Partida Rol por web

Starfinder: hacia lo desconocido

Combate

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28/08/2017, 23:01
Director

Voy a dejar aqui unos pequeños apuntes para los combates

STANDARD ACTION
Activate Item, Attack (melee), Attack (ranged), Cast a Spell, Combat Maneuver, Concentrate to Maintain a Spell, Covering Fire, Dismiss a Spell, Feint, Fight Defensively, Harrying Fire, Total Defense, Use Special Ability.

MOVE ACTION
Crawl, Direct or Redirect an Effect, Draw or Sheathe a Weapon, Guarded Step, Manipulate an Item, Move Your Speed, Reload, Stand Up.
SWIFT ACTION
Change Grips, Drop Prone
REACTION
Attack of Opportunity
FULL ACTION
Charge, Coup de Grace, Fight Defensively, Full Attack, Run, Withdraw
OTHER ACTIONS
Combat Banter, Delay, Drop an Item, Ready an Action, Use a Skill.

COMBATE

COMMON COMBAT ACTIONS

Charge: Full action, move up to double your speed in a straight line, make a single attack at –2, –2 AC until that start of your next turn.
Covering Fire: Standard action, ranged attack roll vs. AC 15, no damage, ally gains +2 AC against next attack.
Feint: Standard action, Bluff check (DC = 10 + foe’s Sense Motive bonus or 15 + 1-1/2 × foe’s CR), opponent is flat-footed (–2 AC) against your next attack.
Fight Defensively: Standard or full action, –4 to attack rolls, +2 AC until next turn.
Full Attack: Full action, two attacks, each at –4 penalty.
Harrying Fire: Standard action, ranged attack roll vs. AC 15, no damage, ally gains +2 to next attack roll vs. target.
Total Defense: Standard action, +4 AC until next turn.

MANIOBRAS DE COMBATE

Standard action, melee attack vs. KAC + 8.
Bull Rush: Push the target 5 ft., +5 ft. for every 5 by which your attack roll exceeds your target’s KAC + 8.
Dirty Trick: Target is blinded, deafened, entangled, off-target, shaken, or sickened for 1 round, +1 round for every 5 by which your attack roll exceeds the target’s KAC + 8.
Disarm: The target drops 1 held item, and you can grab it.
Grapple: The target gains the grappled condition, or the pinned condition if your attack roll exceeds the target’s KAC + 13.
Reposition: Move your target 5 ft. within reach, +5 ft. for every 5 by which your attack roll exceeds the targets KAC + 8.
Sunder: Deal damage to 1 object held by the target or accessible on the target’s body.
Trip: Knock the target prone, or knock it off-kilter in zero-g.

 

Notas de juego

Info sacada del mas hojas deluxe

 

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06/09/2017, 20:24
Director

Combate entre naves

para combatir entre naves los miembros de la tripulacion tiene diferentes roles, los roles los veremos mas adelante. 

RONDAS DE COMBATE

  1. Ingeniería: Los ingenieros de todos los barcos (si están presentes) toman cada uno una acción para reparar los sistemas de las naves o darles un impulso. Estas acciones se producen simultáneamente, por lo que se pueden resolver en cualquier orden.
  2. Timón: El piloto de cada nave intenta realizar una prueba de Pilotaje. El piloto con el menor resultado debe mover su nave estelar primero, seguido por el siguiente más bajo, hasta que todas las naves se hayan movido. Esta comprobación se repite cada ronda durante la fase de timón, por lo que el orden de movimiento puede cambiar de redondo a redondo. Si una nave no tiene a nadie en el papel piloto, esa nave actúa como si su piloto hubiera sacado un 0. Si hay un empate, el piloto con menos rangos en la habilidad de Pilotaje debe mover su nave estelar primero. Si todavía hay un empate, los dos pilotos en cuestión deberían hacer cada uno otro chequeo de Pilotaje y comparar los resultados; el piloto con el resultado más bajo se mueve primero.
    A medida que se mueven sus naves, los pilotos pueden intentar pruebas de habilidad adicionales para realizar maniobras peligrosas o empujar a sus buques más allá de sus especificaciones.
    También durante esta fase, cualquier personaje que asuma el papel de oficial científico puede utilizar los sistemas de la nave estelar para escanear a los buques o enemigos objetivo. Los oficiales científicos deben actuar inmediatamente antes o después del piloto de su nave espacial, pero pueden decidir conjuntamente la orden en que actúan.
  3. Artillería: Durante la fase de artillería, los artilleros disparan las armas de sus naves. Las naves de combate disparan en el mismo orden en el que sus pilotos actuaron durante la fase de timón de esa ronda, pero los efectos del daño no se tienen en cuenta hasta el final de la fase, lo que significa que todas las naves pueden disparar, incluso si reciben suficiente daño para estar incapacitados o destruidos durante esta fase.
    Una vez que todas las fases han sido resueltas, si todavía hay combatientes involucrados en la lucha, comienza la siguiente ronda, comenzando con una nueva fase de ingeniería.

https://www.dropbox.com/s/zk92tl7cv7h9oap/Acciones...

esto cortesia de lloren