TURNO 28
RECOLECTAR DILITIO -> 90+ 42= 132
GASTO DE MANTENIMIENTO -> -27
MOVER NAVES ->
Fleet Hammer Armagedoom -> 7,2 - 8,3
Fleet Steel Shield -> 7,2 - 6,2
IRW Hammer Lance -> 7,2 - 6,2
IRW Steel Atomic -> 7,17 - 6,18
IRW Steel WarShip -> 17,3
IRW Destroyer BirdWar -> 11,3 - 11,4
IRW Destroyer Sword -> 9,4 - 10,5
ATACAR NAVES o BASES / COLONIZAR PLANETAS / ATACAR UN SISTEMA ->
ESTABLECER RELACIONES DIPLOMÁTICAS CON UN SISTEMA ->
ESTABLECER RELACIONES COMERCIALES CON UN SISTEMA ->
CONSTRUCCIÓN DE NAVES Y ESTACIONES ->
construyo en 11,3 IRW Destroyer Victory
construyo en 9,4 IRW Destroyer Phanton
REBELIONES -> sin efecto
EVENTOS -> sin efecto
INVESTIGACIÓN -> fracaso construcción
ESPIONAJE -> sabotaje armas federación fracaso
VENTAJAS -> sin efecto
Motivo: rebelion
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: evento
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: ivestigación construcción
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: ivestigación construcción
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: sabotaje federacion armas
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: ventaja
Tirada: 1d20
Resultado: 15
cambio el nombre de las nuevas naves a clase destroyer ya que estas tienen un +2 en armas.
El turno pasado llegue a 17,3 y no resolvimos que hay en el planeta, este turno llego ademas a 6,2
Si no te pongo nada es que no hay nada, lo que ocurre es que se me pasa sombrearlo. En 17,3, a un sector de distancia, no hay nada que tú detectes.
¿Quieres decir 16,2, o es 6,2 como has puesto?
¿La construcción de naves es normal o acelerada?
Pero en 17,3 el turno pasado llegue a un planeta nuevo que no se que tiene.
y este turno llego a 6,2 (que no recuerdo si ya lo visite)
Sí, ahora lo he visto. En 17,3 hay una colonia klingon. No te han detectado porque estás en oculto.
En 6,2 está el sistema Antica, ya lo conoces, y estableciste la paz con ellos.
joer klingons por aqui ya... en fin muevo a IRW Steel WarShip -> 18,2 entonces.
Respecto a 6,2 tiro a ver si se anexan al imperio.
Motivo: anexión
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Los Anticans han decidido unirse al imperio romulano. A partir de ahora, nuestros pueblos marcharán juntos.
Motivo: Anticans
Tirada: 1d6
Resultado: 1
bien, hombre una buena noticia...
La federación ni responde a mis mensajes... me da que no les ha gustado el turno pasado jeje.
jajajaja
Creo que se quedó tocado. Veremos si se le pasa el cabreo :P
La venganza no es algo propio ni digno de la federación... XD fue un ataque legitimo.
Totalmente legítimo y además, bien hecho.
Llegaron las cuentas de la Federación para este ciclo. La Presidenta vio con tristeza la reducción en el gasto proveniente de la flota comercial y de exploración que habían perdido en la región de los Romulanos.
Concepto | Ingresos |
---|---|
Reservas Iniciales | +133 |
Planetas y Colonias | +195 |
Comercio | +25 |
Mantenimiento 7 colonias | -7 |
Mantenimiento 39 naves | -117 |
Construir 0 nuevos astilleros | 0 |
Construir 5 naves, normal | -15 |
Construir 2 naves, rápido | -60 |
Investigación | -- |
Espionaje | -- |
Reservas Finales | +154 |
USS Matafalacias, Booleana y Fuzzy Logic, formen una flota de 3 -muy lógico- para tener más capacidad de defensa. Entren en el sistema Tholiano para ver si es posible negociar con esta civilización. Escaneen antes y vayan con los escudos en alto por si no lo fuera.
USS Mimamamemima, van a la órbita de Acamar a presentar nuestros respetos, proponiendo un acuerdo de Paz o más. De tener éxito, pasen a labores de acuerdo comercial.
Motivo: escaneo 3 naves
Tirada: 3d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4, 2, 3 (Suma: 9)
Motivo: diplomacia Tholia
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: escaneo Mimamamemima
Tirada: 1d6
Dificultad: 5+
Resultado: 4 (Fracaso)
Motivo: diplomacia Acamar -Mimamamemima
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: comercio Acamar -Mimamamemima
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+1)=5
* No me di cuenta de que la Mimamamemima seguía en Takara, este turno se mueve a la mitad del camino entonces. Ignora esas tiradas que dejé para esa parte, Master.
Los tholianos aceptan establecer un tratado de paz, pero nada más. No desean ningún otro tipo de relación con la Federación.
Motivo: Tholians
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Vendemos muchos tipos de cuarzo, ¿interesados?
Motivo: Comercio Tholia
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7
Está bien. Traigan cuarzo. Los aprovecharemos.
Motivo: Comercio Tholianos
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Recolección de ditilio: Sumo 78 cristales de colonias + 9 de comercio + 48 en reserva = 126.
Tiro investigación 2 veces: propulsión, fallo priemera paso segunda. Gasto 18 cristales.
Evento: no sucede nada.
Incidente diplomático La nave se desvía de su rumbo para actuar como negociadores en un conflicto diplomático. No podrá volver a actuar hasta 1D10-DIPLOMACIA (3 turno).
Guerra y Paz La nave se ve inmersa en la guerra civil que hay entre dos mundos de un mismo sistema y actúa como mediadora en el conflicto y en las conversaciones de paz. (2 turnos).
Ventaja: consigo tarjeta. Otra maniobra Riker. Intentaré usarla este turno o la otra...
Negociador Un negociador betazoide es lo que necesita toda persona que intente conseguir un tratado comercial. Suma +2 a la tirada. VENTAJA DE UN SOLO USO.
Maniobra Riker Aprovechando la presencia de un gas explosivo, lo recoges para después soltarlo, haciendo que al atacarte, las otras naves causen una explosión que les afecte. En ataque, las otras naves restan un punto. VENTAJA DE UN SOLO USO.
Maniobra Riker Aprovechando la presencia de un gas explosivo, lo recoges para después soltarlo, haciendo que al atacarte, las otras naves causen una explosión que les afecte. En ataque, las otras naves restan un punto. VENTAJA DE UN SOLO USO.
Motivo: Propulsion
Tirada: 1d10
Dificultad: 14+
Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)
Motivo: Propulsion
Tirada: 1d10
Dificultad: 14+
Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)
Motivo: Propulsion
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 1(+1)=2 (Fracaso)
Motivo: Propulsion
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+1)=15 (Exito)
Motivo: Evento
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Ventaja
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Motivo: Ventaja aleatoria
Tirada: 1d20
Resultado: 10
Movimientos de flotas:
Flota 1: mueve a 18-7. -9 energía
Movimiento de naves:
IKS pakQ'taa: -3 energía mueve a 10-3
IKS Humd'Ul: -3 energía ¿Que hay en 10-7
IKS Bahh-tkhas: -3 energía mueve a 11-1
IKS MelkHaQ: -3 energía mueve a 19-13
IKS pal'inkah: -3 mueve a 15-6
IKS Jamm'Bar: -3 mueve a 17-9
IKS Vool'taar: -3 mueve a 18-10
Naves inactivas:
IKS Chor'Bah: -3 de energía mueve a 17-13. Diplomacia (3 turnos).
IKS himb'aar INACTIVA 2 TURNOS
Naves comerciando:
IKS Tahh-rKa: - 3 energía.
IKS thor'qua: -3 energía
Recolección de ditilio:
Cristales: 48+78+9 (comercio) -39 (naves) -18(investi.)= 69