos... para así sacar más cartas de iniciativa y me parecía liarse. Pero qué diablos, si son la sal de esta escena. Brazos industriales. (véase el corto que puse al principio)

La fábrica, además de lo que ya puse, está llena de elementos robóticos que se mueven de forma aparentemente caótica. Hay sierras industriales, martillos industriales, punzones industriales, remachadoras industriales que disparan pellets de metal incandescente ... todo muy industrial, muy grande, muy caótico a primera vista... robots limpiadores, chorros de plasma para el cromado protónico... y andáis por unas pasarelas inestables a muchos metros del suelo... allá vamos.

-Recordad que Veigur está en el subnivel medio)

-Otra cosa: las cintas transportadoras os mueven 2' hacia el norte cada turno. (dije 3, pero son solo 2. Veigur está en una de ellas)

-Si Dagda Mor va a hacer uso de algún poder psiónico, su carta de iniciativa no cuenta. Él actúa primero.

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09/10/2016, 12:57
Director

Turno 1

Se activan los brazos de las remachadoras y los martillos. No hay nadie cerca.

Turno de Dagda si es que va a usar poderes psiónicos.

Notas de juego

Pregunta: cuando un pnj saca un Jocker (ya sea extra o wild card), no se le aplica la ventaja de sacar Jocker ¿verdad?


Veis que los robots están numerados en el combat tracker de I,II,III, IIII. Pues bien:

IIII son los que están con Ash avanzando por la pasarela de la izquierda.

De los que están en la pasarela de la derecha I son la pareja más adelantada, II los del medio y III los más retrasados.


Edito

Hagamos una cosa con el fin de agilizar el combate: seguiré sacando cartas como en el primer turno y cuando a alguien le toque un jocker, disfrutará del +2 a las tiradas y al daño. Así mismo cuando salgan doses se activarán los distintos brazos mecánicos de la fábrica. Pero todos los jugadores actuaréis en la iniciativa de Ani y todos los pnjs actuarán en la iniciativa de Ash.

Así agilizamos las cosas.

Este turno es la excepción porque Dagda Mor estaba preparando sus poderes psiónicos y puede actuar primero. Luego actuarán todos los pnjs ya que Ash sacó una J y luego actuaréis los pjs (menos Dagda) porque Ani sacó un 8.

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10/10/2016, 18:22
Dagda Mor

Dagda se concentra y tanto sus ojos como los de Ani se iluminan con una extraña luz purpura.

- Tiradas (1)

Tirada de Protagonista

Motivo: Psionics

Dado principal (1d8): 7 = 7

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 7 = 7

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Notas de juego

Pregunta: cuando un pnj saca un Jocker (ya sea extra o wild card), no se le aplica la ventaja de sacar Jocker ¿verdad?

Claro que se le aplica.

Hagamos una cosa con el fin de agilizar el combate: seguiré sacando cartas como en el primer turno y cuando a alguien le toque un jocker, disfrutará del +2 a las tiradas y al daño. Así mismo cuando salgan doses se activarán los distintos brazos mecánicos de la fábrica. Pero todos los jugadores actuaréis en la iniciativa de Ani y todos los pnjs actuarán en la iniciativa de Ash.

Eso es claramente una idea excelente. Probablemente te la copie.

Boost Trait: Shooting para mi y para Ani. Me quedan 7 PPs.

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10/10/2016, 19:03
Director

Turno 1 PNJs

Los robosoldados avanzan buscando cobertura y disparan sus blaster en modo semiautomático llenando la fábrica de haces láser. La mayoría de disparos son interceptados accidentalmente por brazos mecánicos o robots de limpieza que se cruzan en ese momento, pero aunque sea por puro azar alguno de sus disparos tiene que dar... y uno de sus disparos da de lleno en Ani.

Por su parte Ash acciona los retropropulsores de sus ciberpiernas para saltar por encima de los robots que están delante y llegar hasta la plataforma circular del subnivel bajo. Debido a que la propia plataforma en la que andáis y las cintas transportadoras se interponen en vustro campo de visión, apenas podéis verle (Salvo Veigur, los demás tenéis que superar una tirada de Notice si queréis dispararle). Entre el sonido atronador de la fábrica no veis lo que hace allí abajo pero Ani y Dagda ven aparecer un misil volando en su dirección y estallando contra la pasarela. La propia pasarela y la cobertura les protegen un poco del impacto.

Veigur desde su posición sí ha visto como al llegar a la plataforma, de la espalda cibernética de Ash emergió un lanzacohetes y este lo disparó hacia la capitana.

Tras la explosión, se escucha la voz de Ash resonando en la fábrica y por encima del ruído ya que es amplificada por todos los altavoces de la fábrica:

Capitana Blaze, sea bienvenida a mi fábrica. Espero que ud y su tripulación disfruten de este caluroso recibimiento.



Subnivel bajo

Los tres subniveles a la vez:



Fin del turno 1 PNJs. Os toca a Ani, Veigur y Fal

 

- Tiradas (15)

Tirada de Extra

Motivo: Quien se libra

Dado principal (1d4): 1 = 1

Total: 1 = 1

Dificultad: 0

Resultado: Exito

Tirada de Extra

Motivo: Takaki 1

Dado principal (1d6): 4 = 4

Total: 4-(1) = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Takaki 1

Dado principal (1d6): 4 = 4

Total: 4-(1) = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Takaki Jocker

Dado principal (1d6): 1 = 1

Total: 1+(1) = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Dagda 1

Dado principal (1d6): 1 = 1

Total: 1-(1) = 0

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Dagda 2

Dado principal (1d6): 4 = 4

Total: 4-(1) = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Dagda Jocker

Dado principal (1d6): 4 = 4

Total: 4+(1) = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Daño

Motivo: Daño Dagda Jocker

Dados de daño (2d6): 3+1 = 4

Total: 4+(2) = 6

Dureza: 7

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Ani 2

Dado principal (1d6): 1 = 1

Total: 1-(1) = 0

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Extra

Motivo: Ani 1

Dado principal (1d6): 6+(3) = 9

Total: 9-(1) = 8

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Daño

Motivo: Ani 1

Dado principal (1d6): 2 = 2

Dados de daño (2d6): 6+(3)+6+(4) = 19

Total: 2+19+(1) = 22

Dureza: 5

Resultado: ¡4 heridas!

Tirada de Protagonista

Motivo: Lanzamisiles

Dado principal (1d8): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 4-(2) = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Lanzamisiles

Dado principal (1d8): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 4-(2) = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Lanzamisiles

Dado principal (1d8): 7 = 7

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 7-(2) = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Daño

Motivo: Lanzamisiles

Dados de daño (3d6): 4+6+(1)+5 = 16

Total: 16-(2) = 14

Dureza: 0

Resultado: ¡3 heridas!

Notas de juego

Veigur está oculto y a cubierto.

Todos los demás estáis a cubierto.

Los robosoldados se reparten entre vosotros y os disparan 2 (semiautomatico) a cada uno. Como no ven a Veigur sobran 2 robosoldados, precisamente los de atrás que sacaron un Joker. Como son 2, uno de vosotros se libra... Ani

Si movéis, se considera que buscáis algo de cobertura y estáis tras cobertura ligera. Si os quedáis quietos, asumo que buscáis una cobertura mejor y os considero tras cobertura media. El primer turno estáis tras cobertura media... los robosoldados, como han movido, están tras cobertura ligera.


A Dagda en la tirada de daño hace falta sumarle +1 del doble tap... el resultado final es 7 y Dagda queda aturdido.

Ani... 22 puntos de daño: 4 heridas, soakea eso. Nonono, espera, que con las reglas de combate heróico los dados de daño no explotan cuando sois vosotros quienes sufrís el daño... cagüen, te has librado, pero no mucho. Ani 14 puntos: 2 heridas


Lanzamisiles... bueno, no le veo mucho sentido a usar las reglas de misiles en este caso. Así que voy a tirar disparar, si impacta pongo el área de efecto y si falla, el misil se pierde.

... fallo, gasto Beni.. fallo, gasto Beni... impacto... 13 puntos de daño para Ani y para Dagda--> 2 heridas más para Ani y 1 para Dagda.


Os recuerdo:

Los robosoldados tienen cobertura ligera (-1 a impactarles)

Veigur ve a Ash en la plataforma, pero el resto, si queréis dispararle, tenéis que sacar una tirada de notice (si falláis no perdéis el disparo, podéis elegir otro blanco)

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11/10/2016, 09:06
Veigur An

Notas de juego

~~Puedo saltar sobre Ash y empujarle de la plataforma al suelo de la fabrica?

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11/10/2016, 11:01
Director

 

  • 1- La cinta te adelanta 2' hacia el norte hasta la casilla LU
  • 2-Saltarías a la plataforma que está en el subnivel bajo, como está a 2' de distancia, además del salto tienes que gastar 2 ptos de movimiento para cubrir la distancia- Si decides hacerlo a las bravas para no gastar ptos de movimiento, como estás dentro de un chasis y has podido descolgarte es una tirada fácil (AGI+2). Si sacas un aumento, entonces no te cuesta ningún pto de movimiento ni el salto en sí, ni tampoco cubrir las 2' de distancia. Llegarías a LS

Recordatorio de cómo va bajar de nivel: Podéis gastar 3 puntos y bajáis un subnivel automáticamente. (Os colocáis adyacentes a donde estábais pero en el subnivel de abajo) O podéis hacerlo a las bravas y bajáis sin gastar puntos de movimiento pero tenéis que tirar agilidad u os caéis y perdéis el turno

 

  • 3-Moviendo 5 casillas, llegarías a la casilla LN. Si quieres seguir avanzando, tienes que subir a la cinta del subnivel medio, o gastas 3 ptos de movimiento, o vas a las bravas (chequeo de agilidad). Estarías en la casilla LN pero en la cinta transportadora... con esto agotas todo tu movimiento.
  • 4- Pero puedes declarar que quieres usar tu acción en seguir moviendo con lo que Avanzarías a la casilla LM (esto te lo doy gratis) y tendrías que saltar a LK, esto no es un cambio de nivel, así que sería un salto de toda la vida. Es decir, saltas 1' y si sacas una de fuerza, saltas 2'.--> necesitas sacar fuerza para llegar. Pero como la plataforma está en movimiento, además tienes que tirar AGI para no quedarte colgando y perder el turno. Tanto si fallas FUE como si fallas AGI te quedas colgando y pierdes el próximo turno.

Suponiendo que sacas todas las tiradas. Te quedarías sobre la cinta en LK y no haces nada más este turno.


  • 5- El turno 2, en vez de saltar a LI, podrías saltar directamente a la plataforma en la que está Ash en el subnivel inferior, por lo que sería un salto de toda la vida (Chequeo de FUE), a la casilla LH... en realidad no es así, porque la cinta te habría avanzado 2' al norte, por lo que caerías en NH... eso sería tu movimiento del turno 2, y como acción puedes decidir cargar sobre Ash que está en NF... si ganáis la iniciativa y movéis primero, claro está.

Notas de juego

Si lo tienes a distancia de salto sí. De momento te queda bastante lejos. Te tendrás que acercar... y él se tendría que quedar quieto. No sé si te daría tiempo si corres este turno y el que viene ganas la iniciativa.... también te puede esquivar.... o se puede mover... pero vamos, si consigues llegar hasta él, sí que podrías. Luego te digo lo que costaría, ahora estoy con el Movil y no puedo.

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11/10/2016, 12:18
Capitana Ani Blaze

Ani recibió con agrado la ayuda de Dadga, notó como gracias a sus extrañanas habildades su capacidad de concentración y su agudeza visual aumentaba, tenía mejores opciones para dispara.
Se lo iba a agradecer cuando empezó a recibir disparos por todas partes. Ella creía que estaba a cubierto, pero le alcanzaron en varias ocasiones. Lo peor fue el misil que le impacto casi de lleno.
Se llevó la mano al estomago y vio como sangraba, el hierro que tenía clavado seguramente sería el causante de todo ello. Mosqueada trató de ver al cabron del ciborg para agradecerle su bienvenida, pero no lograba verlo. Por lo que hizo varios disparos a los robots que le habían alcanzado también. Con poco exito debido a su estado.

Mierda. Esto está jodido.

- Tiradas (4)

Tirada de Protagonista

Motivo: Soak 1

Dado principal (1d6): 1 = 1

Dado salvaje (1d6): 5 = 5

Total: 5 = 5

Dificultad: 4

Resultado: Exito

Tirada de Protagonista

Motivo: Soak 2

Dado principal (1d6): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 3 = 3

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Notice

Dado principal (1d6): 5 = 5

Dado salvaje (1d6): 1 = 1

Total: 5-(3) = 2

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: Disparo a robot

Dado principal (1d10): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 4 = 4

Total: 4-(3) = 1

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Notas de juego

Vale. Pues logro anular una de las heridas del primer ataque, quedandome a -1, y de los misiles me lo como entero. Quedandome con -3. Y sin ningún Bennie
 

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11/10/2016, 12:43
Veigur An

Capitana! - gritó Veigur al ver lo que se le venia encima a la pobre. Reaccionando mas por insitinto e intentando alejar el fuego enemigo de ella, desenfundó y disparo a Ash, acertandole de lleno. Sin embargo, la armadura del robot le protegió de lo peor del impacto.

- Tiradas (2)

Tirada de Protagonista

Motivo: Disparo a Ash

Dado principal (1d4): 2 = 2

Dado salvaje (1d6): 6+(3) = 9

Total: 9 = 9

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Daño

Motivo: damage

Dado principal (1d6): 1 = 1

Dados de daño (2d6): 1+4 = 5

Total: 1+5+(4) = 10

Dureza: 9

Resultado: Aturdido

Notas de juego

Me pongo +4 de drop que estaba escondido. Despues de una mierda de tirada de daño aturdo a Ash. Si no tengo drop, ni eso.

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11/10/2016, 16:48
Director

Es posible que desde el miércoles por la tarde hasta el viernes no pueda entrar en umbría salvo desde el móvil, así que acelero un poco y voy sacando cartas de iniciativa aunque Takaki todavía le quede hacer su primer turno.

Ani: Según las reglas de ambientación pulp, se os da un beni cada vez que empezáis un combate. Así que todavía te queda uno que puedes usar para soakear el daño del misil.

Takaki: te queda el primer turno por hacer, así que actúas 2 veces.

Turno 2

Ani ha sacado un 9 de corazones y Ash un ocho de picas. Volvéis a actuar vosotros. Podéis ir actuando.

 

 

 

Notas de juego

Robosoldados con cobertura ligera.

Ash está sin cobertura y aturdido por el disparo de Veigur. Pero para dispararle hay que sacar tirada de Notice (salvo Veigur que lo ve más o menos bien tras la el enjambre de brazos y drones de diversa índole que pululan por la fábrica)

Veigur, como está en la cinta transportadora ha sido desplazado 2 casillas al norte durante el turno 1 y se encuentra en la casilla LU. En el turno 2 se volverá a mover otras 2' nada más empezar su turno salvo que su movimiento consista en salir de la cinta.

Por cierto: os recuerdo que tenéis cartas de aventura

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11/10/2016, 17:04
Veigur An
- Tiradas (4)

Tirada de Protagonista

Motivo: disparar Ash

Dado principal (1d4): 3 = 3

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 3 = 3

Dificultad: 4

Resultado: Fallo

Tirada de Protagonista

Motivo: disparar Ash bennie

Dado principal (1d4): 4+(4+1) = 9

Dado salvaje (1d6): 2 = 2

Total: 9 = 9

Dificultad: 4

Resultado: ¡Exito con aumento!

Tirada de Extra

Motivo: Damage

Dado principal (1d6): 2 = 2

Total: 2 = 2

Dificultad: 9

Resultado: Fallo

Tirada de Daño

Motivo: Damage

Dado principal (1d6): 1 = 1

Dados de daño (2d6): 4+5 = 9

Total: 1+9 = 10

Dureza: 9

Resultado: Aturdido

Notas de juego

otro aturdido. Herida. Tengo que moverme ya? Lo miro esta noche que desde aqui no veo el mapa