Partida Rol por web

STAR TREK: UNIFICACIÓN (+18)

CREACIÓN DE PERSONAJES

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16/06/2018, 13:43
Q

Lo primero es crear los personajes. Basándome en el libro Star Trek The Next Generation RPG, he simplificado las cosas un poco para que el juego sea más ágil. Cada jugador deberá seguir los pasos siguientes:

1) Escoger la raza

2) Escoger la profesión y departamento

3) Escoger habilidades

4) Elegir ventajas / desventajas

5) Desarrollar psicología / historia

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17/06/2018, 13:26
Q

RAZAS

A continuación señalo las principales especies que aparecen en Star Trek y que podrán ser utilizadas. Obviamente, hay muchas más, así que si un jugador tiene otra idea, no tiene más que comentármelo. De entre todas ellas, la verdad es que DEBERÍA HABER UN  ROMULANO, porque son los que dan más juego. No es obligatorio pero sí recomendable. Lo que NO puede haber son DOS JUGADORES DE LA MISMA RAZA, salvo humanos. ¿Por qué? Puede que haya más vulcanianos a bordo, bolianos, tellarites, etc, pero dudo mucho que viajen dos romulanos, dos cardasianos, etc, que no forman parte de la Federación, y que ambos sean jugadores. Así que una raza diferente cada uno.

 

De izquierda a derecha / arriba hacia abajo:

Betazoides. Romulanos. Bolianos. Cardasianos. Andorianos. Tellarites. Bajoranos. Jem'Hadar. Klingons. Ferengis. Vulcanianos. Trills.

 

Andorianos. Raza apasionada y violenta. Sus características físicas mas notorias es el color de su piel celeste y un par de antenas. Son uno de los fundadores de la Federación.
+Ventajas. Oído excelente
+Desventajas. Arrogantes

Bajoranos. Una de las civilizaciones más antiguas de la Vía Láctea ya que su origen se remonta a varios miles de años. Son espirituales y en su cultura se pueden encontrar grandes arquitectos, pintores, filósofos, etc. que han influenciado a otras culturas de la galaxia. 
+Ventajas. Fé Religiosa
+Desventajas. Indecisión

Betazoides. Los betazoides son personas pacíficas que aprecian las bellas artes, la literatura, y la filosofía. Como todos los betazoides son telepáticos (no pueden leer a algunas especies, como los Ferengi), normalmente no necesitan articular sus pensamientos entre sí para comunicarse.
+Ventajas. Capacidad Telepática
+Desventajas. Pacifismo

Bolianos. Civilización humanoide que se distinguen por su color azul y una raya que les atraviesa el rostro verticalmente, dividiéndolo en dos partes. Su química corporal es muy corrosiva, por lo que requieren de pautas de higiene muy estrictas y continuas.
+Ventajas. Sinergia
+Desventajas. Hipocondria

Cardasianos. Son humanoides de ascendencia reptiliana, razón por la que odian el frío y pueden soportar altas temperaturas. Su cuerpo presenta, sobre todo en su rostro y hombros, crestas endurecidas. La cultura cardasiana se desenvuelve esencialmente en torno a la gloria del Estado.
+Ventajas. Memoria Eidética
+Desventajas. Sensibilidad a ambientes fríos.

Ferengis. Su aspecto es ciertamente particular, destacando sus grandes orejas y la presencia de cuatro lóbulos en su cerebro. En la sociedad ferengi las mujeres no tienen prácticamente ningún derecho. Es también característico su afán de riqueza, para lo cual se sirven del comercio pero no dudan en engañar siempre que pueden.
+Ventajas. Habilidad para los negocios. Resistencia telepática
+Desventajas. Avaricia

Humanos. Son el eje alrededor del cual giran todas las demás especies de la Federación, capaces de unir grupos de todas las características, han sido acusados muchas veces de ser débiles y no tener en cuenta los resultados de sus acciones.
+Ventajas. Audacia
+Desventajas. Impulsivos

Jem'Hadar. Raza Humanoide mejorada genéticamente proveniente del Cuadrante Gamma, constituye la fuerza militar del Dominio. Cuando el Dominio fue derrotado, los jem'hadar pasaron a no tener un objetivo claro. La nueva alianza intentará encontrarles un lugar dentro de la Federación, aunque ellos continúen adorando a los Fundadores, sus creadores, por encima de todo lo demás.
+Ventajas. Resistencia
+Desventajas.Adicción al Ketracel Blanco

Klingon. Raza belicosa que valora el honor de la victoria por encima de todas las cosas. No tolera la cobardía y por eso considera que el resto de especies son inferiores.
+Ventajas. Brak'ul (órganos internos duplicados)
+Desventajas. Ferocidad

Romulano. Uno de los enemigos históricos de la Federación. El Imperio Romulano ha sido siempre taimado en sus actitudes, ocultando tanto sus éxitos como sus problemas internos al resto de la galaxia. Se creen superiores a los demás y solo los humanos han demostrado ser más o menos tan fuertes como ellos. Proceden de la misma rama que los vulcanianos, pero ellos se dejaron llevar por sus emociones.
+Ventajas. Resueltos
+Desventajas. Arrogancia

Tellarite. Otra de las razas fundadoras de la Federación. Los tellarites se caracterizan por ser apasionados en las discusiones, por lo que la diplomacia no es precisamente su fuerte. 
+Ventajas. Visión infrarroja
+Desventajas Argumentativo

Trill. Especie que tiene a un organismo simbionte en su interior. Cuando el huesped es dañado, se traslada al simbionte a otro cuerpo para preservar sus experiencias. El proceso de selección de los trills que van a albergar a un simbionte es muy exigente, pero los dos se benefician de poder compartir sus vidas y enriquecerse mutuamente. 
+Ventajas. Curación rápida (por el simbionte)
+Desventajas

Vulcaniano. Especie fundadora de la Federación. Se guían por la lógica y ocultan sus emociones en todo momento. A menudo no son bien vistos por otras razas, por considerarlas cobardes, pero su inteligencia les ha hecho ganarse el respeto de muchas otras.
+Ventajas. Fusión Mental
+Desventajas. Ocultar emociones

Notas de juego

VENTAJAS ESPECÍFICAS

Brak'ul. Los Klingons tienen sus órganos internos duplicados. Esto les confiere una gran resistencia en combate, pudiendo absorber una gran cantidad de daño antes de caer.

Capacidad telepática. Los Betazoides no son los únicos que la poseen, pero toda su sociedad se basa en su habilidad para leer las mentes de todos cuantos les rodean.

Fé religiosa. Los bajoranos son profundamente espirituales, y la fé en los profetas es lo que le da fuerzas, aunque también dicta buena parte de sus comportamientos.

Fusión mental. Los vulcanianos son capaces de adentrarse en los pensamientos de una persona si están en contacto directo con ella.

Habilidad para los negocios Los ferengi aprenden desde pequeños que lo único importante es lograr beneficios. Quizás por eso son los mayores usureros de toda la galaxia.

Oído excelente. Los andorianos, gracias a sus antenas, son capaces de detectar sonidos a grandes distancias, y conocer también su ubicación.

DESVENTAJAS ESPECÍFICAS

Indecisión. Este defecto implica que cuando haya que decidir un curso de acción, el personaje se lo pensará más que otros, por lo que será más lento en empezar.

Sensibilidad a ambientes fríos. Típico de los cardasianos, que al ser de origen reptiliano, prefieren los ambientes calurosos a los fríos.

Adicción al Ketracel Blanco. Los jem'hadar tienen una adicción genéticamente incluida a esta sustancia, para que de esa manera, los Dominion pudieran controlarlos mejor.

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17/06/2018, 13:51
Q

RANGOS, DEPARTAMENTOS Y PROFESIONES

En la Flota Estelar, los rangos de las tripulaciones siguen el siguiente orden jerárquico:

Con cada promoción, el personaje gana un número de dados a repartir entre nuevas habilidades o alguna de las ya existentes.

No hay rangos asignados. Cuando sepa más de vuestros personajes y de vosotros, lo decidiremos.

Las profesiones hacen referencia a las funciones que realizan los Personajes dentro de las naves o estaciones espaciales. Cada uno tiene su propio uniforme. Para empezar, cada PJ debe escoger el Departamento al que pertenece:

COMANDO. (Rojo) Sirven como personal administrativo. Conocen las Regulaciones de la Flota Estelar y se aseguran que todos las siguen. Los Oficiales al mando de naves y estaciones pertenecen a esta rama.

OPERACIONES. (Amarillo). Es el personal que se encarga de operar los distintos sistemas, desde el vuelo de una nave hasta sus transportadores. Incluyen a:

Ingenieros. Se encargan de mantener los equipos e instalaciones de la Flota Estelar en perfecto funcionamiento. Algunos están especializados en ciertas áreas, pero todos ellos son imprescindibles para que una nave estelar siga adelante.

+Oficial de Operaciones. Es el encargado de coordinar que todos los sistemas energéticos de la nave funcionen adecuadamente, distribuyendo la energía de forma apropiada.
+Oficial de Transporte . El oficial encargado de manejar los transportadores o, en el caso de ser el Jefe de Transporte, de asegurarse de que todos funcionan adecuadamente.
+Oficial de Seguridad. Oficiales que se encargan de actuar como "policías" dentro de las instalaciones, pero también de proteger a los grupos de desembarco.

CIENCIAS. (Azul) En este caso, se trata de investigar y descubrir los misterios del Universo en sus diferentes facetas. Incluye a:

+Oficial médico. Los oficiales médicos solo tratan de asegurar la salud de aquellos que caen en sus manos.
+Consejero. Oficiales que actúan asesorando al Capitán y también ayudando a la tripulación ante sus problemas.

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17/06/2018, 14:24
Q

HABILIDADES
Cada jugador puede escoger habilidades en las cuales lanzará un número de dados igual a su valor. Tiene 20 dados a repartir entre tantas habilidades como quiera de la siguiente lista. Las habilidades que se escojan deben ser coherentes con la profesión y el historial del personaje. Por ejemplo, no tiene sentido que un vulcaniano supiese manejar un Bat'leth, ni tampoco que un Zoólogo supiese de Tácticas Navales porque sí.

Administración
Armas de Energía (phaser, disruptor... )
Atletismo
Ciencias de la vida (Biología, Botánica, Ecología, Exobiología, Microbiología, Genética, Biotecnología, Paleontología Zoología …)
Ciencias Espaciales (Cartografía Estelar, Astrofísica, Astronomía… )
Ciencias Físicas (Matemáticas, Física, Química)
Ciencias Médicas (Medicina General, Ciencia Forense, Patología, Psiquiatría, Toxicología, Psicología, Ciencias de una especie en concreto… )
Ciencias Planetarias (Climatología, Geología, Hidrología, Oceanografía, Planetología, Vulcanología…)
Ciencias Sociales (Antropología, Sociología, Arqueología, Económicas, Geografía, Ciencias políticas... )
Combate sin armas (Artes Marciales de la Flota Estelar, Pinzamiento Vulcano, Mok’bara, Boxeo… )
Computadora
Culturas
Demolición
Diplomacia
Equipo Personal (tricorder normal, tricorder médico, comunicadores, traje ambiental, traslador universal...)
Historia
Expresión artística
Ingeniería (de propulsión, de sistemas, de materiales...)
Leyes
Lenguas
Liderazgo
Manejar animales
Negociar
Persuasión
Primeros Auxilios
Sistemas navales (Comunicaciones, Control de Vuelo, Sensores, Tácticos, Transporte, Controles ambientales… )
Supervivencia
Tácticas (Navales, terrestres, romulanas... )

Por ejemplo: Un Oficial de seguridad podría tener lo siguiente:

Liderazgo 3D
Tácticas Navales 2D
Demolición 1D
Armas de Energía (Phaser) 4D
Primeros Auxilios 1D
Supervivencia 2D
Sistemas navales (Táctica) 2D
Combate sin armas (Artes Marciales de la Flota Estelar) 3D
Atletismo 2D

Notas de juego

Para facilitar la elección de habilidades, se sugieren los siguientes esquemas de historial:

Infancia y juventud:
Ambiente Académico (Ciencias, Cultura, Historia, Lenguas, Leyes)
Colonia Exterior (Supervivencia, Primeros Auxilios, Combate Sin armas)
Padres famosos (Administración, Liderazgo)
Huérfano (Supervivencia, Combate Sin Armas, Persuasión)
Ambiente político (Diplomacia, Lenguas)
Ambiente religioso o ideológico (Historia, Cultura)
Ambiente de la Flota Estelar (Administración, Leyes)

Vida en la Academia
Entrenamiento en exploración (Ciencias espaciales, Sistemas Navales)
Entrenamiento en primer contacto (Diplomacia, Ciencias Sociales)
Entrenamiento de Inteligencia (Supervivencia, Lenguas, Persuasión)
Entrenamiento de Ingeniería (Ingeniería)
Entrenamiento Médico (Ciencias Médicas, Primeros Auxilios, Ciencias de la vida, Ciencias Físicas)
Entrenamiento Táctico (Tácticas, Administración)
Entrenamiento de Colonización (Ingeniería, Supervivencia)

Experiencia en la Flota Estelar
Instructor en la Academia (Liderazgo, Leyes)
Espacio Profundo (Ciencias espaciales, Ciencias planetarias, Sistemas navales)
Misiones Diplomáticas (Diplomacia, Lenguas)
Frontera Hostil (Tácticas, Sistemas Navales)
Misión Médica (Sistemas Navales, Administración, Primeros Auxilios, Ciencias médicas)
Misión Científica (Ciencias espaciales, Ciencias planetarias, Sistemas navales)
Base Estelar (Admi8nistración, Ingeniería)
Comando de la Flota Estelar (Administración, Leyes, Liderazgo)
Colonización (Ciencias planetarias, administración, Ciencias de la vida, Primeros auxilios)

Estas ideas pueden servir de ejemplo, y se indica entre paréntesis lo que podrían ser las habilidades a escoger, preferentemente, pero cada jugador puede desarrollar su personaje como quiera, siempre procurando que sea coherente.

Por ejemplo, un personaje podría haber tenido una infancia con Padres famosos, haber recibido entrenamiento preferencial en primeros contactos y por consiguiente, realizar misiones diplomáticas (si es que no se acaba de licenciar). Eso le daría, seguramente, habilidades como Diplomacia, Lenguas, Ciencias Sociales, Administración y Liderazgo, además de cualquier otra que considere el jugador que ha recibido su personaje a lo largo de su vida, según su historial.

En todo caso, estos son solo sugerencias.

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21/06/2018, 11:29
Q

VENTAJAS
Todos los personajes pueden tener hasta 2 ventajas, que estén directamente relacionadas, o bien con el historial o con la raza a la que pertenezca. Como algunas especies vienen ya con ventajas, no siempre será posible elegir una. De hacerlo, una debe ser al azar pero la otra puede ser escogida directamente. Si solo se pudiese coger una, sería aleatoria. Para obtener la ventaja aleatoria, lanzar 1D20.

1+Alerta. El personaje tiene un sexto sentido que le indica de un peligro inminente.
2+Crianza alienígena. El personaje fue criado en un planeta alienígena por miembros de otra especie. El historial del personaje debe explicar esto, así como la elección de sus habilidades y características
psicológicas.
3+ Aliado. El personaje tiene una relación cercana (De amistad o familiar) con alguien de importancia que podría haber afectado o afectar en el futuro al personaje. El historial debe reflejarlo.
4+Habilidad atlética. El personaje posee un talento atlético innato que le hace especialmente habil en todas las acciones que estén relacionadas con el físico.
5+Audacia. El personaje se atreve a adentrarse en el peligro, a actuar en situaciones en donde otros no quieren (o no pueden porque tienen miedo)
6+Curiosidad. El personaje siempre quiere conocer la razón de las cosas y conocer aquello que desconoce. En situaciones en las cuales se enfrente a lo desconocido, será siempre el primero en dar un paso adelante.
7+Memoria Eidetica. El personaje tiene la capacidad de recordar todo lo que ve u oye. Eso le permite, no solo corregir los errores de otros sino también analizar los hechos con mayor eficiencia.
8+Habilidad ingeniería. Al personaje se le da especialmente bien todo lo que tenga que ver con la ingeniería, la reparación de maquinaria y la comprensión de su funcionamiento.
9+Equilibrio excelente. El sentido del equilibrio del personaje le permite realizar determinadas acciones que requieran de dicha habilidad, con mucha más seguridad que el resto.
11+Habilidad lingüística. Al personaje se le dan bien los idiomas, por lo que puede comprender y hablar varios de ellos. Mientras que todos hablan solo una lengua (en principio), el jugador puede hablar otra al mismo nivel y sin que suponga gasto alguno.
12+Herencia mezclada. El personaje es el fruto de dos especies diferentes, por lo que tiene características de ambos, tanto físicas como psicológicas. También deberá escoger una ventaja y una desventaja de cada uno, y reflejarlo todo ello en el historial.
13+Multitarea. El personaje puede realizar varias acciones al mismo tiempo sin sufrir penalización alguna.
14+Visión infrarroja. Los ojos del personaje le permiten ver en la oscuridad cuando otros no pueden.
15+.Curación rápida. El personaje se recupera rápidamente de sus heridas, debido a su metabolismo o cualquier otra característica propia.
16+Resuelto. El personaje no conoce el significado de la palabra "rendirse". En situaciones desesperadas o cambios en la acción, el personaje tenderá a seguir el curso trazado, cueste lo que cueste.
17+Sexy. El personaje es especialmente atractivo para otros personajes (del sexo que sea, no tiene por qué ser del sexo opuesto).
18+Sinergia. El personaje trabaja muy bien en grupos, por lo que los resultados son siempre mucho mejores, para todos.
19+Resistencia telepática. El personaje es inmune a la telepatía y la empatía, por alguna razón propia, ya sea debido a la propia especie u otras causas.
20+Resistencia. El personaje es extremadamente duro y resistente, no solo al dolor, sino también al sufrimiento.

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21/06/2018, 11:30
Q

DESVENTAJAS
Todos los personajes pueden tener hasta 2 desventajas, que estén directamente relacionadas, o bien con el historial o con la raza a la que pertenezca. Como algunas especies vienen ya con desventajas, no siempre será posible elegir una. De hacerlo, una debe ser al azar pero la otra puede ser escogida directamente. Si solo se pudiese coger una, sería aleatoria. Para obtener la desventaja aleatoria, lanzar 1D20.

1+Argumentativo. El personaje disfruta de una buena discusión, por lo que siempre lleva la contraria, con tal de poder "ganar" a su oponente. Eso dificulta sus relaciones sociales.
2+Arrogante. El personaje cree que es mejor que otras personas de su entorno o que otras especies (especificar si fuese así).
3+Dolor crónico. El personaje sufre de alguna herida o dolor crónico que dificulta muchas de sus acciones. Además, en ocasiones puede venir junto con adicción.
4+Código de honor. El personajetiene un código de honor que limita sus acciones, como el juramento hipocrático, un código de honestidad que le impide mentir, el código vulcaniano que no le permite mostrar emociones... Una vez especificado, el personaje deberá atenerse a él siempre que pueda.
5+Secreto oscuro. Algo en el pasado del personaje no puede ser conocido por otros, porque supondría un grave problema o una vergüenza. Hay que definirlo.
6+Fantático. El personaje está dedicado a una idea o grupo, como por ejemplo, la Orden OBsidiana o el Tal Shiar.
7+Avaricia. La consecución de dinero es la principal motivación del personaje, tanto, que sus acciones se verán dirigidas siempre que haya una posibilidad de lograr beneficios.
8+Ocultar emociones. El personaje no muestra sus emociones verdaderas, por lo que no le resulta sencillo relacionarse con otras personas.
9+Hipocondria. El personaje cree frecuentemente que es la víctima de algún mal, por lo que siempre está preocupado cuando recibe una herida, respira la atmósfera de un planeta extraño, etc.
11+Impulsivo. Cuando hay peligro, el personaje puede no atender a la lógica sino dejarse llevar por sus emociones. Resultará difícil evitar que no haga algo en estas situaciones.
12+Intolerancia. El personaje no soporta a un grupo de personas o toda una raza, por motivos personales de algún tipo (explicarlo en la historia).
13+Cobardía. Aunque todos los miembros de la Flota Estelar suelen ser más o menos valientes y solidarios, algunas personas se quedan atenazadas en una situación de peligro. Es algo natural e imprevisto.
14+Pacifismo. El personaje es opuesto a la violencia, por lo que siempre que haya posibilidad de hacer daño a alguien, tendrá un dilema moral que resolver.
15+Fobia. El personaje no soporta algo (un animal, un fenómeno, etc) y cuando se encuentra con él, se queda paralizado.
16+Curación lenta. Cuando recibe una herida, el personaje se recupera más lentamente de lo normal.
17+Rival. El personaje tiene a alguien que intenta hacerle daño o que fracase en su vida (hay que especificarlo en el historial).
18+Vengativo. El personaje desea vengarse de alguien (persona o raza) por algún motivo muy personal. En un momento dado, eso puede ser origen de intolerancia y también dominar sus acciones, más allá del deber.
19+Ferocidad. El personaje se enfada con facilidad, por lo que es habitual que pierda los nervios y se deje llevar por sus emociones de odio contra alguien.
20+Adicción. El personaje es adicto a alguna sustancia, lo cual determina buena parte de sus acciones sociales, además de los problemas médicos derivados.

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21/06/2018, 21:21
Q

Lo último que hay que hacer es sumarse a uno de estos grupos. La razón es que de esa forma, tendré más claro en dónde ubicar a cada personaje:

Grupo 1. Puede que haya oído hablar de Star Trek, pero estoy completamente pegado/a y no sé casi nada de él. Vamos, que si me soltáis en una nave diré... eh, y ahora a dónde voy. ¿Qué es esto que llevo en el cinturón y que parece un móvil? A ver, que voy a apretar el botón... pziuuuuuu (personaje desintegrado al dispararse con un phaser en la oreja)

Grupo 2. Sé lo que es Star Trek, pero tampoco es que esté empapado. Conozco a algunos personajes, actores y actrices, he visto episodios sueltos, y puede que hasta me gusten las películas modernas y la nueva serie (intentaré no enfadarme por esto). Vamos, que no me dispararía el phaser en la oreja. Antes le dispararía al que tengo al lado.

Grupo 3. Soy un friki. He visto las series y las películas, conozco los personajes, e incluso puede que tenga un diccionario klingon en mi casa. Está claro que no lo sé todo, pero desde luego, sé lo que es un tricorder, un reactor de antimateria, y conozco la maniobra Riker.

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22/06/2018, 20:19
Q

Y listo. Una vez tengáis vuestros personajes hechos, me los enviáis por mp o en un mensaje SOLO AL DIRECTOR por aquí mismo y hablaremos a partir de ahí.

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01/07/2018, 14:01
Tte. Vrako
Sólo para el director

2+Crianza alienígena. El personaje fue criado en un planeta alienígena por miembros de otra especie. El historial del personaje debe explicar esto, así como la elección de sus habilidades y características
psicológicas.


2+Arrogante. El personaje cree que es mejor que otras personas de su entorno o que otras especies (especificar si fuese así).

3+Dolor crónico. El personaje sufre de alguna herida o dolor crónico que dificulta muchas de sus acciones. Además, en ocasiones puede venir junto con adicción.

He vuelto a tirar Desventaja pues la de Arrogante viene de serie en el personaje. Puedo hacerle más arrogante aún o usar la segunda tirada. Tu decides.

- Tiradas (3)
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01/07/2018, 14:14
Director

Sí, has hecho bien. Ahora debes intentar gestionar y explicar todo eso en tu historial. El por qué fuiste criado en otro lugar y los efectos que tuvo, tanto a nivel psicológico como en habilidades, y qué es lo que te duele, por qué y qué supone para ti (vamos, trabajazo jajajaja). Poco a poco ;)

Cargando editor
01/07/2018, 16:15
Tte. Vrako
Sólo para el director

La historia es un pelín larga, pero creo que merece la pena tenerla así, aunque me tocará hacer la version corta.
Me quedaría añadir una parte donde vive con los Romulanos y lo que pierde o gana con la guerra y la alianza.

Raza: Romulano.

Romulano. Uno de los enemigos históricos de la Federación. El Imperio Romulano ha sido siempre taimado en sus actitudes, ocultando tanto sus éxitos como sus problemas internos al resto de la galaxia. Se creen superiores a los demás y solo los humanos han demostrado ser más o menos tan fuertes como ellos. Proceden de la misma rama que los vulcanianos, pero ellos se dejaron llevar por sus emociones.

Profesión: Operaciones. Oficial de Seguridad.

Habilidades:

Armas de Energía (disruptor): 4D
Atletismo: 2D
Combate sin armas (Mok’bara): 3D
Persuasión: 3D
Primeros Auxilios: 1D
Supervivencia: 3D
Tácticas (Klingon): 2D
Tácticas (Romulanas): 2D
 

Infancia y juventud:
Huérfano (Supervivencia, Combate Sin Armas, Persuasión)

Vida en la Academia
Entrenamiento Militar (Armas de Energía, Demolición)

Experiencia en la Flota Estelar
Frontera Hostil (Tácticas, Sistemas Navales)

+Crianza alienígena. (Klingon) El personaje fue criado en un planeta alienígena por miembros de otra especie. El historial del personaje debe explicar esto, así como la elección de sus habilidades y características psicológicas.

+Resuelto. El personaje no conoce el significado de la palabra "rendirse". En situaciones desesperadas o cambios en la acción, el personaje tenderá a seguir el curso trazado, cueste lo que cueste.

+Arrogante. El personaje cree que es mejor que otras personas de su entorno o que otras especies (especificar si fuese así).

+Dolor crónico. El personaje sufre de alguna herida o dolor crónico que dificulta muchas de sus acciones. Además, en ocasiones puede venir junto con adicción.

Notas de juego

Nació y se crió en el Cuadrante Beta, en las fronteras entre su raza y los Klingon.

Él no había nacido aún, cuando su propia madre presenció la cruel muerte de su amado esposo en manos de su hermano, por una ridícula disputa en la cual, la extrema arrogancia de ambos, concluyó con la muerte del padre de Vrako. Cansada de un mundo de traiciones y sobre todo herida por la muerte de su amado, Balela decidió huir lejos de su mundo, de su raza y tratar de darle una vida mejor a su hijo.

Como logró cruzar Balela la frontera Klingon y encontrar un lugar donde asentarse, fue algo que se llevó a la tumba el mismo día de su parto. La familia que había acogido eventualmente a la romulana, no fue capaz de dejar a su suerte al pequeño Vakro, nombre que le dio su madre instantes antes de morir con su pequeño en sus brazos.

El pequeño fue sacado adelante y educado conforme a la cultura Klinglon. Por fortuna, unos días antes había nacido quien sería su hermano "mayor" D'grontid K'tirko y ambos fueron educados de la misma manera. Pero no fue un camino de rosas para el pequeño romulano, quien se esforzaba siempre en demostrar que él era mejor que los demás, puesto que los demás niños, se burlaban de él y le rechazaban por ser de una raza enemiga. A pesar de eso, se le empezó a enseñar junto a su hermano el Qa'vak. Los jóvenes aprenden de pequeños a arrojar lanzas hacia el centro de un aro metálico en movimiento. El acertar se festeja con un grito ritual: "Ka'la!"

Pero Vrako comenzó a pelearse con otros de su edad enseguida y su familia de acogida decidió enseñarle Mok’bara, buscando así que el pequeño canalizase su violencia y encontrase la paz interior. Pero fue rechazado por no ser Klingon y sus estudios sobre el arte marcial, fueron dados de manera clandestina por su familia, mientras que su hermano D'grontid K'tirko disfrutaba del buen status que le daba su propia raza.

A los 13 y 15 años, se le permitió realizar los Ritos de Ascensión Klingon. En el Primer Rito de Ascensión, se prueban las habilidades en la lucha y las enseñanzas acerca de Kahless. Debe realizarse antes de los 13 años de edad. El rito se inicia con el encendido de la sagrada vela Kor'tova, que marca el nacimiento de un guerrero. Cuando un niño klingon enciende su kor'tova, declara su intención de ser un nuevo guerrero del Imperio. Aunque a Vakro no se le permitió el encendido de la vela sagrada, si se le permitió encender una común.

En el Segundo Rito de Ascensión, realizado a los 15 años, y entraña el autoflagelarse con látigos ceremoniales. Nuevamente cambiaron esos látigos ceremoniales para él. Aunque, al terminar aquel rito, Vakro demostró a todos los presentes que podía ser un gran guerro como ellos y algunos comenzaron a pensar en Vrako como un guerrero y a plantearse en permitirle aprender como si fuese un klingon de verdad.

Dentro de toda la farsa que era su vida, por fin le admitían en aquel arte marcial de aspecto ritual y podía aprenderlo junto a los demás. Eso le ayudó a centrarse un poco y apaciguar sus emociones, ganando más paciencia. Pero su arrogancia estaba grabada en su ADN a fuego, y eso le seguía metiendo en líos, muchos de los cuales aprendió a solventar mediante la persuasión.

Los años pasaron y Vrako fue demostrando que era un buen guerrero, aunque aquello del honor no iba con él, supo disimularlo a cara de los demás, al igual que muchas otras cosas que chocaban con la cultura klingon. Eso le hizo ganarse más simpatizantes y seguir siendo enseñado a ser un guerrero, iniciando así su carrera militar.

Fue en esos años, cuando le llegó la hora a su hermano D'grontid K'tirko de realizar la Ceremonia del Te, en la cual se comparte una bebida similar al te de la Tierra, pero que tiene efectos desagradables para los guerreros (y es mortal para los humanos). Sirve para templar la fortaleza de un guerrero, y su sensación parecida a la muerte demuestra que la muerte se puede compartir entre guerreros. Vakro quiso realizar también aquella ceremonia junto a su hermano. Nuevamente, con su persuasión y apoyándose en que era el mejor guerrero, logró su propósito.

Pero aquel te, no era bueno para nadie. A los klingon les llevaba a ese estado similar a la muerte, pero para Vakro fue más allá. Sitió el dolor de la misma en su cuerpo, desde su estómago, aquel dolor se movió a su cabeza. El romulano se retorció de dolor durante días y noches, chillando y llorando. La mayoría creyó que no lo contaría y otros pensaron que si salia de esa, le habría consumido la locura.

Pero tras 12 días y 12 noches, tal y como el héroe klingon Kahless hiciese, Vakro despertó de aquel horror y el dolor de cabeza se esfumó, al menos durante un tiempo. Pero ese dolor nunca le abandonó. Tampoco fue tan intenso como para dejarle de nuevo en aquel estado. Aquel dolor le impedía concentrarse en condiciones y sacaba un caracter realmente malo. La medicina klingon poco le hacía, por no decir que nada y la ciencia de aquella raza poco le podía ayudar con su problema. 

Aún así, con esfuerzo, logró entrar en la flota klinglon y fue enviado junto a su hermano D'grontid K'tirko. Ambos fueron destinados a un Cruzero de Batalla. Con el paso del tiempo, se les incluyó en una pequeña misión de exploración, dentro del territorio romulano. La pequeña nave con los 11 klinglon y el romulano, fue detectada y asaltada. Vrako sintió nuevamente aquel dolor de cabeza en el peor momento, justo cuando sus compañeros caían en manos de los láseres del enemigo. En ese instante vio su oportunidad, su raza... el avance tecnológico... su cura.

Y fue así como Vakro, en una demostración de ser digno de su propia sangre, quitó la vida de su hermano en un combate a muerte, frente al resto de romulanos. Así fue como regresó con los suyos y dejó atrás su vida de falso klingon, dejando claro que era alguien a quien no le importaba el honor y era capaz de traicionar por su propio beneficio.

Fue reeducado, por así decirlo, en la cultura romulana. Sus dolores de cabeza fueron estudiados por sus médicos, pero solo lograron administrarle una medicación que le disminuía el dolor y no era efectiva al cien por cien. Fuese lo que fuese lo que aquel té le hizo a Vakro en la cabeza, era algo que apuntaba a ser irreversible. Eso no le impidió entrar en la Flota Romulana y ascender a Teniente en el Cruzero de Guerra de  Clase D'deridex al que fue destinado.

Todos sabían de su mal humor, sobre todo con el dolor de cabeza, pero su persuasión no conocía límites y el odio a los klingon, iba en aumento cuando veía a los niños romulanos jugar felices y él recordaba la falsa vida que le tocó vivir hasta regresar al lado de los suyos.

Cargando editor
01/07/2018, 17:53
Director

Genial. Muy trabajado el personaje.

Cargando editor
01/07/2018, 19:04
Tte. Lena Connor
Sólo para el director

Soy nivel 3 en Star Trek, pero no me se la maniobra Riker ^^U

Si ves que tienes muchos humanos, puede cambiar la humanidad de Blackwood por trill, el problema es que tendría que pedirle a alguien que me ayude con el avatar y no se nombres Trill. Te voy haciendo el concepto poco a poco ¿vale?

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01/07/2018, 20:25
Director

Me vale la humana, no te preocupes ;)

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02/07/2018, 06:10
Tte. Jor tova’Daq
Sólo para el director

Bien, aprovecho entonces para tirar habilidades por aquí.   Las voy poniendo en cada tirada de dados.

Un poco pertenecería al grupo 3, friki-trekkie, aunque se que siempre me falta algo para saber bien (no tengo diccionario klingon :(.  )

Las ventajas y desventajas, las de ambas razas de sus padres, por más tensión que esto genere. 

Y ya :)

 

- Tiradas (12)
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02/07/2018, 10:25
Tte. Lena Connor
Sólo para el director

Me ha salido Herencia mezclada como ventaja y Cobardía como desventaja

¿Qué especie elijo para mezclar? ¿La hago mitad trill con simbionte o Betazoide? Creo que cualquiera de los dos le puede pegar como doctor... Y otra cosilla, al final hay más mujeres que hombres, ¿Le cambio el sexo a Lena? O lo prefieres así, te lo digo para que te cuadre todo. La historia en cuanto resuelva esto te la voy montando...

- Tiradas (2)

Notas de juego

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02/07/2018, 11:12
Director

Perdona porque a lo mejor no me he explicado bien. No hay que hacer tiradas en las habilidades. se dejan los dados tal cual. Las tiradas se hacen cuando sea necesario. Es decir, cuando haya algo, se tiran 5D10 y cuentan los éxitos. 

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02/07/2018, 11:13
Director

Tira otra vez. Prefiero que no haya más herencias mezcladas, que si no esto va a parecer la ONU concentrada ;)

Puedes quedarte como mujer. Me encantan las naves valkirias, aunque solo sea para demostrarle a los hombres que podemos hacer las cosas igual o mejor que ellos (power to the women)

;)

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02/07/2018, 11:19
Tte. Lena Connor
Sólo para el director

XDDDDDDDDD Okey, me ha salido memoria elefante. Esta noche a ver si te lo hago todo, perdona la demora pero es que estoy con opos de por medio y estoy algo cardíaca.

- Tiradas (1)

Notas de juego

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02/07/2018, 11:24
Director

Tranquila, es época de oposiciones y mis propios compañeros también están metidos (soy profe, así que te entiendo perfectamente).