Partida Rol por web

Sombras en la Cocina del Infierno

Creación de personajes hada

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05/08/2020, 18:45
-Maestro de ceremonias-

Elije un nombre.

Aspecto. Elige tantos como correspondan:

• Andrógino, femenino, masculino o transgénero.

• Asiático o sudasiático, blanco, de Oriente Medio, indígena, latinoamericano, negro, __________.

• Ropa cara, ropa colorida, ropa desaliñada, ropa sugerente.

Con sus caprichos y enigmas, las hadas son imposibles de entender completamente para los mortales. Su forma de proceder hunde sus raíces en la tradición, el honor y, por encima de todo, en los pactos. No solo aprecian estas virtudes, sino que son su viva encarnación.

 

Características personales iniciales

Súmale 1 a una de ellas: Sangre –1, Corazón 1, Mente 0, Espíritu 1.

•  La Sangre es el indicador de tu instinto de huir o luchar. Nos dice cómo de duro, peligroso, dispuesto y rápido para actuar es tu personaje en situaciones peligrosas.

•  El Corazón es la suma de tu pasión, encanto y carisma. Nos dice cómo de bien se le da a tu personaje conseguir lo que quiere mediante la negociación y el diálogo.

•  La Mente refleja tu pensamiento crítico, astucia y dotes de observación. Nos dice cómo de perspicaz puede ser tu personaje y lo bien que se le da manipular a los demás con engaños.

•  El Espíritu mide tu conexión con lo «ajeno» y tu fuerza de voluntad. Nos dice cómo de centrado y resuelto se mantiene tu personaje bajo presión y qué tipo de relación tiene con lo sobrenatural.

 

Facciones iniciales

Súmale 1 a una de ellas: Mortalidad 0, Noche –1, Poder 1, Velo 1.

 

Preguntas introductorias

• ¿Quién eres? • ¿Cuánto tiempo llevas en la ciudad? • ¿Qué es lo que más te gusta de la humanidad? • ¿Quién es tu confidente más íntimo en la ciudad? • ¿Qué necesitas desesperadamente?

 

Equipo

• Una casa o un piso bonitos, un coche, un smartphone. • Una reliquia de tu tierra natal. • Un símbolo de tu corte (sol, luna, tormenta, invierno, primavera, etcétera).

 

Deudas

• Alguien rompió una promesa importante que te había hecho y te juró que te compensaría. Puedes exigirle 2 Deudas.

• Le estás escondiendo algo a alguien. Puedes exigirle una Deuda.

• Le encomendaste a alguien una tarea peligrosa. Pregúntale si consiguió cumplirla o fracasó. Si consiguió cumplirla, tienes una Deuda con él. Si fracasó, puedes exigirle 2 Deudas.

 

Movimientos del Hada

Tienes este:

Magia feérica: Siempre que uses un poder feérico, elige 1 opción:

• Márcate corrupción.

• Contraes una Deuda con tu monarca.

• Sufres 1-daño (perforante).

Y elige dos más:

Un plato que se sirve ahora: Cuando jures vengar a alguien (incluido tú mismo), obtienes +1 a todas las tiradas contra el objetivo de esa venganza. Por cada escena en la que no persigas tu venganza, sufrirás 1-daño (perforante).

Lo llevamos en la sangre: Cuando engañes a alguien, tira con Corazón en vez de Mente.

La balanza de la Justicia: Puedes cobrarle una Deuda a alguien para usar un poder de Magia feérica (incluidos poderes que normalmente no podrías usar) sobre esa persona sin coste.

Descorrer el Velo: Cuando escapes, añade esta opción a la lista:

• Escapas a tu tierra natal, para bien o para mal.

Las palabras se las lleva el viento: Cuando alguien rompa una promesa que te haya hecho o te mienta y lo descubras, contrae una Deuda contigo y obtienes +1 a la siguiente tirada contra él.

 

Poderes feéricos

Elige tres:

Furia salvaje: Invocas un elemento de la naturaleza con el que puedes golpear a tus enemigos (2-daño, cerca, área; o 3-daño cerca/lejos).

La caricia de la Naturaleza: El contacto contigo cura 2-daño. No puedes usar este poder en ti mismo.

Marchitar: Haces que el contacto contigo resulte mortífero (3-daño, íntimo, perforante).

Glamour: Creas ilusiones para engañar los sentidos. Los efectos no duran mucho.

Cambio de forma: Puedes tomar forma de animal brevemente.

Confusión: Toca a un objetivo para sumirlo en un estado emocional concreto (a tu elección). Puedes marcarte corrupción para elegir hacia quién está dirigida esa emoción.

 

Movimientos dramáticos

Movimiento de corrupción: Cuando rompas una promesa o digas una mentira descarada, márcate corrupción.

Movimiento de intimidad: Cuando compartas un momento de intimidad física o emocional con otra persona, pídele que te haga una promesa. Si se niega o rompe la promesa, contrae 2 Deudas contigo.

Movimiento final: Cuando mueras o retires a tu personaje, elige a un personaje y concédele el favor de tu corte. Puede elegir entre tomar Magia feérica y dos de tus poderes feéricos o avanzar el movimiento convencer a un personaje no jugador.

 

Movimientos de corrupción

Gach cumhacht: Obtienes los poderes feéricos restantes. Cuando uses Magia feérica, dejas de poder elegir sufrir daño.

Hábil negociador: Cuando saques un 10+ en negarte a pagar una Deuda, puedes marcarte corrupción para cancelar la Deuda original y reclamarle una Deuda a la persona a la que se la has negado.

Gracia supranatural: Obtienes +1 a Corazón (máximo +4). Siempre que tires con Corazón y saques un 12+, márcate corrupción.

Todos tenemos una: Toca a alguien y márcate corrupción para declarar que tiene la vulnerabilidad que elijas. Todo daño de esa fuente (fuego, acero, hierro, etcétera) se trata como +1 daño y perforante.

 

Interpretar al Hada

Veleidoso, enigmático, frío, ilógico. El Hada es un ser de otro mundo o el hijo de una criatura con vínculos a realidades distantes. Es capaz de seguir la lógica de su mundo natal y puede someterse a juramentos y promesas a cambio de un inmenso poder. Hablando en plata… no eres de aquí. Eres un visitante, un inmigrante (o hijo de inmigrantes) con un pie en este mundo y un pie en otro. Nadie, ni los mortales de aquí ni las hadas de tu tierra natal, te dejará olvidar nunca que este no es tu lugar. Pero también hay poder en el hecho de «no ser de aquí».

Caminas por este mundo, pero portas magia y reliquias poderosas. Estás obligado por juramentos y promesas, y obtienes poder de aquellos que estén dispuestos a obligarse a ti. Quizá no entiendan la profundidad de sus deberes, pero sus Deudas se gastan que da gusto. Pide promesas. No mientas. Las Deudas que los demás contraigan contigo te mantendrán a salvo y con vida.

 

Notas sobre tus movimientos

La reliquia que te has traído de tu tierra natal puede tener poderes mágicos, pero recuerda que cuanto más valiosa sea, más probable es que alguien poderoso la esté buscando.

Tienes acceso a la Magia feérica en todo momento, siempre que estés dispuesto a pagar su coste (corrupción, Deuda o daño).

Algunas notas sobre tus poderes:

  • Furia salvaje invoca un arma elemental, pero sigues teniendo que lanzar un ataque con ella para hacer daño a los demás. A diferencia del Elementalismo del mago, no hace falta que vuelvas a invocar el arma cada vez que la uses durante la escena. 
  •  Marchitar no se puede usar más de una vez al día en el mismo objetivo. Quizá tengas que mantener la calma para acercarte a un objetivo que se resista.
  • El Glamour no dura mucho, pero es muy efectivo. Si tu Maestro de Ceremonias es generoso, quizá te permita confundir, distraer o engañar a alguien con tu glamour como si hubieras sacado un 10+.

Lo llevamos en la sangre requiere que hagas algo más que confundir o distraer a tu objetivo. Tiene que ser un engaño, un truco, algo intencionadamente falso que capte toda su atención.

La balanza de la Justicia solo se puede usar si el objetivo de tu magia tiene alguna Deuda contigo. Recuerda que puedes cobrarle una Deuda a alguien para que te transfiera el derecho a cobrarle una Deuda a otra persona, por lo que conseguir que el objetivo que elijas esté en Deuda contigo no debería ser demasiado difícil. Siempre que uses este movimiento márcate Facción como si te hubieras cobrado una Deuda.

Cuando escapes a tu tierra natal usando Descorrer el Velo, el Maestro de Ceremonias puede decidir que los demás personajes que también estuvieran tratando de escapar acaben en tu tierra natal contigo.

Lo que declares como vulnerabilidad con Todos tenemos una hace +1 daño (perforante), aunque antes el objetivo no fuera vulnerable a ese elemento. La vulnerabilidad dura hasta el final de la escena, pero para sumar el daño adicional es necesario que el objetivo sufra daño.