Partida Rol por web

Space Opera [No finalizada]

Creación de personaje

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18/06/2009, 18:09
Director
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Barret y Clint, os he puesto de nombre Alpha 1 y Alpha 2 de forma provisional.

Esta escena es para crear los personajes.

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18/06/2009, 18:54
Roy Anderson
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Bien, bien, ya estoy aquí. Fase 1 completada, esperando nuevas instrucciones.

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18/06/2009, 19:08
Alexander Andross
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 Me he puesto ya el nombre, esperando instrucciones

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18/06/2009, 20:28
Director
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Bueno, os explico. En principio la partida surgió por improvisación. Me apetecía jugar una de ciencia ficción pero no me terminaba de decidir por ningún contexto tipo Star Wars o Serenity ni nada así, por lo que decidí que entre los jugadores y yo mismo iríamos creandolo todo sobre la marcha y como precisamente en aquella época estaba leyendo Neuromante, "la creación" se ha decantado hacia el ciberpunk, o al menos una sub-especie espacial de éste género, pues la astronautica es importante en la partida, (ésto y los barrios bajos de grandes megalópolis atestadas, que es lo vuestro).

El caso es que jugar una partida donde no se tiene pactado el contexto inicial plantea algunas dificultades extra, (por ejemplo, si jugamos a Star Wars sabemos que podemos encontrar sables láser, que las puertas se abren hacia arriba al pulsar los interruptores de la pared y que las armas disparan rayos verdes y amarillos) En una partida donde el contexto se crea los jugadores no saben cómo son las cosas...

Para "Space Opera" empezad imaginando un mundo como el de Star Wars, en el que las naves espaciales se mueven como cazas de la segunda guerra mundial y en el que todo es de metal inmaculado iluminado por luces post-modernistas de formas ovaladas, luego mezcladlo con la película Blade Runner, en la que la atmósfera es opresiva, el ambiente deprimente y la estética industrial y por último quitad los "Deus Ex Machina" como el poder de la fuerza, los espíritus y las premoniciones.

Eso es Space Opera

***

A la hora de crear los personajes tenéis que cumplir estas cuatro condiciones:

-La primera es que actualmente trabajáis en Nueva Jamaica, el sector administrativo en el que se desarrolla la acción de la partida.

-La segunda es que os conocéis y trabajáis juntos.

-Y la tercera es que vuestro trabajo, vuestra forma de ganar dinero sea investigando como perros de presa callejeros. (Luego tiraréis un dado para determinar la calidad de vuestros contactos)

-Y por último intentad no crear incongruencias con el universo que hemos creado (todo tiene que encajar mas o menos bien).

En un principio había pensado en el clásico héroe de la novela negra detectivesca pero en el futuro (es decir, Rick Deckard) y con un ayudante, pero vosotros decidís, por mi como si queréis ser unos punkis violentos y buscabroncas. ;)

Respecto a los avatares, para que toda la estética de la partida tenga coherencia los he dibujado yo todos. Si queréis dibujaros el vuestro o algún otro no hay problema (cualquier concept-art y/o dibujo sobre la partida será bienvenido) Si tenéis por ahí una foto (por ejemplo de un personaje de una película) y queréis que vuestro personaje sea como ese, podéis pasarmelo y copio el dibujo, eso ya lo hemos echo.

***

Ahora os pongo un texto con toda la ambientación, los detalles. Lo he dividido en partes para que sea fácil de asimilar, pero realmente no es necesario que lo estudies ni lo memoricéis, aquí estamos para divertirnos. Os recomiendo que lo toméis con calma y sigáis el ritmo de un mensaje cada dos o tres días. (Tened en cuenta que todo esto lo hemos ingeniado a lo largo de un año entero, no es moco de pavo)

>>> Introducción:

Vivimos en un futuro post industrial infestado de tecnología en el que la humanidad se ha expandido por el universo, colonizando centenares de sistemas estelares y asimilando a otras especies alienígenas de la más diversa índole.
La Tierra, el mundo original, es el centro administrativo de una burocracia absolutamente inhumanizada e inflexible que arrasa con todo y no deja títere con cabeza. Pero como los viajes espaciales son largos de un enclave a otro (a veces incluso años) es imposible mantener un control directo.
De éste modo regresamos a la situación anterior de las metrópolis y las colonias. Existe toda una rama de clasificaciones de los diferentes tipos de administraciones periféricas, todas ellas ligadas y subordinadas hasta cierto punto con el poder central: desde los gobiernos corporativos de las lejanas estaciones mineras, hasta las colonias libres donde reina la prosperidad, pasando por los protectorados nativos que toman sus propias decisiones a nivel local.

Los viajes espaciales está estandarizados hasta el punto de que incluso en los sistemas más remotos es sencillo conseguir una nave espacial con capacidad de viaje interestelar.
La tecnología lo cubre todo como un mantillo que introduce sus filamentosas raíces en el interior de los cuerpos, de los edificios y de la propia naturaleza. Ordenadores neuronales; ojos artificiales; cirugía camaleónica; mascotas artificiales; prótesis aumentadas; compartimentos corporales; sutiles neuro-venenos; músculos blindados, medicina de cultivos; clonación; domótica vanguardista; vehículos robot; edificios inteligentes; etc... Todo vale, todo lo que se te ocurra es posible. Siempre habrá algún cirujano Coreano medio loco dispuesto a intentarlo.
Ello es posible gracias a un mineral de asombrosas cualidades, la Wolkovomita o mineral de Wolf y Kovstok, más comunmente conocido por el nombre que le dieron los primeros mineros encargados de extraerla, la Purita.
Es ésta roca blanca la que permite los implantes cibernéticos más precisos que se conocen y se rumorea que en un futuro podrán incluso crear cerebros sintéticos artificiales. Un recurso de importancia.

En el futuro, no hay romanticismo, el espacio estrellado solo es una autopista. Ya no hay nuevas fronteras, solo industria.
Tampoco hay ilusión, todo está inventado y las personas, conectadas a los demás permanentemente gracias a la tecnología, en realidad viven aisladas en sus planetas y sistemas, pues es imposible enviar una señal más rápido que la luz, solo las naves espaciales equipadas para ello pueden, y las noticias se transmiten mediante robots mensajeros de un sistema a otro.

>>>Sector administrativo número 46. -Sector NJ-. NUEVA JAMAICA. Capital: Nueva Jamaica.

Situado a unos trescientos millones de UAs* de la Tierra, el sector 46 está administrado en calidad de gobierno corporativo cedido a la Dart.Corp. [Division of Adanced Research and Technoligies. Corporation.], conocida popularmente como "Compañía del Dardo" o "Darco" que se encarga de explotar los ricos yacimientos de Wolkovomita locales.

El sector administrativo consta de dos sistemas estelares:

-Un sistema de tipo C cuya estrella "Seraphis" es una enana blanca.
_Dos planetas colonizados: Nueva Jamaica y Seraphis 4ª.
_Una luna colonizada: Parsimoron.

-Un sistema de tipo F cuya estrella "Omnius" es una blanca amarilla.
_Tres planetas colonizados: Omnius 1ª, Omnius 2ª y Omnius 5ª.
_Una estación espacial independiente: Los jardines de Babilonia.
_Doscientas sesenta y ocho estaciones mineras asteroidales (cinturón de asteroides entre O.2ª y O.3ª)

>>> Los viajes espaciales:

Los motores magnéticos son ese logro de la técnica que permiten cruzar las vastas distancias espaciales. Para un observador objetivo, el vehículo espacial que acelere con sus motores magnéticos, al llegar al punto de no retorno, se transforma en un rayo de luz que desaparece en la inmensidad. Pero para el mismo observador en el interior del vehículo, sencillamente el viaje continúa, solo que no se ven planetas ni estrellas, todo es negro. Este estado es la "velocidad supra-lumínica"
Para salir de la velocidad supra-lumínica es necesaria una gran masa de gravedad, como por ejemplo una estrella. Es por ésto que las rutas comerciales van de dentro afuera de los sistemas, pues es en las proximidades de las estrellas donde reducen su velocidad hasta límites controlables.

La distancia entre el sector NJ y la tierra es de un año supra-luz, un año entero viajando en ese estado.

La distancia entre el sistema Seraphis y el sistema Omnius es de unas seis o siete horas, por ello pueden estar administrados por la misma entidad (El tiempo de retraso para un mensaje es de solo siete horas).

>>> Armamento y tecnología:

Nueva Jamaica es una región apartada, por lo que las novedades en tecnología civil y militar tardan, como mínimo, un año en llegar.

La docena y media de fábricas de armamento del sector pertenecen a la Dart. Corp. y abastecen su ejército de policías/militares. Pero no es ilegal llevar armas, por lo que existe todo un mercado underground para la defensa personal. Muchos traficantes tienen contactos dentro de la Dart. Corp. y como los beneficios son cuantiosos se permiten éstas prácticas.

La tecnología armamentística del futuro, aparte de las prótesis cibernéticas, consta de armas de fuego refinadas (pistolas automáticas ligeras y ergonómicas, fusiles inteligentes, armas de estilo retro, armas baratas de plástico, etc...) con munición de todo tipo (balas explosivas, venenosas, etc...)
Toda clase de equipo antidisturbios está muy desarrollado, (armaduras de kevlar, tanquetas de guerra urbana, escudos transparentes, porras eléctricas, etc...)
Hay armas laser pequeñas, pero son excepciones difíciles de conseguir. En general los láser son enormes y potentes cañones navales de infinidad de potencias y tamaños.

La tecnología civil está muy integrada en la vida de las personas, como por ejemplo la informática, (holopantallas, consolas de videojuegos, informática portátil integrada en la telefonía móvil, sistemas de geo-posicionamiento refinados, internet no neutral, etc...), la aeronáutica, (naves espaciales de toda clase de tamaños y usos, aero-coches, deslizadores, trenes elevados corriendo sobre raíles sujetos por columnas de plasti-hormigón, un completo sistema de transporte público interplanetario, cohete-patines, etc...), la cibernética, (ordenadores neuronales, ojos artificiales, cirugía camaleónica, mascotas artificiales, prótesis aumentadas, compartimentos corporales, sutiles neuro-venenos, músculos blindados, medicina de cultivos, clonación, etc...) o las extrañas aficiones y aplicaciones no intencionadas que inventa la gente de todo lo anterior, (ciber-sexo, ciber-arte, colonización independiente no permitida, tribus urbanas transgénicas, piratas informáticos, piratería espacial, secuestro con usurpación, música veneno-industrial, etc...)

>>> Gobierno y sociedad.

En Nueva Jamaica las cosas no son fáciles. La ley es permisiva y las oportunidades abundantes, por lo que constantemente llegan oleadas de inmigrantes de los sectores centrales (cercanos a la tierra) donde las cosas están muy establecidas y es difícil tener éxito. Por ello, el sector NJ es un hormigueante trozo de civilización, el salvaje oeste del futuro colonizador. Mucho acaban arruinados, como mendigos o en las minas de Purita, que es peor. Pero otros, los más aptos, sobreviven y almacenan grandes fortunas. Impera la ley de la selva, los mas fuertes sobreviven.

La Dart.Corp. es una empresa de bio-software especializada en la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías con sede en la Tierra. En Nueva Jamaica, sin embargo, es una corporación que tiene que mantener una cuota de extracción al año (NJ es, con diferencia, el sector con más minas de Purita), por lo que se asegura de ésto a costa de los ciudadanos. El sector entero es un feudo controlado por un ejército de policías militarizados que aplastan a porrazos las continuas manifestaciones multitudinarias en las que los ciudadanos reivindican mejores condiciones.
Los impuestos son bajos, la Purita produce mucho dinero y es legal portar armas. Eso es todo lo que necesitan los pobres de los planetas del núcleo para convertirse en inmigrantes espaciales.

La piratería es un continuo problema. Es sencillo conseguir naves armadas en Nueva Jamaica, la industria astillera está muy desarrollada, por lo que muchos se lanzan a la desesperada, ya sea para hacer contrabando o para robar cargueros. Ambos negocios muy prósperos y peligrosos. La poderosa Armada Republicana mantiene un destacamento militar para contrarrestar ésta lacra, pero al mostrarse insuficiente, hace años que "la compañía del dardo" construye su propia miniflota especializada. Naves negras y peligrosas.

>>> Los Garromeanos.

Debido al movimiento universalizador** (surgido por la estandarización de los viajes espaciales), se pueden ver toda clase de especies incluso en los más recónditos sistemas. La más común es, sin excepción, la especie humana.

En el sector Neo Jamaicano, más concretamente en el sistema estelar Omnius, se encuentra el planeta origen de los Garromeanos, los hombres cerdo (Planeta Garromean en idioma local, planeta Omnius 2ª/Shaigón, según la humanidad). Una raza pacífica y filósofa que vió como su mundo se venía abajo con la colonización de los laboriosos humanos.

Hay racismo hacia éstos seres pacíficos y musculosos.

>>> Bebidas

La hydrocerveza, invento de un tal Estef Cacadopoulos hacía ya unos treinta años, es el producto estrella de la multisistémica corporación "Hydropoulos" que tiene casi un monopolio absoluto sobre los alimentos que se venden en el sol y otros sistemas centrales. La hydrocerveza tiene un extraño sabor dulce/amargo realmente indescriptible, y aunque el secreto de su receta está muy bien guardado, sus cualidades son bien conocidas: alimenta, emborracha, quita el catarro, y se rumorea que puede limpiar los inyectores de un motor de repulsión de cincuenta "cyclones".
______________

El planeta Cardassian, (único habitable del sistema del mismo nombre) tiene una famosa exportación la leche de Zapa-vaca. Éste pequeño planeta está totalmente cubierto por agua y tiene poca fuerza gravitatoria. Eso ha echo evolucionar a uno de sus primitivos habitantes para vivir flotando sobre las aguas, como un enorme insecto que se apoya en sus larguísimas y delgadas patas. La Zapa-vaca que es una especie de insecto-mamífero, llega a medir quinientos metros desde el extremo de una de sus patas hasta el extremo de la contraria. Según dicen, la caza de la Zapa-vaca es una de las experiencias más divertidas del universo. Del animal se extrae la leche cardassiana, con la que alimentan a sus crias, y en la que existe una curiosa simbiósis, pues en las vejigas lactantes de ésta criatura viven unos gusanos que se alimentan de la grasa que generan (la leche) y a su vez las crias de la Zapa-vaca se alimentan de estos gusanos.
Al tomar la leche cardassiana se suelen ingerir los gusanos vivos, y posee curiosas cualidades, pues no solo alimenta, sino que quita el sueño, da energías, y mantiene los sentidos alerta.
_______________

La Gaseocola es un refresco muy de moda entre los jóvenes, se rumorea que es altamente adictivo y que te convierte en zombie a partir de la lata número cien, pero lo cierto es que la compañía que la fabrica y distribuye mantiene un fuerte recelo en relación alos ingredientes. Todos ellos son secretos.

Notas de juego

*UAs = Unidades Astronómicas.

**Equivalente a globalización.

Espero haberme explicado bien, al principio va ha tocar leer mucho, me temo.

Ante cualquier duda preguntad, para eso estoy.

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18/06/2009, 23:43
Director
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De momento no le hagáis mucho caso a la escena "Universo NJ". Es la escena de ambientación y si os poneis a leerla del tirón seguro que os da un patatus. :D

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19/06/2009, 11:39
Alexander Andross
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Solo una: hay que empezar a crear ya la historia del pj o todavia esperamos ha que nos des mas datos 

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19/06/2009, 12:35
Director
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Pues sería lo suyo ir ideando los personajes.

Edito:

Bueno, ahora tendríais que diseñar la historia del personaje cumpliendo las cuatro condiciones que he puesto arriba. La partida es bastante abierta por lo que hay margen de sobra para añadir nuevas cosas y para la originalidad. El concepto del personaje es, ya sabeis, el de un detective como Rick Deckard, eso es lo que estoy buscando.

Para determinar la calidad de los contactos tirad 1D8.

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19/06/2009, 13:10
Alexander Andross
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 He puesto algún que otro nombre, eso se puede cambiar sin problemas. Dime que tal la historia y modifico los posibles fallos.

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19/06/2009, 14:00
Roy Anderson
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Bueno, ya estuve leyendo algo, esta tarde me pongo firme con la historia. ¿Como hacemos? ¿Compañeros? (La rutina del policía bueno/malo), ¿el detective y su ayudante joven?, o también puede ser la clásica en la que al "lobo solitario" le asignan un compañero, no se, tiro esos arquetipos para ver como cuajamos a los personajes. Quisiera decidir esto antes de ponerme con la ficha.

Saludos.

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19/06/2009, 14:09
Director
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Clint, pongo aquí tu historia para que la pueda leer Barret (la partida es de tipo "secreta/privada")

Edad: 26 años

Altura: 1.82

Peso: 72 kg

Pelo: rubio

Ojos: oscuros

La historia de Alexander es la de otros tantos chicos de barrio bajo del planeta Nargull. A pesar de ser de familia pobre siempre recibió una educación decente, puesto que su madre (su padre murió cuando tenía apenas 6 meses) se mató a trabajar con el objeto de lograr que su único hijo tuviese una vida mejor que ella, y a poder ser, alejados del ambiente peligroso y opresivo de este planeta. A pesar de esto, la vida de Alexander trascurrió como la de tantos otros niños: alguna pelea ocasional, algún robo, pero nada más (tal vez esto se viese influido por lo solitario que era el chico) A la edad de 16 años su madre murió. LLevaba largos años luchando con una enfermedad que acabo finalmente con su vida. Esto traumatizó a Alexander, puesto que se sentía muy unido a su madre. Sin embargo, la vida trascurría y a la edad de 18 años tuvo la suerte (mas bien esfuerzo del estudio) de recibir una beca para estudiar en la Universidad Cianoll (en ese mismo planeta). Sus padres no cabían de si de gozo por la oportunidad que recibía su hijo, y este no dudo en aprovecharla. Se marchó a esa edad y estudió criminología. Tras finalizar sus estudios se hice detective y fue trasladado a Nueva Jamaica, donde trabaja con Roy Anderson. Son, como se denominan, perros de caza callejeros, investigando casos en la zonas bajas de la ciudad.

Cita:

Bueno, ya estuve leyendo algo, esta tarde me pongo firme con la historia. ¿Como hacemos? ¿Compañeros? (La rutina del policía bueno/malo), ¿el detective y su ayudante joven?, o también puede ser la clásica en la que al "lobo solitario" le asignan un compañero, no se, tiro esos arquetipos para ver como cuajamos a los personajes. Quisiera decidir esto antes de ponerme con la ficha.

Bueno, podéis tirar un D6 -

1 a 2: Poli bueno/poli malo
3 a 4: Veterano + ayudante joven
5 a 6: Lobo solitario + compañero superpuesto.

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19/06/2009, 14:18
Alexander Andross
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 a mi me da igual,... si quieres hacemos el paripe de ser tu el lobo solitario que te toca un nuevo compañero tocapelotas.

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19/06/2009, 14:21
Roy Anderson
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Bueno, pues, leyendo la historia de Alexander, yo me hago al veterano cansado, divorciado y alcohólico. Ya lo voy planeando, esta tarde tendré algo.

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19/06/2009, 15:02
Director
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Si, yo también creo que va a funcionar mejor lo del veterano cascarrabias y el ayudante.

Esta mañana he dibujado un avatar basándome en una captura de Blade Runer. Es para que veáis como quedan.


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19/06/2009, 15:04
Alexander Andross
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El dibujito esta bien.

Por cierto, hay alguna fecha concreta para empezar? curiosidad, no estoy metiendo prisa ni nada eh?? Lo comento mas que nada porque este fin de semana no podré estar al 100% atento, puesto que tengo el (ultimo) examén de la universidad. A partir del lunes, 100% de disponibilidad.

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19/06/2009, 15:07
Director
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Pues en cuanto terminéis los personajes crearé vuestra primera escena y nos pondremos en marcha. Dado el ritmo de la partida y teniendo en cuenta que todos los jugadores y yo mismo bajamos el ritmo los fines de semana, pues no creo que haya problema alguno. ;)

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20/06/2009, 19:15
Roy Anderson
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Bien, ya esta el personaje, aquí dejo la historia para que Clint pueda verla tambien. Le agregue una imagen, solo por agregarle algo, ya de dirás cual poner y que corregir. Por lo pronto, aquí dejo todo:

 

 

Cita :

Nombre: Roy Anderson

Edad: 40 años

Altura: 1, 82

Peso: 78 Kg

Pelo: Negro

Ojos: Marrones

Descripción psicológica: Frío y tranquilo generalmente, aunque altamente volátil, puede pasar de estar completamente calmo a ser completamente violento cuando le hace falta. Muy observador y bastante escéptico. Tiene cierto rechazo a la tecnología, aunque hace buen uso de ella, prefiere desenvolverse de la vieja manera, como Campbell, un detective de la vieja escuela, le había enseñado.

Historia: Nacido en Seraphis 4ª hace cuarenta años en el seno de una familia de clase media/baja, Roy Anderson no a tenido una vida de las que se pueda llamar “memorables”, precisamente. Con un padre ausente, el cual tenia un cargo muy bajo en la sección burocrática de la compañía Darco, y una madre ama de casa y sobre protectora.

Su infancia se sucedió como la de cualquier otro niño, aunque tal vez un poco mas problemática de lo normal debido a su actitud, las peleas con otros compañeros eran frecuentes puesto que no toleraba ya desde joven los insultos, por lo que era normal que diera y recibiera golpeas durante toda su estadía en la escuela.

A los 18 entro en la academia de policía, decisión que había tomado desde hacia tiempo, aunque nunca supo realmente por que, en parte por que creía que era lo único para lo cual podía servir, o eso le gustaba decirse.

Se graduó con honores y no le costo conseguir trabajo. Tan buenas eran sus referencias que a los 26 años ya estaba trabajando como detective en Nueva Jamaica, junto a Ronald Campbell, un tipo unos cuatro años mayor que el. Genero una fuerte relación con Ronald, tratándose como hermanos, y le enseño mucho sobre el oficio, y, especialmente, sobre la calle.

Cuatro años después conoció a quien seria su primera esposa, Lara, con la cual se caso a los 32 años y tuvo una hija un año después. Pero meses después del nacimiento de su primera y única hija, Zania, el padre de Roy le informa sobre la muerte de su madre. Esto no le sorprendió, puesto ya era una mujer mayor, pero si debilito mucho mas la relación con su padre, con el cual no volvió a hablar mas allá de alguna que otra ocasión espaciada.

A los 34 se divorcio de quien era su esposa, la cual se llevo a su hija junto con la mitad de su sueldo. Eso fue un golpe muy duro para Roy, especialmente por el hecho de no poder ver a su hija mas de un día a la semana, con suerte, por lo que se deprimió un poco, pero lucho por seguir adelante.

Pero, un año después, y en medio de una investigación, persiguiendo a los que creían una pandilla bien organizada, Campbell fue mortalmente herido, muriendo horas después, en el hospital.

Fue entonces cuando si vida comenzó a declinar. Su apariencia se hacia mas desaliñada, su actitud mucho mas distante y violenta, y pasaba la mayor parte de su tiempo libre encerrado en su departamento barato bebiendo o trabajando, aveces incluso ambas cosa al mismo tiempo.

Se le dio de baja durante un par de años, “Vacaciones” le dijeron. Desde los 36 a los 38 estuvo prácticamente en paro, en donde pudo volver a formar una relación con una joven muchacha, pero que finalmente volvió a fracasar, por lo que finalmente volvió a ser aquel “borracho malhumorado” en el que se había convertido.

Volvió al trabajo entonces, lo único que podía hacer realmente, como se había dado cuenta a lo largo de los años, y pese a las discusiones con superiores debido a sus métodos, pese a su humor y apariencia, seguía siendo un buen detective.

El ultimo año le habían asignado un compañero, le costaba no pensar que mas que nada querían vigilarle, pero en cualquier caso, el joven Alexander no era un mal chico, no malo del todo, según pensaba, aunque aun le faltaba aprender muchas cosas. No le costaba sentirse un poco identificado con el joven, después de todo, ya había pasado por eso.

 

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20/06/2009, 22:46
Director
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Muy bien, encaja muy bien. Alex es joven y cosmopolita y emplea novedosas técnicas de investigación usando lo último en tecnología y teorías criminalísticas, mientras que Roy es un cayo viejo chapado a la antigua y curtido entre los bajos fondos de Nueva Jamaica (que es un lugar más salvaje que los planetas tecnificados y de clase media del núcleo)

Ahora tansolo tenéis que pensar en el equipo, que tiene que ser coherente (vamos que no os arméis con bazookas ni armaduras de combate por que no cuadra), necesitaréis equipo de investigación, y contactos.

Roy, tira 1D8 para determinar tus contactos e influencias.

Supongo que mañana mismo empezaremos con la primera escena, no hay problema por los objetos y las armas porque dudo mucho que os lieis a tiros o a recoger huellas dactilares el priemr dia (¿o si?) y Alex, si tienes examenes no hay problema en que respondas el lunes o el martes, el ritmo no es vertiginoso.

Respecto a los avatares, pues Roy, si quieres te puedes quedar con ese, es muy adecuado (aunque deja un poco en pañales a los mios ;)) y el de Alex, pues, o te buscas un dibujo de estilo comic como Roy o te lo hago yo (también me puedes pasar una foto para que la pase a dibujo).

En fin, un saludo.

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21/06/2009, 14:03
Alexander Andross
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 ok, master. Te digo aqui el equipo: una pistola, una agenda (electronica a poder ser, para apuntar mis movidas de casos,...), un paquete de cigarros (imprescindible), y de momento poco más. ¿Tendremos coche pa nosotros?

 

 

Te paso esta foto, si puedes pasamela en lineas, sino ponme la que quieras. No hay problemas

Comento: el lunes acabo mis examenes (es el ultimo) osea que no tendre problemas en postear

Cargando editor
21/06/2009, 17:42
Roy Anderson
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Bien, ya tiro el 1D8... a ver... "¡ouch!... menos mal que la partida es narrativa..."

- Querido Papá Noel... eh, digo, sobre el inventario... Pues, a ver, veamos que podría llevar Roy con el... una pistola, con algo de munición, cigarros, mechero, aspirinas y, por supuesto, un elemento que nunca le tiene que faltar a ninguno de mis personajes: Un pañuelo. Con esto creo que me basta.

- Sobre la imagen, como gustes, si querés la cambio por otra. A mi me gusta pero la puse por poner, no tengo drama.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: Contactos e influencias
Resultado: 1

Cargando editor
21/06/2009, 20:35
Director
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Menuda pifia con el dado, mas que amigos vais a tener enemigos. ;)

En fin... el avatar de Alex ya está, espero que sea correcto. Esta misma noche pongo la primera escena. ¡A investigar!