Partida Rol por web

Sombras sobre Shadizar 2.0

Templo de Omm

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14/08/2009, 22:23
Director

Omm, el dios de las arañas, tiene un grupo de seguidores bastante notable en la ciudad.

Adorado como un dios cruel y retorcido, pide sacrificios constantes de oro comiga y esclavos.

Al menos, eso dicen sus sacerdotes...

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18/08/2009, 20:20
Director

Inspeccionas el perímetro esperando a que caiga la noche sin llamar mucho la atención.

No parece complicado entrar.

Un pequeño muro de piedra de unos tres metros rodea el templo para hacer el perímetro. La puerta está vigilada y seguramente la cierren de noche.

Dentro has visto que hay un pequeño jardín, aunque no parece muy verde, hay bastantes arboles que te pueden ayudar asalir si la cosa se pone fea.

El bloque del templo es una estructura octogonal de cuatro pisos de altura (40') La ventanas están bloqueadas por barrotes en el primer y segundo piso, en la planta baja no has visto ninguna pero las del tercer piso están desbloqueadas. Además, parece que en el tejado hay una terraza por la que a veces patrullan algunos guardianes o pasean sacerdotes calvos con tatuajes de telarañas.

Locos por necesidad. Seguro.

Notas de juego

Bueno, vamos con los clásicos.... Un remake de la torre del elefante, quitando el elefante y poniendo dioses araña XDDD

Claro, hago el templo mucho mas pequeño,que si no en rpw podemos morirnos de viejos.

Haz preguntas de cosas en concreto si quieres.

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21/08/2009, 11:02
Director

Notas de juego

Em... Que haces? HOLA???

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26/08/2009, 18:12
Diego Montoya

Bueno, miro como se mueven los guardias, las ventanas que haya abiertas, cuantos pisos hay, en que piso/ventana se supone está el cofre y lanzo el garfio a ese piso si hay alguna cosa abierta o facil de abrir con unas ganzuas (nada de enrejados que no soy Conan), sino al piso superior en que encuentre algo para entrar.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 8(+13)=21

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Avistar
Resultado: 1(+10)=11

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuchar
Resultado: 11(+10)=21

Notas de juego

Cita:

Em... Que haces? HOLA???

Perdón de vacaciones :-P

Por si las necesitas, dejo tiraditas de: sigilo, avistar, escuchar. Sin el bono de pies ligeros por el peso.

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27/08/2009, 15:10
Director

Bien,

En la planta baja no hay ventanas por las que puedas colarte. Solo la puerta principal del templo

En el primer piso (donde se supone que está el cofre) las ventanas tienen barrotes.

En el segundo piso Las ventanas no tienen barreras, así que podrías colarte por cualquiera, supongo que por aquella por la que veas menos gente.

El tercer piso, Las ventanas no tienen barrotes, y tampoco hay luces en su interior, por lo que no puedes ver si hay alguien dentro, pero la lógica dice que en una habitación sin luz, no hay nadie...

 

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27/08/2009, 19:03
Diego Montoya

Diego espera a que los guardias den la vuelta en su ronda, y según los ve alejarse trata de avistar y escuchar otros peligros que pueda haber en las cercanías. Al rato, convencido de tener via libre se echa el rollo de cuerda con garfio al hombro y se desliza sigilosamente hacia la torre.

Viendo los barrotes, el ladrón calcula que su mejor opción es entrar por el segundo piso. Dando un rápido vistazo alrededor y esperando no ser detectado hace dar vueltas a la cuerda y la lanza hacia una de las ventanas para trepar por ella.

Notas de juego

Si no hay sitio por donde enganchar el garfio dejo la cuerda antes de acercarme y trepo a pulso si no se ve muy dificil.

Mañana me conectaré si puedo, pero la próxima semana estoy fuera.

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27/08/2009, 23:18
Director

El primer problema es el muro que rodea el jardín interior,  pero por suerte eres ágil y puedes sobrepasarlo fácilmente.

Recorres el interior del jardín oscuro, bajo la luz de las estrellas, suficiente para tus agudos ojos,hasta que llegas al bloque central, El edificio octogonal de cuatro pisos.

No te fijas mucho en que cara utilizar para escalar, pues ahora mismo, tu principal interés es que no te vean.

 

Notas de juego

La cuerda la puedes enganchar, o en una ventana (con el consiguiente riesgo de que la vean, o en la terraza de la azotéa, pero esta es mas alta y dificil de enganchar.

Tu eliges.

ventana 2 piso Ataque a Distancia CD 10, hay luces en estas ventanas y gente dentro

Ventana 3 piso       "         "            CD 20

Azotea                    "         "            CD 15 (es mas facil colarla en una barandilla que en una ventana)

 

Cuando lo consigas tira tmb un TREPAR CD15 por cada piso que asciendas (CD10 si haces nudos)

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28/08/2009, 17:47
Diego Montoya

Diego consigue colgar el garfio de la azotea, mira alrededor, por si ha alertado a alguien, pero parece que no es así´. Después de un pequeño tirón para asegurarse que está bien enganchado y que soportará su peso, empieza a trepar hasta el segundo piso, donde intenta colarse por una de las ventanas....

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Enganchar garfio a la azotea
Resultado: 15(+5)=20

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Trepar
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+10)=19 (Exito)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Trepar 2º piso
Dificultad: 15+
Resultado: 11(+10)=21 (Exito)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Avistar
Resultado: 4(+10)=14

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuchar
Resultado: 3(+10)=13

Notas de juego

No había pensado lo de los nudos, así que he ido a pelo como si no hubiera.

Intento entrar por una ventana del segundo piso en la que no haya luz, en todo caso trato de mirar dentro antes de entrar.

Hasta dentro de una semana estoy out, tu mismo si has de PNJtizarme...

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28/08/2009, 20:53
Director

Notas de juego

No, creo que quedará así como está, cuando vuelvas, dependiendo de como vayan los demás, te narro este dungeon o lo jugamos, para cuadrar los tiempos.

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06/09/2009, 15:32
Diego Montoya

Notas de juego

OK, acabo de volver, ya dirás cuando reemprendemos la escena.

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10/09/2009, 19:23
Director

Te cuelas por la ventana sin mucha dificultad.

 La primera habitación es mas pequeña de lo que esperabas, y pronto descubres que todas son mas o menos del mismo tamaño, por lo que tardarás bastante en localizar lo que buscas.

Por suerte no tardas mucho en darte cuenta del patrón que sigue la distribución de estas habitaciones, y el juego de puertas. Y no hay mucha gente en este nivel del templo.

Parece que sigue un patrón, donde las paredes representan los hilos de una gran telaraña.

Las habitaciones no tienen gran cosa, la mayoría son solo almacenes de inciensos y de textos extraños, otras, parecen dormitorios de algunos sacerdotes y otras, salas de adoración o de orgías.

Puede que haya algo de valor en este lugar, pero tendrías que dedicarte tiempo a buscarlo, también descubres que hay cuatro escaleras de caracol que descienden al primes piso, y casi por casualidad descubres unas que suben, aun que no te atreves a cruzar ninguna de ellas, por ahora.

Te cruzas con un pequeño grupo de sectarios encapuchados. Son dos mujeres hermosas y jóvenes, que como todo atuendo llevan una túnica blanca abierta por delante y una capucha.

Siguiéndolas, un hombre armado con una guja y vestido en una armadura brigantina de bronce y taparrabo las escolta.

Por suerte, no te han detectado.

A donde te diriges?

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Mov Sigil
Resultado: 4(+14)=18

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Mov Sigil
Resultado: 7(+14)=21

Notas de juego

Iba ha hacerte ir Habitación por habitación, pero sería lentíiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisimo, así que resumo a saco :P

Los puntos Azules son escaleras que bajan, el punto amarillo, una que sube, y las puertas son las rallas rojas.

Elije una habitación por la que empezar a buscar, o a donde ir.

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10/09/2009, 23:19
Diego Montoya

Diego se mueve entre las sombras hacia la trampilla que baja (arriba a la derecha en el mapa), trata de ver si hay alguna trampa y si no las hay pega la oreja a la trampilla tratando de escuchar algo de lo que pase al otro lado.

Después si no ve ni oye nada raro baja la entreabre echa un vistazo y si no hay moros en la costa baja.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Avistar(Trampas en la trampilla?)
Resultado: 20(+10)=30

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Escuchar(pegando el oido en la trampilla)
Resultado: 9(+10)=19

Notas de juego

Bueno, haz las tiradas que hagan falta si quieres. Si hay trampas las intento desactivar.

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12/09/2009, 16:18
Director

Desciendes cuidadosamente por la trampilla, no parece que vayas e encontrar trampas en estas escaleras.

Abajo hay una sala enorme, en la cual hay un gran comedor.

La sala tiene dos puertas, y ocupa aproximadamente un cuarto de esta planta, si no fuera por que no llega hasta el centro de esta.

En en el comedor alumbrado por antorchas, una decena de cultistas están tomando la cena, que parece un estofado muy poco apetitoso.

Notas de juego

No se si quedó claro, pero, no entraste en todas las salas del piso superior, solo te pasé el mapa, para que te hicieras una idea de la distribución.

 

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13/09/2009, 14:32
Diego Montoya

Diego arruga la nariz ante el olor del estofado mientras piensa como pueden comerse eso, pero tampoco es plan de interrumpirles, así que discretamente se acerca a la puerta sur (abajo en el mapa) para tratar de salir de la sala sin ser visto.

Notas de juego

Cita:

No se si quedó claro, pero, no entraste en todas las salas del piso superior, solo te pasé el mapa, para que te hicieras una idea de la distribución

Asi lo entendí

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14/09/2009, 17:52
Director

Pronto comprendes la nueva distribución de esta planta, por tu instinto innato de buen ladrón y la simplicidad de este piso.

Si las indicaciones de perla eran correctas... El cofre tenía que estar en la sala central. Pero por mas que buscaste escondido en las sombras, no has encontrado ninguna puerta, ni abertura secreta.

Notas de juego

Los puntos azules son escaleras que suben Y bajan. Al 2º piso y a la planta baja, respectivamente.

La sala donde debiera estar el cofre, no tiene puerta.

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15/09/2009, 20:03
Diego Montoya

Diego palpa las paredes buscando irregularidades que delaten puertas secretas, nada, tampoco nota corrientes de aire, ni marcas en el suelo de roces de puertas donde no debería haberlas. Así que frustrado desanda sus pasos, pues recuerda que en el piso de arriba al sur había una entrada a la zona central.

Quizas desde arriba se pueda acceder piensa, mientras se pega a la pared al abrigo de las sombras cuando oye unas voces, cuando se vuelven más lejanas reemprende la marcha.

Notas de juego

Si no he entendido mal el dibujo en el de la 2ª planta la parte de abajo tiene una puerta que da a la zona central. Así que desando el camino hecho y trato de entrar por allí a ver si veo alguna escalera o paso por donde bajar a la zona central de la 1ª planta.

Por cierto, a parte de comedores en la 2ª planta de que tienen pinta las habitaciones por las que voy pasando... por hacerme una idea de lo que me puedo encontrar.

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16/09/2009, 16:07
Director

Regresas al piso superior hacia la sala central, pero justo cuando vas a entrar a la sala anterior, te das cuenta que en su interior hay dos guardias del templo, equipados con gujas y armaduras brigantinas custodiando la puerta a la sala central. De espaldas a la pared, por lo que sería muy difícil acuchillarles sin que te vieran.

La puerta a la sala central está decorada con grabados que recuerdan una telaraña rellena de ojos, por lo que parece que va a ser un lugar importante.

Como vas a sobrepasar a los dos guardias?

Notas de juego

Tírame un buscar, a ver si encuentras algo para saquear de valor :P

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16/09/2009, 20:51
Diego Montoya

Al ver a los guardias se pega a la pared conteniendo por unos instantes la respiración, pero como no los ve moverse, lanza un pequeño suspiro bien, de momento todo tranquilo piensa, mientras hace memoria que estaban custodiando, la puerta y donde hay puertas hay llaves dice haciendo memoria tratando de recordar si se las ha visto al cinturón....

En cualquier caso, no parece cosa fácil entrar sin ser notado, más vale agotar el resto de posibilidades, sale de la salita dando la vuelta al hueco central tratando de encontrar pasajes secretos, en caso de no ser así asciende por la escalera hacia el piso superior...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Buscar
Resultado: 8(+9)=17

Notas de juego

Bueno, pues si no hay otra forma de entrar subo a ver si puedo colarme desde arriba (creo que solo hay la escalera del punto amarillo para subir). Antes de asomar el cabezón me paro a escuchar y ojear.

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17/09/2009, 03:05
Director

Despues de ver que dos guardias junto a la puerta era una barrera demasiado dura para ti, decides ver que hay mas arriba.

Te sorprendes de que nadie haya percibido aun tu presencia, realmente, estás mejorando con los años de práctica.

Esta planta no tiene nada que ver con las anteriores. Está totalmente a oscuras y la distribución de las paredes y habitaciones no sigue para nada el orden y simetría de antes.

Muy decidido, te haces con una lámpara de aceite del piso inferior y  la cubres con un pedazo de tela gruesa para amortiguar la luz que emite, por si hay alguien arriba, no ser visto.

Aquí, las habitaciones están decoradas de un modo totalemente incoherente. Unas llenas de muebles inservibles, como si fuera un antiguo desván abandonado, y otras completamente vacías y limpias. Símbolos y figuras de arañas en las paredes te recuerdan en la casa de que dios estás metiendo el hocico...

Buscas el camino ha la que supones que será la sala central, pero no ves aparentemente ninguna puerta.

Notas de juego

Encuentras 17 piezas de ORO!!! en objetos como jollas, estatuitas pequeñas, y componentes arcanos, que me da mucho palo inventarme, si quieres especificar tu, adelante, si no son "objetos genéricos". Eso si, tendrás que venderlo...

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17/09/2009, 22:57
Diego Montoya

Visto que desde arriba tampoco se puede acceder Diego se plantea volver al nivel de los guardias y tratar de crear una distracción que aleje a los guardias (o al menos uno de ellos), para lo cual se agencia una vela y cuerda (o algún jirón de una cortina o ropa en su defecto).

Lo que se le ocurre improvisando es, en la sala de al lado de los guardias, colgar un objeto de la cuerda (silla, baul...) de forma que cuando la vela queme la cuerda caiga haciendo tal ruido que lleve al guardia a investigar mientras desde la otra sala que hay al lado de los guardias esperar para intentar entrar saltando la cerradura si no hay nadie, o bien, degollar al que se quede y pillarle las llaves, si no las tiene a por el otro.

Notas de juego

Cita:

Muy decidido, te haces con una lámpara de aceite del piso inferior y la cubres con un pedazo de tela gruesa para amortiguar la luz que emite, por si hay alguien arriba, no ser visto.

Tengo visión en la oscuridad, supongo que no me hace falta luz ¿no? lo digo para reducir las posibilidades de ser visto.