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SIGMA 7

Sistema de juego

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11/09/2009, 16:39

En esta sección encontrarás un compendio del sistema que usaremos en el juego.

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12/09/2009, 14:21

Este es un sistema genérico, adaptable a cualquier tipo de ambientación y abierto a la modificación por parte del director y sus jugadores. De hecho fue concebido de esta manera.
En su principio fue pensado como sistema para llevar partidas en su mayor parte interpretativas donde los chequeos se reducen en pos de la interpretación de los pj. Además de aliviar la carga del director al reducir la cantidad de reglas buscando siempre lo minimo indispensable para que, junto con el sentido común de todos, surjan campañas interesantes y divertidas.

CREACIÓN DE PJ

Nuestro personaje dispondrá de:
-7 atributos, estos son: Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Rapidez, Carisma y Percepción.
-Habilidades
-Pericias
-Dones

Atributos:
Los atributos son las estadísticas básicas.
Todos tenemos, por el simple hecho de ser, unas habilidades innatas. Estas son los Atributos básicos de vuestros Pj's.

Habilidades:
Se trata de un grado más. Un apredizaje básico. Como podría ser el montar a caballo, athletismo, cultura general... algo que en algun momento de su vida tu pj aprendió de manera natural.

Pericias:
Las pericias son un perfeccionamiento de las habilidades. Algo en lo que tu pj ha dedicado más tiempo y estudios y "controla" mejor.
Por ejemplo: Un paleta levantará un muro mas bién y mas rapido que alguien que nunca lo hubiese intentado.

Dones:
Los dones, en cambio, es algo para lo que ha nacido tu pj. Una habilidad que sobresale de la media.
Una persona "normal" no tiene muchos dones. Pero los que tiene són algo muy específico. Por ejemplo: memoria fotográfica, donde pongo el ojo pongo la bala, buenas maneras... nose... algún tipo de bellas artes... componer música...

Hay que tener en cuenta que en este sistema siempre se juega sobre los atributos. Es decir; las habilidades, Pericias y Dones no tienen nivel, sino que otorgan bonificadores a las tiradas. Pero eso ya lo explicaremos mas adelante.
Como és lógico, en la práctica, cuando hagamos la hoja de pj, tendrá que ser más complicado que un atributo se convierta en habilidad, que una habilidad se convierta en pericia y que una pericia se convierta en don.
Así que la manera de realizar este paso pasa por la repartición de unos puntos y el "precio" que tiene cada "sección" (llamo secciones a atributos, habilidades, pericias y Dones).

La cantidad de puntos (Game Points ó GP) a repartir son: 60 GP

El precio de los atributos:
Para poder subir 1 punto el atributo tendreis que gastar 2 GP. Y solo los podreis subir a un máximo de 5 puntos.

Ejemplo

ATRIBUTOS:
Fuerza: 2 (Gasto: 4GP)
Constitución: 2 (Gasto: 4GP)
Destreza: 4 (Gasto: 8GP)
Inteligencia: 5 (Gasto: 10GP)
Rapidez: 2 (Gasto: 4GP)
Carisma: 3 (Gasto: 6GP)
Percepción: 4 (Gasto: 8GP)
Total GP gastados en los atributos: 44

Bien, ya teneis los atributos y ya teneis una idea básica de vuestro pj. Sabeis si es endeble, si es diestro, si es rápido... si suele estar atento...
Apartir de aquí entran en juego las habilidades.
Todos los chequeos de atributos tendran un penalizador de (-5)
Se penaliza el chequeo del atributo porque se supone que usar un atributo significa que vuestro pj no tiene la mas minima idea de cómo hacer la acción que está realizando. Simplemtente prueba de hacerlo.
Por ejemplo; yo no se cantar… unque si quisiera lo podría intentar… pero hoy hace demasiado buen día para que se ponga a llover…

Será mejor que mejoremos esos atributos básicos, y la manera de hacerlo es atraves de las habilidades, las pericias y los dones.

Las habilidades y su precio:
Ahora toca "mejorar" un atributo. Elejid los que más puntuación tengais y le dais una mejora.
Por ejemplo; Inteligéncia--cultura general.
Podeis poner varias habilidades de un mismo atributo hasta un máximo de 2 habilidades por atributo, la única condición es que cada habilidad esté relacionada con un atributo.
Cada habilidad os costará 1GP y os proporcionará una bonificación de (+0) a vuestros chequeos.
Eso significa que tendreis mas posibilidad de conseguir exitos en los chequeos que ya no se veran penalizados.
Una habilidad representa algo aprendido por el pj, pero al estar a un nivel básico no hara falta que se justifique en la história del trasfondo de tu pj.

Ejemplo:

HABILIDADES:
Inteligencia---Cultura general (Gasto: 1GP)
Inteligencia---Aprendizaje (Gasto: 1GP)
Carisma---Relacionarse (Gasto: 1GP)
Rapidez---Reflejos (Gasto: 1GP)
Destreza---usar(Gasto: 1GP)
Destreza—lanzar (Gasto: 1GP)
Percepción---Vista (Gasto: 1GP)

Total GP gastados en Habilidades: 7

Las pericias y su precio:
Conociendo atributos y habilidades, vamos a por las pericias.
Se trata de una mejora de una habilidad. Asi que añade un bonificador de (+2) a tus chequeos. Pero te cuestan 2 GP cada una.
Por ejemplo: Cultura general--biología.
La única condición es que vaya relacionado directamente a una habilidad (Que a su vez esta relacionada con un atributo. Lo de antes, vaya).
Una pericia es algo que a tu pj se le da francamente bién hacer… Algo que deberá justificarse en la história del pj.
Solo puede haber un máximo de 2 pericias de una misma habilidad.

Ejemplo

PERICIAS:
Cultura general---Swahili (Gasto: 2GP)
Cultura general---Biología (Gasto: 2GP)
Usar---Conducción de automobil (Gasto: 2GP)

Total GP gastados en Pericias: 6

Los dones y su precio:
Un don vale 3GP pero aporta una bonificación de (+5) a vuestros chequeos. La única condición es que este relacionado directamente con una pericia (Que a su vez esta relacionada......etc).
Por ejemplo: Biología--Empatía animal.
Hay que tener en cuenta que un don es algo verdaderamente especial. No todo el mundo tiene un don. De manera que, no solo habrá que incluirlo en el trasfondo del pj, sino que la historia del pj tendrá que basarse en ello. El don es la eséncia del pj. Ademas un pj solo podrá tener un máximo de dos dones.
Por ejemplo; Fernando Alonso tiene el don del pilotaje, Pavarotti tenia el don del la voz prodijiosa, … etc…

Ejemplo

DONES:
Biología---Susurrar a los caballos (Gasto: 3GP)

Total GP gastados en Dones: 3

PARTE PRÁCTICA

Ya tenemos nuestros pj's con las estadísticas. ¿Como resolvemos las acciones?
Hay que añadir que este sistema esta pensado para usar dados de 20 caras (D20)

Resolución de acciones básicas:
Pueden darse varios supuestos al enfrentar nuestro pj a una situación. Aquí hemos intentado recopilar las más utiles para resolverlas. Aunque hay que recordar que lo más importante de este sistema es el sentido comun del director y los jugadores. No se pretende atarlo todo, porque de esta manera se condicionaría demasiado la interpretación.

Supuesto 1: Ante la situación el pj dispone del Don adecuado.
Supuesto 2: Ante la situación el pj no dispone del don, pero si de la pericia adecuada.
Supuesto 3: Ante la situación el pj no dispone ni del don ni la pericia, pero si de la habilidad adecuada.
Supuesto 4: Ante la situacion el pj no dispone ni del don, ni la pericia, ni la habilidad adecuada.

Ante el supuesto 1
Hay que tomar el don que recaiga en vuestra acción. Es decir, y siguiendo el ejemplo de antes, si quereis "susurrarle" a vuestro caballo (si.... como en la película) tendreis que realizar un chequeo sobre el valor del atributo relacionado. Osea... El atributo inteligéncia tiene valor 5. A este 5 tendremos que sumarle el (+5) que te da el don. Así que ya es 10. Ahora tiras el d20 y lo que te salga le sumas ese 10. Despues se compara con un número objetivo (dificultad) teniendo que igualarlo o superarlo para realizar con éxito la acción.
Es decir: 1D20+atributo+5(don)=Dificultad o mas

Ante el supuesto 2
Hay que tomar la pericia que recaiga en la accion del pj. Siguiendo el ejemplo, si tu pj quiere reconocer cierto tipo de fauna, tendras que realizar un chequeo sobre el atributo inteligéncia de tu pj con una bonificación de (+2) otorgada por la pericia “Biología”.
Es decir: 1D20+atributo+2(pericia)=Dificultad o mas

Ante el supuesto 3
Hay que tomar la habilidad que recaiga en la accion del pj. Siguiendo el ejemplo, si tu pj quiere leer, escribir, tendras que realizar un chequeo sobre el atributo inteligéncia de tu pj con una bonificación de (+0) otorgada por la habilidad “cultura general”.
Es decir: 1D20+atributo+0(habilidad)=Dificultad o mas

Ante el supuesto 4
En este caso usaremos únicamente el valor del atributo y le restaremos la penalización de (-5) al no disponer de mejora.
Es decir: 1D20+atributo-5=Dificultad o mas

Chequeos:
Al realizar un chequeo hay que buscar siempre igualar o superar el Numero Objetivo (o Dificultad) que ha marcado el director en cada situación.
Para medir el éxito o el fracaso, el director se basará en la diferéncia de puntuación lograda por el chequeo ante el numero objetivo. De manera que en cuanto más lo supere más bién habrá realizado el pj la acción y viceversa.
En el caso de chequeos entre dos pj (por ejemplo una lucha), se compararan los resultados y superará mejor la situación el pj con mas diferencia positiva sobre su dificultad.

Asignar dificultad:
Una de las tareas mas importantes del director es la de suspesar cada acción realizada por los pj y asignar dificultad a los chequeos.
Para hacerlo deberá tener en cuenta lo siguiente:

Acción rutinaria: 5 o mas
Acción facil: 10 o mas
Acción normal: 15 o mas
Acción dificil: 20 o mas
Acción extrema: 25 o mas

HABILIDADES, PERICIAS Y DONES

Habilidades:
Las habilidades, tal y como se ha dicho antes, son mejoras de un atributo. De manera que en la lista de habilidades se relacionaran cada una con su atributo.
En el caso de las habilidades aconsejamos no añadir más de las que se muestran acontinuación. A pesar de ser un sistema abierto, las habilidades tienen el objetivo de ser utilizadas de forma genérica. De manera que cubre la mayoría de acciones de por si solas.

Árbol de Habilidades:

Habilidades de Fuerza:
-Mover peso.
-Fondo fisico.

Habilidades de Constitución:
-Salud.
-Resistencia.

Habilidades de Destreza:
-Usar.
-Lanzar.

Habilidades de Inteligencia:
-Cultura general.
-Aprendizaje.

Habilidades de Rapidez:
-Moverse.
-Reflejos.

Habilidades de Carisma:
-Belleza.
-Relacionarse.

Habilidades de Percepción:
-Vista.
-Atención.

Pericias:
Cada pericia esta relacionada con la habilidad a la que otorga mejora.
En el caso de las pericias es importante que el jugador y/o el master aporten las que ellos crean convenientes adaptandolas al trasfondo de la campaña y del personaje.
A pesar de ello procedo a proponer algunos ejemplos en la siguiente lista.

Árbol de Pericias:

Pericias de Mover peso:
-Alterofilia
Pericias de Fondo fisico:
-Lucha

Pericias de Salud.
-Salud de hierro
Pericias de Resistencia.
-Resistencia al dolor

Pericias de Usar.
-Pistola
Pericias de Lanzar.
-Armas arrojadizas

Pericias de Cultura general.
-Algun tipo de estudio en concreto. (algo que ya sabe el pj)
Pericias de Aprendizaje.
-Aprender idioma. (algo que aprende durante el transcurso de la campaña)

Pericias de Moverse.
-Athletismo
Pericias de Reflejos.
-Esquivar

Pericias de Belleza.
-Seducir/ Embaucar
Pericias de Relacionarse.
-Habla fluida/ Contactos

Pericias de Vista.
-Perspicaz
Pericias de Atención.
-Descubrir

***NOTA*** Cada pericia que se elija deberá ir justificada en la historia del pj.

Dones:
No hay lista de Dones. Tal y como se ha dicho anteriormente, dependerá mucho del tipo de ambientación y de personaje que se utilicen. De manera que cada Don deberá ser genuíno en cada caso.

Algunos ejemplos de Dones podrían ser:

*Destreza—Usar—Conducir—Genio del volante
*Fuerza—Fondo físico—Lucha—Luchador nato

***NOTA*** El Don es algo en lo que se deberá basar la história del pj.

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14/09/2009, 17:10
Dra. Diane Fischer
Sólo para el director

Las habilidades son las que pone en el post anterior? Medicina y esas cosas con qué se usan?

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14/09/2009, 17:27

Estoy en hacer una explicacion algo mas detallada. Esta noche la subo sin falta.
El post anterior es un ejemplo de pj.

Cargando editor
14/09/2009, 17:56
Dra. Diane Fischer
Sólo para el director

Vale, espero hasta la noche ^^