Partida Rol por web

Sombras Insidiosas

Reglamento

Cargando editor
18/03/2014, 02:55
Alianza Galáctica

Esta escena será para que yo publique reglas especiales, formas en que yo hago las cosas, etc. Cosas típicas que no salen en la página que usamos de referencia.

También es para que los jugadores expongan sus dudas del reglamento, de forma tanto pública como privada, para así aclararlas y que todo funciones mejor.

Muchos saludos.

Cargando editor
18/03/2014, 02:59
Alianza Galáctica

El Lado Oscuro:

Mucho se habla de como funcionan las reglas del Lado Oscuro y llega el momento en el que yo lo aclaro (la forma en que yo lo hago):

Usaremos el sistema clásico de transgresiones, pero con las siguientes excepciones:

 - Usar La Fuerza para dañar a una criatura pensante en combate no es inherentemente oscuro. Daré puntos del Lado Oscuro cuando considere que hubo un poco de alevosía o cuando sea muy reiterado.

 - Mentir y hacer cosas moralmente dudosas no sería un problema, excepto para los Jedi. El Jedi al tener el Poder de La Fuerza a su disposición, está mucho más expuesto a las tentaciones, por lo que salirse del código y de los valores de la Orden, puede incurrir en puntos del Lado Oscuro a mi discreción, por insignificante que sea.

 - Matar en combate solo da puntuación del Lado Oscuro cuando hacerlo es una crueldad y no durante el fragor de la batalla.

En general es fácil saber que se está acercando al Lado Oscuro y muchas veces, ante transgresiones menores, avisaré al PJ que siente un poco de oscuridad en su alma, que tenga cuidado. A medida que el PJ ya tiene varios puntos del Lado Oscuro, dejaré de avisar pues ya no nota su caída al ser cada vez más vertiginosa.

Mis "regalos" de puntuación del Lado Oscuro son irrefutables.

Una vez el PJ gana de estos puntos, el Jugador DEBE comenzar a interpretar a su PJ en su caída, lo sutil que él desee, pero que represente el cambio moral.

Cuando un PJ tiene tantos puntos del Lado Oscuro como puntuación de Sabiduría, el PJ pasa a ser PNJ a mi servicio. Es algo que nunca hago, pero esta partida (y las que espero sacar después de esta) es eminentemente "buena" por lo que sería inviable permitirles jugar con PJs "oscuros". El que cae, pierde.

Cargando editor
19/03/2014, 20:25
Balael Ultramar

Espero que no me matéis por preguntar esto pero... ¿del peligro del lado oscuro solo están sujetos los jedis no? El resto de clases digamos que depende del rol que quieras darle a tu pj.

Cargando editor
19/03/2014, 20:52
D'Angbar Cobaine.

Mucho me temo que cualquier personaje puede corromperse y volverse maligno, no sólo los Jedis.

Cargando editor
19/03/2014, 20:54
Alianza Galáctica

La respuesta es no. Todas las clases corren peligro de caer en el Lado Oscuro. Los Jedi son quienes más manifiestan el cambio pues su inclinación común es más contraria a ello y a un miembro de otra clase al que le ocurra solo dirán que se volvió malo. Tampoco es que a los Jedi se les transforme el sable rojo y le salgan rayos de los dedos al juntar los puntos.

Eventualmente tanto a Jedi como a otras clases les permitiría seguir jugando con PJs del Lado Oscuro, pero esta partida en especial está diseñada para PJs "buenos".

En un no usuario de La Fuerza, el caer en el Lado Oscuro significaría volverse más cruel, más frío y/o iracundo, en general más malo, hasta el punto en que solo se importe él mismo y se vuelva un enemigo del resto del grupo.

Cargando editor
20/03/2014, 08:45
Balael Ultramar

Aham gracias por la explicación! Y ya que me he metido en harina, ¿existe algún sistema de redención del pj? ¿hay alguna manera que recuperes algo del Lado Luminoso?

Cargando editor
20/03/2014, 12:38
Alianza Galáctica

Puedes gastar un punto de Fuerza para eliminar un punto del Lado Oscuro. Aparte de eso puedes hacer un acto de redención que te hará perder puntos del Lado Oscuro a mi discreción.

Cargando editor
20/03/2014, 12:40
Alianza Galáctica

Tiradas de Habilidad Ocultas:

Las tiradas de Habilidad de Percepción, Reunir Información, Persuasión, Sigilo y cualquiera en la que el sentido común diga que el resultado solo se sabrá en el momento de que se ponga a prueba, deben ser hechas de forma Oculta.

Cargando editor
28/03/2014, 00:20
Alianza Galáctica

Tiradas de habilidad sociales entre PJs:

Cuando uno intenta persuadir a un PNJ (ya sea con persuasión, con intimidar e incluso engañar), se debe interpretar lo que se dice y hacer una tirada apropiada. Según el efecto veo si resultó o no, pero el no interpretar niega la tirada. Digamos que la interpretación es un requisito, pero lo que se dice pierde un poco relevancia pues de fallar la tirada, no importa lo bien que se escribiese (aunque si se escribe muy poco y mal, invalidaré la tirada igual).

Cuando se hace entre PJs, es la interpretación la que toma el valor pues el otro Jugador leerá y entenderá como persona que es. La tirada aún tiene un valor pues, en caso de ser exitosa, yo le indicaré al aludido cual es la reacción de su PJ frente al intento y se espera que él actúe en función de eso (con el rango de flexibilidad apropiado pues igual es su decisión).

Por lo tanto, si quieren instar acciones entre ustedes, es válido que hagan las tiradas y yo les guiaré con la reacción.

Saludos.

Cargando editor
28/03/2014, 09:20
D'Angbar Cobaine.

Este es exactamente el mismo criterio que uso en mis partidas. :)

Cargando editor
29/03/2014, 16:25
Alianza Galáctica

Combates y tableros:

Las escenas de combate, para mí, siempre deben tener un tablero para mostrar el movimiento y la distancia entre los oponentes. Sé que hay muchos que no apoyan esa postura aludiendo al rol clásico y a la capacidad de interpretar, pero para mí en el combate son necesarios. En ese momento en que un pequeño malentendido puede significar la muerte de tu PJ mientras más claras estén las reglas, más se conserva la amistad (como dice el refrán).

En esta ocasión, a falta de los tableros de Umbría (tema añejo) usaré Pyromancers.com, espero que todos sepan usarlo.

La modalidad será la siguiente: Pongo el turno en web con las iniciativas y todo. Cada uno en su turno declara sus acciones y hace todas sus tiradas en la escena del combate, ojalá en el formato que yo ocupo cuando posteo*. Ustedes pueden deben usar el Pyromancers para mover su icono, declarando en la escena cuantas casillas se ha movido (recuerden que cada casilla de movimiento diagonal cuenta como dos casillas).

Por lo tanto, ustedes moverán en el tablero en sus turnos y declararán todo con tiradas por acá. Yo revisaré en el fin de turno.

Saludos.

 

Notas de juego

* Formato que uso yo para declarar mis acciones en este recuadro de notas (Recordar que arriba va todo desde punto de vista narrativo y acá en mecánica de reglas).

Acción Estándar: Algo

Acción de Movimiento: Algo más

Acción Rápida: Algo por si se me olvida

Acción Gratuita: Si aplica

Cargando editor
29/03/2014, 19:48
Sake Viquen

Ni idea de usar el pyromancer ese, pero supongo que sera facil aprender.

Cargando editor
30/03/2014, 22:33
D'Angbar Cobaine.

Los tableros son muy necesarios en todos los juegos en que el combate sea importante. Especialmente si se prevé que haya combates cuerpo a cuerpo y a corta distancia.

En Rifts/Phase World/Macross II los combates suelen ser intercambios de disparos a distancias largas y es relativamente normal moverse en vehículos muy rápidos, en ese tipo de juego los tableros pueden limitar mucho.

Esta partida, en cambio, se basa en D&D 4, juego muy táctico y en el que resulta del todo imprescindible el uso de tableros.

Pyromancers no es en absoluto lo mejor, son inestables, a algunas personas no les cargan o tardan muchísimo en cargar, y a veces un tablero se borra sin más. Con todo y con eso, son la opción más factible pues son íntegramente por web, sin necesidad de descargar ningún complejo programa o de ver el tablero como una imagen fija en la que no sabes quién es quién.

Eran infinitiamente mejores los antiguos tableros virtuales de umbría, pero a falta de eso, pyromancers es tal vez la opción menos mala que queda.

Cargando editor
31/03/2014, 01:33
Alianza Galáctica

Eso es muy cierto

No es que pyromancers sea bueno, es lo menos malo según yo. Los programas de tableros que se bajan y donde yo subo las fotos del tablero son mucho más estables. El problema es que como jugador me complica mucho no ver los movimientos de mis compañeros. Me gustan más los sistemas donde el tablero se modifica a medida que cada uno se mueve y no solo al final del turno.

Creo que es la mejor opción, solo tenemos que esperar a que a todos les funcione sin problemas.

Saludos.

Cargando editor
31/03/2014, 19:00
Haka Bel-Iblis

Yo tampoco he usado pyromancers. Podrias poner una escena a modo de prueba? simplemente por comprobar como funciona y saber usarlo.

De esta forma cuando llegue la primera evitaremos sorpresas :)

Cargando editor
31/03/2014, 20:47
Sake Viquen

Podrias poner una escena a modo de prueba? simplemente por comprobar como funciona y saber usarlo.

Buena idea, asi aprendemos a manejarlo.

Cargando editor
01/04/2014, 01:58
Alianza Galáctica

Bueno, entonces haré una escena para pruebas técnicas y pondré un tablero para que se familiaricen.

Saludos.

Cargando editor
08/04/2014, 23:20
Alianza Galáctica

Tipos de Acciones en un turno:

Cada asalto, todos los personajes tienen las siguientes acciones para gastar:

 - Acción Estándar: Atacar, cargar, desarmar, etc.

 - Acción de Movimiento: Mover, desenfundar, etc.

 - Acción Rápida: Tumbarse, Recuperar Aliento, etc.

Aparte de eso hay Acciones Gratuitas o Libres que uno puede ejecutar y que son cosas tan rápidas de hacer que puedes hacer varias en un asalto (A discreción del DJ).

La Acción Estándar se puede cambiar por una Acción de Movimiento o una Acción Rápida. La Acción de Movimiento se puede cambiar por una Acción Rápida.

También existe la Acción de Asalto Completo que sustituye todas las acciones antes mencionadas (excepto las acciones libres o gratuitas). Algunos ejemplos de estas acciones son: Atacar con dos armas, dar más de un golpe con un arma, etc.

Finalmente existen las Reacciones que son acciones veloces que suceden desencadenadas por otra acción y se juegan en los turnos de otros Personajes (como los talentos bloquear y desviar).

Cargando editor
09/04/2014, 02:49
La Orden Jedi

Sobre efectos que nieguen ataques:

Hay talentos, dotes... cosas varias, capaces de negar ataques. Es este caso hay algunos que son claros y otros que no tantos a efectos de cuando deben compararse con un ataque que es un crítico. Para ello mi criterio es el siguiente:

 - Si un efecto dice: El ataque se niega, este se niega independiente del resultado del ataque.

 - Si alguien gasta su Punto de Destino para dar un crítico y alguien gasta un Punto de Destino para que falle el ataque, el ataque falla.

 - Los talentos Bloquear y Desviar de Jedi dicen que deben igualar la tirada de ataque para negarlo. En el caso de que el ataque sea un 20 (crítico) o se obtenga gastando el PD, los talentos no son capaces de negar el golpe aunque se saque un 20 en la tirada de Usar La Fuerza. El fundamento de esto es que los golpes críticos dicen por regla que impactan a pesar de todo, en cambio no existe el concepto de crítico para las tiradas de Habilidad. Por lo tanto, el golpe crítico impacta en este caso.

Cargando editor
09/04/2014, 15:20
Sake Viquen

 - Los talentos Bloquear y Desviar de Jedi dicen que deben igualar la tirada de ataque para negarlo. En el caso de que el ataque sea un 20 (crítico) o se obtenga gastando el PD, los talentos no son capaces de negar el golpe aunque se saque un 20 en la tirada de Usar La Fuerza. El fundamento de esto es que los golpes críticos dicen por regla que impactan a pesar de todo, en cambio no existe el concepto de crítico para las tiradas de Habilidad. Por lo tanto, el golpe crítico impacta en este caso.

Con respecto a esto, comentar que un 20 no siempre es critico (salvo gastando el punto de destino), si no se supera la defensa de reflejos del oponente con el ataque simplemente es un impacto.