Dados:
Tira 1d10+Habilidad y debes sacar 11+ para superar la prueba.
90 puntos a repartir.
Máximo 10 en las habilidades seleccionadas..
Características
Agilidad: Acciones por turno, Posibilidad de esquivar, Acciones de atlétismo.
Carisma: Reacción de los pnj's ante el pj.
Demoliciones (antes, Explosivos): Uso de explosivos para demoler cosas (lanzar granada es agilidad).
Disparo: Uso de armas a distancia.
Estudios (antes, Inteligencia): Conocimiento científico en general, Desempeño académico, Puntos extra ganados por nivel
Fuerza: Levantar/empujar pesos, Doblar cosas, Daño añadido en combate c/c.
Ingeniería (antes, Construir): Antes de construir se tiene que planificar y pensar bien como usar todos los componentes. Fallar en esta prueba implica fallos estructurales de diseño (menos puntos de vida) o módulos que se quedan sin energía.
Mecánica/Electrónica (antes, Reparar): Reparar, construir, modificar aparatos mecánicos/electrónicos, vehículos y mechas.
Medicina: Diagnosticar enfermedades y sanar heridas.
Negociar/Comprar: El viejo arte de regatear y conseguir las mejores ofertas.
Pelea: Lucha cuerpo a cuerpo con armas o desarmado.
Percepción: Posibilidad de advertir o descubrir algo alrededor.
Pilotear mecha: Conducir y combatir en un Mecha.
Pilotear vehículo: Conducir y combatir en un vehículo.
Resistencia: Aguante frente al dolor o los elementos, a enfermedades y venenos. Puntos de vida x 5
Sabotaje: Saltar medidas de seguridad electrónica, alarmas, y destruir aparatos mecánicos/electrónicos.
Supervivencia: Capacidad de supervivencia en un entorno hostil, encontrar comida, cobijo, resguardarse de la climatología, etc.
FICHA
Nombre:
Edad:
Sexo:
Descripción física:
Personalidad:
Equipo:
Armas:
Armadura:
Equipo diverso:
Créditos: 600
Equipo:
Armas
Cuchillo de combate - Daño 2, Costo 20 cred
Bastón eléctrico - Daño 4 (33% aturdir), Costo 80 cred
Puño americano - Daño 1, Costo 10 cred
Servopuño - Daño 6, Costo 280 cred
Guante Zap - Daño 2 (33% aturdir), Costo 120 cred
Cuchillo de energía - Daño 3, Costo 50 cred
Espada/Hacha/Maza/Lanza de energía - Daño 5, Cred 140
Látigo de energía - Daño 5, Cred 120
Revolver. 357 - Daño 4, Costo 30 cred
Pistola semiautomática - Daño 3, Costo 26 cred
Metralleta - Daño 6, Costo 230 cred
Escopeta de combate - Daño 7, Costo 270 cred
Rifle de asalto - Daño 8, Costo 290 cred
Tecnoarco - Daño 8, Costo 300 cred
Rifle de francotirador - Daño 10, Costo 400 cred
Ametralladora pesada - Daño 15, Costo 500 cred
Pistola láser - Daño 6, Costo 210 cred
Rifle laser - Daño 8, Costo 320 cred
Pistola de plasma - Daño 8, Costo 260 cred
Rifle de plasma - Daño 10, Costo 420 cred
Gatling laser - Daño 18, Costo 600 cred
Cañón de plasma - Daño 25, Costo 800 cred
Cañón de protones - Daño 30, Costo 1,000 cred
Granada- Daño 15, Costo 120 cred
Granada incendiaria - Daño 18, Costo 135 cred
Granada de sonido - Daño 5 (40% aturdir), Costo 125 cred
Granada cegadora - Daño 5 (cegar), Costo 125 cred
Lanzagranadas - Daño 16, Costo 300 cred
Lanzamisiles - Daño 20, Costo 400 cred
Armaduras
Ropa común - Resistencia 0, Costo 10 cred
Traje de cadete - Resistencia + 2, Costo 10 cred
Traje de piloto - Resistencia + 3, Costo 40 cred
Traje espacial - Resistencia + 4, Costo 100 cred
Traje para ambientes hostiles - Resistencia + 6 (incluye soporte de vida), Costo 250 cred
Armadura de combate ligera - Resistencia + 5, Costo 150 cred
Armadura de combate reforzada - Resistencia + 6, Costo 200 cred
Armadura de combate pesada - Resistencia + 7, Costo 250 cred
Escudo autodesplegable de metal - Resistencia + 2, Costo 100 cred
Escudo de energía - Resistencia + 3, Costo 220 cred
Equipo extra
Faro de emergencia, Costo 100 cred
Comunicador interplanetario, Costo 150 cred
Visor multifásico, Costo 150 cred
Máscara respiradora, Costo 150 cred
Multiherramienta, Costo 200 cred
Dron pequeño, Costo 200 cred
Medikit, Vida + 5, Costo 50 cred
Turbo, Agi + 3 por 1 turno, Costo 100 cred
Psico, Daño + 3 por 1 turno, Costo 100 cred
Reinforcement, Res + 3 por 1 turno, Costo 100 cred
Antídoto universal, Costo 100 cred
Raciones de combate, Vida + 3, Costo 30 cred
Cantimplora para 2 litros, Costo 20 cred
Píldoras para potabilizar agua - Costo 50 cred
Cuerda 20 m, Costo 50 cred
Grilletes electóncios, Costo 50 cred
Mochila capacidad 20 kg, Costo 20 cred
Prismáticos alcance 5 km, Costo 15 cred
Computadora personal (brazalete) Incluye radio, linterna, comunicador planetario, alarma y sensor de señales biometricas del usuario. Costo 100 cred
Linterna, Costo 15 cred
Bastón luminoso, Costo 5 cred
Encendedor, Costo 2 cred
MECHA BÁSICO
Tamaño 1 = 6 metros
Peso 1 = 5 toneladas
Movilidad 1 = 2 acciones por asalto
Velocidad 1 = 30 km/h
Blindaje clase 1 = 100 Res
Especificaciones técnicas:
Cabina para 1 piloto
Refrigeración básica
Sistema operativo básico
2 brazos articulados
2 piernas articuladas
Comunicador planetario
6 linternas exteriores
Armamento
Cuchillo de acero, Daño 20
Arma automática, Daño 30
AUMENTOS PARA MECHAS
Incremento en tamaño + 1 = Doble de tamaño y peso. 500 cred, luego pasa a 1,000 cred, 2,000 cred, 4,000 cred, etc.
Incremento en movilidad + 1 = + 1 acción por turno. 500 cred, 1,000 cred, 2,000 cred, etc.
Velocidad + 1= + 30 km/h. 500 cred, 1,000 cred, etc.
Blindaje + 1 = + 100 Res. 500 cred, 1,000 cred, etc.
Cada incremento en tamaño, blindaje, movilidad, velocidad, armamento, etc requiere + 1 refrigeración = Costo de 500 cred
Torreta automática, Daño + 40 Costo 500 cred
Cañón, Daño + 50, Costo 600 cred
Misiles, Daño + 70, Costo 900 cred
Racimo de misiles, Daño + 50, Costo 600 cred
Misiles rastreadores, Daño + 80, Costo 1,100 cred
Cañón láser, Daño + 100, Costo 1,500 cred
Cañón plasma, Daño + 120, Costo 2,000 cred
Espada de metal, Daño + 35, Costo 500 cred
Espada de energía, Daño + 60, Costo 800 cred
Escudo de metal, Blindaje + 1, Costo 700 cred
Escudo de energía, Blindaje + 2, Costo 1,400 cred
Puño reforzado con pinchos, Daño + 30, Costo 400 cred
Sierra circular, Daño + 40, Costo 600 cred
Látigo electrificado de acero, Daño + 35 (33% aturdir), Costo 600 cred
Lanzallamas, Daño + 40, Costo 600 cred
Arma criogenica, Daño + 35, (Congelar 1 turno), Costo 700 cred
Taladro gigante, Daño + 60, Costo 900 cred
Cabina extra, Costo 200 cred
Sistema automático de ayuda en combate, Costo 1,000 cred
Radar y sensores avanzados, Costo 600 cred
Cápsula de escape, Costo 500 cred
Sistema de soporte de vida, Costo 500 cred
Impulsores, Costo 2,000 cred, Vel + 5, capacidad de vuelo
Sistema de juego
Cuando su personaje se enfrente a una situación donde el resultado no este claro, (una pelea, un salto difícil, intentar abrir una cerradura, convencer a alguien) se hace una tirada, que se compara ya sea con sus características o con las habilidades, dependiendo de que sea más acorde.
En tiradas simples, se tira 1d10 y se compara con sus puntos en la característica o habilidad relevante.
Si el resultado es igual o menor a sus puntos, tienen éxito.
Si tienen equipo que les otorgue bonos, eso se suma a sus puntos, dándoles más probabilidades de éxito.
Ejemplo:
Ringo tiene 6 de armas de fuego y le quiere disparar a un soldado shadow. Tira los dados y saca un 4. Es un éxito.
Otro ejemplo:
Ringo tiene 6 de armas de fuego más una mira telescópica en su revolver. Eso le da un + 1, o sea, en lugar de 6 puntos en armas de fuego, tiene 7. Cualquier resultado en el dado de 10 caras entre 1 y 7 será un éxito.
El daño viene determinado por el tipo del arma + los bonos que puedan tener.
El daño se aplica primero a sus armaduras, destruyéndolas y luego a su vida.
En tiradas enfrentadas u opuestas (contra un pnj u otro pj) cada quien lanza 1d10.
El ganador es quien tenga una tirada exitosa, pero además, supere el resultado de su rival.
Ejemplo:
Ringo esta en un combate con un shadow. Ringo tiene 6 en armas de fuego y el forajido 4 en armas de energía. Ambos lanzan 1d10.
Ringo saca un 5. El forajido un 3. Ambos tienen éxito, pero la tirada de Ringo fue mejor, así que el gana este turno y hace daño a su rival.
Ficha
Nombre: Takara Saburo
Edad: 21
Sexo: Masculino
Descripción física: Un joven de veintiún años moreno, el pelo algo largo para lo que se espera en un militar. Es moreno con ojos grises. Su cara de la impresión de que sea mas joven lo que le molesta ya que mas de una vez ha quedado en ridículo con sus compañeros al pedirle la documentación en algunos lugares de ocio.
Personalidad: Le encanta relacionarse con la gente, siendo quizás algo confiado, su cara tampoco ayuda para haber sido el blanco de algunas novatadas. Después de toda su vida siendo lo mismo ha aprendido a sobrellevarlo. Aunque intente disimularlo le duele que a la mayoría de las chicas se les vayan los ojos detrás de los que parecen anunciantes de gimnasios.
Características:
Fuerza: 4
Agilidad: 6
Resistencia: 5
Inteligencia: 6
Carisma: 4
Percepción: 5
Habilidades:
Combate desarmado: 6
Combate con armas cuerpo a cuerpo: 7
Combate con armas de fuego: 7
Combate con armas de energía: 4
Explosivos: 2
Pilotar/Combatir dentro de un mecha: 9
Pilotar/Combatir dentro de un vehículo: 8
Medicina: 3
Reparar: 4
Construir: 2
Supervivencia: 5
Negociar/Comprar 3
Equipo
Armas
Cuchillo de energía 50cred
Revolver .357 30 cred
Armadura
Traje de cadete 10 cred
Traje de piloto 40 cred
Armadura de combate ligera 150cred
Equipo diverso
Medikit 50 cred
Raciones de combate 30 cred
Cantimplora 20 cred
Prismáticos 15 cred
Computadora personal 100 cred
Mochila 20 cred
Píldoras para potabilizar aigua 50 cred
Créditos 45
Características:
Fuerza: 4
Agilidad: 6
Resistencia: 5
Inteligencia: 6
Carisma: 4
Percepción: 5
Habilidades:
Combate desarmado: 6
Combate con armas cuerpo a cuerpo: 7
Combate con armas de fuego: 7
Combate con armas de energía: 4
Explosivos: 2
Pilotar/Combatir dentro de un mecha: 9
Pilotar/Combatir dentro de un vehículo: 8
Medicina: 3
Reparar: 4
Construir: 2
Supervivencia: 5
Negociar/Comprar 3
Equipo
Armas
Cuchillo de energía daño 3, costo 50cred
Revolver .357 daño 4, costo 30 cred
Armadura
Traje de cadete resistencia +2 10 cred
Traje para ambientes hostiles resistencia +6 costo 250 cred
Equipo diverso
Medikit 50 cred
Raciones de combate 30 cred
Cantimplora 20 cred
Computadora personal 100 cred
Mochila 20 cred
Píldoras para potabilizar aigua 50 cred
Créditos 0 cred
Te dejo aquí la distribución de Atributos para Markus mientras resolvemos la de equipo. Cualquier novedad me cuentas.
Fuerza: 6
Agilidad: 6
Resistencia: 5
Inteligencia: 4
Carisma: 3
Percepción: 6
Habilidades:
Combate desarmado: 9
Combate con armas cuerpo a cuerpo:
Combate con armas de fuego: 9
Combate con armas de energía:
Explosivos:
Pilotear/Combatir dentro de un mecha: 6
Pilotear/Combatir dentro de un vehículo: 7
Medicina: 8
Reparar: 10
Construir:
Supervivencia: 5
Negociar/Comprar: 6
No sabe quienes fueron sus padres, fue criado por una institución publica de Osaka que decidieron que sería un cadete igual que otros fueron encaminados a ser médicos, abogados… Les hicieron unas pruebas cuando ni sabían el significado de lo que respondían, Saburo pensaba que le preguntaban por sus animes favoritos.
No paso hambre, pero nunca ha conocido a una familia, el nivel de enseñanza era muy exigente y siempre había nuevos rostros al desaparecer los de menores cualificaciones.
Si esperaban que ese sistema lo convirtiera en alguien ciegamente fiel al gobierno/corporación se equivocaron en el método. Le han demostrado que los individuos no les importan. En cambio, a él siempre le han importado sus compañeros intentándoles ayudar.
Tras conseguir el rango de cadete ha llegado a Umbra-4.
ciegamente fiel al gobierno/corporación se equivocaron
Que dejo para la historia del personaje, dependiendo de la ambientación existen o no los estados, o han sido sustituidos por gobiernos.
Encendedor x2 . 2 cred
Ropa común. 10 cred
Ropa de cadete. 10 cred
Mochila. 20 cred.
Prismáticos. 5 Km. 15 cred
Revolver. 357 - Daño 4. 30 cred.
Computadora personal (brazalete) Incluye radio, linterna, comunicador planetario, alarma y sensor de señales biometricas del usuario. Costo 100 cred
Multiherramienta, Costo 200 cred
Cantimplora: 20 Cred.
Cuerda: 50 cred.
Cuchillo de combate - Daño 2, Costo 20 cred
Escudo autodesplegable de metal - Resistencia + 2, Costo 100 cred
Bastón luminoso, Costo 5 cred
Puño americano - Daño 1, Costo 10 cred.
Lo anterior me da en mis cálculos, 600.
A ver, cuando no se como hacer un personaje, hago un truquito: Lo dejo al azar con una formula matematica y un dado. Lo llamo "Matriz de Dispersión de Atributos"
PERO lo importante es la personalidad:
A ver, por personalidades podriamos tirar a una Rei Ayanami, o una Ruri de Nadeshiko. Una persona creada para el combate.
Podría intentar llevar un líder. Un Kamina. Fijo que nadie es un carismático que motive a la gente.
Aunque me chiflan personajes de tipo Koji Kabutto y Ryoma Nagare, está el problema de que en rol no es muy efectivo
Quizá podría tirar de una suerte de Tony Stark, inventor, piloto y troll
Motivo: Matriz de Dispersion de Atributos
Tirada: 6d10
Resultado: 8, 1, 1, 5, 7, 5 (Suma: 27)
Motivo: Matriz de Dispersion de Atributos
Tirada: 6d10
Resultado: 2, 3, 1, 2, 8, 1 (Suma: 17)
Motivo: Reduccion
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
¿Hay alguno que ya tire de esas personalidades? Es para no repetir.
Si en un comic, la mitad de los personajes rompen la cuarta pared y la otra mitad no, pues se pierde la gracia. Si solo hay uno, o quizá en todo caso dos (Como Deadpool y Chica Ardilla) la cosa funciona. Por eso lo de no sobrecargar un tipo de personaje
¿Cual dirias que pega más en el momento?
En general no había caído en cuenta que tenías que organizar la ficha, por favor, sigue el procedimiento e intenta ser honesto y legal en el armado de la ficha Souhiro, es lo único que te pido, para no tener dolores de cabeza al revisar y en particular porque has visto que estoy peleando con el sistema, por tanto el objeto de armar. XD
Te lo digo de nuevo, si bien agradecería que en rol de escena no vayas por ahí chocando la cuarta pared, o trolleando sea a los pjs o los pnjs, porque algunos si, no se lo podrían tomar tan a bien, yo llevaba al personaje que se llamaba Markus Stingray, por ejemplo. XD
Y mi deseo era llevar un pj relajado y pero hablador aunque muy inteligente, con algunos intereses particulares. Pero en última instancia era lo que quería llevar. Como pone en el video, aquí hay nerds, y edgelords, y despistados, y gente con angry Issues, y es una partida con elementos eróticos...
Créeme que tengo suficiente para pensar. XD
No vayas con lo que más encaje, ve con lo que te gustaría jugar Souhiro, te invité bajo la confianza de que viste mi partida de Fate y sabes que si te digo ''Es seria como Fate'', no te veré sacando un portal para llamar al Doctor Brown, pero tampoco era para que buscases el mejor modo de ''encajar en el grupo'', si la gente no quiere ir con groupies, pues no van, y les hago rol por lo que pueda, mira, no se si esto será una enorme campaña épica o apenas acabe la escena todo muere.
Si va a ser así ¿Entónces por qué tratar de ganar favores de la party? Ya tienes el favor del director en cuanto fui yo el que te busqué, tú estabas contento en tus partidas. XD
Y si en algún momento te tengo que pedir que le bajes al voltaje estoy seguro de que me escucharás -leerás-.
¡Dale!¡No pienses tanto y dame la ficha de tu personaje con Biografía e historia! ¡Que si has leído ahora están luchando un mecha-lobo con arañas en la boca! (?) XD
Oookay, vamos allá.
¿Por que estás aqui?
Porque pedí un prestamo para la carrera universitaria, pero la situación economica me ha obligado a alistarme para poder pagar.
¿Como eres en tu trabajo?
Se me da sorprendentemente bien pilotar el mecha. Los estudios de ingenieria y arquitectura me ayudan a hacer calculos, y a conocer mas o menos como es la máquina para sacarle bien el rendimiento. PERO nunca he peleado. Nunca he segado una vida. Y jamás he disparado a un ser vivo (Todo el entrenamiento es de simulador)
¿Como eres fuera del trabajo?
Los soldados me intimidan, en verdad lo hacen. Y trato de disimularlo con una fachada de "Alma de la fiesta".
Y ahora, vamos a ver como puedo hacer un avatar molón. Como Jackie llevama máscara, me quitaba trabajo el ponerle expresiones.
Dados:
Tira 1d10+Habilidad y debes sacar 11+ para superar la prueba.
Los 90 puntos a repartir que antes Máximo 10 en las habilidades seleccionadas..
Agilidad: Acciones por turno, Posibilidad de esquivar, Acciones de atlétismo.
Carisma: Reacción de los pnj's ante el pj.
Demoliciones (antes, Explosivos): Uso de explosivos para demoler cosas (lanzar granada es agilidad).
Disparo: Uso de armas a distancia.
Estudios (antes, Inteligencia): Conocimiento científico en general, Desempeño académico, Puntos extra ganados por nivel
Fuerza: Levantar/empujar pesos, Doblar cosas, Daño añadido en combate c/c.
Ingeniería (antes, Construir): Antes de construir se tiene que planificar y pensar bien como usar todos los componentes. Fallar en esta prueba implica fallos estructurales de diseño (menos puntos de vida) o módulos que se quedan sin energía.
Mecánica/Electrónica (antes, Reparar): Reparar, construir, modificar aparatos mecánicos/electrónicos, vehículos y mechas.
Medicina: Diagnosticar enfermedades y sanar heridas.
Negociar/Comprar: El viejo arte de regatear y conseguir las mejores ofertas.
Pelea: Lucha cuerpo a cuerpo con armas o desarmado.
Percepción: Posibilidad de advertir o descubrir algo alrededor.
Pilotear mecha: Conducir y combatir en un Mecha.
Pilotear vehículo: Conducir y combatir en un vehículo.
Resistencia: Aguante frente al dolor o los elementos, a enfermedades y venenos. Puntos de vida x 5
Sabotaje: Saltar medidas de seguridad electrónica, alarmas, y destruir aparatos mecánicos/electrónicos.
Supervivencia: Capacidad de supervivencia en un entorno hostil, encontrar comida, cobijo, resguardarse de la climatología, etc.
De Anra
FICHA
Nombre:
Edad:
Sexo:
Descripción física:
Personalidad:
Características: 30 puntos a repartir, mínimo 1 en todas, máximo 10 en cualquiera de ellas.
Fuerza: Levantar/empujar pesos, Doblar cosas, Daño añadido en combate c/c.
Agilidad: Acciones por turno, Posibilidad de esquivar, Acciones de atlétismo.
Resistencia: Aguante frente al dolor o los elementos, a enfermedades y venenos. Puntos de vida x 5.
Inteligencia: Conocimiento científico en general, Desempeño académico, Puntos extra ganados por nivel.
Carisma: Reacción de los pnj's ante el pj.
Percepción: Posibilidad de advertir o descubrir algo alrededor.
Habilidades: 60 puntos a repartir entre las habilidades que les interesen. Máximo de 10 en cualquiera de ellas.
Combate desarmado:
Combate con armas cuerpo a cuerpo:
Combate con armas de fuego:
Combate con armas de energía:
Explosivos:
Pilotear/Combatir dentro de un mecha:
Pilotear/Combatir dentro de un vehículo:
Medicina:
Reparar:
Construir:
Supervivencia:
Negociar/Comprar:
Equipo:
Armas:
Armadura:
Equipo diverso:
Créditos: 600
Ficha del nuevo sistema
Nombre: Takara Saburo
Edad: 21
Sexo: Masculino
Descripción física: Un joven de veintiún años moreno, el pelo algo largo para lo que se espera en un militar. Es moreno con ojos grises. Su cara de la impresión de que sea más joven lo que le molesta ya que más de una vez ha quedado en ridículo con sus compañeros al pedirle la documentación en algunos lugares de ocio.
Personalidad: Le encanta relacionarse con la gente, siendo quizás algo confiado, su cara tampoco ayuda para haber sido el blanco de algunas novatadas. Después de toda su vida siendo lo mismo ha aprendido a sobrellevarlo. Aunque intente disimularlo le duele que a la mayoría de las chicas se les vayan los ojos detrás de los que parecen anunciantes de gimnasios.
Características:
Agilidad: 6
Carisma: 4
Demoliciones: 2
Disparo: 7
Estudios: 6
Fuerza: 4
Ingeniería: 4
Mecánica/Electrónica: 4
Medicina: 5
Negociar/Comprar 3
Pelea: 7
Percepción: 7
Pilotar mecha: 8
Pilotar vehículo: 7
Resistencia: 5
Sabotaje: 6
Supervivencia: 5
Equipo
Armas
Cuchillo de energía daño 3, costo 50cred
Revolver .357 daño 4, costo 30 cred
Armadura
Traje de cadete resistencia +2 10 cred
Traje para ambientes hostiles resistencia +6 costo 250 cred
Equipo diverso
Medikit 50 cred
Raciones de combate 30 cred
Cantimplora 20 cred
Computadora personal 100 cred
Mochila 20 cred
Píldoras para potabilizar aigua 50 cred
Créditos 0 cred
Duda boba:
Agilidad afecta a El Numero de Acciones por Turno ¿Como va eso? ¿De 1 á 4 es 1, de 4 á 8 son dos, 9 son tres y 10 son cinco acciones por asalto?