Partida Rol por web

SOAN Realidad virtual . exe

Sistema RyF modificado

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12/04/2018, 14:12
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1. Lo más notable a simple vista para quien conozca el sistema es la casilla "especialización".

Si en tu historia por ejemplo estudiante, podría ser "estudioso" o "atlético" por ejemplo y entre paréntesis escogeríais algo en lo que vuestro personaje destaque mucho, como puede ser en estos casos "Historia" o "disfraz" (si eras de algún club de ello), o "atletismo" o "escalar" (si practicabas en tu tiempo libre), podréis escoger cualquier especialización que se ajuste a vuestra historia.

Esto hará qué: SIEMPRE tiréis dado mayor en la habilidad escogida.

Si no conocéis rápido y fácil... Se tiran 3 dados, y te quedas el medio en las habilidades que posean rangos, el menor si no tienes rangos de habilidad y el mayor es un caso especial en el que para elegirlo deberíais gastar un comodín llamado Token, y al resultado se suma vuestra cifra total de habilidad.

2. NO USAREMOS TOKENS, creo que ya doy una enorme ventaja con la especialidad.

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14/04/2018, 03:20
Director

Ventajas:

En lugar de ventajas habituales, tendréis la posibilidad de escoger una de las que pondré a continuación, pero esta se hará efectiva en un campo concreto que no escogeréis vosotros, si no una persona caprichosa (evitaré dar detalles para evitar spoilers).

Obviamente los campos en los que podréis escoger son los cuatro básicos Fuerza, Destreza, Inteligencia y Percepción, estas serán variadas y dependerá de vuestras acciones y de vuestros posts, poder acceder a unos u otros. Para comprar una ventaja no se hará con experiencia, será con puntos que ganéis por las interacciones (o no actuaciones) con algunos pnj caprichosos "especiales" concretos.

(1) +1 habs. -> ganáis +1 al bono de 3 habilidades del atributo asociado.

(2) Especialidad -> tiráis el dado mayor de una habilidad concreta relacionada con el atributo que os digan.

(3) Don extraño -> adquirís una habilidad especial relacionada con la proyección de Virtual Píxel o el SOAN, como por ejemplo, VP x2, energía SOAN x2, u otras muchas que se os ocurran (o de las que tengo en la cabeza y guardo para avispad@s XD)

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DON: tenemos que concretar teniendo en cuenta vuestra historia un don, este don os lo aportará el SOAN, no consumira energía SOAN ni tendrá un coste de VP, básicamente es lo que os hace más únicos ante los demás SOAN, es vuestra decisión mantenerlo en secreto o dejar que los demás lo sepan, todo el mundo sabe que de vez en cuando aparece alguien con alguna habilidad extraña, solo podréis tener un don que tenéis que decidir conmigo (cuando vea vuestra historia) un algo especial que posiblemente ya teníais en vuestra vida antes de recibir el SOAN, y vuestro coma criogénico ha potenciado a través de los siglos transcurridos.

Notas de juego

SOLO SE PODRA ASOCIAR UNA VENTAJA A CADA ATRIBUTO, aunque empezaréis con una solo y más aleatoria que escogida.

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20/04/2018, 20:43
Director

• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera
sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin
hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas
enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para
cosas como dar saltos.
• (P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje.
Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. En
ciertas culturas, como la corte renacentista o
medieval, es un símbolo de nobleza y estatus.
• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más
posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos
o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es
que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de
darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo
que no está a simple vista.
• (D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer
maniobras como saltar con él o saber mantenerlo
calmo en situaciones adversas como ruidos de
explosiones.
• (P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y
d o n d e s e s i t ú a e l m e r c a d o n e g r o y l o s
narcotraficantes, matones y gente de similar ralea.
También sirve para poder escabullirse de alguien en
una persecución aprovechando las características
especiales de los callejones.
• (P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o
el valor del material a comerciar. Un buen
comerciante sabe descubrir las gangas y poder
conseguir precios especiales por compra masiva o,
directamente, regatear.
• (D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un
coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o
para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo
en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para
crear un sistema que evite su lectura cuando te
comunicas con otro.
• (P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra
persona, básicamente se usa para que no se reconozca
al personaje o hacerse pasar desapercibido en una
cultura distinta. Con el material adecuado, se puede
hacer pasar por una persona en concreto.
• (D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes verticales, o
escarpadas, sea con uso de material especializado, que
lo hará más fácil, o sin éste.
• (P) Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las
tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear
o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que
nos den.
• (P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con corrección en cada
circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber
las costumbres de comida de un país, saber hacer
correctamente una reverencia o utilizar el título
adecuado con alguien.
• (I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber cómo
tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o
domesticarlos. Esto incluye también animales
salvajes, e incluso animales extraordinarios de Leyenda
• (I) Informática
C on ocimien to s pa ra el u s o de si s tema s
computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas,
usar programas o hacer programas propios.
• (I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo tipo de
construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo
de la ambientación es mejor concretar la ingeniería,
como podría ser robots, motores, biológica, etcétera.
• (I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado país o
región, su forma de aplicarse, lo que implica
saltarselas y las posibles penas. También permite
conocer resquicios legales para escapar de situaciones
complejas con las autoridades.
• (I) Medicina
C onocimien to del cue rpo humano y la s
enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de
ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15)
cura 1d6 PV en ambientación realista, y 2d6 PV en
una heroica. Solo puede usarse una vez al día con un
personaje.
• (P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo
bien que se tocan, esto incluye canto.
• (D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la
ambientación. Por ejemplo, en medieval sería
necesario, mientras que en moderna esta habilidad
iría por atletismo, ya que es más común.
Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para
realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar
el estrecho a nado.
• (I) Navegación Espacial
Conocimiento de los mapas estelares y saber
concretar rutas para los viajes. También puede usarse
como conocimiento de fenómenos extraños como
quásares, pulsares o agujeros negros.También puede
usarse como conocimiento de culturas de dichos
planetas y características especiales.
• (I) Navegar
Habilidad que engloba desde la capacidad de
gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas
marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación
por estrellas.
• (I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean
reales, o míticas, y todo lo que esto engloba. Si existe
la magia, también incluye conocimiento de los
hechizos y es capaz de reconocer cuando alguien los
lanza.
• (D) Pilotar
Aptitud para conducir aeronaves, desde su
despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de
maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en
tales circunstancias.
• (P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales
características en el camino. A mayor resultado en la
tirada, más información obtenida.
• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos
inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un
objeto por el aire. También marca la velocidad en tu
ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso
más veces que los demás.
• (I) Religión
Conocimientos del campo de la teología que abarca
todo tipo de religiones, tanto a nivel histórico, como
ceremonial, cultural, geográfico y antropológico.
• (D) Robar bolsillos (j.de manos)
Habilidad manual enfocada al latrocinio más
característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras
o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida
para apropiarse de complementos que la víctima lleve
encima, como collares, pulseras o anillos.
• (P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el
pueblo, como que alguien ha estado robando en casas
o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada
obtenida, mayor número de rumores y más fiables se
obtienen.
• (I) Sanación/Hierbas
Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito
(dificultad 15) cura 1d6 PV en ambientación realista, y
2d6 PV en una heroica. Solo puede usarse una vez al
día con un personaje.
• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en
un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para
evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
• (I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica.
Incluye un amplia gama de conocimientos, desde
orientación a hacer fuego o conseguir caza.
• (I) Tradición/Historia
Amplio conocimiento de los eventos históricos
pasados, con especial énfasis en los acontecimientos
más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a
personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
• (D) Trampas/Cerraduras
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de
seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y
otros cerramientos. También sirve para localizar y
desactivar trampas y otros artefactos preparados para
dispararse contra los intrusos.

Notas de juego

Estos datos son tal como están en el manual, pueden variar en algLunos detalles...