Partida Rol por web

Space Knights

Misión II: Un crucero llamado Perdición

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08/03/2021, 19:34
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

El Capitán-Magos Lens dio gracias por haber llegado a la Sala de Motores pero lo que no se esperaba es que estuviera llena de refugiados. No era lo que él esperaba, pues una parte de él quería sabotear esos motores y largarse de allí; pero que hubiera refugiados complicaba todo lo que podría hacer, a no ser...

-Hemos venido aquí a evacuar a todos los tripulantes que podamos, pero el tiempo se nos agota y necesitamos vuestra ayuda. Necesitamos ralentizar o detener la velocidad de esta nave para poder ganar tiempo y sacaros a todos de aquí y nadie conoce mejor estos motores que los que vivis y trabajáis aquí siempre. Ayudadnos por el Dominio y por la Iglesia Plutónica.

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09/03/2021, 02:57
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

La Novena compañía se distribuyó estratégicamente para proteger la llegada de la Segunda sin sorpresas. El número de refugiados era enorme y siempre cabía la posibilidad de que hubiera gente armada entre ellos. No tendrían niguna posibilidad frente a los Caballeros Espaciales, pero tampoco era conveniente tentar a la suerte.

La escuadra del sargento Guilmaín, un tipo bastante diplomático para el estándar militar de la Orden, se encargó de tranquilizar a los civiles y de encontrar a sus representantes, para que pudieran facilitar información a los mandos de ambas compañías. No obstante, Santana le recordó que no estaban allí para hacer amigos ni para dar falsas esperanzas a los refugiados. Aunque le dolía reconocerlo, lo más probable es que todos aquellos desgraciados quedaran vaporizados en unas horas.

La petición de Lens fue más cordial de lo que se podía esperar de los Zelotes, de modo que la Novena puso todo su empeño en apoyarla, por las buenas o por las malas.

Notas de juego

En resumen, la Novena apoya a la Segunda en todo lo que vaya a suceder a continuación.

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09/03/2021, 14:37
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Quinta Ayuda a Séptima

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [2, 1]

Motivo: Novena Ayuda a Segunda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+1)=9 (Exito) [4, 4]

Notas de juego

  • Cuarta, con un blanco de ese tamaño es imposible fallar con los arpones de remolque magnético. La Titánide se pone a remolque de la Perdición. La mole azul de Orgal-6 empieza a cubrir vuestro campo de visión casi por completo. La temperatura del casco aumenta rápidamente. Disparar el Gungnir con los motores a toda potencia ha agotado casi por completo el reactor y os acercáis peligrosamente al punto de no retorno. Un flujo de naves abandona la Perdición. Entre ellas detectas a la Volcanis, un antiguo crucero de guerra de la Orden dado por perdido durante la Guerra Civil.

No activas ningún movimiento de momento. No hay tiempo material para poner la nave a pleno rendimiento antes de chocar con la estrella. Tus caballeros técnicos corren de un lado para otro intentando reactivar los sistemas pero la mayoría de las luces están apagadas.

Séptima, tira:

Cuando te muevas por las Entrañas de la Perdición hacia terreno desconocido tira 2d6+GUERRA.Con 10+, elige 2. Con 7-9, elige 1.
-Llegas a un sitio de interés.
-No ves ningún blip en tus escáneres.
-Hay más salidas de éste lugar.
Elige opciones pero no digas qué es cada una.

Quinta, gracias a tus labores de organización te estás ganando el apoyo de los capitanes de varias compañías que ven en ti a un gran líder militar. Cubres el avance de la Séptima pero una turba de sectarios os ataca por la retaguardia. Son muchos aunque pobremente equipados. Salen de todas partes. 

He hecho yo tu tirada de Hermandad Inquebrantable por ahorrar un post. Ha fallado y el motivo es esa emboscada. 

Segunda, tira En Nombre de la Humanidad. Puedes usar la etiqueta Aliados. En caso de Éxito Parcial, el precio a pagar es marcarte Condenación debido a que es necesario ejecutar a unos cuantos pringados para motivar a los demás.
La Novena empieza a avasallar a algunos de los refugiados. Como todavía no son caballeros de pleno derecho, no impresionan tanto y hay algunos descontentos. 

Novena, he tirado tu Hermandad Inquebrantable y ha salido un éxito parcial. Si quieres ayudar a la Segunda, marca Condenación. 

¿Qué vais a hacer?

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09/03/2021, 16:16
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Los caballeros de la Quinta iban cubriendo el avance de la Séptima compañía, había prisa y nos dirigíamos al puente de mando. La Perdición era una nave enorme, daba la impresión de que se encontraban en algún barrio de una populosa ciudad. Había muchos lugares desde los que podrían sufrir un ataque, todos estaban alerta y preparados para entrar en acción en cualquier momento. Las distancias eran grandes y hacerlas en continua tensión convertían la marcha en un trabajo agotador.

Pero la buena preparación de la compañía les permitió hacer frente a una emboscada. Justo habían pasado por una zona más estrecha los caballeros de la Séptima, y cuando la Quinta estaba atravesando la zona, llegaron unos ruidos desde unos pasillos laterales. Una escuadra de reconocimiento fue la que dio la voz de alerta, por radio y a gritos para el resto de la compañía.

Alerta, alerta, somos atacados por la retaguardia, numerosos atacantes pobremente armados están saliendo de los pasillos a ambos lados de la ruta que seguimos.

Torbik estaba preparado para lo peor, así que cualquier cosa que ocurriera, no le tomaba totalmente por sorpresa. Siempre rodeado por lo mejor de la compañía, estudio rápidamente la situación y en unos segundos comenzaron a llegar sus órdenes, para que toda la compañía respondiera a la vez, como una sola entidad ante esta nueva amenaza:

Últimas secciones busquen parapetos y habrán fuego de contención. Los exploradores de los laterales, paren busquen lugares fáciles de defender, y dígannos si aparte de ahí atrás tenemos alguna otra amenaza inminente. Resto de la compañía busquen posiciones elevadas y abran fuego sobre el enemigo que ataca la retaguardia.

Sean todos precisos, las bajas por fuego amigo deben de ser evitadas a toda costa.

Una vez dadas las ordenes a la compañía, abrió comunicación con la Séptima:

Séptima tenemos un problema, un ataque en la retaguardia, no parece nada serio, pero nos llevará un rato. Dado que estamos apurados por el tiempo, lo mejor es que se acerquen al puente de mando, pero tengan en cuenta que estarán solos, vayan con mucha precaución que esta nave parece estar llena de sorpresas.

En cuanto pueda les alcanzamos.

Sus poderosas armas causaron estragos entre un enemigo con escasa disciplina, pobremente armado y aun peor protegido. 

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09/03/2021, 17:04
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"
- Tiradas (2)

Motivo: En Nombre de la Humanidad

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso) [4, 1]

Motivo: Aliados Iglesia Plutonica para repetir el 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4 [4]

Notas de juego

Con un 7-9, necesitan un pago, una amenaza o un castigo para obedecerte.

Marco 1 de Condenación

Marco Aliados

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09/03/2021, 17:05
Director

Notas de juego

Quinta, tira esa Guerra Interminable y que el demonio se los lleve a todos. 

Por cierto, es sólo una sugerencia y dejo la decisión en tus manos pero qué momentazo para que esa Arrogancia te fastidie...

-¡Señor!¡Tienen tanques!

-Baaaah, seguro que son de cartón. Venga, matadlos a culatazos para ahorrar balas...

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09/03/2021, 17:10
Séptima Compañía, "Incineradores"

Recibido, Quinta. Mantengan abierto el camino. 

Mientras las Águilas se enfrentaban a la emboscada, la Séptima continuó avanzando hacia el Puente. Cómo les habían dicho, la zona estaba sellada por completo. Se habían cerrado las compuertas de seguridad, pero eso pudo destruirse a base de obliterador. Por desgracia, también se encontraron enormes abismos donde los puentes habían sido destruidos o retirados.

Los Incineradores se encontraron allí con un grupo de refugiados, miembros de la Iglesia Plutónica. Estaban esperando junto a varias docenas de feligreses, rezando para que las puertas se abriesen y ser admitidos en el Puente de la nave. Al ver llegar a los Caballeros Espaciales, pensaron que sus plegarias habían sido escuchadas.

Mientras pensaban cómo seguir avanzando, uno de los Fráteres insistió en que podía encontrar una modo de llegar al puente, que solo necesitaba poder ponerse en contacto con los mandos atrincherados en su interior. 

Los Incineradores le proporcionaron al Fráter equipo de comunicaciones que engancharon a la red interna. El clérigo estuvo intentando comunicarse con el interior durante un largo rato, mientras la nave seguía avanzando hacia la estrella y los Caballeros Espaciales le protegían.

El Ignis Prime tuvo mucha paciencia. Mucha. Hasta que, viendo que el tiempo avanzaba y nadie respondía desde el interior, le descerrajó un tiro en la cabeza al Fráter, tiró su cadáver por uno de los abismos y comenzó a ladrar órdenes para que alguien averiguase cómo demonios entrar en el maldito puente.

- Tiradas (2)

Motivo: Moverse por la Perdición

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [2, 1]

Motivo: Repito el 1 (iglesia plutónica)

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Bueno, está visto que está misión está gafada. La virgen, qué tiraditas...

He usado aliados (iglesia plutónica). Lo tacho.

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09/03/2021, 17:44
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Abrieron fuego, pero la cosa no pintaba bien habían sido muy arrogantes. Muchos de los disparos fallaron a un enemigo ágil y con un buen conocimiento del terreno. Pero la Quínta era dura, resistente y no quería acabar así, emboscada, dejando a su suerte a la Séptima y fallando la misión. Torbik se puso hecho una furia:

Que están haciendo? Acaben con esas tropas antes de que nos aniquilen, luchen lo mejor que puedan. Por el dominio! Por la Orden! Por las Águilas Sangrientas!

Talvez habían sido demasiado arrogantes al subestimar a un enemigo, que aunque inferior estaba combatiendo en su casa, conocían bien el terreno y eso lo habían pagado muy caro. Demasiados muertos y heridos, un día nefasto para la ya debilitada Quinta compañía.

- Tiradas (3)

Motivo: Combate a emboscada

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [2, 1]

Motivo: arrogancia repito el 2

Tirada: 1d6

Resultado: 4 [4]

Motivo: Marco resiliencia repito el 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Con un 8: elimino a las tropas que nos han emboscado. Y marco tropas, me queda una escuadra.

Marco también resiliencia y arrogancia.

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09/03/2021, 17:34
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

En cuanto los Zelotes comenzaron a exponer el problema sin ambages, el ícor de la disidencia comenzó a derramarse en algunos oídos de los refugiados. Aquellos que habían sufrido más, que habían perdido más o que, simplemente odiaban más, comenzaron a rebelarse contra las órdenes de los Portadores de la Llama.

Fue entonces cuando la gente de Jonah Guilmaín entró en acción para realizar todas las sacas necesarias de entre las filas de los descontentos que habían tomado a los Servidores del Fuego Eterno por una panda de paletos antidisturbios. Cuando los tolkers comenzaron a volatilizar las primeras cabezas de los cabecillas más ruidosos (daba igual hombres, mujeres, jóvenes o viejos), la muchedumbre comenzó a aplacar su ira, sobrecogidos por el miedo.

El Sargento Mayor Santana y sus abanderados se aproximaron al estado mayor del Capitán-Magos Lens, para demostrar que estaban con ellos en aquel sucio fregado.

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09/03/2021, 19:02
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

El Capitán-Magos Lens intentaba arengar a los civiles a que les ayudaran usando la Fe en la Iglesia plutónica, pero no era el líder más carismático ni el mejor estratega. Era un guerrero, un hechicero, y se estaba quedando sin opciones cuando parecían no querer ayudarles.

Fue cuando la Novena empezó a ejecutar a esos "disidentes" cuando no dudaron, acabando con algunos de los que se pusieron más agresivos con los caballeros, intentando no matar a demasiados de los civiles pues no querían una masacre, solo quería dar un "empujón" a la moral de esos refugiados para que les ayudaran a ayudarlos.

Notas de juego

Se suponía que había un texto con la tirada, lo pongo de nuevo editado por lo sucedido en el post de Novena

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09/03/2021, 19:09
Director

Notas de juego

Lo dicho, conserva los Aliados y la tirada y ambos (Segunda y Novena) marcáis Condenación: la repetición ha sido por la Hermandad Inquebrantable.

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09/03/2021, 19:52
Director

La oportuna intervención de un escuadrón de fráteres militantes impidió que la Quinta Compañía se viera desbordada. Sin embargo, los escáneres mostraban grandes concentraciones de blips confluyendo hacia su posición 

Unas puertas colosales bloqueaban el camino al puente de mando. Estaban diseñadas para resistir impactos de artillería pesada y aún así irradiaban un aura irreal. Algo las había cambiado. 

La mayoría de túneles que llegaban hasta allí estaban cegados,  muchos derruidos pero varios parecían haberse fundido como heridas en tejido vivo. Y todos ellos resonaban con los ecos de unidades enemigas aproximándose. 

Quinta, de todos esos blips que se aproximan hay uno enorme. ¿Qué puede ser eso? No te cortes: es algo TERRIBLE. 

Séptima, ¿qué representan los grabados de la puerta?

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Los ciudadanos de la Perdición colaboraron a regañadientes. La maquinaria del Dominio funcionaba siempre de un modo u otro, a menudo, lubricada con sangre humana.

Las gigantescas turbinas reducieron su ritmo. Los enormes pistones se relajaron. Aunque los motores de una nave de aquel tamaño no podían detenerse por completo sin arriesgarse a que explotaran, su potencia podía aplacarse considerablemente.

Muchos trabajadores se derrumbaron sofocados. Los termómetros de las armaduras indicaron una temperatura de 35°C estándar. Sin protección, aquellas personas no sobrevirían  mucho tiempo. 

La velocidad de la Perdición se reduce a 2d6-2.

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A bordo de la Titánide, el tecnocaballero Kar-Now logró conectar un panel de control: los símbolos de las diferentes compañías empezaron a parpadear en diferentes puntos de la Perdición. Los informes de bajas eran preocupantes.  

- Tiradas (1)

Motivo: PERDICIÓN

Tirada: 2d6

Resultado: 8(-2)=6 [6, 2]

Notas de juego

La Perdición está a DIEZ Unidades Galácticas de la Supernova. 

¿Qué vais a hacer?

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10/03/2021, 09:40
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La Segunda había hecho lo que habia podido para cumplir su objetivo y junto con la Novena habían ralentizado un poco más a la Perdición. Ahora debían de evacuar a la gente que pudieran.

-Todos, recojan sus cosas, solo las que puedan cargar. Os evacuaremos de esta nave en las nuestras, no hay tiempo que perder.

Los Zelotes tenian mucho sitio por la gran cantidad de bajas sufridas en Hybris, asi que podrian evacuar a unos cuantos de los que estaba alli.

Notas de juego

Pues eso, intento llevarme a todos los civiles de la zona porque ya se ha hecho lo que se ha podido (que sepan los zelotes claro)

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10/03/2021, 12:48
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Un sonoro golpe que partió algunas partes de un panal de control retombo dentro del puente de mando.
La Capitana Oldrun no estaba nada contenta con el resultado de la maniobra y menos teniendo en cuenta que había dejado a la Titanide casi inutilizada, pero eso no la detendría para cumplir con su deber.

Exigió a todos los integrantes de la nave que centrasen su esfuerzo en recuperar única y exclusivamente la energía de los motores, daban igual escudos o cualquier otro sistema, solo quería tener movilidad para cumplir con su deber pues alguna compañía podria tener problemas para salir de la Perdición y no se quedarían de brazos cruzados estando tan cerca de la estrella.

Además indico que en cuanto se recuperasen los motores se quitasen los cables de remolque magnético.

La Titanide no sera la primera en retirarse.

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10/03/2021, 13:48
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

El Sargento Mayor Santana comenzó a ladrar órdenes a sus hombres para que comenzaran a organizar la evacuación de los refugiados y advirtió de manera oficiosa a sus jefes de escuadra (las pocas que quedaban) que no perdieran tiempo con aquellos que se negaran a seguirles de vuelta a las naves de desembarco.

A continuación regresó al puesto de mando de la Segunda y, guardando sólamente las maneras justas para que no fuera acusado de falta de respeto a un oficial superior, interrumpió la cháchara del alto mando de los Zelotes.

Señor, lamento interrumpirles pero debemos organizar el plan de defensa de nuestra retirada. En nuestra zona de desembarco quedaron numerosas fuerzas enemigas que no pudimos neutralizar y que podrían cerrarnos el camino de vuelta. La plataforma de despegue de los cazas es un campo de batalla que habría que atravesar pastoreando a una muchedumbre de civiles asustados. ¿Qué ordena?

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10/03/2021, 16:32
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Cuando comenzaron a espaciarse y cesar los ruidos del combate, comenzaron a llegar terribles informes de los diferentes grupos de combate que aun quedaban de Las Águilas sangrientas. El número de heridos y muertos era enorme. Los caballeros médicos comenzaron a ayudar, estabilizando y curando a cuantos hermanos podían, pero estaba claro que serían muchas las bajas en la Quinta compañía. Torbik estaba abrumado por la pérdida de tantos buenos hombres y mujeres. Pero lo peor aún estaba por llegar. No tardaron en comenzar a llegar informes de los exploradores, multitud de blips confluían hacia su posición, era como si algo les empujase hacia el puente de mando de La Perdición. No tardaron en verlo, algo enorme se movía lentamente hacia el puente. Torbik abrió comunicaciones con toda la compañía:

Estén alerta a los túneles que confluyen hacia aquí, traten de cerrarlos con explosivos y ejecuten fuego de contención. Nos retiramos en orden hacía las naves, daremos cobertura a la Séptima y trataremos de poner a salvo a cuantos refugiados podamos. Máxima precaución y rapidez. Espero de ustedes lo mejor, hay que llevar en primer lugar a los heridos, salvaremos a todos los hermanos, no dejaremos atrás a ningún herido.

A continuación abrió comunicaciones con el mando de la Séptima:

Séptima la Quinta esta muy debilitada, tenemos demasiados heridos que necesitan ser atendidos. Nuestros exploradores han detectado un gran movimiento de tropas hacia nuestra posición. Algo muy grande parece que se dirige hacía el puente de mando, y de camino son muchos los que huyen y son arrastrados hacia aquí. Con su ayuda podríamos tratar de llegar hasta las naves con un mínimo de bajas. Como entremos solos en otro combate, no se que será de Las Águilas sangrientas.

Trate de comunicarse con el puente y decirles que si alguien quiere sobrevivir, tiene que salir deprisa y dirigirse a nuestras naves. Dense prisa, esto pronto se puede convertir en un infierno.

 

No tenían ninguna oportunidad contra una criatura así, que lenta pero metódicamente continuaba avanzando hacia el puente de mando, si llegaba hasta su posición, estaban perdidos. 

Notas de juego

La amenaza 

Desde el interior de la nave, llegaba una extraña señal, se trataba de algo grande, muy grande y amenazador. La señal se extendía en el panel indicando un tamaño de unos 10 metros de diámetro, muy irregular con parte de la mancha ocupando diferentes pasillos, avanzada de forma lenta pero constante hacia el puente de mando. 

Se trataba de una especie de enorme ameba, de varias toneladas que emitía enormes pseudópodos en todas las direcciones. Ver a un organismo habitualmente microscópico, de un tamaño tan descomunal, era una experiencia realmente aterradora. Algo había ido muy mal en La Perdición, algo que la había condenado a este triste final. El gigantesco organismo tenía un hambre primordial, una necesidad de seguir engullendo y uniendo a su enorme y deforme cuerpo, todas las formas orgánicas de la nave. Ni las armas, ni las explosiones, conseguían algo más que detener por un momento su avance. Los trozos que arrancaban de su cuerpo las más violentas explosiones, volvían, tras un rato a unirse a la gran masa palpitante, donde aún podían distinguirse los cuerpos o parte de ellos, de las últimas adquisiciones de la “cosa”. Que tras un tiempo pasaban a formar parte de la gelatina informe que construía la enorme ameba.  

 

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10/03/2021, 17:54
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

-Intentaremos atravesarlos o aunque sea contenerlos para que los civiles salgan. No podemos entretenernos demasiado en una escaramuza que nos haga perder demasiado tiempo -mientras lo decía, el capitán-magos Lens parecía estar frustrado, como si el mero hecho de no poder acabar con todos los enemigos de esa nave le estuviera poniendo de los nervios- todo se verá cuando lleguemos al hangar y veamos lo que hay.

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10/03/2021, 23:30
Séptima Compañía, "Incineradores"

La gran figura grabada en la titánica puerta era fácil de identificar. El Ignis Prime frunció el ceño y pronunció una única palabra: - Retirada. - Los Incineradores comenzaron a moverse de vuelta a sus naves, con cuidado de no caer en más emboscadas.

Alexos Kronos había sido uno de los descendientes de gran Nikolai, fundador del Dominio, pero se había hundido en la herejía y el repugnante progreso. Después de vivir una larga vida al aparente servicio del Dominio, fingió su muerte y reaparició años después, cambiado. Había utilizado saberes prohibidos de manipulación genética para hacerse más que humano, y había extendido el secreto entre su gente, los Perfectos. Trató de conquistar el Dominio, pero fue derrotado. Tras cada derrota, reaparecía, años después, modificado, cada vez más fuerte, menos humano.

Era la figura grabada enblas puertas. Si Alexos o sus segidores habían conquistado esta nave, era preferible que ardiera, que se precipitara a su destino final.

La VII se reunió con la Quinta y juntos se dirigieron hacia sus naves. Los Incineradores apoyaron a las Águilas, que habían sido bastante vapuleadas. Entre todos, comenzaron a subir a las naves a las tropas del Dominio que se habían mantenido leales.

NdSM: Lo dejamos en que emprendéis el regreso. Que había muchos blips viniendo.

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10/03/2021, 23:54
Director

La Séptima y Quinta Compañías regresaron a marchas forzadas acompañados de un puñado de lealistas. Los escáneres se llenaron de blips que se cerraban en torno a los caballeros espaciales. 

Séptima y Quinta, vais a tener que abriros camino. Necesitaréis un efecto de "Contener al enemigo" en una tirada de Guerra Interminable para llegar a las naves a tiempo. Podéis tirar uno Guerra y que el otro tire Hermandad Inquebrantable (eso sí, un fallo significa quedarse atrás aunque si la Quinta tiene éxito en la Hermandad, tiene un efecto especial por ser mecanizada, echar un ojo más abajo) o ambos Guerra. Tenéis a la Sexta Compañía por si os apetece sacrificarla a cambio de Ventaja (para uno de los dos). Será conveniente que lo habléis en el offtopic.

Si ocurre algo MUY malo, tenemos el movimiento Hora Final para esas incidencias... 

La Segunda y Novena Compañías al frente de una multitud de desarrapados se dirigieron a sus zonas de desembarco que también estaban infestadas de enemigos. El calor era insoportable.

Segunda y Novena, para llegar a vuestras respectivas zonas de desembarco y escapar necesitaréis una tiradita de Guerra Interminable y un efecto de "Contener al enemigo" cada uno (porque no habéis entrado por la misma zona). O podéis ir juntos y necesitar uno sólo (decidid a dónde) y que uno tire Guerra Interminable y el otro Hermandad Inquebrantable (y fallar esto implica quedarse atrás). Tenéis, en cualquier caso, a la Octava y a la Décima (una en cada área de desembarco) dispuestas a sacrificarse para daros ventaja. Habladlo en el offtopic.

Los motores de la Titánide rugieron aunque apenas rivalizaban con el brillo de la supernova. Tenía que hacer algo. Y rápido.

Tienes este movimiento para intentar salvar a alguna compañía que vaya a quedarse atrás. Seguramente lo mejor sea que esperes a ver qué pasa y entonces decide.

HERMANDAD INQUEBRANTABLE

Cuando acudas a apoyar a otra Compañía en problemas, tira 2d6 + GUERRA. Con 13+, le das ventaja. Con un 10-12, puede repetir un dado. Con un 7-9, puede repetir un dado y tú marcas Tropas o Suministros. Con un 6-, los refuerzos llegan tarde. El Space Master te dirá por qué. 

Las Compañías de Destructores dan Ventaja con 7+ (aún pagan el precio en un 7-9). Si tiene éxito, una Compañía Mecanizada puede evacuar a otra Compañía como efecto alternativo.

- Tiradas (1)

Motivo: Perdición

Tirada: 2d6

Resultado: 9(-2)=7 [5, 4]

Notas de juego

He tirado los dados antes de escribir nada porque si salía un 12 no valía la pena...

La Perdición está a 3 Unidades Galácticas de la Supernova.

Los que no logréis escapar ahora estáis fritos...

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11/03/2021, 08:12
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Cuando la Séptima dio la orden de retirada, Las Águilas sangrientas no perdieron el tiempo, en situaciones límite es cuando se tiene que dar lo mejor o morir en el intento. El fuego de contención y las explosiones de los túneles no parecia tener el efecto deseado, continuaba llegando una marea de refugiados, muchos de ellos enemigos enloquecidos que en poco tiempo, podían dejar aisladas a ambas compañías, condenadas a una muerte segura. Pero el gran tamaño de la Perdición, les ofrecía una vía de escape, no era fácil pero era la única salida, para algo eran una compañía mecanizada con halcones, águílas y transportes especiales, era el momento de tratar de hacer uso de todos los recursos de la compañía. Torbík abrió comunicaciones:

En la parte exterior de esta enorme sala, nuestras naves más ligeras, los halcones apoyaran nuestra retirada, y crearan una zona segura desde la que seremos evacuados rápidamente en nuestros transportes la Quinta y la Séptima compañía. Además tenemos las lanzaderas de desembarco de ambas compañías, así que tenemos espacio para evacuar supervivientes. Aunque serán muchos los que tengan que quedarse aquí. Vámonos rápido Séptima, hay que salvar el máximo posible de Caballeros, ya hemos perdido demasiados en esta maldita nave.

La maniobra fue un éxito los ágiles halcones permitieron que los transportes y lanzaderas pudiesen evacuar a ambas compañías y a un buen número de refugiados. En un momento de la evacuación,  pudieron ver a lo lejos como un monstruo de pesadilla, una enorme ameba de varias toneladas emitía enormes tentáculos que la hacían avanzar y con los que atrapaba grupos de humanos, que quedaban envueltos en su gelatinosa masa entre gritos agónicos. Fue un espectáculo horrible.

- Tiradas (1)

Motivo: Hermandad inquebrantable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+1)=9 (Exito) [2, 6]

Notas de juego

Gasto uno de suministros y me quedo a cero.

Con el éxito decido evacuar a la Séptima, efecto especial de las mecanizadas.