Partida Rol por web

Star Trek: Expansión

INSTRUCCIONES

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14/04/2019, 11:55
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LAS RAZAS DE LOS JUGADORES

Cada jugador representará a una de las razas siguientes dentro del sector, cada una con una serie de características propias. Para evitar que haya unas más poderosas que otras, los dígitos que las caracterizan tienen los mismos valores, pero distribuidos de manera diferente. Estos dígitos son:

 

+DIPLOMACIA. Indica la habilidad diplomática de esa raza, su facilidad o dificultad para establecer tratados de paz o alianzas, incluso anexionar pacíficamente mundos.

+AGRESIVIDAD. Es un indicador de la capacidad de ataque de esta raza, su habilidad para conquistar mundos y atacar a otras especies.

+INVESTIGACIÓN. La facilidad con la cual se producen avances tecnológicos en los mundos de esa raza y cuánto invierten en ello.

+COMERCIO. Permite o dificulta crear líneas de comercio de dilitio entre el mundo original y uno anexionado o con el cual se tenga un tratado de paz.

+ESPIONAJE. Señala la habilidad de esa raza para obtener información gracias a una red de espionaje, como el Tal Shiar romulano o la sección 31 de la Federación.

 

Cada uno de ellos supondrá un MODIFICADOR positivo o negativo a las tiradas relacionadas que haya que hacerse. Así, cuando se indique que tiene -2 a uno de estos valores, ese jugador deberá restarle 2 a la tirada que haga en un momento determinado para conseguir algo, como por ejemplo, establecer un tratado comercial con otro mundo.

Las características serán las siguientes:

 

  DIP AGR INV COM ESP VENTAJA
FEDERACIÓN 2 0 1 1 0 La colonización de los planetas tarda solo 1 turno.
IMPERIO KLINGON 0 2 1 1 0 Dispositivo de camuflaje en todas sus naves.
IMPERIO ROMULANO 1 0 1 0 2 Dispositivo de camuflaje en todas sus naves.
UNIÓN CARDASIANA 1 1 1 0 1  La construcción de estaciones tarda la mitad de tiempo (5+CON)

 

Cada una de estas razas tiene su propio planeta de origen, aunque su posición se ha determinado, al igual que la del resto de los mundos, aleatoriamente:

 

FEDERACIÓN DE PLANETAS UNIDOS > Tierra

IMPERIO KLINGON > Qo'noS

IMPERIO ESTELAR ROMULANO > Romulus

UNIÓN CARDASIANA > Cardassia Prime

 

Por último, todos los jugadores comienzan con:

 

+2 NAVES

+UN MUNDO DE ORIGEN

+50 CRISTALES DE DILITIO

En el primer turno no se cuentan ni los que se gana por el mundo ni los que se gastan por mantener las dos naves de inicio, pero sí en el siguiente.

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14/04/2019, 12:14
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NIVEL TECNOLÓGICO

Cada jugador, es decir, cada raza, tiene empieza con un nivel tecnológico básico igual a 0, pero a lo largo del juego podrá ir aumentándolo gastando CRISTALES DE DILITIO, que son un poco como la moneda del juego. Aunque al principio las diferencias no serán muy grandes, si con el tiempo una raza avanza mucho tecnológicamente y otra muy poco, acabará por notarse. Los tipos de tecnología que pueden mejorarse son los siguientes:

 

+ARMAMENTO. Indica cuántos puntos se puede añadir a la tirada de ataque.

+PROPULSIÓN. Señala cuántos sectores puede recorrer una nave en un mismo turno, y por tanto, a qué distancia funcionan los sensores (cuántos sectores alrededor ve).

+ENERGÍA. Permite aumentar la eficiencia de reactores y motores, por lo que el gasto de cristales es menor cuando hay que mantener bases, colonias y naves.

+CONSTRUCCIÓN. Reduce los tiempos para fabricar naves, estaciones y colonias.

Todos los jugadores comienzan con un nivel 0, por lo que sus tiradas tienen siempre un -1. Pero a medida que mejoren el nivel de cada uno de los dígitos, podrá ir sumando o al menos, no restando.

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14/04/2019, 12:34
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MAPA DE JUEGO

Para empezar, nos moveremos en un tablero de 20x20. Eso nos da un total de 400 casillas que, a partir de ahora, llamaremos SECTORES. Estos sectores podrán estar vacíos o presentar alguno de los siguientes elementos:

 

-NADA. Sencillamente, otra porción del espacio sin nada más que unas pocas moléculas, o bien algún sistema planetario que no permite la vida.

-SISTEMA PLANETARIO. Al descubrirlos, se podrá establecer alianzas, conquistarlo, crear rutas de comercio, etc. Algunos de estos sistemas pertenecen a los jugadores.

-NEBULOSAS. Son acumulaciones de gases que dificultan la navegación, aunque también, llegado el caso, permite a naves menos desarrolladas protegerse de ataques. Cuando una nave entre en un sector con una nebulosa, cualquier combate que se produzca en ella enfrentará tiradas de dados sin añadir modificadores. Sin embargo, por cada turno que permanezca en el interior, deberá lanzar 1D20 y si saca un 1 o un 2, será destruida. 

-AGUJEROS NEGROS. Los agujeros negros son regiones en donde el espacio está plegado, pudiendo (o no) comunicar con otro punto de la galaxia. Cuando una nave penetre en un agujero negro, existe una posibilidad de que no esté comunicado con ningún punto y simplemente, sea destruida, o que efectivamente, lleve a otra región del espacio. Será decisión del jugador arriesgarse o no. Deberá lanzar 1D20. Si obtiene 1 o 2, la nave será destruida. En caso contrario, aparecerá en un lugar del espacio aleatorio.

Las naves se moverán según su dígito de PROPULSIÓN, y los jugadores IRÁN DESCUBRIENDO POCO A POCO EL MAPA, por lo que no podrán verlo en su totalidad hasta que no lo hayan explorado. 

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14/04/2019, 13:18
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CRISTALES DE DILITIO

Tal y como se indicó antes, los CRISTALES DE DILITIO son la moneda del juego. Cada jugador obtiene dilitio de los planetas que tenga, aunque no siempre en la misma cantidad:

 

PLANETA DE ORIGEN. Cada jugador consigue por turno 10 CRISTALES DE DILITIO gracias a su mundo de origen.

PLANETAS. Cuando una nave llegue a un planeta, se descubre cuántos cristales pueden obtenerse por turno de ese sistema (de 5 a 20 si son planetas, de 1 a 10 si son colonias). Ahora bien, cuántos se consigan dependerá de cómo se logre el planeta:

 

+Colonia. Permite obtener todos los cristales.

+Planeta anexionado. Permite conseguir todos los cristales menos 1 (siendo el mínimo a obtener siempre 1, o sea que si ese mundo solo posee 1 cristal por turno, el jugador obtendrá 1, pero si permite obtener 2, también conseguirá 1).

+Planeta conquistado. Permite obtener todos los cristales.

+Rutas comerciales. Permiten conseguir 1D3 cristales por turno (solo se lanza cuando se crea la ruta).

 

Cuantas más naves, estaciones y colonias se dispongan, más cristales se podrán conseguir, pero eso también tiene un coste, así que al principio del turno, los jugadores podrán COBRAR pero también deberán PAGAR.

También se pueden establecer RUTAS COMERCIALES entre planetas de distinta filiación. Para ello, se debe llevar una nave a un planeta de otro imperio, y lanzar 2+1D6+COM. El resultado sería lo que consigue comerciar en cristales de dilitio. El otro imperio puede hacer lo mismo. En ambos casos, una nave deberá retirarse y ser asignada de manera permanente al comercio.

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14/04/2019, 13:28
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OTRAS RAZAS

Como la partida la he basado en el juego STAR TREK: THE BIRTH OF THE FEDERATION, no existen cosas que no aparecieran en la serie de STAR TREK: THE NEXT GENERATION (aunque eso no significa que no pueda ampliarse más adelante). 

Todas estas razas tienen capacidad warp, por lo que no será de extrañar que os crucéis con alguna de sus naves. Cuando esto se produzca, según su dígito de agresividad, podrán establecer relaciones diplomáticas o atacar.

También tienen un dígito de comercio, por lo que cuando trates con ellas, a veces el trato que podrás obtener no será tan beneficioso, o lo será aún más. De todas formas, puedes romperlo cuando quieras si no te convence.

Seguramente empezaré a mover algunas de estas razas después de unos cuantos turnos. De ese modo, contaréis con ventaja.

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14/04/2019, 13:37
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ORDEN DE JUEGO

Los jugadores podrán actuar sin ningún orden en el mismo turno. Es decir, ninguno tendrá que esperar a los demás para realizar sus acciones dentro del mismo turno. Eso sí, se deberán seguir las fases indicadas, una detrás de otra, para facilitar la marcha de la partida.

  1. RECOLECTAR DILITIO
  2. GASTO DE MANTENIMIENTO
  3. MOVER NAVES
  4. ATACAR NAVES o BASES / COLONIZAR PLANETAS / ATACAR UN SISTEMA
  5. ESTABLECER RELACIONES DIPLOMÁTICAS CON UN SISTEMA
  6. ESTABLECER RELACIONES COMERCIALES CON UN SISTEMA
  7. CONSTRUCCIÓN DE NAVES Y ESTACIONES
  8. REBELIONES
  9. EVENTOS
  10. INVESTIGACIÓN
  11. ESPIONAJE
  12. VENTAJAS
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14/04/2019, 13:43
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FASE 1: RECOLECTAR DILITIO

Cada jugador "COBRA" el dilitio procedente de:

 

+MUNDO DE ORIGEN

+MUNDOS CONQUISTADOS o COLONIZADOS

+MUNDOS ANEXIONADOS

+RUTAS COMERCIALES

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14/04/2019, 13:45
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FASE 2: GASTO POR MANTENIMIENTO

Como ya se ha indicado, los jugadores deberán emplear su dilitio en mantener todo aquello que tengan sobre el "tablero de juego":

 

+Cada NAVE cuesta 1 CRISTAL POR TURNO+ENE (mínimo 1)

+Cada COLONIA cuesta 1 CRISTAL POR TURNO

+Cada PLANETA CONQUISTADO cuesta 1 CRISTAL POR TURNO

+Cada ESTACIÓN cuesta 2 CRISTALES POR TURNO+ENE (mínimo 1)

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14/04/2019, 13:49
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FASE 3: MOVER NAVES

Las naves podrán moverse por el mapa de juego, según su capacidad de propulsión, desplazándose 1 o hasta 2 o 4 sectores por turno (no hay que gastar todos los movimientos si no se quiere).

Cuando una nave disponga de DISPOSITIVO DE CAMUFLAJE, como sucede con naves KLINGONS Y ROMULANAS, no podrá ser detectadas. Si la nave camuflada se decide a atacar a otras, tendrá la iniciativa del ataque pero a partir de entonces, estará visible, hasta que cese en su ataque y se retire. En ese primer ataque, tendrá una ventaja que consistirá en lanzar 1D6 más para desechar el valor más bajo, pero en los siguientes, actuará como cualquier otra, sin ese dado adicional.

Las naves camufladas pueden ser localizadas cuando estén en el mismo sector. Para ello, yo realizaré una tirada de 1D6 EN OCULTO. Un resultado de 5 o 6 significará que los sensores la han detectado. Con un 6 se identificarán bien, con un 5 simplemente se notará una señal distorsionada en las proximidades, sin poder precisar demasiado.

Por otro lado, cuando dos naves se encuentren,y estén dentro de sus movimientos, una de ellas podrá intentar INTERCEPTAR a la otra. 

+Si ambas se ven y al menos una está a distancia, se harán tiradas de oposición: 1D6 + ENERGÍA VS 1D6 + ENERGÍA. Si gana la primera puede alejarse y si gana la segunda, se entabla combate.

+Si solo una de ellas ve a la otra, la interceptación será automática.

Finalmente, 3 naves podrán agruparse y moverse de forma conjunta, formando una FLOTA DE NAVES. Eso es aconsejable sobre todo cuando vaya a llevarse a cabo un ataque, dado que tendrán en conjunto un +1 en todas las tiradas, ya sean planetarias o espaciales, aparte de cualquier otro modificador pertinente, como la agresividad de la raza o la cantidad de naves atacando un planeta.

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14/04/2019, 13:55
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FASE 4: ATACAR NAVES O BASES

Cada jugador lanza 1D6+ARMAMENTO por nave que tenga, con un máximo de 3D6 para el atacante y 2D6 para el defensor.

EXCEPCIÓN: Cuando se trata de enfrentar naves a estaciones, la estación lanza siempre 3D6 aunque esté defendiendo y actúan como si fuesen tres naves juntas que están atacando.

Se comparan los valores mayores si es que hay más naves de un lado que de otro y se eliminan tantas naves como derrotas se produzcan. Cada derrota infringida implica la pérdida de una nave, usando los resultados mayores. Para derrotar a una base hay que provocarle 3 derrotas, ya sea en la misma tirada o en sucesivas (siempre que queden naves). Por último, a igualdad de resultados, vence el defensor.

 

Por ejemplo:

3 naves se enfrentan a otras dos. El primer jugador lanza y obtiene 4,2,6. El segundo lanza y obtiene 6,1. El atacante pierde una (6 vs 6) y el defensor 1 (4 vs 1). El combate continúa, pero el primer jugador lanza ahora 2D6 y el otro, solo 1D6.

EXCEPCIÓN: Cuando una nave camuflada ataca, lanza con un dado más y desecha el valor más bajo.

 

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14/04/2019, 14:24
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FASE 4: COLONIZAR PLANETAS

Cuando una nave llegue a un mundo que esté deshabitado, el jugador podrá ordenar a una de sus naves que esté en su órbita, que lo colonice. La tripulación desarmará la nave para fabricar la colonia (es decir, pierdes la nave pero ganas la colonia) y necesitarán 3 TURNOS para tenerla terminada.

Una vez hecho, podrás reclamar el dilitio que produzca.

Si la nave de otro jugador llega al planeta, podrá intentar establecer otra colonia y si es más rápido, el planeta será suyo. También podrá atacar el planeta y destruir a la colonia que se está creando (ver atacar planeta).

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14/04/2019, 19:08
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FASE 4: ATACAR UN SISTEMA

Para atacar un planeta hay que llevar una nave al mundo que se pretende tomar y mantenerla en órbita. Las tropas que lleva desembarcarán en el planeta e intentarán hacerse con el control del gobierno y las instalaciones.

Cuando se llevan tropas a un planeta enemigo, se lucha contra los ejércitos que haya en su superficie. El jugador ATACANTE realiza una tirada de 1D6+AGRESIVIDAD y le añade un +1 adicional por cada nave adicional que se tenga en órbita, dado que se supone que apoya la invasión con más tropas y disparos, contra la tirada defensora con los mismos modificadores.

El asalto requiere de una diferencia de 3 puntos para tomar el planeta o para expulsar al invasor. Así pues, los resultados posibles serían:

 

+GANA EL ATACANTE O EL DEFENSOR POR MENOS DE 3 PUNTOS. El asalto continúa durante el siguiente turno.

+GANA EL ATACANTE POR 3 PUNTOS O MÁS. Las tropas se hacen con el planeta.

+GANA EL DEFENSOR POR 3 PUNTOS O MÁS. Los defensores acaban con las tropas invasoras. El atacante no puede volver a intentar un nuevo asalto con esas mismas naves hasta que regresen al mundo de origen o una estación espacial a reaprovisionarse de material y tropas.

+GANA EL DEFENSOR POR 5 PUNTOS O MÁS. Una de las naves atacantes es destruida.

En cualquier momento las tropas pueden retirarse y regresar a su nave, siempre que ésta no haya sido destruida. En ese caso, deberá regresar igual que uno de los casos anteriores a una estación o el mundo de origen a reaprovisionarse antes de volver a intentarlo.

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14/04/2019, 19:28
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FASE 5: ESTABLECER RELACIONES DIPLOMÁTICAS CON UN SISTEMA

Los territorios quedan delimitados por los planetas y estaciones que se poseen. Un planeta posee como sectores propios todos los adyacentes y aquel en el que se localiza el planeta, nueve en total. A partir de ahí, las naves se moverán e irán extendiendo el territorio allá a dónde vayan... hasta encontrarse con otro territorio u otro planeta. 

La raza en cuestión no dejará que os adentréis, sin antes haber tenido un primer contacto entre vosotros. En ese momento, al tocar una frontera por vez primera, se puede establecer un PRIMER CONTACTO aunque no haya una nave por parte de la otra raza, o vuestra.

Las acciones diplomáticas tienen tres propósitos, pero todos emplean la misma tirada: 1D6+DIPLOMACIA contra 1D6+AGRESIVIDAD. 

 

+TRATADO DE PAZ. Se acuerda un pacto de no agresión por el cual ninguno de los dos atacará al otro. Para alcanzar este pacto, el jugador debe superar en un punto la tirada opuesta. Las naves de ambos NO PODRÁN CIRCULAR POR EL TERRITORIO DEL OTRO. Suma un +1 para la siguiente tirada de diplomacia que se realice.

 +ALIANZA MILITAR. Permite que las naves circulen por los territorios de ambas potencias. Hay que superar en dos puntos el resultado de la otra raza. Suma un +2 para la siguiente tirada de diplomacia.

+ANEXIÓN. El planeta se une a tu imperio, alianza o federación para compartir vuestros recursos. Hay que superar en tres puntos el resultado.

 

Las paces y alianzas pueden romperse. Para ello cada turno deberá lanzarse  1D20+AGRESIVIDAD. Un resultado de 19 o 20 implicará que efectivamente, se rompe la tregua.

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14/04/2019, 19:51
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FASE 6: ESTABLECER RELACIONES COMERCIALES CON UN SISTEMA

Los mundos pueden establecer líneas de comercio con un planeta. Para ello basta con llevar una nave a dicho planeta y lanzar 1D6+COMERCIO vs 1D6+COMERCIO del otro mundo. Si vencen, obtienen tantos cristales de dilitio como sea la diferencia obtenida.

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14/04/2019, 19:59
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FASE 7: CONSTRUCCIÓN DE NAVES, ESTACIONES Y ASTILLEROS

Las naves se fabrican en los astilleros del mundo de origen o en las estaciones, se tardan 3 TURNOS + CONSTRUCCIÓN y cuesta 3 CRISTALES DE DILITIO cada una.

Si lo que se quiere es construir una estación en un sector vacío o que tenga un sistema que se posea, debe llevarse una nave a ese lugar. La nave desaparece y en su lugar se queda la estación, que no puede desplazarse pero sí atacar y defender con 3D6 siempre. También puede detectar naves a dos sectores de distancia. Se tardan 10+CONSTRUCCIÓN turnos en construir una Estación y cuesta 10 CRISTALES DE DILITIO cada una.

Las naves o estaciones tienen todas los dígitos tecnológicos con los cuales se construyeron, por lo que con el tiempo, lo normal es que se queden anticuadas.

Por último, un jugador puede decomisionar una nave o estación en cualquier momento que se quiera, bien porque no se pueda mantener o porque se haya quedado obsoleta.

De manera excepcional se puede construir una nave o una estación en un solo turno, pero a un coste de 100 CRISTALES para la estación y 30 CRISTALES para las naves.

Como alternativa a las ESTACIONES, se pueden fabricar ASTILLEROS en un sistema planetario, ya sea conquistado, colonizado o anexionado. El precio para ello será de 5 CRISTALES DE DILITIO y tardará 5+CONSTRUCCIÓN en crearlas.

Se pueden también CONSTRUIR DEFENSAS PLANETARIAS, como las naves. 3 créditos de precio y tiempo de construcción igual a 3+CON. Su presencia supondrá un +1 en la defensa. De ser conquistado el planeta, las defensas serían destruidas.

Para hacer más realista la fabricación de naves, hay una penalización, tanto por tiempo como en coste, cuando la tecnología sea muy elevada, viendo la suma de todos los dígitos entre sí:

0-10 = 0 turnos extra 0 cristales extra

11-20 = 2 turnos extra +4 cristales extra

21-50 = 4 turnos extra +10 cristales extra

50+ = 8 turnos extra + 20 cristales extra

Por otro lado, cuando se construyan naves, el máximo al que se puede hacer es el nivel tecnológico que se posee en cada dígito, pero se pueden hacer con valores menores. Por ejemplo, si disponemos de PROPULSIÓN 7, se podría hacer una nave con PROPULSIÓN 3. De esa manera, teniendo en cuenta la tabla anterior, se pueden construir naves mejores o peores según las necesidades.

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14/04/2019, 20:08
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FASE 8: REBELIONES

Cuando un mundo es conquistado, puede rebelarse contra su opresor. Por ello debe tirarse 1D20+AGRESIVIDAD cada turno. Un resultado de 19,20, significa que intenta recuperar el gobierno.

Para ello debe conseguir superar una tirada de enfrentamiento contra el opresor: 1D6+AGRESIVIDAD vs 1D6+AGRESIVIDAD, a lo que se le suma un +1 por la presencia de cada nave en órbita o de tropas en su superficie.

La pelea no se resuelve en un turno. Vence quien llega antes a conseguir 5 puntos de diferencia, pero de ganar los nativos, el mundo deja de pertenecer al jugador.

Adicionalmente, Cualquier potencia puede "animar" a un pueblo conquistado a rebelarse. Si se supera un 15 en una tirada, sumando ESPIONAJE, los rebeldes suman +1 en su intento por rebelarse (primera tirada) y en la lucha por contrarrestar las fuerzas invasoras.

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14/04/2019, 20:19
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FASE 9: EVENTOS

En esta fase, cada jugador lanzará 1D20. De obtener un 5-, se determina que alguna de las naves del jugador (o de no haber, una base, o planeta), seleccionada aleatoriamente, se encontrará con un EVENTO ALEATORIO. Las tiradas no las hacen los jugadores, sino que ya están incluidas en mi EXCEL DE CONTROL y salen automáticamente cada turno, así que no os tenéis que preocupar por ellas.

Los eventos responden a situaciones especiales que pueden interrumpir las misiones de las naves e incluso suponer su destrucción.

TIRADA EVENTO DESCRIPCIÓN
1 Ola de energía

Una enorme ola de energía de procedencia desconocida choca contra la nave. Queda varada en el espacio, sin poder moverse, durante el siguiente turno.

2 Nebulosa inesperada La nave encuentra con una nebulosa que aparece de repente. Debe lanzar 1D20. Si saca un 1 o un 2, es destruida. 
3 Agujero de gusano

La nave encuentra un agujero de gusano temporal que la atrae sin poder evitarlo. Debe lanzar 1D20. Si saca un 1,2,3 o 4, es destruida. En caso contrario, aparece en una localización al azar.

4 Cometa errante

Se ha localizado un cometa en las proximidades de la nave, por lo que tendrá que desviarse para investigar. La nave no podrá desplazarse hasta que no saque en una tirada de 1D20 10+.

5 Contagio Binario Una de vuestras naves está teniendo graves dificultades con sus ordenadores. Al investigarlo, un virus se introduce también en el vuestro. No podrás continuar hasta que no saques en 1D20 12+.
6 Búsqueda de supervivientes La nave ha detectado una llamada de auxilio en un planeta cercano. Deberá desviarse para buscar supervivientes. Pierdes 2 turnos buscando.
7 Plaga planetaria Se ha informado de una emergencia planetaria en un planeta que está siendo asolado por una plaga vírica. Deberéis acudir inmediatamente para ayudar en todo lo que podáis. Pierdes 3 turnos atendiendo la emergencia.
8 La zona neutral En la frontera con otra potencia intergaláctica se genera una situación de tensión que obliga a la nave a permanecer vigilante durante 4 turnos. 
9 Minas espaciales Como consecuencia de una guerra interestelar terminada ya hace años, la nave se encuentra con un campo de minas que no permite avanzar a demasiada velocidad. Se pierden 5 turnos en salir del sector. Si se quiere intentar salir rápidamente, lanzar 1D20, pero si se saca 1 o 2, la nave es destruida.
10 Incidente diplomático La nave se desvía de su rumbo para actuar como negociadores en un conflicto diplomático. No podrá volver a actuar hasta 1D10-DIPLOMACIA (mínimo 1 turno)
11 Piratas de Orión Los piratas de Orión atacan varios puestos fronterizos, saqueándolos. Recuperar lo robado requerirá sacar un 14+ en 1D20.
12 Avería El motor de curvatura sufre daños graves al atravesar una misteriosa nube de energía. No podrás continuar hasta que no sea reparado. 15+ en 1D20.
13 Entidad cristalina Encuentras a la entidad cristalina atacando una de tus colonias. Lanza 1D20. Con un 1 o 2, la nave es destruida. Con un 14+, la entidad abandona el lugar. Mientras tanto, debes atender a las necesidades de la colonia.
14 Guerra y Paz La nave se ve inmersa en la guerra civil que hay entre dos mundos de un mismo sistema y actúa como mediadora en el conflicto y en las conversaciones de paz. Tarda 1D20-Diplomacia (mínimo 1 turno).
15 La red Tholiana La nave se encuentra con los Tholianos, que reclaman como suyo el sector, y queda inmovilizada durante 6 turnos. A no ser que obtenga un 14+ en alguno de ellos al tirar 1D20 y pueda salir, será destruida.
16 Dentro de la botella La nave se ve arrastrada por un misterioso fenómeno que crea una dimensión paralela de la cual no se puede escapar. Para lograrlo, debe obtenerse un 16+ en una tirada de 1D20.
17 El juego de Q La entidad Q se presenta para juzgar vuestras acciones y decide poneros a prueba, trasladando la nave a un lugar de la galaxia alejado. La nave es transportada a la esquina opuesta más alejada de donde se encuentre, en línea recta.
18 Organianos Los organianos deciden que ya han visto demasiada violencia y castigan a todas las naves de ese imperio a no poder atacar durante 10 turnos.
19 Una y otra vez La nave entra en un bucle temporal del cual no puede salir hasta que no saque en 1D20 un 20.
20 Cubo Borg De repente, la nave encuentra a un cubo borg que avanza incesante hacia el mudo de origen. El CUBO BORG lanza 10D6 en ataque, pero en principio, solo entrará en combate cuando sea atacado, yendo de planeta en planeta siguiendo una línea recta, hasta salir del mapa.
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15/04/2019, 13:04
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FASE 10: INVESTIGACIÓN

Todos los jugadores comienzan con un NIVEL CERO EN TODOS LOS ASPECTOS TECNOLÓGICOS.

Al finalizar cada turno, todos los jugadores pueden lanzar 1D20+INVESTIGACIÓN. Si se supera la dificultad, se aumenta en uno el nivel de alguno de los aspectos tecnológicos. Sin embargo, el coste para ello, además de la dificultad, es cada vez mayor:

0 > 1 = 2 CRISTALES TIRADA +11

1 >> 2 = 4 CRISTALES  TIRADA +12

2 >>> 3 = 8 CRISTALES  TIRADA +13

3 >>>> 4 = 12 CRISTALES  TIRADA +14

4 >>>>> 5 = 16 CRISTALES  TIRADA +15

5 >>>>>> 6 = 20 CRISTALES  TIRADA +16

6 >>>>>>> 7 = 24 CRISTALES  TIRADA +17

7 >>>>>>>> 8 = 28 CRISTALES  TIRADA +18

8 >>>>>>>>> 9 = 32 CRISTALES  TIRADA +19

9 >>>>>>>>>> 10 = 40 CRISTALES  TIRADA +20

Al lanzar se gasta LA MITAD DEL COSTE. En cuanto se efectúa un intento, se presupone que el jugador ha empleado recursos en la investigación... aunque ésta no haya dado sus frutos. Si se termina con éxito, SE GASTA LA OTRA MITAD.

Si se fracasa en la tirada, durante el turno siguiente se puede volver a intentarlo con un -1 en la dificultad, debido a la constancia en la investigación.

Por último, conforme avance el nivel tecnológico, será posible INVESTIGAR VARIAS TECNOLOGÍAS A LA VEZ EN EL MISMO TURNO. Para ello bastará con sumar los índices de cada una:

0-10 = Una investigación por turno

11-20 = Dos investigaciones por turno

21-50 = Tres investigaciones por turno

50+ = Cuatro investigaciones por turno

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15/04/2019, 13:27
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FASE 11: ESPIONAJE

Las agencias de espionaje de las distintas potencias interestelares pueden SABOTEAR y ROBAR TECNOLOGÍA a cualquiera de las demás. Las más conocidas son la ORDEN OBSIDIANA de los cardasianos, el TAL SHIAR de los romulanos y la SECCIÓN 31 de la Federación. Para ello, hay que:

 

1) Decretar si se quiere descubrir, sabotear o robar tecnología. Se decide antes de lanzar, no después. Si lo que se quiere es sabotear o robar, hay que indicar el qué.

2) Lanzar 1D20+ESPIONAJE.

+Para DESCUBRIR el nivel tecnológico que tiene cada raza, hay que superar 10+.

+Para SABOTEAR y reducir en un dígito cualquiera de los elementos tecnológicos (el mínimo siempre será 0) hay que superar 15+. 

+Para ROBAR TECNOLOGÍA, es decir, subir un dígito tu nivel en uno de los elementos, siempre que el del espiado sea superior, hay que superar 18+. El coste de desarrollar esta tecnología es de la mitad de lo estipulado normalmente (subir a nivel 5, por ejemplo, no costaría 20 cristales sino 10).

Si el resultado de cualquiera de las tiradas de espionaje fuese 1 o 2, el espía sería descubierto, y ello obligaría al jugador a perder 10 cristales de dilitio (podemos indicar que es tiempo perdido en el proceso, compensación económica, etc). Por otro lado, el jugador que es espiado en casos de sabotaje o robo de tecnología puede lanzar 1D20 para ver si lo descubre, sacando un 18+. En todo caso, una parte de estos cristales pueden ser recuperados por el jugador que fue espiado, algo así como si recuperase información. Para ello, debe lanzar 1D10.

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15/04/2019, 13:53
Director

FASE 12: VENTAJAS

Las ventajas representan una mejora puntual o permanente para un jugador y la raza a la que representa, que puede tener que ver con la tecnología o con otros aspectos. Cuando termine el turno, el jugador puede lanzar 1D20 y si obtiene un 15+, lanzar en la tabla para ver qué obtiene:

 

TIRADA VENTAJA DESCRIPCIÓN
1 Pioneros Los hombres y las mujeres que van a crear una colonia son expertos y tardan únicamente un turno en hacerla. Además, al viajar en su propia nave, no emplean una de tu flota. VENTAJA DE UN SOLO USO.
2 Negociador Un negociador betazoide es lo que necesita toda persona que intente conseguir un tratado comercial. Suma +2 a la tirada. VENTAJA DE UN SOLO USO.
3 Tratado de paz

Puedes crear una tregua momentánea con otro de los jugadores, durante un número de turnos igual a 1D10 turnos. VENTAJA DE UN SOLO USO.

4 Nave abandonada Has encontrado una nave abandonada algo obsoleta, pero que con unas cuantas mejoras, puede dar mucho de sí. Añádela a tu flota, pero con un dígito menos de cada tipo. VENTAJA DE UN SOLO USO.
5 Anexión Tus negociaciones han dado sus frutos. Escoge un planeta conocido y anexiónalo pacíficamente a tu Alianza, Imperio, Unión o Federación. VENTAJA DE UN SOLO USO.
6 Doble turno en astilleros Las necesidades te obligan a funcionar al doble de velocidad de lo normal. Esta carta permite crear naves o estaciones en el mismo turno en que decidas fabricarla. VENTAJA DE UN SOLO USO.
7 Estación fronteriza Para proteger mejor tus fronteras diseñas una estación con un poder armamentístico mucho mayor de lo habitual. En combate, tira 5D6 en lugar de los 3 habituales. VENTAJA DE UN SOLO USO
8 Corredor seguro Descubres un corredor dimensional que te permite trasladar naves entre dos puntos del espacio que disten a no más de 7 sectores de distancia. VENTAJA DE UN SOLO USO
9 ¡Dilitio! Encuentras en un asteroide un filón de dilitio de gran pureza. Suma 1D20 CRISTALES DE DILITIO A TUS RESERVAS. VENTAJA DE UN SOLO USO.
10 Maniobra Riker Aprovechando la presencia de un gas explosivo, lo recoges para después soltarlo, haciendo que al atacarte, las otras naves causen una explosión que les afecte. En ataque, las otras naves restan un punto. VENTAJA DE UN SOLO USO.
11 Maniobra Picard La nave se lanza a velocidad Warp a una distancia muy pequeña, creando una "nave espejo" que confunde al enemigo. Tienes un +1 adicional en ataque durante una batalla, mientras ésta continúe y solo con una nave. VENTAJA DE UN SOLO USO.
12 Ingenieros eficientes Tus ingenieros trabajan mejor de lo esperado por lo que cuando una de tus naves sufra daños, podrán repararla con rapidez. Puedes lanzar otra vez en un ataque durante una batalla con cualquiera de las naves implicadas, mientras la acción continúe. VENTAJA DE UN SOLO USO Y PARA UNA NAVE NADA MÁS.
13 Portal iconiano Le permite viajar a una nave un punto aleatorio de la galaxia. VENTAJA PERMANENTE PERO DE UN SOLO USO POR TURNO Y PARA UNA NAVE NADA MÁS.
14 Viaje temporal Encuentras un plegamiento anormal del espacio tiempo que te permite volver a repetir una acción (atacar, mover, etc) VENTAJA DE UN SOLO USO
15 Espionaje Tus agentes consiguen robar importante tecnología que suman a la tuya. Sube de nivel en la tecnología que escojas. VENTAJA DE UN SOLO USO.
16 Alianza militar Un sistema vecino decide aliarse contigo y proporcionarte 5 naves adicionales que puedes colocar en dónde quieras. VENTAJA DE UN SOLO USO.
17 Tecnología minera La extracción de Dilithium se ve incrementada en un punto por encima de lo indicado por turno, gracias a la evolución en la maquinaria para obtener los cristales. VENTAJA PERMANENTE
18 Phasers resonantes Con esta ventaja puedes modificar la frecuencia de los phasers, con lo que son más efectivos y sumas un +1 cuando estés atacando. VENTAJA PERMANENTE
19 Dispositivo de camuflaje Tus científicos por fin han logrado desarrollar un dispositivo de camuflaje. Gracias a él, puedes mover tus naves sin que sean detectadas . VENTAJA PERMANENTE.
20 Tecnología Transwarp Las naves pueden viajar a una distancia de hasta 10 sectores. VENTAJA PERMANENTE

 

SOLO PUEDEN TENERSE 2 VENTAJAS AL MISMO TIEMPO. De conseguir una tercera, habría que descartarse de cualquiera de ellas en cuanto se obtenga.