Partida Rol por web

Space Knights

Misión II: Un crucero llamado Perdición

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04/03/2021, 10:40
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Ante la reticencia de los oficiales de algunas compañías a cumplir sus ordenes Oldrun abrió comunicación directa con ellos.

-Aquí la Capitana Oldrun. Sexta, Octava, Décima, como todos, habéis recibido un informe de mision, parco en información pero claro en sus ordenes, entrar y rescatar a los civiles de la Perdición, mis directrices os llevan de forma coordinada al interior de la nave para que cumpláis el deber que os EXIGE el mismísimo Dominio, sino queréis cumplir con vuestro deber para con el Dominio, huid, pues de lo contrario os convertiré en polvo galáctico con el Gungnir o podéis dejaros de quejas y cumplir vuestro puto deber.
Oldrun fuera.

La calma siempre caracterizo a Oldrun, no se dejaba amilanar con facilidad, sus acciones se basaban en la lógica y el respeto, ofrece respeto y lo exige a cambio.

Sin perder tiempo lanzo una serie de ordenes en el puente.
La Titanide comenzó a moverse por encima de la estela de calor intenso que mantenían furiosamente los colosales motores de la Perdición, manteniéndose así alejados del calor el máximo tiempo posible, aunque sabiendo que para realizar la maniobra que deseaba debía mantener a alineada a la Titanide junto a los motores aunque fuese durante unos instantes, segundos, que de alargarse demasiado acabarían con la propia nave.
La posición final que busco fue dentro de la estela de los motores pero en ángulo descendente para minimizar los posible daños colaterales del ataque.
Los indicadores de los escudos frontales brillaron como nunca a la espera del disparo.

- Tiradas (1)

Motivo: En nombre de la humanidad

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 10 (Exito) [4, 6]

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04/03/2021, 14:31
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

La Quinta estaba preparada para tratar de ayudar a la Séptima. A pesar de que la Cuarta había propuesto desembarcar en algún punto cercano y luego unirnos, esto podía ser más difícil de hacer de lo que parecía. Y además los informes que llegaban de la Séptima y la Novena no eran nada favorables a dispersarnos en la nave, estaban encontrando una férrea resistencia y sufriendo abundantes bajas. También teníamos el tiempo, que de momento a la espera del disparo de la Cuarta, jugaba en nuestra contra. No podíamos perder tiempo. Torbik indicó que las naves de la Quínta aceleraran para acercarse al coloso que era La Perdición.

Traten de encontrar el mejor punto de desembarco para apoyar a la Séptima compañía. Todos a sus puestos de combate, estén listos para el desembarco y preparados para entrar en combate con el enemigo. Buena suerte águilas.

El enorme tamaño de la nave hacía muy difícil localizar el punto de desembarco de la Séptima, pero siguieron tratando de localizar la posición, gastando abundante combustible en la maniobra. A pesar del gasto de combustible no fueron capaces de localizar el emplazamiento de la Séptima.

- Tiradas (2)

Motivo: Búqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [1, 2]

Motivo: Repito 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Notas de juego

Repito el 1 marcando suministros y me sale otro 1. Fallo. Pero no pierdo el tiempo (mecanizada).

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04/03/2021, 20:05
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

-De acuerdo, apoyaremos a la IX de la forma que se pueda -el capitan-magos Lens dio las ordenes pertinentes y comenzaron a usar los sensores a plena potencia mientras las naves de asalto volaban buscando a sus compañeros escuderos. Gastaron gran cantidad de combustible en localizar a la IX y aun más en dirigirse a un punto adyacente, entrando directamente en un puente de lanzamiento de escuadrón de cazas.

- Tiradas (3)

Motivo: Busqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 5 (Fracaso) [1, 4]

Motivo: Suministros para el 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Motivo: Dado sorpresa

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Busqueda: 9, gasto suministros, por lo que he gastado 2 de suministros para sacar esto y me queda 1...

Tropas 1

Suministros 1

Dado sorpresa: 2

Punto de Entrada: Puente de Lanzamiento de Escuadron de Cazas (16)

...

Estamos en minimos!!!

Me pisaste jefe, si puedes copiar este post en el de las tiradas (o quieres) es todo tuyo.

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04/03/2021, 20:08
Director

La aproximación de la Quinta y Sexta compañías fue recibida con una andanada de los cañones de babor. Las pantallas de la "Desolación", la nave insignia de la Quinta, se sobrecargaron ante el volumen de fuego a corto alcance. El crucero "Espada Insolente" de la Sexta no tuvo tanta suerte y una explosión destrozó la cubierta superior.

-¡Nos han alcanzado! ¡Informe de daños! ¡Aíslen el Sector 4!

Un escuadrón de cazas espaciales adornados con motivos de relámpagos apareció desde el otro lado de la "Perdición" y abrió fuego contra los Portadores de la Llama. 

Notas de juego

Quinta, os han emboscado: los refuerzos para la Séptima tendrán que esperar. La Sexta se ha llevado la peor parte pero esos cazas vienen a por vosotros.
¿Vas a plantarles cara? ¿Intentas socorrer a la "Espada Insolente"? ¿O les abandonas a su suerte y tratas de abordar la "Perdición"?

Si decides luchar, puedes usar a la Sexta como refuerzos (gastamos la Compañía y tiras con Ventaja).

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04/03/2021, 20:11
Puños de la Tempestad

El perímetro se vino abajo cuando los paneles del suelo se abrieron y varias escuadras de familiares figuras blindadas surgieron dando gritos escalofriantes y atacando a los Portadores de la Llama: ¡caballeros espaciales renegados!
Sus ajadas armaduras grises estaban parcheadas y muchas tenían piezas de otro origen. Esgrimían monstruosas armas de combate cuerpo a cuerpo recubiertas de púas.
Los Puños de la Tempestad.

Las escuadras de la Séptima retrocedieron hacia los puntos de desembarco acosadas por  los renegados que saqueaban a los muertos sin rubor. Más allá de sus líneas, la batalla seguía rugiendo. 

Notas de juego

Séptima, los refuerzos no llegan pero los Puños de la Tormenta se acercan a tu nave... ¿Cuál ha sido la peor derrota que los Portadores de la Llama han sufrido ante a los Puños de la Tempestad ?

¿Qué vas a hacer?

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04/03/2021, 20:14
Director

Los Escuderos supervivientes se dispersaron rápidamente. Su armadura era más ligera que la de los Caballeros y eso les daba mayor maniobrabilidad que, unido a la superior agilidad que les confería la Poción, les permitió cruzar las líneas enemigas.

Tras muchas maniobras, la "Alecto", la "Megara" y la "Tisífone" entraron en el hangar de cazas. La mayoría de las naves estaban ausentes y las pistas de aterrizaje eran un campo de batalla.
Varias escuadras de milicianos se habían atrincherado en la esquina este tras una barricada de chatarra y cajas y mantenían un feroz tiroteo con una turba aullante armada con herramientas, palos y otras armas improvisados. Las escuadras de asalto formaron rápidamente en las rampas de desembarco. Disparos provenientes de ambos bandos rebotaron contra el casco de las naves que aterrizaban. 

Notas de juego

Novena, te adentras en la Perdición. Activas el movimiento "Adentrarse en la Perdición". Dime a qué zona vas (adyacente a la tuya) y tira 2d6. Helo aquí:

Cuando te muevas por las Entrañas de la Perdición hacia terreno desconocido tira 2d6+GUERRA.Con 10+, elige 2. Con 7-9, elige 1.
-Llegas a un sitio de interés.
-No ves ningún blip en tus escáneres.
-Hay más salidas de éste lugar.

Elige y te diré. La segunda se refiere a que no hay enemigos cerca. Si te mueves donde la Segunda no hace falta tirar (es terreno "conocido ").

Has elegido para aterrizar la única posición lo bastante amplia y despejada como para no ser considerada terreno denso...

Segunda y Novena, la Octava y Décima compañías han desembarcado lo bastante cerca como para serviros de refuerzos si queréis (marcáis la Compañía y obtenéis ventaja en una tirada de Guerra Interminable).

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04/03/2021, 21:22
Director

El ambiente a bordo de la Titánide era agobiante y tenso. Los preparativos para disparar el Gungnir requerían una enorme cantidad de energía y los motores estaban al máximo para mantener el ritmo de la Perdición.

-¡Cogitadores al ocho!

Las luces parpadearon mientras varias consolas se apagaban. Las matrices de disparo fijaron el blanco.

-Fuego en tres... dos... uno...

Notas de juego

Elige qué tres sistemas de la nave se apagan para desviar energía al Gungnir:

  • Soporte vital 
  • Hangares de cazas
  • Almacenes
  • Computadora central 
  • Reactores 
  • Artillería

Y dispara: 2d6+Guerra. Con 10+, la Perdición pasa a mover con Desventaja. Con 7-9: La Perdición pasa a mover 2d6-1. Con 6-, espera problemas. 

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05/03/2021, 00:16
Director

  • Séptima, Tubos de Torpedos 54.
  • Novena, Batería de Cañones 24.
  • Segunda, Puente de Cazas 16.
  • Octava y Décima. Zonas 16 y 24 según convenga. 
  • Quinta y Sexta, en el espacio (por la izquierda).
  • Cuarta, detrás de los reactores. 
- Tiradas (1)

Motivo: PERDICIÓN

Tirada: 2d6

Resultado: 9 [3, 6]

Notas de juego

La Perdición está a 23 Unidades Galácticas de la estrella.

NdSM: A partir de ahora, avanza 2d6-1

Os he actualizado el mapa por, no sé, tener un detalle. Así soy: dadivoso (otra palabra para "mamón"). 

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05/03/2021, 11:52
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Cada segundo se hizo agonico a la espera de la carga del cañon, los miembros de la compañia no aguantaban mas, la propia Titanide no aguantaba mas, habia que disparar YA.

El fulgor azul cubrio cada nave cercana, por encima incluso del brillo de los motores de la Perdición.

El cañon daño dos motores, pero mucho menos de lo deseado, no se podria decir si por tratar de ser precabidos al disparar o pol tratar de poner la Titanide  por encima de sus posibilidades, eso Oldrun tendra que dilucidarlo en el proximo informe.

- Tiradas (2)

Motivo: 3, 2, 1, FUEGO

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8 (Exito) [4, 4]

Motivo: Repito por naves espaciales

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+1)=3 [2]

Notas de juego

Elijo estos tres sistemas.

Soporte vital
Hangares de cazas
Almacen

Resulta del disparo 7, he gastado la etiqueta de naves espaciales, pero era muy dificil que saliera, no le puse el bono de guerra en la primera tirada, por eso se lo he puesto en la segunda.

Lamentablemente la suerte no me ha acompañado, como a todos en esta mision, el resultado a sido pobre, pero aun se puede hacer algo.

 

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05/03/2021, 12:31
Director

La Perdición entera tembló cuando megatoneladas de energía impactaron en su popa. Sin embargo, los motores necesarios para mover aquella mole eran tan grandes que podían albergar edificios. 

El Gungnir desintegró un panel de células energéticas y dos motores secundarios que, al desaparecer, redujeron el poder de los reactores. 

A bordo de la Titánide, los Portadores de la Llama se habían agrupado en unas pocas secciones con las armaduras en modo vacío activadas. Varias secciones importantes estaban clausuradas para ahorrar energía. Después del disparo, los motores bajaron de ritmo y, poco a poco, la Perdición empezó a distanciarse...

Notas de juego

Lamentablemente la suerte no me ha acompañado, como a todos en esta mision, el resultado a sido pobre, pero aun se puede hacer algo.

Si hubieras sacado un 6 o menos tus compis lo habrían pasado mal...

La Perdición mueve ahora 2d6-1.

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05/03/2021, 12:59
Séptima Compañía, "Incineradores"

El Ignis Prime ordenó un ataque sin cuartel sobre los Puños de la Tempestad. La presencia de Caballeros Espaciales, incluso renegados, era una afrenta al Dominio que no debía permitirse. Pero que estos fueran los odiados Puños de la Tempestad era aún peor.

Mientras la mitad de las escuadras supervivientes de la VIIª mantenían el perímetro, la otra mitad comenzó a avanzar, imbuidos de justa cólera. Pronto el combate se hizo muy personal, a medida que los Caballeros de uno y otro bando llegaban al cuerpo a cuerpo.

Notas de juego

Atacamos sin cuartel, buscando el cuerpo a cuerpo y la completa aniquilación de los caballeros rebeldes.

¿Cuál ha sido la peor derrota que los Portadores de la Llama han sufrido ante a los Puños de la Tempestad ?

En los últimos compases de la guerra contra la USPLI, los Puños de la Tempestad efectuaron un ataque por sorpresa sobre las posiciones de los Portadores de la Llama. Masacraron nuestro cuartel general, acabando con dos Compañías, y se quedaron con sus naves, logrando escapar con ellas de la zona de guerra y perderse en el espacio profundo. Fue una pérdida significativa de hombres, naves y suministros. Pero sobre todo, fue una humillación porque nos cogieron completamente por sorpresa en un golpe de mano audaz que no esperábamos. 

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05/03/2021, 18:02
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

La Sexta necesitaba ayuda urgente, pero lo primero era hacer frente a los cazas de la Orden de renegados.

Todos a sus puestos, la Desolación tratará de llamar la atención de los cazas enemigos, el resto de las naves abran fuego sobre ellos desde los flancos. Traten de acabar pronto con ellos para ayudar a la Sexta.

Aunque básica y muy primaria la estrategia resulto y los cazas de Los puños de la tormenta fueron rápida y eficazmente destruidos. Era una Orden a la que odiaban, lo que al parecer ayudo a mejorar la moral y puntería de las águilas. Luego pudieron ayudar a la Sexta compañía sin que esta sufriera más pérdidas.

Ahora tendríamos que volver a orientarnos para tratar de ayudar a la Séptima compañía, si es que lográbamos localizarlos en aquella inmensa mole. 

Séptima no conseguimos localizarles, tal vez alguna señal luminosa podría facilitarnos llegar hasta su posición.

- Tiradas (1)

Motivo: Batalla contra los cazas

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 11(+1)=12 (Exito) [5, 6]

Notas de juego

Ahora si han acompañado los dados.

Los dos efectos son:

1) Matar a los cazas enemigos

2) Ayudar a la Sexta

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05/03/2021, 18:55
Director

Notas de juego

Séptima, tira Guerra Interminable. 

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05/03/2021, 19:16
Séptima Compañía, "Incineradores"
- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9(+1)=10 (Exito) [5, 4]

Notas de juego

Un 10. Escojo dos hazañas: 

  • Matas a muchos enemigos (¡malditos Puños de la Tempestad!)
  • Ocupas y Mantienes un Objetivo (La idea es que no haya problemas para entrar y salir de esta sección; tener asegurado el perímetro de desembarco de las naves, vaya).
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08/03/2021, 01:12
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Avanzamos hacia el interior de La Perdición, repito, avanzamos hacia el interior de la nave —radió el Sargento Mayor Santana por todos los canales conocidos de la Orden—. Nuestra intención es establecer una cabeza de puente en la sala de reactores.

Varios impactos estallaron cerca de la cabeza de Santana, contra los paneles de plastiacero que guardaban sus espaldas. Todas las escuadras menos la de la sargento Arashi, habían logrado salir de la emboscada, pero a costa de innumerables bajas. El comandante de los Servidores del Fuego Eterno intuía que quizás, por primera vez, no iban a lograrlo.

Sin embargo, apartó aquellos funestos pensamientos de su cabeza y avanzó junto con sus abanderados hasta ponerse a la cabeza de la compañía.

Los exploradores arrastraban el cuerpo de un enemigo moribundo al que habían atrapado y arrancado información valiosa a golpes: más adelante se encontraban los accesos a la sala de reactores, a la bahía de ingeniería de la nave y a otras zonas vitales de La Perdición.

Santana organizó a sus escuadras como en la luna de Oskor V, colocando el armamento pesado en los flancos y a los veteranos más curtidos en el centro, formando un núcleo de avance y de resistencia imparable. De este modo, en un breve y sangriento asalto, la Novena pasó por encima de las sorprendidas defensas enemigas como un tsunami y comenzaron el asalto de su objetivo.

- Tiradas (2)

Motivo: Moverse por la nave

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso) [2, 3]

Motivo: Repetir el 2 (Blitzkrieg)

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Cuando te muevas por las Entrañas de la Perdición hacia terreno desconocido tira 2d6+GUERRA.Con 10+, elige 2. Con 7-9, elige 1.
-Llegas a un sitio de interés.
-No ves ningún blip en tus escáneres.
-Hay más salidas de éste lugar.

Nos movemos a 22-23 (sala de reactores) y elijo: Llegar a un sitio de interés y Hay más salidas de este lugar. 

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08/03/2021, 08:10
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

-Recibido Novena. La Segunda intentará controlar los motores y ralentizar la nave -el capitan-magos se lanzo hacia el interior de la nave seguido de los pocos hombres que le quedaban de toda su compañía. Tenian que tener cuidado o todos ellos y sus tradiciones se perderían para siempre.

Se movieron intentando detectar cualquier tipo de prrsencia enemiga para no ser emboscados, preparados para asaltar los motores y pararlos por completo o, si podian, obligsr a frenar de forma activa a la nave.

- Tiradas (1)

Motivo: Moverse por la nave

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+2)=10 (Exito) [6, 2]

Notas de juego

-No hay bip en los escaneres.

-Sitio de Interes (se pueden manipular o sabotear los motores para que la nave pierda potencia o velocidad)

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08/03/2021, 08:32
Director

La Perdición está a 16 Unidades Galácticas de la Supernova...

- Tiradas (1)

Motivo: Perdición

Tirada: 2d6

Resultado: 8(-1)=7 [4, 4]

Notas de juego

  • Séptima, aseguras la zona y radias tu posición para que te localicen los refuerzos. Eliminas a los Puños de la Tempestad (sólo eran unas pocas escuadras) e impones la paz eliminando brutalmente a uno de los dos bandos. Los supervivientes de la tripulación te explican que la Perdición fue infiltrada hace años por un culto maligno que ha ido extendiéndose por la nave como un cáncer. El conflicto armado a gran escala estalló con la llegada del Volcanis* que tomaron por una nave leal pero resultó estar llena de traidores armados. Los sectarios tienen su base principal en las cabinas de la tripulación (44-45) donde realizan sus rituales y sacrificios. El puente de mando (56) fue clausurado hace varias semanas por el Almirante y no ha habido comunicación con él desde entonces.
  • Quinta, remolcas rápidamente a la Espada Insolente hasta la posición de la Séptima (54). El lugar está lleno de escombros y cadáveres. Parece que la Séptima ha encontrado oposición armada y que pronto se convocarán oposiciones para nuevas plazas libres en la compañía de Élite. 

*El Volcanis es un antiguo destructor de los Portadores de la Lama que fue capturado por los Puños de la Tempestad.

  • Cuarta, el disparo del Gungnir a dejado la Titánide prácticamente a oscuras. Las armaduras de tus guerreros están cubriéndose de escarcha y el aire respirable escasea (todo el mundo a activado los respiradores internos). Las cubiertas de cazas están apagadas y los almacenes de suministros no están accesibles. La Perdición va un poco más despacio pero no podrás aguantar su ritmo mucho tiempo.
  • Novena y Segunda, llegáis a la sala de motores (22-23). No hay enemigos cerca pero el lugar está lleno de trabajadores de la maxi-sala de calderas, tripulantes y refugiados. Hay familias enteras con sus pertenencias refugiadas aquí. El aire es cálido y maloliente.

¿Qué vais a hacer?

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08/03/2021, 11:45
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

La energía de la nave estaba bajo minimos, pero quedarse atrás no era una opción.

Oldrun pensó un instante ante las miradas de incertidumbre de los miembros del puente de mando tras esto ordeno.

-Lanzad los cables de remolque magnéticos sobre una zona despejada del casco de la Perdición, nos mantendremos pegados a ellos mientras reiniciamos los sistemas de energía de la nave.

Su plan era mantener así a la Titanide lo mas cerca posible y recuperar el suministro de energía mientras reiniciaba los sistemas para recuperar el control lo mas pronto posible.

Notas de juego

Creo que lo mio encajaria en tacricas flexibles ¿No os parece?

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08/03/2021, 17:20
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Habían perdido un tiempo precioso y además la Espada Insolente necesitaba ser reparada, pero al menos habían salvado a la Sexta compañía de los malditos renegados. Torbik abrió comunicaciones con la Sexta:

Sexta nosotros vamos a desembarcar junto a la Séptima para apoyarla, dado que su nave esta averiada lo mejor es que desembarque a sus hombres para mantener un sitio seguro desde el que podamos abandonar la nave "tubos de torpedos 54". Además no podemos seguir remolcando a la Espada Insolente, gastaríamos demasiado Uridiniun. Dejen la nave aquí y vayan reparándola, sus hombres podrán salir de la Perdición en mis naves. Y luego les traeremos hasta su nave y esperaremos a que terminen las reparaciones, no es sensato seguir acercando una nave averiada a la estrella.

Y también tenía que ponerse en contacto con la Séptima, para comunicarle que ya habían llegado.

Séptima, sentimos el retraso, hemos tenido algunas dificultades, pero ya estamos aquí. Tal vez deberíamos ir pensando en acercarnos al puente. Nos ponemos a sus órdenes.

Los caballeros de la Quinta se desplegaron en posiciones de guardia en la enorme estancia, atentos a cualquier peligro que pudiese surgir de aquella gigantesca nave. Y a la espera de que decidía hacer la Séptima.

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08/03/2021, 18:07
Séptima Compañía, "Incineradores"

No había tiempo para llegar hasta las cabinas de la tripulación, la nave estaba moviéndose a una velocidad muy rápida hacia la estrella. Pero aún podían rescatar información y personal valioso si llegaban al Puente de Mando.

Por suerte, comenzaban a llegar refuerzos. El Ignis Prime envió una serie de órdenes antes de comenzar el avance hacia allí. - Bienvenidas, Águilas. Que la Sexta Compañía se despliegue por la zona de aterrizaje y asegure la ruta de retirada desde el Puente hasta allí. Quinta Compañía, avance detrás de los Incineradores, lista para darnos apoyo.

Las escuadras de la VIIª, armadas con sus obliteradores, comenzaron a moverse en dirección al Puente de Mando de la enorme nave. El Almirante podía haber clausurado esa zona, pero no había nada que pudiera parar a una Compañía de Caballeros Espaciales abriéndose paso a golpe de fuego de plasma. Y menos a dos.

Notas de juego

La Quinta y la Séptima avanzamos al Puente. La séptima abre camino a golpe de obliterador.

La Sexta que cubra la retaguardia, es decir, que asegure (aún más) el área 54.