Llegáis a Diobel por la ruta terrestre desde Absalom para encontraros con un contacto en un local conocido como "The Tails"; una choza sórdida y empapada en salmuera que decora sus paredes con cuerpos de pez espada, ubicada en una sección de la ciudad llamada South Reach. Ahí, trabajadores amargados se juntan y consumen un potente licor de aleta de tiburón, maldiciendo y quejándose hasta que están lo suficientemente borrachos como para que tengan que llevarlos a su casa en carreta. Este lugar tiene pocos ojos curiosos apuntando hacia ella, es el lugar ideal para que los Pathfinder hablen de temas delicados.
Entrásteis temprano, cuando la pequeña multitud de hombres está más borracha y alborotada, con su juerga apenas contenida por las ventanas tapiadas. Destacáis entre los demás trabajadores portuarios, la mayoría de ellos con más gingibitis que dientes. En el momento en el que se fijan en vosotros, se rien de vuestras vestimentas de "pijos" y exigen que les pagueis una ronda.
Todos se callan cuando una figura oscura se aleja de la barra y avanza en vuestra dirección. Entonces, con los ojos desviados, todos regresan a sus conversaciones anteriores.
Retirándose la capa, su contacto se revela a sí mismo: un hombre de finales de los cuarenta con rasgos Cheliacos evidentes y una barba débil. Se presenta solo como Osprey, y luego os invita a sentaros para explicaros qué haceis en Diobel.
Tenemos noticias de que el maldito pirata Cheliaco Darsielle Du Moire ha anclado su tan buscado barco, el Colmillo de la hidra en el puerto. Todos buscan a ese bastardo. Aunque pocos lo saben, Wittlestone, la pequeña ciudad Andorana que Du Moire redujo a cenizas era el hogar de Myraxys Threeshadows, un sabio muy conocido - y muy anciano - cuya ascendencia se remonta a la civilización Azlanti, o eso se decía.
Entre sus posesiones, Myraxus guardaba varias tablillas sobre ritos antiguos de la era Azlanti. Cuando Darsielle destruyó el pueblo, sesgo la vida del mago y se llevo sus tablillas, seguramente esperando que sus "prestamistas" le dieran una buena suma por ellas en esta ciudad.
Estas tablillas tienen un valor arqueológico incalculable, por lo que la Sociedad ha puesto su mirada en ellas. Debéis encontrar a Du Moire antes de que abandone el puerto y recuperar las tablillas antes de que lo hagan otros.
Osprey se detiene un momento para beber un trago de su bebida, para hacer énfasis en sus últimas palabras. Con un suspiro, continúa:
Si nuestras fuentes están en lo cierto, Du Moire le debe una gran cantidad de dinero al Consorcio de Kortos, concretamente a un importador llamado Lubor Staizkal. Seguramente intente reunirse con él en algun momento. Id a la tienda de Lubor en la calle Meldon, intentad seguir el rastro de Du Moire desde ahi. Haced todo lo necesario para recuperar las tablillas.
Osprey se levanta, y se despide.
Que los dioses os asistan, Pathfinders.
Siguiendo el consejo de vuestro contacto, llegais a la tienda de uno de los supuestos contactos de Du Moire.
Un letrero encima de la puerta de pino reza "Importaciones Lubor". Las contraventanas se encuentran cerradas, a pesar de que la puerta esta entreabierta.
Entrais con naturalidad, aparentando ser clientes, pero dentro solo encontrais silencio y oscuridad. Al abrir la puerta del todo, la luz ilumina el local y muestra los restos de una pelea reciente. Los muebles han sido destruidos y esparcidos por el suelo. Dos cuerpos ensangrentados se encuentran apilados cerca del mostrador, donde se está formando un pequeño charco de sangre. Una puerta conduce a otra habitación.
Comienza la acción! Roll 20 aquí! Os pongo algún ejemplo pero sed libres de hacer lo que queráis
Vaya... parece que no somos los primeros clientes del día
Entra en la sala y se acerca a los cuerpos
Voy a echar un vistazo. Wayang, ayúdame.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+10)=28
Si...
Entra en la habitación en forma ectoplasmática y ayuda a Skaly a inspeccionarlos.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+6)=26
Kyra lanza el hechizo estabilizar a los cuerpos, luego se acerca para inspeccionar los cuerpos con más detalle.
Uno de ellos es Lubor. Tiene un corte profundo en la garganta. El otro tiene varias heridas de puñaladas en el cuerpo... Sus heridas son muy recientes, la sangre aún esta humeda. Tened cuidado. Kyra se muestra alerta, y ha desenfundado su cimitarra.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: Sanar
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+7)=17
¡Por supuesto! Dijo con desdén. ¿Qué podría uno esperarse de un sitio tan cochambroso como este que no fueran mala educación y peleas sin sentido?
Tras examinar los cuerpos levemente, se irguió para comprobar la habitación mientras se colocaba unos guantes de cuero.
Que le vamos a hacer...
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+11)=14
¿Tienen algo en los bolsillos o algo con lo que podamos saber por qué los han matado?
El fantasma avisa de que oye algo en la habitación de al lado. Os acercáis a la puerta, y parece que hay alguien llorando al otro lado...
¿Tienen algo en los bolsillos o algo con lo que podamos saber por qué los han matado?
No, no tiene nada. Lo cuál es sospechoso, una persona normal tendría dinero, algún papel, lápiz...
Wayang, atraviesa la puerta y observa!
Motivo: Sigili wayang
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+8)=27
El fantasma se envuelve en sombras y pasa a través de la puerta.
Al regresar, recupera su forma corpórea y os cuenta lo que ha visto.
Hay hombre muerto cadáver en el suelo.... Una niña pequeña llora a su lado, sollozando "Papa, papá..." . La puerta está bloqueada con muebles.
Me he acercado al resto de habitaciones, hay cuatro matones más revolviendo cajas, buscando cosas de valor....
No sabiendo como dirigirse al espectro, dubitativo:
Que la puerta esté atrancada va a ser un problema. ¿Es posible acceder a la habitación donde está esa niña desde otro lado? Y eso matones, ¿has conseguido oir que buscan?
Podéis abrir la puerta de un buen golpe (tirada de fuerza).
Los gorilas siguen rebuscando y metiendo cosas en objetos y documentos en cajas, aunque parece que no buscan nada en concreto.
Las ventanas están tapiadas
Mirando hacia los lados, y hablando en voz baja para los compañeros:
No creo que podamos abrir la puerta de forma sigilosa, así que es probable que tengamos que pelear. Tenemos el factor sorpresa, si lo manejamos bien, no debería haber ningún problema... ¿Abrimos, pues, la puerta?
Justo al acabar la frase se queda mirando a su grupo y dice:A no ser que querais intentar hablar con ellos, si es así no creo que haya que romper la puerta
Nuestra prioridad debería ser salvar a esa niña. -Susurra Kyra, preocupada. - No quiero que sufra el mismo destino que esos dos. Si les llamamos la atención, puede que la usen como rehén... -reflexiona . Dejo en vosotros la toma de decisiones, pero por mí, actuemos rápido.
Skaly prepara su arco y se acerca a la puerta. Comenta en voz baja: No voy a servir de mucho si me quedo a este lado de la puerta, no quiero dejaros el culo como un alfiletero. Mi wayang puede intentar abrir la puerta a la fuerza, si no hay nadie mejor preparado.
Si... Contesta el fantasma, y se prepara para cargar contra la puerta.
Yo iré hacia la niña, la protegeré para que no tengáis que preocuparos
Si el... fantasma... es capaz de tirar la puerta, una vez haya oportunidad entramos en la habitación y defendemos la posición donde se encuentra la niña. Pensativo. Quizá se asuste, corra y no la veamos nunca más, quién sabe... Se encogió de hombros mientras asomaba un media sonrisa. No obstante, debemos hacer algo cuanto antes.
GRAAAAH - Grita el Wayang, antes de cargar contra la puerta
Motivo: Tirar puerta: Carga
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
La puerta cede, las bisagras saltan por los aires y la puerta cae al suelo junto con los muebles que la habían bloqueado.
Uthurien y Kyra entran y se colocan al lado de la niña.
Skaly entra y se coloca al lado de la puerta, arco en mano
Clay Entra y se coloca cerca de la pared
La niña, sorprendida, grita con una voz muy chillona AH! AHHHHH! SALVADME!!!!
Los matones aparecen por la puerta, sorprendidos.
Tirada oculta
Motivo: Engañar
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+4)=24
Comienza el combate! Teneis una ronda sorpresa. Tiradas!:
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