Partida Rol por web

Space Knights

MOVIMIENTOS

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27/01/2021, 16:31
Director

GUERRA INTERMINABLE

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Si el combate se desarrolla en condiciones de terreno denso, las Compañías de Asalto tienen Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 hazañas. Con 10-12. Elige 2 hazañas. Con 7-9, elige 1 hazaña y marca Tropas si tu Compañía no es de Élite. Con 6-, marca Tropas y elige un problema.

HAZAÑAS

  • Matas a muchos enemigos.
  • Ocupas y mantienes un Objetivo.
  • Contienes al Enemigo.
  • Destruyes o proteges algo.
  • Oportunidad heroica. Explica qué es y marca Gloria.
  • Redención: marca Tropas para borrar una Mancha de oscuridad de tu Compañía.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores)

PROBLEMAS

  • Sufres muchas bajas. Marca Tropas de nuevo.
  • Pierdes la posición y te ves obligado a retirarte.
  • Gastas muchas municiones. Marca Suministros.
  • Provocas graves daños colaterales.
  • Pones en peligro a otros.
  • Te ves forzado a utilizar tácticas poco ortodoxas. Marca Condenación.
  • Elimina una Capacidad de tu Compañía.

 

HERMANDAD INQUEBRANTABLE

Cuando acudas a apoyar a otra Compañía en problemas, tira 2d6 + GUERRA. Con 13+, le das ventaja. Con un 10-12, puede repetir un dado. Con un 7-9, puede repetir un dado y tú marcas Tropas o Suministros. Con un 6-, los refuerzos llegan tarde. El Space Master te dirá por qué. 

Las Compañías de Destructores dan Ventaja con 7+ (aún pagan el precio en un 7-9). Si tiene éxito, una Compañía Mecanizada puede evacuar a otra Compañía como efecto alternativo. 

 

EN NOMBRE DE LA HUMANIDAD

Cuando quieras convencer, dar órdenes o intimidar a otra facción con la que no estés en guerra (todavía), tira 2d6 + FE. Con 13+, te obedecen y obtienes +1 en el próximo intento de manipularles. Con un 10-12, te obedecen. Con un 7-9, necesitan un pago, una amenaza o un castigo para obedecerte. Con un 6-, no obedecen tus órdenes. Las Compañías de élite tratan los 6- como 7-9.

 

EL CÓDIGO DE LOS CABALLEROS ESPACIALES

Cuando consultes el Código buscando guía, tira 2d6 + FE. Con un 10+, ganas 3 puntos. Con 7-9, ganas 1 punto. Con 6-, ves un mal presagio: el Space Master te advertirá de una amenaza inminente. Las Compañías de Combate obtienen un punto extra incluso si fallan.

Usa los puntos, uno por uno, para hacer preguntas de la siguiente lista. Obtienes +1 en tu próxima tirada si sigues las respuestas:

  • ¿Cuál es la mejor manera de enfrentar a este enemigo?
  • ¿Cuál es la verdadera amenaza aquí?
  • ¿Qué consecuencias tendrá nuestra presencia para el Dominio?
  • ¿Cuál es el mal menor en esta situación?
  • ¿Cómo podemos redimirnos a los ojos de la humanidad?

 

MOVIMIENTO DE MISIÓN

Cuando lideres una nueva misión, determina quién está al mando (la Compañía de Élite tiene preferencia sobre el resto y todas tienen preferencia sobre las de Escuderos) y tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 13+, elige tres. Con un 10-12, elige dos. Con un 7-9, elige uno:

  • Ganas la iniciativa.
  • Mantienes la cohesión entre Compañías.
  • Tus Compañías están listas y posicionadas donde quieres.
  • Ventaja táctica: posición superior, cobertura / ocultación, información, etc.

Este movimiento prepara el escenario para el comienzo de la acción y ahorra mucha planificación. 

 

BÚSQUEDA

Cuando busques algo o intentes aprovecharte del enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo o encuentra una pista sobre lo que está buscando. Con 7-9, te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges. Con 6-, deambulas sin rumbo y tardas demasiado en regresar o te emboscan, a elección del Space Master.

Con 13+, elige uno de los siguientes:

  • Encuentras información precisa sobre tu objetivo.
  • Ganas Suministros.
  • Saboteas el objetivo.

Las Compañías Mecanizadas no se demoran ni siquiera cuando fallan. Las Compañías de Escuderos y Asalto no se involucran en combate a menos que lo deseen.

 

RITOS DE LA ORDEN

Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas o reparar tu equipo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, elige uno. Con un 7-9, elige uno pero lleva mucho tiempo o lo que obtienes es de mala calidad a menos que marques Condenación. Con un 6-, recibes órdenes urgentes y tienes que ponerte en marcha.

  • Ganas Tropas.
  • Ganas Suministros.
  • Recupera una Capacidad perdida. 

Con 13+, elige dos de arriba o el siguiente:

  • La Orden recupera una Compañía (las Compañías de Escuderos siempre pueden elegir esta)

 

TÁCTICAS FLEXIBLES

Cuando intentes hacer algo que no esté cubierto por ningún otro movimiento, tira 2d6 + un Atributo apropiado. Con un 10+, lo logras. Con un 7-9, lo logras pero a un precio. 6-, fallas. 

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27/01/2021, 16:46
Director

MOVIMIENTOS DRAMÁTICOS

EL CAMINO DE LA CONDENACIÓN

Marca condenación cuando:

Luches  contra fuerzas humanas, dejes morir a gente inocente sin hacer nada para evitarlo, no observes los ritos sagrados, seas contaminado por el alienígena, no sigas el Código del Caballero o uses la Oscuridad para tu beneficio.

Cuando marques los 3 círculos, elige uno:

  • Añade una Mancha de Oscuridad a tu Compañía.
  • Añade un pecado a la orden.

Cuando una Compañía obtiene su tercera Mancha de Oscuridad, se retira como amenaza.

 

HORA FINAL

Cuando tus caballeros espaciales afronten su batalla final, tira 2d6 + tu mejor atributo. Después, borra tu Compañía de la Orden.

13+, tu glorioso final te permite destruir o proteger algo. Tus hazañas serán recordadas durante siglos. Las otras Compañías marcan Gloria.

10-12, ganas suficiente tiempo para dar Ventaja a la próxima tirada de otra Compañía, que obtendrá +1 Gloria si tiene éxito.

7-9, tus hermanos de batalla mueren pero su equipo permanece. Si otra Compañía llega a este lugar puede obtener Suministros.

6-, sacrificio inútil, pronto serás olvidado.

 

DE AQUÍ A LA ETERNIDAD

Cuando te aburras y no quieras continuar jugando, contesta las siguientes preguntas y tira 2d6 + Respuestas Afirmativas – Respuestas Negativas (máximo de +4/-4):

1. ¿Quedan 7 Compañías o más en la Orden?

2. ¿Las Compañías están libres de Manchas de Oscuridad?

3. ¿Ninguna Compañía se ha condenado y ha sobrevivido?

4. ¿Tiene la Orden un pecado o menos?

5. ¿Has evitado cometer el peor crimen posible?

6. ¿Has evitado usar el poder de la Oscuridad?

7. ¿Has sido piadoso y evitado la crueldad?

8. ¿Has evitado destruir lugares útiles para el Dominio?

9. ¿Has tratado con los enemigos del Dominio únicamente con guerra?

10. ¿Has mantenido en secreto tus crímenes?

11. ¿Has protegido a los necesitados?

12. ¿Has protegido y ampliado el Dominio de la Humanidad?

13. ¿Has seguido el Código de Caballero?

14. ¿Has sido un modelo para otras fuerzas humanas?

15. ¿Has recuperado algo importante para el Dominio? 

16. ¿Tiene la Orden el Dogma “Pasado Glorioso”?

17. ¿Tiene la Orden el dogma “Buena Reputación”?

18. ¿Has derrotado a los peores enemigos de la humanidad?

19. ¿Han avanzado todas las Compañías jugadoras al menos una vez?

20. ¿Has tenido éxito en tres misiones o más? 

Con 13+, la Orden tiene un papel fundamental en la historia del Dominio. Su actuación ejemplar contra los enemigos de la humanidad convierte a tus Caballeros Espaciales en un modelo para todos que salvan al ser humano en muchos momentos desesperados. Se desarrollan nuevas estrategias basadas en las tuyas. Todas las nuevas Órdenes de los Caballeros Espaciales se crean a vuestra imagen. Bienvenidos a la eternidad.

Con un 10-12, gracias a ti, el Dominio permanece seguro durante mucho tiempo. La sola mención de tu nombre da esperanza a la humanidad e inspira miedo en sus enemigos. La Orden estará en los libros de historia. Los planetas de una amplia zona del espacio tienen los nombres de tus héroes.

Con un 7-9, la Orden colabora con otras fuerzas humanas para mantener a salvo un pequeño sector del Dominio y participa en muchas otras zonas de guerra menores. Sus logros, aunque impresionantes, pasan desapercibidos más allá de tu territorio. La Orden se considera un activo leal para el Dominio.

Con un 6-: la mala reputación de la Orden interfiere en su camino hacia la gloria. Nadie quiere luchar con guerreros tan corruptos. La Orden intenta redimirse buscando las misiones más peligrosas durante un tiempo, pero la falta de apoyo del Dominio pasa factura a sus guerreros. Finalmente, la Orden desaparece destruida, olvidada o ambas cosas.