Partida Rol por web

Secretos en el Imperio

Creación de Personajes

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08/03/2010, 16:58
Vened
Sólo para el director

Ahi van mis tiradas:

18 - 14 - 9 - 8 - 15 - 15 - 12. No estan nada mal. Me pongo a hacer la ficha.

Por ser elfo, segun el libro del jugador, gano +2 DES, -2 CON.

- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 6, 6, 3, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 5, 3, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 2, 3, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 4, 1, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 5, 5, 5, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 6, 6, 2, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 7
Resultados: 2, 6, 4, 2

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08/03/2010, 17:30
Vened
Sólo para el director

Tiro los puntos de vida: 8 + 6 + 6 + 3 + 7 = 30 + 10 CON = 40 PG.

- Tiradas (1)

Tirada: 4d8
Motivo: Puntos Vida
Resultados: 6, 6, 3, 7

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08/03/2010, 18:00
Vened
Sólo para el director

Bueno, mi ficha ya va tomando forma. Me queda gastar el dinero y elegir dos dotes, pero ambas cosas van unidas. Si ves algun falli en la ficha dimelo.

Necesitaria saber el precio de espadas largas mágicas que contaran como espadas ligeras. ¿Para que quiero esto?, para coger la dote de soltura con las armas y usar la espada larga con la soltura. Si me sale mas o menos económico seria una picadora de carne.

¿Por otro lado, que coste tendria darle +1 a las armas o armaduras?.

Y por ultimo, sigo a la espera del trasfondo del PJ, ya me dirás como lo cuadramos.

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08/03/2010, 21:07
Yuna
Sólo para el director

Hola, disculpá por la tardanza! Es que estos días he estado algo ocupada. Estoy terminando la Ficha, pero te dejo lo que voy haciendo por ahora. En un rato la termino!

FICHA:

Datos Generales

 

Nombre Completo: Yuna

 

Raza: Elfa

 

Clase: Chamán Espiritual 5

 

Alineamiento: Caótica Buena

 

Deidad: Elhonna

 

Idioma: Común y Élfico

 

Características

 

Fue: 10 = +/- 0

Des: 14 (+2) = 16 = +3

Con: 12 (-2) = 10 = +/- 0

Int: 10 = +/- 0

Sab: 16 = +3

Car: 15 = +2

 

 

Ataque

 

Iniciativa: +3 = 3 (Des)

 

Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)

 

Ataque Base: +3

 

Presa: +3 = 3 (AB) +/-0 (Fue)

 

Arco largo compuesto

 

Tirada de ataque: +6

 

Daño: 1d8

 

Crítico: 20x3

 

Alcance: 110 pies (22 cuadrados)

 

Tipo: Perforante

 

Munición: 20 (flechas)

 

 

Espada larga

 

Tirada de ataque: +3

 

Daño: 1d8

 

Crítico: 19-20/x2

 

Alcance: -

 

Tipo: Cortante

 

Munición: 1

 

Daga

 

Tirada de ataque: +3 (c/c) o +6 (ad)

 

Daño: 1d4

 

Crítico: 19-20/x2

 

Alcance: - (c/c) o 10 pies -2 cuadrados- (ad)

 

Tipo: Cortante o Perforante (en c/c o ad)

 

Munición: 5

 

 

 

 

Defensas

 

Puntos de golpe: 24

 

Clase de armadura = 18 = 10 (base) + 4 (armadura) +1 (escudo) + 3 (destreza)

 

Toque: 13          Desprevenido: 15

 

Tiradas de salvación

 

Fortaleza: +4 = 4 (base) +/-0 (constitución)

 

Reflejos: +4 = 1 (base) +3 (destreza)

 

Voluntad: +7 = 4 (base) +3 (sabiduría)

 

 

Habilidades

 

Avistar: +15 = 8 (rangos) +3 (Sab) +2 (Racial) +2 (Dote)

 

Buscar: +2 = 0 (rangos) +/-0 (Int) +2 (Racial)

 

Concentración: +8 = 8 (rangos) +/-0 (Con)

 

Conocimiento de conjuros: +8 = 8 (rangos) +/-0 (Int)

 

Esconderse: +2 = 0 (rangos) +3 (Des) +2 (Dote) -3 (penalizador de equipo)

 

Escuchar: +13 = 8 (rangos) +3 (Sab) +2 (Racial) +2 (Dote)

 

Moverse sigilosamente: +2 = 0 (rangos) +3 (Des) +2 (Dote) -3 (penalizador de equipo)

 

Dotes

 

1- Competencia con armas y armaduras (elfo):

Los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto) como dotes adicionales. Los elfos aprecian las artes del manejo de la espada y el tiro con arco, razón por la que todos los miembros de la raza están familiarizados con tales armas.

 

1- Competencia con armas y armaduras (chamán espiritual): Los chamanes espirituales son competentes con arco corto, bastón, clava, daga, dardo, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, jabalina, lanza, lanza corta, lanza larga, y con armaduras y escudos ligeros. Estas son las armas que suelen usar las sociedades tribales en las que se encuentran los chamanes espirituales.

 

 

Nivel 1: Alerta [General] (Che): Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

 

Nivel 3: Sigilosa [General]: Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

 

Nivel 1: Esquiva [General]: Bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques enemigos.

 

Rasgos raciales

 

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en las que haya iluminación escasa.

Cuando se encueraran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

 

Cuando un elfo simplemente pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Los sentidos de los elfos son tan agudos que prácticamente poseen un sexto sentido en lo referente a las puertas escondidas.

 

 

Rasgos de clase

 

Espíritu Guía: Todos los chamanes espirituales tienen un espíritu guía, una personificación del mundo espiritual. En cierto sentido, un chamán espiritual y su guía forman un solo ser, pues ambos saben, ven y experimentan las mismas cosas. A diferencia de un familiar, un espíritu guía no es una identidad separada del chamán espiritual. El chamán es el único que puede percibir o interactuar con su guía. Sólo existe dentro de su propia mente y alma.

 

-Espíritu Guía: Grulla.

-Características: Equilibrio, Majestad.

 

 

El espíritu guía del chamán le proporciona una percepción mejor de lo que le rodea, y le concede la dote Alerta. También le concede aptitudes adicionales en el nivel 5 y 10.

La forma exacta del espíritu guía la elige el chamán espiritual en el nivel 1, generalmente por las cualidades que representa tal como se acaba de mostrar. Esta forma no es más que una preferencia personal, y no proporciona ventajas o desventajas adicionales.

 

Empatía salvaje (Ex): Guiado por su cercanía con los espíritus animales, un chamán espiritual puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (un monstruo tipo animal). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El chamán tira 1d20 y suma su nivel de chamán espiritual y su modificador de Carisma [1d20+7] para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

 

Para utilizar la empatía salvaje, el chamán espiritual y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30’ el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere un minuto pero, como sucede al influenciar a una persona, es posible que se requiera más o menos tiempo.

Un chamán no puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas.

 

Castigar espíritus (Sb): A partir del nivel 2, un chamán espiritual puede usar la energía divina que le proporcionan sus aliados en el mundo espiritual para dañar a los espíritus hostiles.

 

Castigar espíritus es una acción estándar que inflige 1d6 de daño/nivel [5d6] del chamán a todos los espíritus a menos de 30’ del chamán. Los espíritus afectados obtienen un TS de Voluntad (CD 10 + nivel del chamán + modificador de Carisma) [17] para sufrir sólo la mitad del año.

Al usar esta aptitud contra criaturas incorporales, un chamán espiritual no tiene que tirar la posibilidad de fallo normal del 50%, pues su efecto acierta al espíritu automáticamente. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma [5].

 

Detectar espíritus (St): El espíritu guía del chamán espiritual, percibe a los espíritus cercanos. A voluntad, el personaje puede usar “detectar espíritus” como aptitud sortílega. Funciona igual que detectar muertos vivientes, excepto que detecta criaturas a las que considera espíritus.

 

Bendición de los espíritus (St): A partir del nivel 4, un chamán espiritual puede llevar a cabo un rito especial para obtener una bendición especial. El chamán entra en un estado de meditación en el que viaja al mundo espiritual. Llevar a cabo un rito requiere 10 minutos; el chamán espiritual es el único que puede beneficiarse de esta aptitud, y no puede realizar el rito con nadie más. La bendición funciona igual que la “protección contra el mal”, pero protege contra los espíritus y dura hasta que se deshace o se disipa. Si la aptitud es disipada, el chamán espiritual puede recrearla si dedica 10 minutos a ello.

 

Seguir al guía (Sb): A partir del nivel 5, el espíritu guía del chamán espiritual le ayuda a mantener el control de su mente. Si un chamán espiritual se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto después con la misma CD. Sólo consigue esta posibilidad adicional, de tener éxito en su salvación. 

 

Conjuros

 

Un chamán espiritual lanza conjuros divinos de la lista de conjuros del druida. Puede lanzar cualquier conjuro que haya recuperado, igual que un bardo o un hechicero puede lanzar cualquier sortilegio que conozca sin prepararlo de antemano.

Para recuperar o lanzar un conjuro, un chamán espiritual debe poseer una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, y así). La CD de los TS contra los conjuros de un chamán espiritual, es de 10 + el nivel de conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán espiritual.

Como otros lanzadores de conjuros, un chamán espiritual sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla 1-3: el chamán espiritual. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría.

Igual que un hechicero, un chamán espiritual sólo conoce un número reducido de conjuros. No obstante, cada día puede cambiar los conjuros que conoce. Cuando un chamán espiritual medita para recuperar su asignación diaria de conjuros, envía a su espíritu guía para que pacte con los espíritus y recupere el conocimiento de los conjuros específicos de druida que será capaz de usar aquel día. Puede lanzar cualquier sortilegio que haya recuperado en cualquier momento, suponiendo que no haya usado aún sus conjuros diarios de ese nivel. Por ejemplo, un chamán espiritual de tercer nivel puede recuperar tres conjuros de druida de nivel 0, dos de nivel 1, y uno de nivel 2. En el transcurso de un día, puede lanzar sus conjuros de nivel 0 cinco veces, sus conjuros de primer nivel, cuatro veces, y su conjuro de nivel 2, dos veces. Podría terminar usando el mismo conjuro de nivel 0 cinco veces, o un conjuro de nivel 0 dos veces y otro tres veces, o cualquier combinación de ellos que sume los cinco usos de sus conjuros de nivel 0.

Si un chamán espiritual conoce cualquier dote metamágica, la puede aplicar a sus conjuros cuando los está recuperando para ese día. Por ejemplo, podría elegir recuperar una descarga flamígera potenciada usando un espacio de conjuro recuperado de nivel 6. En cualquier momento que lo use el día indicado, deberá usar un espacio de conjuro de nivel 6 para lanzarlo, y siempre estará potenciado. Si lo desea, podría usar un espacio de conjuro de nivel 4 y uno de nivel 6 para recuperarlo y así poder acceder a ambos conjuros durante ese día. No puede decidir alterar sus conjuros con dotes metamágicos sobre la marcha, como hacen otros conjuradores espontáneos, Los chamanes espirituales que usen dotes metamágicos, no aumentan el tiempo de lanzamiento como les pasa a los hechiceros.

Cada chamán espiritual debe elegir un momento durante el que dedicar 1 hora en meditación tranquila para recuperar su asignación diaria de conjuros y pactar con los espíritus los conjuros específicos que conocerá ese día.     

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08/03/2010, 22:08
Director
Cargando pj

Bien,

Con respcto al trasfondo, usaremos el mapa del Imperio sólo para eso, como mapa, no añadiremos nada de ese sistema, todo será inventado por mí...

Así que podrías haber sido parte de una comunidad elfa del bosque de Drakwald...

Con respecto a lo mágico...

¿Espadas largas ligeras? debe ser que hace bastante no me leo todo todo la parte de armas mágicas pero no sé si se puede hacer eso...

De cualquier manera, quizás puedas explicármelo...Con respecto a costos, serán los del manual, si no lo tienes no tengo problemas en decírtelos...

Para armas +1 el precio sería 2000 piezas de oro para encantar una armadura +1 sería 1000 piezas de oro

Desde ya gracias,

Salu2

Cargando editor
08/03/2010, 22:47
Director
Cargando pj

Me alegra que haya avances, una vez te veas con tiempo, te pido que pases lo que puedas a la ficha que he puesto, ya que se me hace mucho más sencillo al tener que revisar tantas fichas ^^

Avísame si la terminas para que le de una mirada más meticulosa...

Desde ya gracias,

Salu2

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09/03/2010, 10:14
Vened
Sólo para el director

Ok, ya me he hecho con el mapa del Imperio. Me parece bien lo de proceder del Bosque de Drakwald. Esto es lo que he encontrado sobre el Bosque:

Cita:

El Bosque de Drakwald, situado al noroeste del Imperio, se extiende alrededor de Middenheim y recibe su nombre de la provincia ya desaparecida de Drakwald. Se e trata de un bosque bastante poco frondoso formado básicamente por abedules y un suelo claro y arenoso. La tierra de esta zona no es especialmente fértil y, al contrario que muchos de los bosques del Imperio, no se ha talado prácticamente ningún árbol del Drakwald para contar con campos de cultivo. Las entrañas del bosque ocultan a multitud de bandas de Hombres Bestia y los árboles encantados de Drakwald son pesadillas de maleza ennegrecida y restos esqueléticos realmente terribles, una advertencia siniestra para todos aquellos que traten de adentrarse en este lugar maldito. En las zonas situadas más al Norte, los árboles son más gruesos y en las regiones más frías y accidentadas de esta tierra hay grandes extensiones de bosques de pinos. La carretera principal que une la Ciudad del Lobo Blanco con Marienburgo (una ciudad comercial muy próspera situada en la costa occidental del Imperio que hace casi un siglo que se independizó del gobierno de los Emperadores provocando un gran escándalo) atraviesa este bosque y son muchos los lideres bandidos que han amasado grandes riquezas asaltando a los viajeros que recorren esta carretera.

Dado que no he encontrado referencia alguna sobre los elfos, me voy a inventar el trasfondo de los mismos, si no te parece mal.

 

Y sobre las espadas mágicas, mira en el Manual del DM la espada Hoja Solar, se trata de una espada bastarda que pesa y actua como una espada corta, solo que el daño que hace es de bastarda. Algo parecido, pero mas económico y con menos atributos en la espada, ya que la Hoja Solar es muy cara.

Si no te quieres complicar me lo dices y elijo espadas cortas normales con algun bonificador mágico.

Espero contestacion para continuar.

 

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09/03/2010, 16:05
Mortaz
Sólo para el director

Vida

(6+1)+(6+1)+(4+1)+(4+1)+(6+1) = 7+7+5+5+7 = 31

- Tiradas (4)

Tirada: 1d6
Motivo: Vida nº2
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: Vida nº3
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Vida nº4
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Vida nº5
Resultado: 6

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09/03/2010, 16:26
Mortaz
Sólo para el director

Te queria pedir un pequeño favor, esque solo me queda el libro de jugador, y se me bloquea, me puedeas ayudar a completar la ficha?

Otra cosa, queria saber si me dejarias usar el baston, osea la funda de madera del baston, a usar como un broquel o un escudo pequeño, el que da uno de armadura y da un penalizador de 1, por ejemplo, porsupuesto pagaria por el como si fuera un escudo normal, es simplemente a fines esteticos,me gustava, poder atacar con el estoque y usar su funda a modo de escudo para parar los golpes, porsupuesto pagaria y tendria las penalizaciones habituales, siemplente quedaria mas bonito.

Notas de juego

Perdona por darte tantos problemas, esta semana fue de locos, ahora ya estoy mas libre, pero con el pc formateado del todo.

Cargando editor
09/03/2010, 21:11
Director
Cargando pj

No hay problema

Con respecto a tu "escudo" me parece que está bien, aunque habría que añadir que no funcionaría cuando estás desprevenido y no tendría penalizador... ¿Te parece?

Esta es la escena para la creación de personajes por lo que haz tus posts aquí, la otra escena es para cuando empecemos...

Empezamos a nivel 5, con 5800 piezas de oro...Prerequisitos...Alineamiento : Maligno, Habilidades: Disfrazarse 4 rangos, Esconderse 8 rangos y moverse sigilosamente 8 rangos; Debes haber matado a alguien por el mero hecho de unirse a los asesinos...

Precios:

Sombrero de disfraz = 1800 piezas de oro

Anillo de silencio ...no lo encuentro...¿En qué manual sale?

Salu2

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09/03/2010, 22:43
Mortaz
Sólo para el director

Alomejor esta en el libro de armas y equipo o seguramente en el compendio de objetos magicos, creo que tengo ese libro en papel en casa, se que no llega a 3000 tengo que mirarlo.
Lo del escudo como veas, los penalizadores pueden ser los mismo o no, como tu quieras, aunque yo lo dejaria como esta para no complicarse, puesto que voy a llevar el baston siempre en mi mano izquierda, y podria tener el penalizador igual, ya que tengo que agarrarlo con la mano, porlo que no tengo esa mano util. Aunque eres el master, tu decides.
Si me dejas me ago asesino en cuanto pueda. Aunque nunca entendi el porque del prerequisito de tener que matar para unirme. XD, como ya te dije, no quiero ser malo malo. XD

Cargando editor
09/03/2010, 22:47
Mortaz
Sólo para el director

El anillo ese, hace como el conjuro de zona de silencion centrado en ti, pero con la variante, que el posedor del anillo puede lanzar hechizos de asta nivel 3 los proximos 3 turnos con componente verval. Para ahora no me vale de nada, pero con asesino es muy util. lo de los hechizos, lo de la zona de silencion es muy util

Cargando editor
09/03/2010, 22:52
Director
Cargando pj

Leí la hoja solar, no la recordaba...

Estoy pensando en el precio...no tendría más que esa característica verdad?

Serían 2500 piezas de oro como mínimo supongo, teniendo en cuenta que el mínimo sería 2000 por el bonificador más 1...

¿Te parece bien un precio de 3000 piezas?

Es que no se me da muy bien calcular precios... =/

Salu2

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09/03/2010, 23:37
Director
Cargando pj

No tengo esos manuales, por eso había dicho lo de la permisión del manual del DM...pero no importa, si me puedes subir la descripción o algo seguimos...el tema es que me tendría que descargar los manuales y no llego para hoy ^^

De acuerdo, lo dejaremos sin modificar al tema del "escudo".

Salu2

Cargando editor
09/03/2010, 23:52
Mortaz
Sólo para el director

Ok, lo del escudo queda como un escudo pequeño normal, para que no haya complicaciones, la descripcion te la mando esta semana, que la voy a buscar, pero es como te dije antes, solo falta que encuentre el precio, se que era barato, este personaje en su dia tuvo objetos por valos de 40000 y era muy animal, coji objetitos que de porsi acian poco pero usandolos minimamente bien acian maravillas, aver si no la cago ahora con este....

Cargando editor
10/03/2010, 16:30
Vened
Sólo para el director

Uff, 3000 po se salen de mi presupuesto me parece, pero bueno, no esta mal saber que costaria eso.

Sobre el trasfondo de los elfos, ¿te parece bien?

U por último, ¿cuando empezará la partida? Entre esta tarde y mañana estará terminada la ficha, aunque solo queda comprar, asi que por mi podriamos comenzar ya.

Cargando editor
11/03/2010, 00:16
Director
Cargando pj

Lo del trasfondo me parece bien..

En cuanto a la fecha de comienzo, supongo que será este fin de semana, debido a las complicaciones de algunos jugadores...

Salu2

Cargando editor
11/03/2010, 00:27
Director
Cargando pj

Estoy tratando de ayudarte a completar la ficha, luego terminaré la tabla de habilidades y las demás tablas, quizás ponga los nombres exactos de las dotes y lo que encuentre...

Espero que sirva...

Salu2

Cargando editor
11/03/2010, 01:35
Mortaz
Sólo para el director

En quita esencia hay dos diferentes, tactico experto y experto tactico, la que yo digo en en quinta esencia del picaro, creo que es algo asi como, siempre que tu golpe nigue armadura por destreza, osea desprevenido y demas, relizas dos ataque con tu maximo bonificador en vez de uno.
Y la otra no se el nombre, pero se que acer daño no-letal con cualquier arma sin recivir el penalizador de -4 al impactar, supongo que se hablicara tambien a cualquier habilidad no-magica.

Cargando editor
11/03/2010, 03:43
Director
Cargando pj

Lo lamento, pero no planeo usar más que los lirbos que nombré...debido a que no los tengo y la verdad no estoy como para descargarlos...es por eso que pedí que se usaran únicamente los manuales que están en la sección de "Para los Interesados"...

Agradecería si pudieras elegir dotes de manuales como el del aventurero completo...

Desde ya gracias,

Salu2