Atlantis
Atlantis era la base de los Antiguos en el planeta Tierra y una de las más importantes de la Vía Láctea. Debido a la plaga que los Antiguos estaban sufriendo en la galaxia, algunos decidieron huir, por eso hace varios millones de años (10 millones de años aproximadamente) hicieron despegar a Atlantis y partieron hacia la Galaxia Pegasus.
Una vez establecidos allí, crearon vida en todos los planetas que la pudieran soportar así como una nueva red de Stargates, pero hace unos 10.000 años se encontraron con un terrible enemigo, los Wraith, los cuales aunque poseían un tecnología inferior a la de los Antiguos, tenían una ventaja numérica tal que les hacia rivalizar en poder con ellos.
Estuvieron en guerra durante 100 años en los cuales los Wraith fueron conquistando los mundos antes poblados o protegidos por los antiguos hasta que finalmente sólo quedó Atlantis.
Al principio el armamento superior del que disponían compuesto por el sistema de satélites y las armas de Atlantis (los drones y el poderoso escudo de la ciudad) pudieron contener el interminable asedio de los Wraith, pero por muchos que destruyeran, más seguían viniendo, así que sumergieron la ciudad bajo el mar para protegerla del asedio.
Cuando todos los Antiguos supervivientes de la galaxia Pegasus regresaron, se marcharon a la Tierra con la esperanza de que sus descendientes un día volvieran, para lo cual bloquearon todas las direcciones del Stargate excepto la de la Tierra.
Reciente
Diez mil años después, la Expedición Atlantis, enviada desde el Comando Stargate y autorizados por el General Jack O'Neill para buscar avances tecnológicos que permitan enfrentar la amenaza de los Goa'uld y los Replicantes, está compuesta por un grupo internacional de humanos, algunos de ellos descendientes directos de los Antiguos que una vez la abandonaron.
Cuando esta expedición llegó a la ciudad, se la encontró como los antiguos la habían dejado, aunque con sus 3 ZPMs casi agotados.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
Atlantis es la mayor construcción tecnológica de los Antiguos conocida hasta ahora.
Se encuentra actualmente flotando sobre el océano y tiene una forma estrellada con seis "brazos" entre los cuales entra el agua, toda la superficie de la ciudad esta llena de varios edificios o torres con diferentes funciones cada uno. El central es el más alto y en el que se encuentra la sala de control con el Stargate y el muelle de Jumpers.
Entre los seis brazos o extremidades que tiene la ciudad hay dos tipos diferenciados: uno es en el que se encuentran las plataformas de lanzamiento de drones, con una compuerta que se abre para expulsarlos y otros algo más extensos en los que las naves grandes como el Dédalo y el Orión pueden aterrizar.
Hay muchos otros edificios con salas como la sala de la silla donde se encuentra la Silla del Trono Antigua, capaz de controlar los drones, o salas en las que hay laboratorios, viviendas y la sala de energía donde pueden acoplarse hasta 3 ZPMs.
La ciudad, además es una nave espacial dotada de un potente motor intergaláctico semejante a los que tienen los Asgards.
Atlantis contiene todo el conocimiento de los antiguos en forma de base de datos de relativamente fácil acceso.
TORRE CENTRAL
Sala del Stargate
La sala de control de Atlantis es una sala de dos pisos de alto que se ubica casi en la cima de la torre central de de la ciudad. Contiene el Stargate y tiene muchas salidas en diversas direcciones.
El Stargate está situado en una gran plataforma central que tiene espacio para mucha gente e incluso un Jumper.
En el lado opuesto de la habitación se encuentra una gran escalera que conduce al piso superior, donde se encuentra la sala central de operaciones, la oficina del jefe de la expedición (Elisabeth Weir), las salas de conferencias y varios balcones.
El techo sobre la plataforma contiene una compuerta que conduce a uno de los hangares, desde donde los Jumper se mueven automáticamente a la sala del portal cuando son necesarios.
Sala de Control
También conocido simplemente como “sala de control”, es la sala de mando principal de Atlantis.
Está situada en el segundo piso de la Sala del Stargate y contiene todos los dispositivos y consolas de control para el funcionamiento de la ciudad. Aquí se localiza el DHD de Atlantis (y el único que puede hacer una conexión con la Tierra, pues tiene un cristal especial del control) que también controla el campo de fuerza del Stargate.
Desde esta sala también se controlan: las comunicaciones dentro y fuera de la ciudad, el sistemas de energía, el sensor biométrico, los sensores de espacio profundo y los planetarios, se tiene acceso a la base de datos antigua y mucho más.
El cuarto proporciona el acceso al hangar de los Jumper y a un balcón en la parte posterior.
A pesar de todas las consolas de control Antiguas, la expedición de Atlantis también utiliza tecnología de la tierra conjuntamente con la tecnología más avanzada.
Selector de llamada
Simbolos de Pegaso
El Selector de llamada de Atlantis esta situado en una consola de la sala de control. Desde se puede llamar y activar el escudo.
Salas de Conferencias
Atlantis contiene dos salas de conferencias conocidas que permiten que la dirección discuta materias importantes. Los dos cuartos están situados a la derecha, debajo del cuarto de la puerta.
El más pequeño se utiliza solamente para pocas personas dado su tamaño y contiene una tabla negra con forma de triángulo, sin los extremos, en el centro del cuál se haya un disco que emite una luz blanco-azulada.
Otra más grande se utiliza para las reuniones grandes en las cuales mucha gente puede participar. Contiene cinco mesas con forma de trapecio cuya superficie esta cubierta del mismo material. Las cinco mesas de este cuarto están normalmente dispuestas para semejar una "U".
Cuarto del Holograma
Este sitio permite que la gente consulte la base de datos Antigua bajo la forma de cuadros y vídeos holográficos. Es un cuarto redondo que contiene una plataforma en el centro así como una consola de control para activarla.
Cuando la expedición Atlantis encontró la ciudad, un mensaje de un miembro de consejo de los Antiguos fue exhibido. Explicó la historia de los Antiguos, indicando porqué vinieron a Pegasus, y porqué se fueron.
El cuarto utiliza una cantidad substancial de energía, y su uso fue evitado casi totalmente hasta que la ciudad fue accionada por un ZPM. Incluso entonces, debido a sus requisitos de energía masivos, fue utilizado escasamente ya que la base de datos Antiguos se puede consultar desde cualquier terminal a través de la ciudad y no resulta indispensable.
Dársena de los Jumpers
El hangar de los Jumpers está situado encima de la torre central de Atlantis, contiene las naves pequeñas. Es un cuarto de dos pisos de alto que puede almacenar los Jumpers en el suelo o en plataformas superiores.
El hangar proporciona dos posibilidades para que las naves salgan de él: la primera es una compuerta en el centro del suelo que conduce directamente a la plataforma de la sala del portal, de modo que el Jumper pueda volar inmediatamente a través del Stargate. La segunda posibilidad es otra puerta, al parecer del mismo tamaño que la anterior, que está situada en el techo y permite así que los Jumpers salgan de la ciudad a otras localizaciones en el mismo planeta o en el mismo Sistema Solar.
OTRAS ZONAS
Instalaciones Médicas
Para tratar a la gente enferma o dañada, Atlantis tiene varias instalaciones médicas. Estos cuartos contienen muchos y diversos dispositivos médicos, la mayor parte de ellos de la Tierra pero algunos son de los Antiguos.
La instalación médica primaria es un cuarto grande con varias camas de tratamiento y observación, pero hay también cuartos adicionales como cuartos adyacentes para una sola persona, quirófanos y uno especial de seguimiento con una pared de cristal, a través de la cuál el personal autorizado puede observar al paciente y estudiar su evolución.
Las instalaciones médicas están bajo el mando del Doctor Carson Beckett.
Prisión
Las prisiones en Atlantis se utilizan para encerrar a gente peligrosa.
Son cuartos que tienen una celda en el centro. Esta celda no sólo está protegida por barras horizontales de metal, sino que también goza de un campo de fuerza de gran poder que nadie puede penetrar. Estos campos caen solamente cuando se abre el compartimiento.
La expedición Atlantis ha utilizado las prisiones varias veces para encarcelar a los Wraith capturados.
Cuarto de la Silla
Como el puesto avanzado antiguo en la Antártida, Atlantis también contiene una silla de control que permite que la gente con el gen ATA lance y controle los drones de la ciudad.
Puesto que la silla necesita mucha energía puede ser activada solamente cuando un ZPM está instalado y por lo que la expedición Atlantis no pudo utilizar la silla durante mucho tiempo.
Estas sillas permiten manejar tecnología antigua con la mente a distancia. Entre los "aparatos" que se pueden controlar están los drones, cuyo manejo es el uso principal de estas sillas, y los Jumpers gracias a que estos poseen drones y el controlador puede usar la propulsión de éstos para mover la nave, pero por ahora y a falta de más experimentación no puede controlar sus motores directamente, aunque sí que se pueda activar la nave remotamente con la silla.
Esta silla, en teoría y con algo de práctica, puede usarse para manejar cualquier aspecto de la base a la que pertenece; como activar la base de datos, o el sistema de vigilancia de seguridad, ambos controlados mediante imágenes holográficas que aparecerán alrededor de la silla.
Para utilizar este dispositivo es indispensable poseer el gen antiguo, de forma que cuando una persona que lo posee se sienta en una de estas, y se concentra (cada persona lo hace con mayor o menor facilidad), ésta se activa y se ilumina. Tras esto, la persona debe poner las palmas de las manos en la superficie de control de los brazos de la silla para poder empezar a utilizarla. En cuanto la persona se levante, la silla se apagará.
Cuando los refuerzos llegaron durante el ataque de los Wraith, trajeron con ellos un Reactores de Naqahdah clase II que proporcionaron la suficiente energía para activar la silla.
Cuarto de Conexión de Módulos de Punto Cero (ZPM)
Este es el sitio donde los ZPM que dan energía a Atlantis están conectados con la ciudad.
Para conectarlo, el ZPM debe ser insertado en una de las tres ranuras que se encuentran en un dispositivo grande de forma Triangular situado en el medio del cuarto, la energía del ZPM entonces será controlada por una consola cerca del dispositivo.
Estando los tres ZPMs "conectados" estos pueden suministrar energía de dos diferentes formas:
-Conectados en paralelo, donde los tres ZPM suministran energía al mismo tiempo por lo que se obtiene más potencia (como los ZPMs en la ciudad Asuran), pero los ZPMs se agotan al mismo tiempo y tienen menor duración.
-Conectados en serie (como se encontraban los ZPM de Atlantis con la llegada de la expedición), donde se obtiene menor potencia pero aumenta el tiempo de duración de los ZPMs, ya que solo cuando se agota uno se activa el otro y así sucesivamente.
Cuarto de Almacenaje de Drones
Éstos son grandes cuartos en el subterráneo de la ciudad que contienen los drones de Atlantis.
Los cuartos se llenan de grandes estantes con forma de panal en los cuales se almacenan los drones inactivos que son lanzados directamente desde estos estantes.
TECNOLOGÍA DE LA CIUDAD
La ciudad de los Antiguos es una avanzada construcción tecnológica, en su interior hay "armarios"-transportadores que pueden llevarte de un lugar a otro de la ciudad instantáneamente y pueden también usarse como ascensores, posee puertas automáticas que se cierran en caso de emergencia, varios laboratorios con los últimos dispositivos e investigaciones de los Antiguos, puestos de mando que controlan distintas funciones de la ciudad, como el sensor biométrico, capaz de situar y diferenciar todas las formas de vida en la ciudad y cerca de ella, o los sensores de largo alcance que hacen posible localizar naves que se encuentran a cientos de años luz etc.
La ciudad posee también varias naves diseñadas por los Antiguos para atravesar el Stargate llamadas por los humanos Jumpers (saltacharcos). Estas naves están diseñadas para explorar, por eso su capacidad ofensiva es limitada aunque muy poderosa (unos pocos drones) y su capacidad de defensa es pasiva: invisibilidad.
Armamento
El armamento de la ciudad consta principalmente de drones.
Además, la ciudad posee un grupo de torretas y cañones láser, pero debido a que tienen un gasto excesivo de energía casi no son utilizados.
Defensas
El escudo como defensa principal y activa, usada por los antiguos para protegerse de los Wraith y para contener el océano. La ciudad también consta de invisibilidad, nueva capacidad creada por los humanos uniendo un generador de un Jumper al generador del escudo de la ciudad. Ahora bastante usada como defensa pasiva ocultando la ciudad.
El Escudo cubre toda la ciudad , teniendo capacidad de ser transformado en una sistema de ocultacion. Como el gasto energetico es muy alto solo se activa cuando es necesario.
Energía
Como todas las naves antiguas de la ciudad, Atlantis es accionado por Módulos de Punto Cero (ZPM). La ciudad puede funcionar con tan solo uno, pero requiere los tres para alcanzar la totalidad de sus capacidades.
El escudo de la ciudad drena enormes cantidades de energía y puede agotar un ZPM mucho más rápidamente de lo normal si la ciudad se encuentra bajo ataque.
La ciudad también se puede accionar con Reactores de Naqahdah, pero la salida de energía disponible es reducida. La expedición Atlantis a utilziado este método instalando varios generadores en diversos cuartos de Atlantis para reducir el consumo del ZPM.
Generalmente cuanto menos energía tiene la ciudad, menos cantidad y calidad de tecnología está disponible para el uso en ella(calidad se refiere a que no es lo mismo el escudo del Stargate que el de la ciudad, y por ende no consumen la misma energía), y de hecho una gran cantidad de tecnología y de funciones no fue vista hasta que se conectó el ZPM traído de la tierra.
Por estas razones, el localizar y adquirir ZPMs es una de las principales misiones de cualquier equipo de Atlantis, pues estos dispositivos son extremadamente raros e imposibles de recargar.
Un Módulo del Punto Cero es un fuente de energía extremadamente poderosa, creada y manipulada por los Antiguos. En la Galaxia Pegasus es una necesidad apremiante para la Expedición Atlantis conseguir cuantos ZPMs les sea posible ya que la Ciudad de Atlantis necesita una gran cantidad de energía para activar sistemas vitales como los escudos de defensa o los hiperpropulsores.
Un ZPM produce energía mediante un aspecto peculiar de la física cuántica, manejando energía del punto cero creada por la espuma cuántica (un concepto moderno de la física cuántica relacionado muchas veces con el éter) que básicamente consiste en minúsculos agujeros de gusano que son creados y destruidos constantemente en escalas extremadamente minúsculas (estamos hablando de algo cercano a la menor medida posible, la Longitud Planck, 1.61624 x 10-35 metros).
El ZPM actúa como un contenedor de una sub-región espacio-tiempo, de la cual es extraída la energía punto cero. Debido a que este es un sistema cerrado, y de acuerdo a la Segunda ley de la termodinámica, un ZPM no puede ser recargado. Eventualmente, alcanzará la máxima entropía, el ZPM se descargará por completo, convirtiéndose en un objeto inútil en todo aspecto.
Atlantis fue diseñada para ser accionada por tres ZPMs simultáneamente, aunque la mayoría de las funciones, tal como el escudo, pueden funcionar con solamente uno.
Para que Atlantis realice otras funciones más complejas como volar y abrir una ventana en el hiperspacio necesitan forzosamente que los tres ZPMs se encuentren operacionales dado las grandes cantidades de energía que se requieren.
Un ZPM también se requiere para establecer una astro-vía a otra galaxia, aunque se ha de
Los ZPMs también son necesarios para accionar la Silla del Trono Antigua, aunque los Reactores de Naqahdah clase II de la Tierra pueden accionar la silla por poco tiempo.
Generadores de Naquahdah
REACTORES DE NAQAHDAH
Los Reactores de Naqahdah -pronunciado 'Nácuada'- fueron adquiridos mediante un intercambio cultural entre la Tierra y Orban. Los habitantes de Orban entregaron un prototipo al Comando Stargate, siendo Samantha Carter la que desarrolló un modelo para ser construido a gran escala por el planeta Tierra.
Poseen una capacidad superior que los reactores nucleares, y son más pequeños y seguros. Poseen la potencia necesaria para activar un Stargate y marcar 7 chevrones para viajes dentro de la galaxia.
La tecnología ha sido compartida por el gobierno de Estados Unidos con Rusia a cambio de su DHD.
El reactor de Naqahdah se ha utilizado para accionar no sólo muchas de las tecnologías desarrolladas en la Tierra, sino que también se puede adaptar para suministrar energía a dispositivos extraterrestres, incluyendo la tecnología de los Antiguos.
El generador mide menos de un metro largo, y su forma se asemeja a un cilindro con esferas en sus extremos.
Un reactor de Naqahdah se puede convertir también en una bomba devastadora, aunque se ha diseñado específicamente para que su uso como bomba sea muy complejo.
Es el arma responsable de la autodestrucción del sistema en Atlantis. El dispositivo emite un pulso electromagnético de gran alcance cuando es detonado, similar a los emitidos por las armas nucleares.
Reactores de Naqahdah de clase 2
Representan la evolución de los Reactores de Naqahdah. Poseen una salida un 600% superior a éstos, generando la cantidad de energía necesaria para operar la silla de los Antiguos. Presentan una duración mínima en tiempo a causa de la gran demanda energética y la inestabilidad del Naquadah en su interior, aun así, este tipo de generadores no provee la suficiente energía para accionar el escudo de Atlantis ni para marcar el octavo Chevron a Pegasus, ya que la energía necesaria para este tipo de procesos sólo puede subministrarla un ZPM.
El aspecto de los reactores clase II es perceptiblemente diferente de su precursor. El generador parece físicamente gris, con los lados levantados hacia arriba. Hay una pantalla en el centro del generador con un teclado numérico pequeño junto con dos teclados numéricos en el lado izquierdo del generador que activan el dispositivo. Cuando la energía comienza a fluir, las luces en el lado del generador se activan.
Cuarto de transporte.
Los transportadores son el medio de transporte primario para moverse rápidamente entre diversas partes de la ciudad.
Son compartimientos pequeños en los que si alguien entra una consola se abre en la parte posterior y revela un mapa de la ciudad con luces rojas que exhiben la localización de los otros compartimientos.
Para ser transportado a otro compartimiento el usuario necesita solamente presionar una de las luces rojas de localización en el mapa. En ese momento, todo lo que se encuentre dentro del compartimiento será transportado en un flash de luz blanca a la destinación elegida.
Los compartimientos también funcionan como ascensores para mover a gente hacia arriba y hacia abajo en la misma estructura o edificio.
Distribuccion de cuartos de transporte y generadores de Energia.
Hiperpropulsores
Atlantis es no sólo una ciudad sino también una nave espacial en sí misma, por eso tiene en funcionamiento varios Hiperpropulsores.
Estos Hiperpropulsores fueron utilizados para traer Atlantis de la Tierra a la galaxia Pegasus.
Para proteger a los habitantes de la ciudad durante el viaje interestelar, Atlantis posee amortiguadores de inercia como el resto de las naves espaciales. Los Hiperpropulsores son controlados muy probablemente desde la sala de mando principal pero pueden también ser activados desde una sala de mando alterna en lo profundo de la ciudad.
A pesar de esta capacidad, los requisitos de energía de los Hiperpropulsores son elevados, más allá de los medios de los habitantes actuales, y si se activaran consumirían mucha energía, tanta que podrían agotar un ZPM débil en cuestión de segundos.
Base de Datos Antigua
Atlantis posee una base de datos enorme de conocimientos antiguos. Incluso con todas los discos duros que la expedición Atlantis trajo con ellos y con el formato de compresión inventados por el Dr. McKay solamente cerca del 9% de la base de datos podría ser almacenada.
Comprende una colección de direcciones de Stargate para Pegasus y la Vía Láctea, información sobre los Wraith, el insecto de Iratus, información sobre otras especies y muchas investigaciones científicas, incluyendo la investigación del Módulo de Punto Cero (ZPM), el trabajo sobre la ascensión, diagramas esquemáticos de armas y notas sobre viajes espaciales.
La base de datos también tiene una capacidad increíble de reconstrucción, así que suprimirla es difícil. Se puede acceder a ella a través de muchos terminales ubicados en toda la ciudad.
La forma mas vistosa de acceder a ella es a traves de la Sala del Holograma.
Sensores
La ciudad está equipada con varios tipos de sensores: en primer lugar están los sensores de largo alcance (o sensores de espacio profundo) que permiten que Atlantis explore los sistemas estelares lejanos. Así los habitantes pueden descubrir si las naves están en curso hacia la ciudad y tomar medidas en caso que vengan los Wraith. Este sistema de sensores funcionó en segundo plano y fue descubierto varios meses después de la llegada de la expedición.
Otro sistema de sensores son los sensores internos, que exhiben los planos detallados de la ciudad y de las formas de vida en ella. Aunque puede distinguir entre las formas orgánicas y de energía, no puede distinguir entre las diferentes variedades de formas de vida orgánicas.
El tercer sistema de sensores son los sensores biométricos que exploran la ciudad para las irregularidades en el ritmo biométrico. Si seres de diversas especies están en la ciudad, los sensores las detectarán.
Estos sensores fueron descubiertos por la expedición de Atlantis cerca de un mes antes de la llegada de los Wraith.
Estaciones de Descarga a Tierra
Para proteger la ciudad contra los rayos, esta posee pararrayos en los puntos más altos de la ciudad, que acanalan la electricidad a cuatro estaciones de descarga a tierra, que entonces disipan la energía en el océano.
Sin embargo, durante una tormenta de gran magnitud que amenazó Atlantis, Rodney McKay y Radek Zelenka idearon un plan para configurar de nuevo las estaciones de descarga a tierra de modo que la energía se pudiera dirigir para levantar los escudos de la ciudad.
En todo caso, el plan era también extremadamente peligroso, ya que la electricidad tendría que ser acanalada a lo largo de los pasillos de la ciudad a los generadores de energía, electrocutaría a cualquier persona que no estuviera en la sala de mando blindada de la ciudad.
Gen de Activacion de Tecnologia Antigua (ATA)
El gen de Activación de Tecnología Antigua (normalmente llamado como el Gen ATA), es un gen específico de los Antiguos que se usa como una clave genética, ya que sin este gen no se puede usar parte de su tecnología.
Según el Dr. Beckett, que descubrió la existencia de este gen, instruye varias células en el cuerpo para producir una serie de proteínas y enzimas que actúan con la piel, el sistema nervioso y el cerebro, permitiéndoles a los portadores del gen operar la tecnología Antigua. Un porcentaje pequeño de humanos de la Tierra tiene este gen.
Alguna tecnología Antigua sólo necesita ser activada por alguien que posea este gen y permanece accesible después por aquellos sin él, otras tecnologías sin embargo, no pueden usarse por alguien sin el gen (por ejemplo los Jumpers).
No todos los portadores del gen pueden usarlo del mismo modo, para la mayoría de ellos requiere entrenamiento y práctica, pero unos pocos(como John Sheppard) pueden hacerlo fácilmente e intuitivamente.
La Expedición Atlantis empezó a emplear la terapia de gen (usando un retrovirus de ratón desactivado) para transferir el gen Antiguo a los humanos; sin embargo, sólo aproximadamente un 48% lo pueden asimilar.
Algunos portadores naturales
* General de Brigada Jack O'Neill
* Teniente Coronel John Sheppard
* Dr. Carson Beckett
* Sargento Markham
* Dr. Kusanagi
* Joe Spencer
Por terapia de gen
* Dr. Rodney McKay
* Coronel Dillion Everett
* Algunos de los soldados del Cor. Everett
* Mayor Lorne
Terapia del gen Sin éxito
* Dr. Radek Zelenka
* Aiden Ford
Jumper.
Función
Estas naves exploradoras, están diseñadas para atravesar el Stargate y para ello están dotadas de un Sistema de Llamada a Casa situado en el centro del panel de mandos con el que son capaces de sintonizar direcciones del Stargate y así abrirlo.
Aunque el sistema de llamada del Jumper no provee de energía al Stargate, utilizan la energía del sistema de llamada de este, que también se ilumina al llamar con el Jumper; la energía de posibles condensadores de energía como los de los Stargates en órbita o simplemente la energía almacenada por el propio Stargate.
Estructura y funcionamiento
Esta nave tiene una forma cilíndrica con la parte delantera y trasera inclinadas hacia atrás. En la parte delantera se encuentra el panel de mando con la silla del piloto a la derecha y la del copiloto a la izquierda, tiene un cristal transparente en contraste con los Dardos, en el que se muestra numerosa información muy útil para el vuelo.
Está dividido en dos secciones:
-En la parte trasera hay asientos donde caben algunos pasajeros. En esta sección está la compuerta que tiene forma de rampa, también están aquí los cristales de control de los motores, los alerones y el interruptor de la puerta. Esta parte puede ser despresurizada para introducir o sacar grandes objetos al medio exterior (espacio, océano, atmósfera)
-En la parte delantera se encuentran los mandos de control principales, los cristales de control del Sistema de Llamada a Casa y el sistema de drones entre otros. También los asientos del piloto y copiloto, y dos pocos asientos más atrás.
En esta sección hay guardados unos pequeños dispositivos antiguos de detección de señales de energía que salen cuando el piloto los necesita. Ambas secciones están divididas por una compuerta que puede abrirse y cerrarse desde ambos compartimentos.
En la parte inferior, la nave tiene una cavidad con la que puede liberar pequeños objetos al exterior sin tener que abrir la compuerta principal, también puede ser usada para enganchar cosas al Jumper.
A los lados el Jumper tiene dos juegos de alerones retráctiles. Ambos pares han de ser plegados cuando se cruza el Stargate o la nave no podrá cruzarlo, quedándose enganchada.
Para pilotar esta nave, es totalmente necesario poseer el gen de los Antiguos. Se pilota básicamente con la mente aunque posee unos mandos de control básicos Se conoce que cuando un Jumper va a atravesar un Stargate se pone en modo automático, desacelerando por si al otro lado no hay sitio suficiente, evitando posibles impactos.
En el caso de Atlantis la nave sale del hangar situado arriba de la sala de la puerta y atraviesa esta en modo automático.
Armas, defensas y propulsión
El Jumper es una nave diseñada para explorar, por lo tanto sus capacidades ofensivas y defensivas son limitadas para ser un dispositivo creado por los Antiguos.
Sus armas constan de unos pocos drones, al menos ocho, localizados en una pareja de alerones retráctiles. Si el aparato se queda sin estos, se vuelve inofensivo, aunque presumiblemente recarga su munición al regresar a Atlantis.
Por su parte las defensas constan de un sofisticado sistema de camuflaje que lo hace invisible a la vista, a los sensores de los Wraiths y de los Asgards, pero no a los de los Antiguos. Este sistema puede unirse al poderoso escudo de Atlantis camuflándola cual Jumper. Algo parecido puede hacerse con estas naves, cambiando el camuflaje por un generador de escudo, consiguiendo pasar así de una defensa pasiva a una activa, aunque gaste mucha energía.
La propulsión de esta nave esta compuesta por dos motores subluz muy veloces, capaces de atravesar un sistema planetario en 15 horas. Estos motores pueden operar en la atmósfera, bajo el mar y en el espacio.
Cuando los alerones de los motores se cierran, la nave puede seguir moviéndose gracias seguramente a sus amortiguadores de inercia, aunque muy lentamente, esta función se usa para atravesar el Stargate además de para aterrizar y despegar.
Medios en los que funcionan
Estas naves son unos vehículos realmente todoterreno, están diseñadas tanto para el vuelo en atmósfera, como para el espacial y también pueden ser utilizadas como submarinos, pudiendo llegar con sólo la estructura de su casco a resistir presiones submarinas como las que resiste el mejor de los submarinos nucleares terrestres, algo admirable para una nave espacial, y con la ayuda de su escudo, puede bajar a fosas abisales a varios kilómetros bajo el mar.
Especificaciones técnicas | |
Longitud | 195 metros [1] |
Ancho | 80 metros [1] |
Altura / profundidad | 65 metros [1] |
Velocidad máxima | (3600 años la luz por dia) |
Unidad (s) del motor | Motores subluz Maniobrar propulsores Buffered núcleo del reactor Naquadria (original) Al'kesh hyperdrive(temporal) Asgard hyperdrive(reacondicionamiento) |
Combustible | Naquadah |
Sistema Hyperdrive | Interestelar (original) Intergaláctica(reacondicionamiento) |
Central eléctrica | Generadores naquadah |
Blindaje | Escudos Asgard (reposición) |
Cáscara | Naquadah / Trinium aleación |
Los sistemas de sensores | Matriz de sensores Asgard(reacondicionamiento) |
Sistemas de focalización | Sistemas Tierra orientación |
Sistema de navegación | Sistemas de navegación por ordenador |
Armamento | 24 Railguns 12 lanzadores de misiles Mark IX y misiles nucleares |
Complemento | 8 F-302 caza-interceptores |
Tripulación | 115 |
Tripulación mínima | 20 |
Otros sistemas | Anillos de transporte Escapar vainas Asgard transportador(reacondicionamiento) |
Uso | |
Rol (s) | Crucero de Batalla |
Año introducida | 2002 |
Afiliación | Tauri |
El Prometeo fue el primero, y durante cuatro años fue también el único, acorazado del espacio profundo construido y manejado por laTauri .
El buque fue operado por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos , y su tripulación estaba formada por personal de la Fuerza Aérea.
Prometeo utiliza la tecnología Asgard en su motor de hipervelocidad y escudos. Después de que estos cedieran esta tecnologia a los Tauri siendo removidos los primeros que estaban basado en sistema Goa'ul. Esta tecnología fue instalado por los Asgard a cambio de ayuda de la tierra en la lucha contra los Replicantes .
También se basó en algunos elementos de la tecnología Goa'uld siendo la más notablemente los anillos de transporte . Aunque después del tratado también han sido instalados transportadores Asgard.
Aunque el Prometeo fue ideado como vehículo de pruebas a estado en primera linea desde su botadura. Solo ahora con la construcción de los 304 se espera que pase a un segundo plano.
Es el modelo definitivo del prototipo X-302 y la primera aeronave en producirse en serie usando ingeniería inversa a partir de tecnología alienígena.
Aspectos Generales del F-302
Como su homólogo el Planeador de la Muerte de los goa'uld, el F-302 es una nave de combate biplaza sin escudos. Dado que la tecnología terrestre sigue siendo menos avanzada que la goa'uld, el F-302 es más lento y menos maniobrable que el planeador, pero (o posiblemente a causa de que) este posee tres tipos diferentes de motores sublumínicos. El prototipo X-302 tenía además un cuarto tipo de motor, un generador de ventana al hiperespacio (o más coloquialmente, un hipermotor), el cual era el más pequeño de estos modelos debido a que utilizaba naquadriah en lugar de naquadah, una variedad más estable pero menos energética de este material. Lamentablemente, los hipermotores del 302 actualmente no funcionan como es deseado, debido a la inestabilidad causada por el naquadriah. El hipermotor sólo es capaz de hacer saltos cortos para misiones tácticas (atravesando escudos por ejemplo). Sus amortiguadores de inercia son sólo efectivos al noventa porciento cuando desafían la fuerza G. Además el F302 tiene un enganche magnético para aterrizajes que le permite adherirse al casco de las naves.
Ya que los esfuerzos de la Tierra para crear un arma de energía por ahora no han tenido éxito, el F302 está armado únicamente con unos misiles aire-aire con una carga explosiva enriquecida con Naquadah. Estos misiles modificados tienen un modulador de escudo, lo que en teoría permite a los misiles atravesar los escudos. Los F-302 están también armados con un par de cañones de proyectiles.
El Prometheus y los futuros 304, ambas propiedad de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos llevan como complemento de su arsenal varios F-302. La fuerza Aerea de Atlantis basada en Jumpers, ha sido aumentada con cierto número de F-302, además la ciudad ha sido equipada con un sistema de amarre magnético para permitir que los F-302 sean aparcados en el muelle de los Jumpers.
Las bases de operaciones actuales con F-302 son las siguientes:
* La Tierra
* Atlantis (Al menos 8)
* Base Alpha (2)
* Base Gamma (3)
* Dédalo (8-16)
* Probablemente la base Beta también posea algunos
Fabricante | Tauri |
Diseñador | Tauri |
Clase | Multi-función de ataque de combate |
Especificaciones técnicas | |
Longitud | 14.26 metros[] |
Ancho | 26.17 metros |
Altura / profundidad | 5.92 metros |
Unidad (s) del motor | 2 motores de propulsión a chorro 2 refuerzos aerospike 1 cohete |
Sistema Hyperdrive | Naquadria potenciada generador ventana hiperespacio [1] |
Cáscara | Naquadah compuesto |
Sistemas de focalización | Asistido por ordenador sistema de focalización Off-Boresight sistema de focalización |
Sistema de navegación | Sistema de navegación por ordenador |
Armamento | 4 montados en las alas de largo alcance misiles aire-aire 2 montado en el morroRailguns ( carga útil de Opcional ) 4 Mark IX misil nuclear |
Tripulación | 2 (piloto, copiloto) |
Tripulación mínima | 1 |
Pasajeros | Ninguno |
Otros sistemas | Cables Grappling Amortiguadores de inercia |
Uso | |
Rol (s) | Multi-función de ataque de combate |
Año introducida | 2002 |
Afiliación | Tauri |