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Star Wars: Chatarreros de Jakku

Reglamento "ECLIPSE, MÓDULO 0"

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06/02/2017, 23:21
Director

ACCIONES BÁSICAS

Cuando un PJ quiere hacer una acción, se tira el dado Sol (primer lanzamiento) vs dado Luna (segundo lanzamiento). Si el dado Sol es mayor que el dado Luna, la acción se lleva a cabo:

- El dado Sol se lanza con el valor a la aptitud utilizada.

Por ejemplo, si se posee en INT un 1d8, se lanza con 1d8.

- El dado Luna se lanza en función de la tabla de dificultades:

Fácil: d4
Normal: d6
Complicado d8
Muy difícil d10
Épico d12
Casi imposible d20

Hacer una tirada con cierta prisa implica descender un valor el dado. Ej, lanzar con 1d6 en vez de 1d8.
Hacer una tirada con preparación o antelacion implica aumentar un valor el dado. Ej, lanzar con 1d10 en vez de 1d8,

VENTAJAS

Hay dos tipos de ventajas:

- Normal: cuando un PJ realice algo que por su concepto o historia debería ser capaz de hacer espcialmente bien. Ej.: un ingeniero aeroespacial tendría facilidad de arreglar una nave.

Se aplica la ventaja tirando dos dados, y quedándose con el valor más alto. Ej, lanzo 2d10, resultado 3 y 7 (me quedo con el resultado 7).

- Circunstancial: en un duelo de armas entre dos rivales, el dolor por las heridas de una ofrece ventaja a su rival momentáneamente.

Se aplica esta ventaja elevando un valor del dado. Ej: tirar por INT con 1d8 en lugar de la habitual 1d6.

Ambas ventajas pueden ser aplicadas tanto para el dado Sol como el dado Luna.

PUNTOS DE HÉROE

Los puntos de héroe se pueden gastar para repetir una tirada que se falle. Una vez que se emplee, éste no podrá ser volver a utilizado hasta la siguiente aventura. 

DUELOS (tanto físicos como intelecutales)

1. INICIATIVA

Cada PJ/PNJ tira su Dado de Sentido y su Dado de Agilidad. Se queda el mayor resultado. El orden de actuación es de mayor a menor.

2. ACCIONES

El atacante o emisor tira como dado Sol, y el defensor o receptor como dado Luna.

Armas punzantes o cortante --> se tira el dado de PER
Armas contundentes o desarmado --> se tira el dado de VIG
Armas a distancia --> se tira el dado de PER
Conjuros, poder o magia --> se tira el dado de VOL
Evasión o huida --> se tira el dado de AGI
Ingenio --> se tira el dado de INT

3. DAÑOS

Normal (d2):
Golpe fuerte desarmado
Armas básicas contundentes

Peligroso (d4)
Armas grandes contundentes
Hechizos dañinos menores
Armas básicas punzantes o cortantes
Explosiones

Letal (d6)
Armas grandes punzantes o cortantes
Hechizos dañinos mayores
Armas básicas de fuego

Vital (d8)
Hechizos dañinos
superpoderosos
Armas de fuego pesadas
Epicentro de una explosión

4. SALUD

Cuando un PJ/PNJ reciba daño, se restan tantos puntos de salud como daño reciba. Si el daño recibido en un solo golpe es más de la mitad de la salud total, el daño provoca una consecuencia a discreción del DJ (reducción de dado, no poder hacer cierta acción, etc.)

Cuando un PJ/PNJ pierde todos sus puntos de vida, éste muere.