Partida Rol por web

Sombras en la Cocina del Infierno

Creación de personajes videntes

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07/08/2020, 20:52
-Maestro de ceremonias-

El futuro está siempre en movimiento, como un gran río que nos arrastra a cada uno hasta nuestro inevitable final, perdidos entre corrientes que no podemos ver. Pero hay quienes pueden nadar contra la fuerza de la corriente y elevarse sobre la superficie para ver lo que nos espera. Aquellos que están malditos y benditos a un tiempo.

Elije un Nombre.

 

Aspecto

Elige tantos como correspondan:

• Andrógino, femenino, masculino o transgénero.

• Asiático o sudasiático, blanco, de Oriente Medio, indígena, latinoamericano, negro, __________.

• Ropa abrigada, ropa ancha, ropa sucia, ropa sugerente.

 

Características personales iniciales

Súmale 1 a una de ellas: Sangre 0, Corazón –1, Mente 1, Espíritu 1.

•  La Sangre es el indicador de tu instinto de huir o luchar. Nos dice cómo de duro, peligroso, dispuesto y rápido para actuar es tu personaje en situaciones peligrosas.

•  El Corazón es la suma de tu pasión, encanto y carisma. Nos dice cómo de bien se le da a tu personaje conseguir lo que quiere mediante la negociación y el diálogo.

•  La Mente refleja tu pensamiento crítico, astucia y dotes de observación. Nos dice cómo de perspicaz puede ser tu personaje y lo bien que se le da manipular a los demás con engaños.

•  El Espíritu mide tu conexión con lo «ajeno» y tu fuerza de voluntad. Nos dice cómo de centrado y resuelto se mantiene tu personaje bajo presión y qué tipo de relación tiene con lo sobrenatural.

 

Facciones iniciales

Súmale 1 a una de ellas: Mortalidad 0, Noche –1, Poder 1, Velo 1.

Preguntas introductorias • ¿Quién eres? • ¿Cuánto tiempo llevas en la ciudad? • ¿Cómo sobrellevas las visiones? • ¿Cómo son tus pesadillas? • ¿Qué necesitas desesperadamente?

 

Equipo

• Un apartamento sencillo, un coche cutre, un móvil.

• 1 conjunto de objetos únicos: Herramientas proféticas (por ejemplo: una baraja del tarot, una bola de cristal, runas, etcétera). Objetos rituales (un athame, un pentáculo, etcétera). Una colección de gruesos libros y grimorios.

 

Deudas

• Hay alguien que te ayuda a comprender tus sueños y visiones. Tienes 2 Deudas con él.

• Has tenido una profecía funesta sobre alguien, pero no sabes cómo ayudarle... todavía. Tienes una Deuda con él.

• Estás ayudando a alguien a desarrollar su verdadero potencial con tus visiones. Puedes exigirle una Deuda.

 

Movimientos del Oráculo

Tienes este:

Predicciones: Al inicio de cada sesión, tira con Espíritu. Con un 10+, obtienes 2 puntos. Con un 7-9, obtienes 1 punto. Durante la sesión, puedes gastar cada uno de esos puntos para declarar que algo terrible está a punto de pasar. Tus aliados y tú obtenéis un +1 a todas las tiradas destinadas a evitar el inminente desastre. Si fallas la tirada, ves la muerte de alguien importante para ti y obtienes un –1 a todas las tiradas destinadas a impedirlo.

Y elige dos más:

Psicometría: Siempre que examines y analices un objeto interesante, tira con Espíritu. Con un 10+, haz 3 preguntas. Con un 7-9, haz 1 pregunta:

• ¿Cuál es la historia de este objeto?

• ¿Qué maldiciones, protecciones o límites tiene este objeto?

• ¿Cuál es el lugar de este objeto?

• ¿Qué secretos o misterios ha presenciado este objeto?

• ¿Qué emociones fuertes han estado cerca de este objeto últimamente?

Si fallas, la emoción que hay en el objeto te abruma y obtienes –1 a todas las tiradas durante esa escena.

Doble vida: Toma Mortalidad como segunda Facción. Cuando alguien tire con tu Facción o se la marque, dile cuál de las dos que tienes es más adecuada.

Médium: Avanza liberar tu poder para todos los personajes que haya en tu presencia, incluido tú mismo.

Rozar la superficie: Cuando toques a alguien, puedes leer sus pensamientos superficiales. Tira con Espíritu. Con un 10+, haz 3 preguntas. Con un 7-9, haz 1 pregunta:

• ¿Qué está pensando tu personaje ahora mismo?

• ¿A quién estás protegiendo?

• ¿Por qué guardas secretos?

• ¿Qué dolor oculta tu personaje?

Si fallas, haces 1-daño (perforante) a la otra persona y a ti mismo.

Cueste lo que cueste: Cuando interfieras en los planes o acciones de alguien para impedir que una de tus visiones se cumpla, márcate su Facción y obtendrás +1 a la siguiente tirada.

 

Movimientos dramáticos

Movimiento de corrupción: Cuando le digas a alguien una profecía falsa, márcate corrupción.

Movimiento de intimidad: Cuando compartas un momento de intimidad física o emocional con otra persona, obtendrás una visión clara y específica sobre su futuro. Puedes hacer un máximo de 3 preguntas sobre la visión; márcate corrupción por cada una que hagas.

Movimiento final: Cuando mueras o retires a tu personaje, haz una proclamación al mundo que reverberará en los sueños por todo el planeta. Detalla las señales de lo que se cierne. El Maestro de Ceremonias hará que tu profecía se cumpla más pronto que tarde.

 

Movimientos de corrupción

Émpata: Cuando cales a alguien, Roces la superficie o utilices Psicometría, puedes marcarte corrupción para hacer las preguntas que quieras, no solo las de las listas.

El ojo que todo lo ve: Puedes marcarte corrupción y sufrir 1-daño (perforante) para tener una visión sobre la situación en la que te encuentras. Hazle una pregunta al Maestro de Ceremonias; la contestará con honestidad.

Oscuro destino: Cuando estés cara a cara con alguien, puedes marcarte corrupción para lanzarle una maldición. Tira con Espíritu. Con un 10+, elige 2 opciones. Con un 7-9, elige 1 opción:

• La maldición dura mucho tiempo.

• Tú no eres la obvia fuente de la maldición.

• Los efectos de la maldición son potentes y evidentes.

Mirada penetrante: Márcate corrupción para cruzar la vista con alguien y obligarlo a quedarse quieto mientras le sostengas la mirada.

 

Interpretar al Oráculo

Profético, bendito, maldito, intenso. El Oráculo es un vidente, místico o psíquico dotado con una visión que supera la vista. Es capaz de ver más allá del presente, más allá de esta realidad, pero, por muy terribles que sean esas visiones, nunca puede apartar la mirada.

La verdad está a tu alrededor, solo un paso más allá del alcance de la mayoría de los mortales, pero tus intentos de avisar o persuadir a los demás de lo que está por venir a menudo caen en oídos sordos. Al fin y al cabo, no son idiotas dispuestos a dejarse engatusar por el primer «psíquico» que se cruce en su camino. Así que tienes que hacer las cosas con tus propias manos.

Si los que te rodean no hacen nada por evitar el terrible futuro que se les viene encima, tendrás que salir a las calle y crear un nuevo futuro, uno un poco más brillante en el que tus visiones no se cumplan. Para esta tarea necesitarás amigos y aliados, otros personajes (jugadores y no jugadores) que estén dispuestos a escucharte y confiar en que lo que ves es más que un débil presentimiento.

 

Notas sobre tus movimientos

Cuando gastas puntos de Predicciones, no estás asegurando que lo que has predicho vaya a ocurrir: lo que estás haciendo es daros a tus aliados y a ti la oportunidad de actuar antes de que ocurra. Si, por ejemplo, te estás escondiendo de una vampira asesina, puedes gastar un punto para decir «Me va a encontrar» y obtener +1 a todos los intentos de escapar antes de que te encuentre o lanzar un ataque cuando se acerque.

Siempre puedes usar liberar tu poder para extender tus sentidos sobrenaturales, pero Psicometría y Rozar la superficie te permiten hacer preguntas específicas sin arriesgarte a marcarte corrupción. Si ninguna de las preguntas de ninguno de esos dos movimientos funciona, puedes usar Émpata o liberar tu poder para conseguir las respuestas que buscas.

Elegir Doble vida significa que, además de las actividades sobrenaturales que se te conocen, mantienes una identidad mortal. Cuando alguien tire con tu Facción o se marque tu Facción, puedes elegir qué Facción crees que es adecuada para esa situación.

Los detalles concretos de una maldición de Oscuro destino (más allá de las opciones que elijas) quedan a decisión del Maestro de Ceremonias. No puedes saber con certeza qué tipo de oscuridad vas a infligirle a tu víctima hasta que efectivamente le lances la maldición.