Partida Rol por web

Stargate SG-4: Duendes

Campo de pruebas

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02/01/2019, 18:16
Director

1- Atributos (pag. 1)

2- Macroespecialidades y especialidades (pag. 1)

2.1- Armada (US Navy)

2.1.1- Oficial

2.1.2- Recluta alistado

2.1.3- SEAL

2.1.4- Técnico

2.2 Departamento Nacional de Inteligencia (NID)

2.2.1- Infiltrado del Área 51

2.2.2- Miembro de equipo stargate renegado

2.2.3- Oficial

2.3- Ejército (US Army)

2.3.1- Oficial

2.3.2- Ranger

2.3.3- Recluta alistado

2.3.4- Técnico

2.4- Fuerzas Aéreas (USAF)

2.4.1- Oficial

2.4.2- Pararrescate

2.4.3- Recluta alistado

2.4.4- Técnico

2.5 Macroespecie (Humano)

2.5.1- Cuerpo diplomático

2.5.2- Cuerpo de ingenieros

2.5.3- Especialista civil

2.6- Infantería de marina (USMC)

2.6.1- Fuerza de Reconocimiento

2.6.2- Oficial

2.6.3- Recluta alistado

2.6.4- Técnico

3- Clases (pag. 1)

3.1- Básicas

3.1.1- Batidor

3.1.2- Científico

3.1.3- Explorador

3.1.4- Guardián

3.1.5- Hombre clave

3.1.6- Soldado

3.2- De prestigio

3.2.1- Analista de campo

3.2.2- Francotirador

3.2.3- Guardaespaldas

3.2.4- Médico de campo

3.2.5- Oficial

3.2.6- Primado

4- Habilidades (pag. 2)

4.1- Tabla de bonificaciones por sinergia

5- Dotes (pag. 2)

5.1- Combate básicas

5.2- Combate cuerpo a cuerpo

5.3- Combate desarmado

5.4- Combate a distancia

5.5- Encubiertas

5.6- Equipo

5.7- Especie

5.8- Estilo

5.9- Habilidad avanzadas

5.10- Habilidad básicas

5.11- Terreno

6- Trasfondos (pag. 2)

7- Dados de acción (pag. 2)

8- Personalizar personajes (pag. 2)

8.1- Tabla de alturas y peso para humanos

9- Equipo (pag. 2)

9.1- Paquetes predefinidos

9.2- Accesorios para armas

9.3- Armaduras

9.4- Armas arrojadizas y proyectiles

9.5- Armas cuerpo a cuerpo (pag. 3)

9.6- Armas de fuego y munición

9.7- Armas primitivas

9.8- Armas tácticas y munición

9.9- Cualidades adquiribles para armas

9.10- Cualidades adquiribles para objetos

9.11- Equipo de comunicaciones

9.12- Equipo de supervivencia

9.13- Explosivos

9.14- Fuentes de energía

9.15- Herramientas

9.16- Ordenadores, periféricos y servicios

9.17- Sensores

9.18- Software para ordenadores

9.19- Suministros médicos

10- Recursos (pag. 3)

10.1- Apoyo del Comando Stargate

10.1.1- Entrenamiento de emergencia

10.1.2- Informes de avanzadilla

10.1.3- Prioridad de tráfico por la puerta

10.1.4- Uso de zanganos

10.2- Dispositivos alienígenas

11- Combate (pag. 4)

11.1- Acciones de ataque

11.2- Acciones diversas

11.3- Acciones de iniciativa

11.4- Acciones de movimiento

11.5- Iniciativa fluida

12- Subida de nivel y multiclase (pag. 4)

 

 

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03/01/2019, 12:40
Director

1- ATRIBUTOS


Fuerza (FUE): Mide el poder físico y musculatura del personaje. Su modificador se aplica a chequeos de ataque cuerpo a cuerpo y desarmado, tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo, desarmado y con algunas armas arrojadizas (la mitad, redondeado hacia abajo, del modificador para ataques con la mano mala; +50%, redondeado hacia arriba, del modificador para ataques con armas a dos manos), superar los penalizadores por retroceso en armas de fuego, chequeos de habilidad en los que prime la fuerza o para derribar puertas, romper ataduras y realizar proezas de fuerza.

Destreza (DES): Mide la coordinación ojo-mano, los reflejos, la agilidad y el equilibrio del personaje. Su modificador se aplica a chequeos de ataque a distancia (incluso los efectuados con armas de fuego y arrojadizas), Defensa, salvaciones de Reflejos, chequeos de habilidad en los que primen la destreza, agilidad o precisión, chequeos de iniciativa o para realizar acciones que precisen de rapidez y coordinación.

Constitución (CON): Mide la salud y dureza del personaje. Determina los puntos de herida del personaje. Su modificador se aplica al número de puntos de vitalidad ganados por nivel (siempre se ganará al menos 1, incluso si un modificador negativo redujera la cantidad del dado de vitalidad a 0 o menos), salvaciones de Fortaleza, chequeos de habilidad en los que primen el aguante y la resistencia o para realizar acciones físicamente agotadoras.

Inteligencia (INT): Mide la capacidad de aprender y razonar del personaje. Su modificador se aplica al número de idiomas del mundo natal en los que el personaje se considera hablante nativo, chequeos de Educación, el número de puntos de habilidad ganados por nivel (siempre se ganará al menos 1, incluso si un modificador negativo redujera la cantidad de puntos de habilidad a 0 o menos), chequeos de habilidad en los que primen la lógica y la deducción o para realizar acciones que impliquen memorización y razonamiento.

Sabiduría (SAB): Mide la fuerza de voluntad, sentido común, intuición, percepción y experiencia con el mundo real del personaje. Su modificador se aplica a salvaciones de Voluntad, chequeos de Inspiración, chequeos de habilidad en los que prime la agudeza mental y sensorial o para realizar acciones que impliquen corazonadas y presentimientos.

Carisma (CAR): Mide la personalidad, afabilidad y atractivo físico del personaje. Su modificador se aplica al número de opciones de equipo que el personaje tiene al comienzo de cada misión (es posible recibir 0 opciones de equipo, si un modificador negativo redujera su cantidad a 0, pero nunca menos), chequeos de habilidad en los que prime la interacción con otra gente o para realizar acciones que impliquen gracia y personalidad.

Generación de atributos

Todos los personajes comienzan con valores de 8 en todos sus atributos y disponen de 28 puntos para comprar valores más elevados de acuerdo a las siguientes tablas:

Valor Coste en puntos
9-14 1
15-16 2
17-18 3
Valor individual Coste específico
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

 

Cambios en atributos

Ciertas enfermedades y venenos pueden reducir temporalmente estos valores mientras el personaje permanezca bajo sus efectos. También es posible que ciertas sustancias y tecnologías puedan aumentarlos temporalmente. La edad también puede cambiar estos valores, si bien de modo permamente (disminuyendo los atributos físicos y aumentando los mentales).

Además, a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8, 12,...), los personajes reciben 1 punto que puede usarse para aumentar cualquier atributo a su discreción.

Cálculo rápido de modificadores

Obtener el modificador para un valor determinado es tan simple como restar 10 (si el valor es par) u 11 (si es impar) y dividir entre 2 el resultado.

Para una referencia rápida:

Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
+2 +1

 

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03/01/2019, 15:50
Director

2- MACROESPECIALIDAD: ARMADA (US NAVY)

  • Destreza (DES) +2, -2 a cualquier otro atributo que no sea Destreza.
  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Nadar y Oficio (ejército); aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.

 

Especialidades

Oficial

  • Todas las bonificaciones por cooperación concedidas por este personaje aumentan en 1. Aumentan en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8.
  • Dote adicional: Cualquier dote de habilidad básica. El personaje debe cumplir todos los requisitos.

 

Recluta alistado

  • Bonificación +1 por especialidad a las salvaciones de Fortaleza. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Entrenamiento policial (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.

 

SEAL

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Demoliciones y Moverse sigilosamente. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8 o E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Atleta (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.

 

Técnico

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Electrónica y Ordenadores. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9 o grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Genio matemático (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.
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03/01/2019, 15:59
Director

2- MACROESPECIALIDAD: DEPARTAMENTO NACIONAL DE INTELIGENCIA (NID)

  • +2 a cualquier atributo, -2 a cualquier atributo; pueden coincidir.
  • Bonificación +1 por especialidad a Defensa; aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.

 

Especialidades

Infiltrado del Área 51

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Conocimiento y Mecánica. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8 o grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Tecnología avanzada (dote de especie). Todos los requisitos para esta dote, incluida la especie, son ignorados.

 

Miembro de equipo Stargate renegado

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Disfrazarse y Engañar. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9 o grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Identidad inmaculada (dote encubierta).

 

Oficial

  • El rango máximo de 3 habilidades de clase distintas del personaje aumenta en 1. A nivel 4, y cada 4 niveles posteriores, el rango máximo de una habilidad de clase adicional del personaje aumenta en 1. El personaje puede elegir cualquier habilidad de clase tras la creación del personaje, incluso puede optar por una que haya seleccionado antes. Si el personaje escoge la misma habilidad de clase más de una vez, este efecto se acumula.
  • Paga de rango: O-2 a O-8.
  • Dote adicional: Favores políticos (dote de estilo). Todos los requisitos para esta dote, incluido el nivel mínimo de personaje, son ignorados.
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03/01/2019, 16:04
Director

2- MACROESPECIALIDAD: EJÉRCITO (US ARMY)

  • Constitución (CON) +2, -2 a cualquier otro atributo que no sea Constitución.
  • Bonificación +1 por especialidad a las tiradas de daño hechas como resultado de una acción preparada exitosamente; aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.

 

Especialidades

Oficial

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Iniciativa. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8.
  • Dote adicional: Cualquier dote de combate básica. El personaje debe cumplir todos los requisitos.

 

Ranger

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Moverse sigilosamente y Supervivencia. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8 o E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Instinto de combate (dote de combate básica).

 

Recluta alistado

  • Bonificación +1 por especialidad a las salvaciones de Voluntad. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9.
  • Dota adicional: Entereza bajo fuego (dote de combate básica).

 

Técnico

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Electrónica y Supervivencia. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9 o grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Fundamentos de la guerra electrónica (dote de equipo). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.
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03/01/2019, 16:09
Director

2- MACROESPECIALIDAD: FUERZAS AÉREAS (USAF)

  • Inteligencia (INT) +2, -2 a cualquier otro atributo que no sea Inteligencia.
  • El personaje puede escoger 2 habilidades transcláseas para convertirlas en habilidades de clase; puede escoger una transclásea adicional a nivel 4 y otra cada 4 niveles adicionales.

 

Especialidades

Oficial

  • Pilotar es siempre habilidad de clase.
  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Burocracia y Pilotar. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8
  • Dote adicional: Cualquier dote de estilo. El personaje debe cumplir todos los requisitos.

 

Pararrescate

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Deporte y Primeros auxilios. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8 o E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Vendaje (dote de equipo). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.

 

Recluta alistado

  • Bonificación +1 por especialidad a las salvaciones de Reflejos. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Disparo a quemarropa (dote de combate a distancia). Todos los requisitos para esta dote, incluido el valor mínimo de atributo, son ignorados.

 

Técnico

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Conocimiento y Electrónica. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9 o grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Erudición (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.
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03/01/2019, 16:13
Director

2- MACROESPECIALIDAD: (HUMANO)

  • Sin modificaciones.

 

Especialidades

Cuerpo diplomático

  • Carisma (CAR) +2, Destreza (DES) –2.
  • Diplomacia es habilidad de clase.
  • El rango de amenaza en los chequeos de Culturas y Diplomacia del personaje aumentan en 1. Estos rangos de amenaza aumentan en +1 a nivel 5 y cada 5 niveles posteriores.
  • El personaje recibe 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 punto de habilidad adicional en cada nivel. Los puntos de habilidad adicionales a nivel 1 se suman con posterioridad a calcular los puntos de habilidad iniciales normales: no se incluyen en los puntos de habilidad multiplicados por 4.
  • Paga de rango: grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Persuasivo (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.

 

Cuerpo de ingeniería

  • Sin modificadores a atributo.
  • Oficio (ingeniero) es habilidad de clase.
  • Puede elegir 2 habilidades de Artesanía. Gana una bonificación +1 por especialidad a los chequeos hechos con dichas habilidades. Esta bonificación aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Los rangos de amenaza de las habilidades de Artesanía elegidas anteriormente aumentan en 1. Estos rangos de amenaza aumentan en +1 a nivel 5 y cada 5 niveles posteriores.
  • Paga de rango: grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Pasado corriente (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.

 

Especialista civil

  • Inteligencia (INT) +2, Fuerza (FUE) –2.
  • Puede escoger 2 habilidades de Artesanía, Conocimiento u Oficio que serán consideradas habilidades de clase.
  • Puede elegir tomar 10 en cualquier chequeo de habilidad de Artesanía, Conocimiento u Oficio de su elección, incluso en situaciones de tensión y distracción. Puede escoger una habilidad de Artesanía, Conocimiento u Oficio adicional a nivel 5 y otra adicional cada 5 niveles posteriores.
  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de educación. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Cualquier dote de habilidad básica. El personaje debe cumplir todos los requisitos.
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03/01/2019, 16:18
Director

2- MACROESPECIALIDAD: INFANTERÍA DE MARINA (USMC)

  • Sabiduría (SAB) +2, -2 a cualquier otro atributo que no sea Sabiduría.
  • El personaje recibe 1 punto de herida adicional en nivel 1. Recibe 1 punto adicional en nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.

 

Especialidades

Fuerza de Reconocimiento

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Nadar y Vigilancia. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8 o E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Rastrear (dote de terreno).

 

Oficial

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Iniciativa. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: O-2 a O-8.
  • Dote adicional: Cualquier dote de equipo. El personaje debe cumplir todos los requisitos.

 

Recluta alistado

  • El personaje recibe 4 puntos de herida adicionales en nivel 1 y 1 punto adicional por cada nivel posterior.
  • Paga de rango: E-3 a E-9.
  • Dote adicional: Voluntad de hierro (dote de combate básica).

 

Técnico

  • Bonificación +1 por especialidad a los chequeos de Artesanía y Mecánica. Aumenta en +1 a nivel 4 y cada 4 niveles posteriores.
  • Paga de rango: E-3 a E-9 o grado 1 a grado 7.
  • Dote adicional: Mecánico (dote de habilidad básica). Todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados.
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03/01/2019, 16:23
Director

3- CLASE BÁSICA: BATIDOR

Atributos: Sabiduría y Constitución.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Avistar (SAB), Buscar (INT), Concentración (SAB), Conducir (DES), Culturas (SAB), Deporte (FUE/DES), Equilibrio (DES), Esconderse (DES), Escuchar (SAB), Jerga (SAB), Moverse sigilosamente (DES), Nadar (FUE), Piruetas (DES), Primeros auxilios (SAB), Reunir información (CAR), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Trato con animales (CAR), Trepar (FUE).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador INT) x4.

Puntos de habilidad por nivel posterior: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armaduras (pesadas), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Senderista (troncal): Como acción gratuita, el batidor puede gastar 1 dado de acción para otorgar los beneficios de cualquier dote de terreno que conozca a cada miembro del equipo. Puede conceder los beneficios de cualquier número de dotes de terreno que tenga a sus compañeros al coste de 1 dado de acción por dote otorgada. Este efecto dura hasta el final de la escena actual.

Acechador: A nivel 1, y por cada nivel posterior, gana 1 punto de habilidad adicional que debe gastarse en la habilidad Supervivencia. También recibe la dote Amante de la naturaleza (todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados).

Vida al aire libre: A nivel 2, obtiene una bonificación +2 por armadura natural a su Defensa (esta bonificación es acumulativa con otras debidas a armadura y clase). También recibe una bonificación +2 por competencia a todas las salvaciones hechas contra peligros ambientales. A nivel 11, las bonificaciones aumentan a +4; en nivel 19 aumentan a +6.

Crótalo: A nivel 3, gana una dote básica de combate o terreno. Debe cumplir todos los requisitos para la dote elegida. A nivel 5 y por cada 2 niveles posteriores, gana 1 dote adicional de combate o terreno, con las mismas restricciones.

Ataque furtivo: A nivel 4, gana una bonificación +1d6 de daño furtivo cuando envuelve a un objetivo o ataca a un objetivo al que se le ha negado su bonificación de Destreza a Defensa (esto incluye a objetivos desprevenidos o inmovilizados). Esta bonificación de daño aumenta en +1d6 en nivel 8 y cada 4 niveles posteriores. Esta bonificación sólo se aplica al daño a distancia contra objetivos que estén a 1 incremento de distancia. Puede usarse cualquier arma para causar daño furtivo, pero no pueden usarse armas de daño real para causar daño atenuado ni con la penalización habitual de –4. Además, se pierde el beneficio de cualquier daño furtivo con ataques de fuego automático y de barrido. Por último, un objetivo inmune a golpes críticos, que tenga cobertura total o sus órganos vitales estén fuera de alcance no puede ser afectado por daño furtivo.

Cazador: A nivel 6 y cada 3 niveles posteriores, puede elegir una de las capacidades especiales siguientes (a no ser que se especifique lo contrario, cada una sólo puede escogerse una vez): dote adicional (dote de habilidad avanzada que tenga Amante de la naturaleza como requisito; se deben cumplir todos los requisitos para la dote elegida. Esta capacidad puede escogerse varias veces, cada vez eligiendo una dote de habilidad avanzada distinta, con las mismas restricciones), cazador de presa (cuando ataca a un objetivo animal, uno con Inteligencia 2 o menos, el rango de amenaza aumenta en 3), sentidos agudos (siente por el olfato la presencia de personas y animales a 30’ a menos que hayan enmascarado su olor, hasta 60’ con el viento a favor y 15’ con él en contra; los olores característicos se perciben al doble de esas distancias. Sin embargo, no permite conocer la dirección a no ser que el objetivo olfateado esté a 5’ o menos. Finalmente, permite ignorar las penalizaciones por visibilidad al rastrear), cazador de hombres (puede usar su habilidad de Rastrear incluso en espacios cerrados e interiores. Es preciso tener la dote Rastrear para poder elegir esta capacidad), visión nocturna (obtiene la dote Visión ciega 5’ y puede ver hasta 60’ con total claridad salvo en condiciones de oscuridad total. Los requisitos para la dote son ignorados), premura silenciosa (gana la dote Correr oculto mientras opere en cualquier terreno cubierto por una de sus dotes de terreno. Los requisitos para la dote son ignorados) o carpintería (las bonificaciones por competencia de todas las dotes de terreno que posea aumentan en +1; esta capacidad puede escogerse una segunda vez para conseguir un +1 adicional).

Alerta: A nivel 10, el valor de Sabiduría aumenta en 2 puntos; a nivel 20 aumenta en 2 puntos adicionales (para un aumento total de +4).

Rebasar: A nivel 14, 1 vez por sesión como acción gratuita al comienzo de la primera ronda de un combate, el batidor y todos sus compañeros y aliados a 30’ obtienen una versión modificada de la dote Gran hendedura que puede ser usada con ataques desarmados, cuerpo a cuerpo y a distancia. Este beneficio dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría de cada personaje, pero no más que el modificador de Sabiduría del batidor (1 asalto mínimo). Esta capacidad sólo puede usarse en un terreno cubierto por una dote de terreno conocida por el batidor.

 

Nivel Ataque básico Fortaleza básica Reflejos básica Voluntad básica Defensa Iniciativa Opciones de equipo Puntos de recursos Especial
1 +0 +2 +1 +0 +0 +1 1 0 Acechador, dotes iniciales, Senderista

2

+1 +3 +2 +0 +1 +2 2 1 Vida al aire libre +2

3

+2

+3

+2

+1

+1

+3

2

2

Crótalo

4

+3

+4

+2

+1

+2

+3

2

3

Ataque furtivo +1d6

5

+3

+4

+3

+1

+2

+4

3

3

Crótalo

6

+4

+5

+3

+2

+2

+5

3

4

Cazador

7

+5

+5

+4

+2

+3

+6

4

5

Crótalo

8

+6

+6

+4

+2

+3

+6

4

6

Ataque furtivo +2d6

9

+6

+6

+4

+3

+4

+7

4

6

Crótalo, Cazador

10

+7

+7

+5

+3

+4

+8

5

7

Alerta (+2)

11

+8

+7

+5

+3

+4

+9

5

8

Crótalo, Vida al aire libre +4

12

+9

+8

+6

+4

+5

+10

6

9

Cazador, Ataque furtivo +3d6

13

+9

+8

+6

+4

+5

+10

6

9

Crótalo

14

+10

+9

+6

+4

+6

+11

6

10

Rebasar

15

+11

+9

+7

+5

+6

+12

7

11

Crótalo, Cazador

16

+12

+10

+7

+5

+6

+13

7

12

Ataque furtivo +4d6

17

+12

+10

+8

+5

+7

+14

8

12

Crótalo

18

+13

+11

+8

+6

+7

+14

8

13

Cazador

19

+14

+11

+8

+6

+8

+15

8

14

Crótalo, Vida al aire libre +6

20

+15

+12

+9

+6

+8

+16

9

15 Alerta (+4), Ataque furtivo +5d6
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03/01/2019, 19:25
Director

3- CLASE BÁSICA: CIENTíFICO

Atributos: Inteligencia y Sabiduría.

Vitalidad: 1D8 más modificador de CON por nivel.

Habilidades de clase: Afición (SAB), Artesanía (INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Buscar (INT), Concentración (SAB), Conducir (DES), Conocimiento (INT), Criptografía (INT), Culturas (SAB), Demoliciones (INT), Diplomacia (CAR), Electrónica (INT), Equilibrio (DES), Escuchar (SAB), Falsificar (INT), Idiomas (INT), Mecánica (INT), Oficio (SAB), Ordenadores (INT), Primeros auxilios (SAB), Supervivencia (SAB), Tasación (INT), Vigilancia (SAB), Xeno-idiomas (INT).

Puntos de habilidad a nivel 1: (8 + modificador INT) x4.

Puntos de habilidad por nivel posterior: 8 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo).

Profesor (troncal): Como acción gratuita, el científico puede gastar 1 dado de acción para conceder los beneficios de cualquier dote de habilidad básica que posea a cada uno de los miembros de su equipo. Puede conceder los beneficios de cualquier número de dotes de habilidad básicas que conozca al coste de 1 dado de acción por dote concedida. Este efecto dura hasta el final de la escena actual.

Instruido: A nivel 1 y por cada nivel posterior, recibe 1 punto de habilidad adicional que debe ser gastado en una habilidad de Conocimiento. También gana la dote Erudición (todos los requisitos para esta dote, incluido el rango mínimo de habilidad, son ignorados).

Doctorado: A nivel 2, puede elegir 1 habilidad basada en Inteligencia. Dicha habilidad pasa a tener un rango máximo de 10 + nivel de personaje. Este máximo no puede modificarse más por efecto de otras dotes o capacidades (si bien aumenta naturalmente conforme se ganan nuevos niveles). A nivel 11 se puede escoger una segunda habilidad basada en Inteligencia y a nivel 19 una tercera.

Improvisar: A nivel 3, gana una bonificación +2 por competencia en todos los chequeos de reparación, así como en todos los chequeos de inspiración hechos para descubrir una solución tecnológica a un problema (si es que tal solución existe). A nivel 5, y cada 2 niveles posteriores, esta bonificación aumenta en +1.

Investigación: A nivel 4 y cada 4 niveles posteriores puede elegir una de las siguientes capacidades especiales (cada una de ellas puede escogerse múltiples veces): dote adicional (de habilidad básica o avanzada. Debe cumplir todos los requisitos de la dote), inspiración (1 vez por sesión, como acción gratuita, puede efectuar un chequeo de inspiración sin gastar un dado de acción) o versatilidad (2 habilidades transcláseas se convierten en habilidades de clase. En caso de multiclase, estas habilidades de versatilidad no se consideran transcláseas para las otras clases. Si se usa esta capacidad para hacer que una habilidad de Afición sea de clase, todas las habilidades de Afición se consideran de clase).

Brillantez: A nivel 6, el valor del atributo Inteligencia aumenta en 1. A nivel 9, y por cada 3 niveles posteriores, vuelve a aumentar en 1 punto.

Sabelotodo: A nivel 10, 1 vez por misión y como acción gratuita, puede escoger una dote de habilidad básica que tenga para conseguir inmediatamente las dotes Maestría Avanzada y Maestría Superior correspondientes a esa dote. Todos los requisitos para estas dotes, incluido el nivel mínimo de personaje, son ignorados. Estas dotes se retienen hasta el final de la misión en curso; son temporales y no pueden usarse para cumplir requisitos de otras dotes o de clases de prestigio. A nivel 20, se puede usar hasta 2 veces por misión.

Solución en 10 segundos: A nivel 14, 1 vez por sesión, puede designar un chequeo de una habilidad basada en Inteligencia o Sabiduría para considerar que ha obtenido un resultado de 20 natural. Se trata como una amenaza y puede activarse como éxito crítico. Debe declararse el uso de esta capacidad antes de efectuar la tirada. Además, el tiempo normalmente requerido para llevar a cabo la actividad vinculada al chequeo es reducido a la mitad, hasta un mínimo de 1 acción parcial.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos Especial

1

+0

+0

+0

+2

+1

+0

2

1

Dotes iniciales, Instruido, Profesor

2

+1

+0

+0

+3

+2

+1

3

2

Doctorado (1 habilidad)

3

+1

+1

+1

+3

+3

+1

3

3

Improvisar +2

4

+2

+1

+1

+4

+3

+2

4

4

Investigación

5

+2

+1

+1

+4

+4

+2

4

5

Improvisar +3

6

+3

+2

+2

+5

+5

+2

5

6

Brillantez +1

7

+3

+2

+2

+5

+6

+3

5

7

Improvisar +4

8

+4

+2

+2

+6

+6

+3

6

8

Investigación

9

+4

+3

+3

+6

+7

+4

6

9

Brillantez +2, Improvisar +5

10

+5

+3

+3

+7

+8

+4

7

10

Sabelotodo 1/misión

11

+5

+3

+3

+7

+9

+4

7

11

Improvisar +6, Doctorado (2 habilidades)

12

+6

+4

+4

+8

+10

+5

8

12

Brillantez +3, Investigación

13

+6

+4

+4

+8

+10

+5

8

13

Improvisar +7

14

+7

+4

+4

+9

+11

+6

9

14

Solución en 10 segundos 1/sesión

15

+7

+5

+5

+9

+12

+6

9

15

Brillantez +4, Improvisar +8

16

+8

+5

+5

+10

+13

+6

10

16

Investigación

17

+8

+5

+5

+10

+14

+7

10

17

Improvisar +9

18

+9

+6

+6

+11

+14

+7

11

18

Brillantez +5

19

+9

+6

+6

+11

+15

+8

11

19

Improvisar +10, Doctorado (3 habilidades)

20

+10

+6

+6

+12

+16

+8

12

20

Sabelotodo 2/misión, Investigación
Cargando editor
03/01/2019, 21:19
Director

3- CLASE BÁSICA: EXPLORADOR

Atributos: Inteligencia, luego Destreza y/o Fuerza.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (DES), Avistar (SAB), Buscar (INT), Conducir (DES), Conocimiento (INT), Criptografía (INT), Culturas (INT), Equilibrio (DES), Escuchar (SAB), Idiomas (INT), Mecánica (INT), Nadar (FUE), Navegación (DES), Piruetas (DES), Primeros auxilios (SAB), Reunir información (CAR), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Trato con animales (CAR), Trepar (FUE).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador INT) x4.

Puntos de habilidad por nivel posterior: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (armas cortas).

Obsesión (troncal): Cuando el explorador gasta 1 o más dados de acción para mejorar un chequeo de habilidad basado en Inteligencia, el rango de amenaza para ese chequeo de habilidad aumenta en un 25% de su nivel de clase (redondeado hacia arriba).

Por todo el mundo: Dote Viajero del mundo gratuita a nivel 1. A nivel 6, Maestría en habilidad avanzada para Viajero del mundo; a nivel 12, Maestría en habilidad superior para Viajero del mundo; a nivel 18, Maestría en habilidad perfecta para Viajero del mundo. Todos los requisitos para esta dote, incluido el nivel mínimo de personaje y rango mínimo de habilidad, son ignorados.

Sentido direccional: A nivel 1, bonificación +2 por competencia a todos los chequeos hechos para dirigirse de un sitio a otro, sin importar qué habilidad se use. Además, no se necesita gastar un dado de acción para convertir una amenaza en crítico cuando se hacen chequeos de orientación. Estas bonificaciones también se aplican cuando se viaja por el espacio. A nivel 4, la bonificación aumenta en +1 y vuelve a hacerlo cada 4 niveles posteriores.

Ratón de biblioteca: A nivel 2, el explorador puede reducir el tiempo necesario para realizar cualquier investigación, ya sea con libros, ordenadores u otros medios, a la mitad de lo normal (redondeado hacia arriba). A nivel 11, lo reduce en un 75% (redondeado hacia arriba). A nivel 19, lo reduce en un 90% (redondeado hacia arriba). Esta capacidad sólo afecta a investigaciones que requieran de 5 minutos o más.

Dote adicional: A nivel 3, y cada nivel impar posterior, el explorador gana una dote básica de combate o de habilidad. El personaje debe cumplir todos los requisitos para la dote elegida.

Esquiva extraordinaria: A nivel 4, el explorador mantiene su modificador de Destreza a la Defensa cuando está desprevenido o le ataca un oponente invisible (lo sigue perdiendo cuando es inmovilizado). A nivel 8, el explorador ya no puede ser envuelto, lo que niega la capacidad de ataque furtivo salvo que el personaje que envuelve tenga 4 o más niveles que el explorador. A nivel 12, el explorador consigue una bonificación +1 por competencia a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas y a Defensa contra ataques de trampas; estas bonificaciones aumentan a +2 en el nivel 16 y +3 en el nivel 20. Si esta habilidad es otorgada por otras clases que tenga el explorador, se suman todos los niveles de clase que la conceden tras ser redondeadas hacia abajo al múltiplo de 4 más próximo para determinar las capacidades efectivas de la esquiva extraordinaria.

Sentir el peligro: A nivel 9, el explorador puede añadir su modificador de Inteligencia al de Destreza para determinar su Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo o desarmados, siempre que sólo esté ligeramente cargado y lleve armadura ligera o no lleve armadura alguna. A nivel 15, esta capacidad se aplica también a la Defensa contra ataques con armas arrojadizas, armas de fuego y otros ataques a distancia. Esta bonificación se pierde toda vez que al explorador le sea negado su modificador de Destreza a Defensa.

Robusto: A nivel 10, la Constitución del explorador aumenta en 2 puntos. A nivel 20, vuelve a aumentar en 2 (para un aumento total de 4 puntos).

Salvavidas: A nivel 14, cuando al explorador le quedan 1 o más puntos de vitalidad y sufre suficiente daño como para reducir su vitalidad por debajo de 0, sólo sufre el daño necesario para reducirla a 0. Del mismo modo, si le quedan 1 o más puntos de herida y sufre suficiente daño como para reducir sus heridas por debajo de 0, sólo recibe el daño suficiente para reducirlas a 0 (el resto es ignorado). Esta capacidad se aplica cada vez que el explorador sufre al menos 1 punto de daño (tras contarse las reducciones de daño por armadura, reducción de daño y otras capacidades reductoras de daño), independientemente del origen del daño. Esta capacidad afecta al daño de ataques, caídas, venenos y cualesquiera otras fuentes dañinas.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+1

+2

+1

+1

+1

0

0

Dotes iniciales, Por todo el mundo, Sentido direccional +2, Obsesión

2

+1

+2

+3

+2

+1

+2

0

1

Ratón de biblioteca 50%

3

+2

+2

+3

+2

+2

+3

1

1

Dote adicional

4

+3

+2

+4

+2

+2 +3

1

2

Sentido direccional +3, Esquiva extraordinaria (bono DES)

5

+3

+3

+4

+3

+3

+4

1

2

Dote adicional

6

+4

+3

+5

+3

+4

+5

2

3

Por todo el mundo (Avanzada)

7

+5

+4

+5

+4

+4

+6

2

3

Dote adicional

8

+6

+4

+6

+4

+5

+6

2

4

Sentido direccional +4, Esquiva extraordinaria (no puede ser envuelto)

9

+6

+4

+6

+4

+5

+7

3

4

Dote adicional, Sentir el peligro (cuerpo a cuerpo)

10

+7

+5

+7

+5

+6

+8

3

5

Robusto (+2)

11

+8

+5

+7

+5

+7

+9

3

5

Dote adicional, Ratón de biblioteca 75%

12

+9

+6

+8

+6

+7

+10

4

6

Por todo el mundo (Superior), Sentido direccional +5, Esquiva extraordinaria (trampas +1)

13

+9

+6

+8

+6

+8

+10

4

6

Dote adicional

14

+10

+6

+9

+6

+8

+11

4

7

Salvavidas

15

+11

+7

+9

+7

+9

+12

5

7

Dote adicional, Sentir el peligro (a distancia)

16

+12

+7

+10

+7

+10

+13

5

8

Sentido direccional +6, Esquiva extraordinaria (trampas +2)

17

+12

+8

+10

+8

+10

+14

5

8

Dote adicional

18

+13

+8

+11

+8

+11

+14

6

9

Por todo el mundo (Perfecta)

19

+14

+8

+11

+8

+11

+15

6

9

Dote adicional, Ratón de biblioteca 90%

20

+15

+9

+12

+9

+12

+16

6

10

Sentido direccional +7, Robusto (+4), Esquiva extraordinaria (trampas +3)
Cargando editor
03/01/2019, 21:26
Director

3- CLASE BÁSICA: GUARDIÁN

Atributos: Fuerza, Destreza y Constitución.

Vitalidad: 1D12 más modificador de CON por nivel.

Especial: Jaffa.

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Avistar (SAB), Concentración (SAB), Deporte (FUE/DES), Equilibrio (DES), Escapismo (DES), Esconderse (DES), Intimidar (FUE/CAR), Moverse sigilosamente (DES), Pilotar (DES), Piruetas (DES), Primeros auxilios (SAB), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Trepar (FUE).

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador INT) x4.

Puntos de habilidad por nivel posterior: 4 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armaduras (pesadas), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Inquebrantable (troncal): El guardián puede gastar 1 dado de acción para ignorar todos los penalizadores por moral durante tantos minutos como el valor máximo para el dado de acción gastado. Además, el guardián puede gastar el dado de acción para mejorar el resultado de cualquier tirada de salvación contra miedo efectuada por un aliado o compañero dentro de su alcance visual o verbal.

Valedor: A nivel 1, gana la dote virtual Valedor. Esto le otorga una bonificación +2 a los chequeos de Concentración e Intimidar, además de aumentar el rango de amenaza para esas habilidades a 19-20. A nivel 6, obtiene la dote Maestría con habilidad avanzada para Valedor; a nivel 12, obtiene Maestría con habilidad superior y a nivel 18 recibe Maestría con habilidad perfecta. Todos los requisitos para estas dotes, incluido el nivel mínimo de personaje, son ignorados.

Absorber: A nivel 2, una vez por sesión y como acción gratuita, gana una reducción de daño igual a su bonificación básica de ataque hasta el comienzo de su turno de iniciativa en el asalto siguiente. Esta reducción de daño sigue todas las reglas normales y es acumulable con la brindada por armaduras, otras capacidades de clase y opciones de personaje. A nivel 11 puede usarla hasta 2 veces por sesión y 3 a nivel 19; sin embargo, no se puede usar más de una vez por asalto. Si esta capacidad también se obtiene por otra clase, el número de usos por sesión se suma, pero sigue sin poder usarse más de una vez por asalto.

Dureza: A nivel 3, y cada 4 niveles posteriores, recibe la dote Dureza.

Dote adicional: A nivel 4, gana una dote adicional de cualquier árbol de combate (básico, cuerpo a cuerpo, a distancia o desarmado). Debe cumplir todos los requisitos de la dote elegida. A nivel 8, y cada 4 niveles posteriores, gana 1 dote adicional con las mismas restricciones.

Curación acelerada: A nivel 5, recupera 1 punto de vitalidad cada 10 minutos (100 asaltos), con independencia del grado de actividad. Además, recupera 2 heridas por día de reposo (en lugar de la única habitual). A nivel 9, recupera 1 punto de vitalidad cada 5 minutos (50 asaltos) y 3 heridas por día de reposo; a nivel 13, recupera 1 punto de vitalidad cada 2 minutos (20 asaltos) y 4 heridas por día de reposo; a nivel 17, recupera 1 punto de vitalidad cada minuto (10 asaltos) y 5 heridas por día de reposo. El guardián no se beneficia de esta capacidad mientras sus heridas están por debajo de 0.

Metabolismo superior: A nivel 9, cada vez que supera una salvación de Fortaleza para reducir el daño de cualquier efecto (como venenos), no sufre daño alguno. A nivel 15, si falla una salvación de Fortaleza para reducir daño de efectos como venenos, sólo sufre la mitad del daño (redondeado hacia abajo).

Acondicionamiento superior: A nivel 10, elige dos de sus tres atributos físicos (Fuerza, Destreza o Constitución) para aumentarlos en 1. No es posible escoger el mismo atributo dos veces. A nivel 20, vuelve a elegir dos de los tres atributos físicos para aumentarlos en 1 otra vez. Es posible volver a subir los mismos atributos que en nivel 10, pero sigue siendo imposible escoger el mismo atributo dos veces.

Alma guerrera: A nivel 14, una vez por asalto, después de realizar sus acciones estándar, el guardián puede efectuar 1 ataque único como acción gratuita. Este ataque es adicional a cualquier otro ataque o acciones que el guardián haga en ese mismo asalto. Esta capacidad puede usarse un número de veces por sesión igual al nivel de clase de guardián.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+1

+2

+0

+2

+1

+0

0

0

Dotes iniciales, Valedor (básica), Inquebrantable

2

+2

+3

+0

+3

+1

+1

0

1

Absorber 1/sesión

3

+3

+3

+1

+3

+2

+1

1

2

Dureza

4

+4

+4

+1

+4

+2

+2

1

3

Dote adicional

5

+5

+4

+1

+4

+3

+2

1

3

Curación acelerada

6

+6

+5

+2

+5

+4

+2

2

4

Valedor (avanzada)

7

+7

+5

+2

+5

+4

+3

2

5

Dureza

8

+8

+6

+2

+6

+5

+3

2

6

Dote adicional

9

+9

+6

+3

+6

+5

+4

3

6

Curación acelerada, Metabolismo superior (sin daño con salvación)

10

+10

+7

+3

+7

+6

+4

3

7

Acondicionamiento superior

11

+11

+7

+3

+7

+7

+4

3

8

Absorber 2/sesión, Dureza

12

+12

+8

+4

+8

+7

+5

4

9

Dote adicional, Valedor (superior)

13

+13

+8

+4

+8

+8

+5

4

9

Curación acelerada

14

+14

+9

+4

+9

+8

+6

4

10

Alma guerrera

15

+15

+9

+5

+9

+9

+6

5

11

Metabolismo superior (50% de daño con salvación fallida), Dureza

16

+16

+10

+5

+10

+10

+6

5

12

Dote adicional

17

+17

+10

+5

+10

+10

+7

5

12

Curación acelerada

18

+18

+11

+6

+11

+11

+7

6

13

Valedor (perfecta)

19

+19

+11

+6

+11

+11

+8

6

14

Absorber 3/sesión, Dureza

20

+20

+12

+6

+12

+12

+8

6

15

Dote adicional, Acondicionamiento superior
Cargando editor
03/01/2019, 21:29
Director

3- CLASE BÁSICA: HOMBRE CLAVE

Atributos: Carisma y Sabiduría.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Averiguar intenciones (SAB), Burocracia (CAR), Conducir (DES), Conocimiento (INT), Deporte (FUE/DES), Diplomacia (CAR), Engañar (CAR), Oficio (SAB), Primeros auxilios (SAB).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador INT) x4.

Puntos de habilidad por nivel posterior: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Generosidad (troncal): El hombre clave puede gastar y tirar un dado de acción para mejorar las tiradas de sus compañeros y aliados dentro del alcance visual o verbal como si estuviera mejorando sus propias tiradas, siempre y cuando permanezca en la línea visual o pueda comunicarse con ellos a lo largo de la acción (las comunicaciones por radio se aceptan). Cuando se usa esta capacidad, las capacidades de clase, los modificadores y demás opciones de personaje del hombre clave que afecten a los dados de acción priman sobre las del objetivo.

Versatilidad: A nivel 1, puede elegir 6 habilidades transcláseas para que se conviertan en habilidades de clase. A nivel 3 y cada 3 niveles posteriores, puede elegir 1 habilidad transclásea adicional para convertirla en habilidad de clase. Además, si gana un nivel en otra clase distinta, sus habilidades de versatilidad no se consideran habilidades transcláseas (esta consideración no es aplicable si la nueva clase incluye dichas habilidades como habilidades de clase). Por último, si se usa versatilidad para convertir una habilidad de Afición en habilidad de clase, cualquier otra habilidad de Afición se considera de clase.

Asistencia: A nivel 2, puede elegir ayudar a un compañero dentro del alcance visual o verbal. El tiempo necesario para que dicho compañero use una de sus capacidades o habilidades de clase se reduce a la mitad de lo normal (redondeado hacia arriba). A nivel 11, la reducción es al 25% de lo normal (redondeado hacia arriba); a nivel 19, la reducción es a un 10% de lo normal (redondeado hacia arriba). Esta capacidad sólo funciona con actividades que necesitarían normalmente 1 hora o más.

Dirigir: A nivel 3, 1 vez por sesión, cualquier compañero del hombre clave dentro de su línea visual puede usar el resultado de un chequeo de habilidad del hombre clave para una acción que estén realizando como grupo. Esta capacidad no puede usarse con un chequeo requerido por una dote de especie. A nivel 5 y por cada 2 niveles posteriores, esta capacidad puede usarse 1 vez adicional por sesión.

Táctica: A nivel 4, 1 vez por sesión como acción gratuita, puede dar una orden específica a un número de compañeros o aliados igual a su modificador de Carisma +1 (con un mínimo de 1). Mientras los compañeros o aliados ejecuten dicha orden, reciben una bonificación +1 por moral a todos los chequeos de habilidad efectuados para cumplirla (a discreción del DJ). El hombre clave puede ser uno de los objetivos de esta capacidad; si es el único objetivo que se va a beneficiar de ella, no necesita hablar para aconsejarse. A nivel 8, la bonificación asciende a +2; a nivel 16 lo hace a +3. Por último, a nivel 8 y cada 4 niveles posteriores, esta capacidad puede usarse 1 vez adicional por sesión. Si esta capacidad también es otorgada por otra clase, el número de usos por sesión es acumulativo, no así la bonificación, que sólo se aplica la mayor.

Capacidad transclásea: A nivel 6, gana una capacidad de otra clase básica listada a continuación (una capacidad que incluya en su descripción “1/sesión”, “2/sesión”, etc. puede ser escogida múltiples veces, ganando con cada mejora el siguiente aumento). A nivel 9 y cada 3 niveles posteriores, se gana una capacidad transclásea adicional:

Explorador: Por todo el mundo; dote básica adicional de combate o habilidad x1, x2; Ratón de biblioteca (50%); Sentido direccional +2, +3; Esquiva extraordinaria (modificador de Destreza a Defensa).

Guardián: Curación acelerada (1 punto de vitalidad cada 10 minutos, 2 heridas por día); dote adicional de combate; Valedor (básica); Absorber 1/sesión; Dureza (Estas capacidades sólo están disponibles si el hombre clave es jaffa o el DJ lo permite).

Científico: Improvisar +2, +3; Instruido; Doctorado (1 habilidad); Investigación.

Batidor: Crótalo x1, x2; Vida al aire libre +2; Ataque furtivo +1d6; Acechador.

Soldado: Dote adicional de combate x1, x2, x3; Reducción de daño 1/-; Usar armadura +1.

Suerte casual: A nivel 10, 1 vez por sesión, un objeto, persona, golpe de suerte o inspiración súbita llega en el momento justo en que el grupo más lo necesita. Durante una crisis, el DJ puede (sin que el hombre clave lo solicite) introducir un elemento para ayudar al grupo: un contacto (con información equivalente a la obtenida por un chequeo de educación con CD 20 o menos), una pista (como si el hombre clave hubiera superado un chequeo de inspiración con CD 20 o menos), un elemento de equipo (con un coste en opciones de equipo igual a la mitad del nivel de clase del hombre clave o menos, redondeado hacia abajo), un artefacto alienígena (por un valor de puntos de recursos igual a un tercio del nivel de clase del hombre clave o menos, redondeado hacia abajo) o un chequeo de habilidad exitoso, aun cuando el hombre clave no hubiera efectuado ninguno. El hombre clave puede pedir la activación de esta capacidad en cualquier momento, pero el DJ puede negarla ofreciendo a cambio al hombre clave 2 dados de acción; si los acepta, esta capacidad se considera usada pero el hombre clave no gana experiencia por esos dados de acción. A nivel 20, el número de usos aumenta a 2 por sesión.

Estrategia: A nivel 14, 1 vez por sesión y como acción gratuita, esta capacidad puede activarse al comienzo de un asalto de combate. Todos los compañeros y aliados del hombre clave en su alcance visual y que puedan oir su voz (incluido el propio hombre clave) ganan 1 acción parcial adicional durante ese asalto. Esta acción parcial puede ser un ataque estándar. Ningún personaje puede beneficiarse de esta capacidad más de una vez por asalto.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+1

+1

+2

+0

+0

2

0

Dotes iniciales, Generosidad, Versatilidad (6 habilidades)

2

+1

+2

+2

+3

+1

+1

3

1

Asistencia (50%)

3

+2

+2

+2

+3

+1

+1

3

2

Dirigir 1/sesión, Versatilidad (7 habilidades)

4

+3

+2

+2

+4

+2

+2

4

3

Táctica 1/sesión

5

+3

+3

+3

+4

+2

+2

4

3

Dirigir 2/sesión

6

+4

+3

+3

+5

+2

+2

5

4

Capacidad transclásea, Versatilidad (8 habilidades)

7

+5

+4

+4

+5

+3

+3

5

5

Dirigir 3/sesión

8

+6

+4

+4

+6

+3

+3

6

6

Táctica 2/sesión (bonificación +2)

9

+6

+4

+4

+6

+4

+4

6

6

Capacidad transclásea, Dirigir 4/sesión, Versatilidad (9 habilidades)

10

+7

+5

+5

+7

+4

+4

7

7

Suerte casual 1/sesión

11

+8

+5

+5

+7

+4

+4

7

8

Asistencia (25%), Dirigir 5/sesión

12

+9

+6

+6

+8

+5

+5

8

9

Capacidad transclásea, Táctica 3/sesión, Versatilidad (10 habilidades)

13

+9

+6

+6

+8

+5

+5

8

9

Dirigir 6/sesión

14

+10

+6

+6

+9

+6

+6

9

10

Estrategia 1/sesión

15

+11

+7

+7

+9

+6

+6

9

11

Capacidad transclásea, Dirigir 7/sesión, Versatilidad (11 habilidades)

16

+12

+7

+7

+10

+6

+6

10

12

Táctica 4/sesión (bonificación +3)

17

+12

+8

+8

+10

+7

+7

10

12

Dirigir 8/sesión

18

+13

+8

+8

+11

+7

+7

11

13

Capacidad transclásea, Versatilidad (12 habilidades)

19

+14

+8

+8

+11

+8

+8

11

14

Asistencia (10%), Dirigir 9/sesión

20

+15

+9

+9

+12

+8

+8

12

15

Suerte casual 2/sesión, Táctica 5/sesión
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03/01/2019, 21:32
Director

3- CLASE BÁSICA: SOLDADO

Atributos: Fuerza, Destreza y Constitución.

Vitalidad: 1D12 más modificador de CON por nivel.

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Avistar (SAB), Concentración (SAB), Conducir (DES), Demoliciones (INT), Deporte (FUE/DES), Equilibrio (DES), Intimidar (FUE/CAR), Nadar (FUE), Oficio (SAB), Piruetas (DES), Primeros auxilios (SAB), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Trepar (FUE).

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador INT) x4.

Puntos de habilidad por nivel posterior: 4 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armaduras (pesadas), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles), Competencia con grupo de armas (tácticas).

Precisión (troncal): Cuando el soldado gasta 1 dado de acción para aumentar un chequeo de ataque o de habilidad basada en Fuerza o Constitución, se añaden 2 dados en lugar de 1.

Dote adicional: A nivel 1, gana una dote de cualquier árbol de combate (básico, cuerpo a cuerpo, a distancia o desarmado). Debe cumplir todos los requisitos de la dote elegida. A nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, gana 1 dote de combate adicional con las mismas restricciones.

Reducción de daño: A nivel 2, obtiene una reducción de daño 1/-. A nivel 11, la reducción de daño aumenta a 2/- y a nivel 19 aumenta a 3/-. Esta reducción de daño sigue todas las reglas normales y es acumulativa con los puntos ganados por armadura, capacidades de clase y opciones de personaje.

Uso de armadura: A nivel 4, la bonificación de Defensa total al llevar armadura aumenta en +1 y la penalización total a chequeos por armadura es reducida 1 punto. A nivel 8 y cada 4 niveles posteriores, la bonificación aumenta en +1 y la penalización a chequeos por armadura disminuye en 1 punto adicional. Esta capacidad no puede reducir la penalización a chequeos por armadura por debajo de 0.

Especialización en arma: A nivel 6, obtiene una bonificación +2 al daño en una categoría de arma específica (mano desnuda, cuchillos, escopetas, forcejeo,...) en la que es competente. Si la categoría elegida es de armas a distancia, esta bonificación sólo es aplicable hasta 1 incremento de distancia. A nivel 9 y cada 3 niveles posteriores, puede elegir una categoría de especialización adicional.

Cobertura portátil: A nivel 10, cuando realiza una acción parcial de ataque estándar, se beneficia de un ¼ de cobertura hasta su siguiente acción, incluso aunque esté al descubierto. A nivel 20, la cobertura aumenta a ½. Las coberturas no se acumulan, si no que se aplica la mayor de todas que beneficie a un personaje en un momento dado.

Una entre un millón: A nivel 14, 1 vez por sesión, puede designar un chequeo de ataque, salvación de Reflejos o Fortaleza o chequeo de habilidad o atributo basado en Fuerza, Destreza o Constitución. Se considera que el resultado de dicha tirada es de 20 natural automáticamente, con amenaza normal y que puede ser activado como éxito crítico de forma habitual. Se debe declarar el uso de esta capacidad antes de efectuar la tirada.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+1

+1

+0

+2

+0

+1

1

0

Dotes iniciales, Dote adicional, Precisión

2

+2

+2

+0

+3

+1

+2

2

1

Reducción de daño 1/-

3

+3

+2

+1

+3

+1

+3

2

1

Dote adicional

4

+4

+2

+1

+4

+2

+3

2

2

Uso de armadura +1

5

+5

+3

+1

+4

+2

+4

3

2

Dote adicional

6

+6

+3

+2

+5

+2

+5

3

3

Especialización en arma

7

+7

+4

+2

+5

+3

+6

4

3

Dote adicional

8

+8

+4

+2

+6

+3

+6

4

4

Uso de armadura +2

9

+9

+4

+3

+6

+4

+7

4

4

Dote adicional, Especialización en arma

10

+10

+5

+3

+7

+4

+8

5

5

Cobertura portátil ¼

11

+11

+5

+3

+7

+4

+9

5

5

Dote adicional, Reducción de daño 2/-

12

+12

+6

+4

+8

+5

+10

6

6

Uso de armadura +3, Especialización en arma

13

+13

+6

+4

+8

+5

+10

6

6

Dote adicional

14

+14

+6

+4

+9

+6

+11

6

7

Una entre un millón

15

+15

+7

+5

+9

+6

+12

7

7

Dote adicional, Especialización en arma

16

+16

+7

+5

+10

+6

+13

7

8

Uso de armadura +4

17

+17

+8

+5

+10

+7

+14

8

8

Dote adicional

18

+18

+8

+6

+11

+7

+14

8

9

Especialización en arma

19

+19

+8

+6

+11

+8

+15

8

9

Dote adicional, Reducción de daño 3/-

20

+20

+9

+6

+12

+8

+16

9

10 Uso de armadura +5, Cobertura portátil ½
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04/01/2019, 21:39
Director

3- CLASE DE PRESTIGIO: ANALISTA DE CAMPO

Atributos: Inteligencia y Sabiduría; Destreza secundaria.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Requisitos: Nivel de personaje 5+, Sabiduría 13+, Burocracia 4+ rangos, Reunir información 6+ rangos, Buscar 6+ rangos, Vigilancia 8+ rangos, Alerta.

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Burocracia (CAR), Buscar (INT), Conducir (DES), Conocimiento (INT), Criptografía (INT), Culturas (INT), Demoliciones (INT), Diplomacia (CAR), Engañar (CAR), Escuchar (SAB), Idiomas (INT), Jerga (SAB), Navegación (DES), Oficio (SAB), Ordenadores (INT), Pilotar (DES), Reunir información (CAR), Tasación (INT), Vigilancia (SAB).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Ojo crítico (troncal): Cuando el analista de campo gasta 1 dado de acción para aumentar un chequeo de Avistar o Escuchar, el resultado del dado de acción también se añade al límite del chequeo de habilidad.

Análisis de pruebas: A nivel 1, gana la dote virtual Analista, que concede una bonificación +2 a los chequeos de Reunir información, Buscar y Vigilancia, además de aumentar el rango de amenaza de dichas habilidades en 1. A nivel 3, gana la dote Maestría de habilidad avanzada para Analista; a nivel 5, gana la dote Maestría de habilidad superior para Analista; a nivel 7, gana la dote Arranque en falso para Analista y a nivel 9 gana la dote Maestría de habilidad perfecta para Analista. Los requisitos para estas dotes, incluido el nivel mínimo de personaje, son ignorados.

Favores mutuos: A nivel 2, 1 vez por sesión, puede usar su habilidad de Burocracia para ganar la ayuda de alguien dentro de una organización que normalmente no puede ser sobornado. El resultado y costes son los habituales, pero el dinero u objetos que serían gastados en el soborno se usan, en su lugar, para ayudar al objetivo de un modo favorable a sus intereses. A nivel 7, esta capacidad puede usarse 2 veces por sesión.

Salto de lógica: A nivel 4, 1 vez por sesión, tras fallar un chequeo de habilidad basada en Sabiduría, puede efectuar un chequeo de inspiración sin gastar dados de acción. A nivel 8, esta capacidad puede usarse 2 veces por sesión.

Entusiasta de la fotografía: A nivel 4, obtiene el paquete de topógrafo como parte de sus pertenencias personales y tiene autorización para llevarlo en misiones extraterrestres. Además, gana 4 opciones de equipo que deben invertirse en adquirir o mejorar equipamiento de sensores.

Dote adicional: A nivel 6, gana una dote de equipo o estilo. Debe cumplir todos los requisitos de la dote elegida; a nivel 10 gana una nueva dote de equipo o estilo, con las mismas restricciones.

Tormenta de ideas: A nivel 8, un número de compañeros o aliados igual al modificador de Sabiduría del analista puede proporcionar bonificaciones por cooperación a los chequeos de inspiración del analista. Dichos personajes deben estar dentro del alcance visual o verbal del analista para poder facilitar dichas bonificaciones.

Investigador veterano: A nivel 10, el valor de Sabiduría aumenta en 2 puntos.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+0

+2

+0

+1

+0

2

0

Dotes iniciales, Ojo crítico, Análisis de pruebas (Analista)

2

+1

+0

+3

+0

+2

+1

3

1

Favores mutuos 1/sesión

3

+2

+1

+3

+1

+3

+1

3

2

Análisis de pruebas (avanzada)

4

+3

+1

+4

+1

+3

+2

4

3

Salto de lógica 1/sesión, Entusiasta de la fotografía

5

+3

+1

+4

+1

+4

+2

4

3

Análisis de pruebas (superior)

6

+4

+2

+5

+2

+5

+2

5

4

Dote adicional

7

+5

+2

+5

+2

+6

+3

5

5

Análisis de pruebas (Arranque en falso), Favores mutuos 2/sesión

8

+6

+2

+6

+2

+6

+3

6

6

Tormenta de ideas, Salto de lógica 2/sesión

9

+6

+3

+6

+3

+7

+4

6

6

Análisis de pruebas (perfecta)

10

+7

+3

+7

+3

+8

+4

7

7

Dote adicional, Investigador veterano
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05/01/2019, 12:52
Director

3- CLASE DE PRESTIGIO: FRANCOTIRADOR

Atributos: Destreza y Sabiduría.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Requisitos: Nivel de personaje 5+, Destreza 13+, bonificación básica de ataque +5 o superior, Esconderse 4+ rangos, Avistar 8+ rangos, Disparo lejano, Tirador.

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (DES), Afición (SAB), Artesanía (INT), Avistar (SAB), Buscar (INT), Concentración (SAB), Conducir (DES), Disfrazarse (CAR), Engañar (CAR), Equilibrio (DES), Esconderse (DES), Intimidar (FUE/CAR), Juegos de manos (DES), Moverse sigilosamente (DES), Oficio (SAB), Piruetas (DES), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Trepar (FUE), Vigilancia (SAB).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Puntería (troncal): Cuando el francotirador gasta 1 dado de acción para mejorar la tirada de daño de un arma de fuego, se añaden 2 en lugar de uno.

Reubicación: A nivel 1, obtiene la dote Correr. A nivel 5, obtiene la dote Movilidad y a nivel 9 obtiene la dote Velocidad aumentada.

Toque mágico: A nivel 2, la bonificación básica de ataque a distancia aumenta en 1 punto. Esta mejora permite al francotirador cualificarse para dotes de combate a distancia a las que normalmente no tendría acceso. A nivel 7, la bonificación básica de ataque a distancia vuelve a aumentar en un 1 punto (para un incremento total de 2).

Dote adicional: A nivel 3, gana 1 dote encubierta o de combate a distancia adicional. Debe cumplir todos los requisitos de la dote elegida. A nivel 5 y cada 2 niveles posteriores, obtiene 1 dote encubierta o de combate a distancia adicional con las mismas restricciones.

Puntería letal: A nivel 4, gana una bonificación +1d6 de daño furtivo cuando envuelve a un objetivo o ataca a un objetivo al que se le ha negado su bonificación de Destreza a Defensa (esto incluye a objetivos desprevenidos o inmovilizados) mientras usa un arma a distancia. Esta bonificación de daño aumenta en +1d6 en nivel 8. Esta bonificación sólo se aplica al daño a distancia contra objetivos que estén a 2 incrementos de distancia; si el francotirador poseyera la dote Precisión aumentada, el alcance de esta capacidad aumentaría en 2 incrementos adicionales por cada vez que se escoja dicha dote. Además, se pierde el beneficio de cualquier daño furtivo con ataques de fuego automático y de barrido. Por último, un objetivo inmune a golpes críticos, que tenga cobertura total o sus órganos vitales estén fuera de alcance no puede ser afectado por daño furtivo.

Disparo único: A nivel 4, los rangos de error para ataques con armas de fuego disminuyen en 1 punto. Si esto reduce el rango de error por debajo de 1, éste se convierte en 1 y el DJ debe gastar un dado de acción adicional para activar cada uno de los fallos críticos con el arma.

Disparo sorpresivo: A nivel 6, el rango de amenaza para ataques con armas de fuego aumenta en 2 cuando apunta a un objetivo sorprendido o al que se le haya negado la bonificación de Destreza a su Defensa.

Desaparecer: A nivel 8, cualquier personaje que intente localizar al francotirador tras efectuar éste un disparo debe superar un chequeo enfrentado de Avistar contra la habilidad de Esconderse del francotirador. Éste gana una bonificación +1 por competencia por cada 100’ entre su nido y el observador; si el arma del francotirador tiene supresor, esta bonificación aumenta en +2 (para un total de +3).

Habilidad del millón de dólares: A nivel 10, 1 vez por asalto como acción completa, puede escoger 10 en un chequeo de ataque con armas de fuego. Se considera un 10 natural y amenaza si el rango de amenaza es 10-20 o mejor. Además, se puede beneficiar de las acciones normales de apuntar y afianzar efectuadas el asalto anterior. Finalmente, esta acción exige de concentración absoluta, por lo que el francotirador pierde todas las bonificaciones por Destreza y esquivez a su Defensa durante todo el asalto de combate en que usa esta capacidad.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+1

+0

+2

+0

+1

+1

0

0

Dotes iniciales, Puntería, Reubicación (Correr)

2

+2

+0

+3

+0

+1

+2

0

1

Toque mágico (+1)

3

+3

+1

+3

+1

+2

+3

1

2

Dote adicional

4

+4

+1

+4

+1

+2

+3

1

3

Punteria letal (1d6), Disparo único

5

+5

+1

+5

+1

+3

+4

1

3

Dote adicional, Reubicación (Movilidad)

6

+6

+2

+5

+2

+4

+5

2

4

Disparo sorpresivo

7

+7

+2

+6

+2

+4

+6

2

5

Dote adicional, Toque mágico (+2)

8

+8

+2

+6

+2

+5

+6

2

6

Puntería letal (2d6), Desaparecer

9

+9

+3

+7

+3

+5

+7

3

6

Dote adicional, Reubicación (Velocidad aumentada)

10

+10

+3

+7

+3

+6

+8

3

7 Habilidad del millón de dólares
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05/01/2019, 14:08
Director

3- CLASE DE PRESTIGIO: GUARDAESPALDAS

Atributos: Constitución y Destreza; Sabiduría y Carisma secundarios.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Requisitos: Nivel de personaje 5+, bonificación de ataque básica +5 o mejor, Primeros auxilios 4+ rangos, Intimidar 6+ rangos, Avistar 8+ rangos, Alerta, Iniciativa mejorada, Desenfundado rápido.

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Buscar (INT), Conducir (DES), Culturas (INT), Demoliciones (INT), Deporte (FUE/DES), Equilibrio (DES), Escapismo (DES), Escuchar (SAB), Intimidar (FUE/CAR), Oficio (SAB), Primeros auxilios (SAB), Vigilancia (SAB).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armaduras (pesadas), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Salvaguarda (troncal): Cuando el guardaespaldas usa 1 dado de acción para aumentar su Defensa, puede escoger a otro personaje adyacente que recibe la misma bonificación a Defensa que el guardaespaldas hasta el final del asalto.

Custodia: A nivel 1, 1 vez por sesión, puede declarar a otro personaje como su custodiado. Si el custodiado se encuentra a 15’ o menos del guardaespaldas al comienzo de cualquier combate durante esa sesión, recibe una bonificación +4 a sus chequeos de iniciativa. A nivel 2, el custodiado gana una bonificación +2 a su Defensa si se encuentra a 10’ del guardaespaldas (esta bonificación puede acumularse con la del dado de acción concedida por la capacidad Salvaguarda); a nivel 7, el custodiado obtiene una bonificación +2 a todas las salvaciones de Reflejos efectuadas mientras está adyacente al guardaespaldas. Sólo es posible elegir a un custodiado en cualquier momento en que no se esté trabado en combate y se debe gastar 1 dado de acción para cambiar de un custodiado a otro durante una sesión.

Uso de armadura: A nivel 3, la bonificación de Defensa total al llevar armadura aumenta en +1 y la penalización total a chequeos por armadura es reducida 1 punto. A nivel 5 y cada 2 niveles posteriores, la bonificación aumenta en +1 y la penalización a chequeos por armadura disminuye en 1 punto adicional. Esta capacidad no puede reducir la penalización a chequeos por armadura por debajo de 0.

Extremadamente armado: A nivel 4, el paquete de guardaespaldas se convierte en parte de las pertenencias personales y se autoriza su uso en misiones extraterrestres. A nivel 8, consigue 2 opciones de equipo adicionales que deben usarse para mejorar objetos de este paquete de guardaespaldas.

Encajar golpe: A nivel 4, cuando un personaje adyacente es golpeado exitosamente por un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o desarmado, el guardaespaldas puede elegir efectuar una salvación de Reflejos con una CD igual a la mitad (redondeada hacia arriba) del resultado del chequeo de ataque. Si tiene éxito, intercambia su posición con el personaje atacado y es impactado automáticamente por el ataque.

Consciencia: A nivel 6, obtiene una bonificación +2 por competencia en todos los chequeos de habilidad efectuados para determinar la consciencia al comienzo de un combate. Esta bonificación es acumulativa con las bonificaciones por competencia ganadas a través de la capacidad de Consciencia de otras clases.

Recibir una bala: A nivel 8, cuando un personaje adyacente es alcanzado exitosamente por un oponente con un ataque de arrojadizas o armas de fuego, el guardaespaldas puede elegir efectuar una salvación de Reflejos con una CD igual a la del resultado del chequeo de ataque. Si tiene éxito, intercambia su posición con el personaje atacado y es impactado automáticamente por el ataque.

Prevención: A nivel 10, 1 vez por sesión cuando se encuentra a 20’ del custodiado, puede efectuar un único ataque contra un oponente que haya declarado un ataque contra el custodiado. El ataque del guardaespaldas se resuelve inmediatamente antes que el del oponente y, si impacta, el oponente sufre daño normal y una penalización a todos los chequeos de ataque (incluido el declarado contra el custodiado) hasta el final del asalto igual a la mitad (redondeado hacia arriba) del daño causado por el ataque del guardaespaldas. Éste debe tener una línea de visión hasta el atacante del custodiado para poder usar esta capacidad. Además, no puede usar esta capacidad si está desprevenido.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+1

+2

+1

+0

+1

0

0

Dotes iniciales, Salvaguarda, Custodia (iniciativa)

2

+1

+2

+3

+2

+1

+2

0

1

Custodia (defensa)

3

+2

+2

+3

+2

+1

+3

1

2

Uso de armadura +1

4

+3

+2

+4

+2

+2

+3

1

3

Extremadamente armado (paquete), Encajar golpe

5

+3

+3

+4

+3

+2

+4

1

3

Uso de armadura +2

6

+4

+3

+5

+3

+2

+5

2

4

Consciencia +2

7

+5

+4

+5

+4

+3

+6

2

5

Uso de armadura +3, Custodia (salvación de Reflejos)

8

+6

+4

+6

+4

+3

+6

2

6

Extremadamente armado (+2 opciones de equipo), Recibir una bala

9

+6

+4

+6

+4

+4

+7

3

6

Uso de armadura +4

10

+7

+5

+7

+5

+4

+8

3

7 Prevención
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05/01/2019, 14:27
Director

3- CLASE DE PRESTIGIO: MÉDICO DE CAMPO

Atributos: Sabiduría; Fuerza como secundaria.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Requisitos: Nivel de personaje 5+, Inteligencia 13+, Primeros auxilios 8+ rangos, Supervivencia 6+ rangos, Nadar 4+ rangos, Vendaje.

Habilidades de clase: Afición (SAB), Artesanía (INT), Avistar (SAB), Buscar (INT), Concentración (SAB), Conducir (DES), Conocimiento (INT), Culturas (SAB), Deporte (FUE/DES), Electrónica (INT), Idiomas (INT), Mecánica (INT), Nadar (FUE), Navegación (DES), Oficio (SAB), Pilotar (DES), Primeros auxilios (SAB), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Vigilancia (SAB).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armas (armas cortas).

Ángel (troncal): A nivel 1, el médico de campo puede tratar de estabilizar a un personaje moribundo como acción gratuita durante cualquier asalto en que ejecute una acción de defensa total.

Cuidado de camaradas: A nivel 1, puede proporcionar asistencia médica a un número de personajes adyacentes igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Estos personajes se eligen cada asalto al comienzo del turno de iniciativa del médico de campo. Cuando uno de estos personajes asistidos lleva a cabo una acción de refresco, gana una bonificación +2 al resultado del dado de acción empleado para recuperar vitalidad.

Medicina de campo: A nivel 2, se considera que siempre tiene acceso a un equipo de primeros auxilios cuando efectúa chequeos de Primeros auxilios. A nivel 7, cada vez que proporcione tratamiento de largo plazo a un personaje herido, un chequeo de Primeros auxilios exitoso triplicará el ritmo de curación diario del paciente tratado. Además, cuando trate una enfermedad, puede detener su progreso por 30 días en lugar de los 10 habituales. Esta capacidad no tiene efecto alguno sobre el daño causado por venenos.

Sanador: A nivel 3, obtiene una bonificación +2 por competencia a todos los chequeos de Primeros auxilios. Esta bonificación aumenta en +2 a nivel 5 y por cada 2 niveles posteriores.

Uso de armadura: A nivel 4, la bonificación de Defensa total al llevar armadura aumenta en +1 y la penalización total a chequeos por armadura es reducida 1 punto. A nivel 8, la bonificación aumenta en +1 y la penalización a chequeos por armadura disminuye en 1 punto adicional. Esta capacidad no puede reducir la penalización a chequeos por armadura por debajo de 0.

Suministros médicos: A nivel 4, el médico de campo y todos sus compañeros reciben un equipo de primeros auxilios sin coste alguno durante la fase de pertrechamiento de cada misión. Además, el médico de campo recibe 4 opciones de equipo que debe usar para adquirir o mejorar equipamiento médico.

Auxiliarse: A nivel 6, todos los compañeros del médico de campo dentro de su alcance verbal obtienen los efectos de su dote Vendaje. Los requisitos de esta dote, incluido el nivel de personaje, son ignorados a efectos de esta aplicación.

¡En pie!: A nivel 8, el rango de amenaza de los chequeos de Primeros auxilios efectuados para estabilizar a un personaje moribundo aumenta en 3. Además, ya no necesita gastar un dado de acción para activar los éxitos críticos al usar la habilidad Primeros auxilios.

Reanimación: A nivel 10, 1 vez por sesión, puede intentar revivir a un personaje recientemente muerto. Para que esto sea posible, el personaje objetivo debe estar entre –10 y –25 puntos de heridas, el médico de campo debe poder atenderle antes de un número de asaltos siguientes a la “muerte” igual al valor actual de Constitución del objetivo y debe superar un chequeo de Primeros auxilios con una CD igual a 10 + el número de heridas negativas que el personaje objetivo haya acumulado; este chequeo precisa de 1 minuto completo. Si tiene éxito, el personaje objetivo se queda a 0 heridas pero recibe un daño temporal a Constitución igual al número de asaltos en que permaneció agonizando antes de que el médico de campo comenzase a usar esta capacidad. En caso de fallar, el personaje objetivo permanece muerto pero no se considera consumido el uso por sesión.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+1

+2

+2

+0

+0

1

1

Dotes iniciales, Ángel, Cuidado de camaradas

2

+1

+2

+3

+3

+1

+1

2

2

Medicina de campo (equipo de primeros auxilios)

3

+1

+2

+3

+3

+1

+1

2

3

Sanador +2

4

+2

+2

+4

+4

+2

+2

2

4

Uso de armadura +1, Suministros médicos

5

+2

+3

+4

+4

+2

+2

3

5

Sanador +4

6

+3

+3

+5

+5

+2

+2

3

6

Auxiliarse (Vendaje)

7

+3

+4

+5

+5

+3

+3

4

7

Medicina de campo (curación aumentada), Sanador +6

8

+4

+4

+6

+6

+3

+3

4

8

Uso de armadura +2, ¡En pie!

9

+4

+4

+6

+6

+4

+4

4

9

Sanador +8

10

+5

+5

+7

+7

+4

+4

5

10 Reanimación
Cargando editor
05/01/2019, 14:45
Director

3- CLASE DE PRESTIGIO: OFICIAL

Atributos: Carisma e Inteligencia.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Requisitos: Nivel de personaje 5+, Carisma 13+, Burocracia 4+ rangos, Diplomacia 8+ rangos, Intimidar 4+ rangos, Incondicional, Persuasivo.

Habilidades de clase: Afición (SAB), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Burocracia (CAR), Conducir (DES), Conocimiento (INT), Culturas (SAB), Deporte (FUE/DES), Diplomacia (CAR), Engañar (CAR), Idiomas (INT), Interpretar (CAR), Intimidar (FUE/CAR), Jerga (SAB), Navegación (DES), Oficio (SAB), Ordenadores (INT), Pilotar (DES), Supervivencia (SAB), Vigilancia (SAB).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Aliento (troncal): A nivel 1, cuando cualquier compañero o aliado del oficial dentro del alcance visual o verbal gasta 1 o más dados de acción para mejorar una tirada, el resultado del dado de acción aumenta en una cantidad igual a un 1/3 del nivel de clase de oficial (redondeado hacia arriba).

Táctica: A nivel 1, 1 vez por sesión como acción gratuita, puede dar una orden específica a un número de compañeros o aliados igual a su modificador de Carisma +1 (con un mínimo de 1). Mientras los compañeros o aliados ejecuten dicha orden, reciben una bonificación +2 por moral a todos los chequeos de habilidad efectuados para cumplirla (a discreción del DJ). El oficial puede ser uno de los objetivos de esta capacidad; si es el único objetivo que se va a beneficiar de ella, no necesita hablar para aconsejarse. A nivel 5, la bonificación asciende a +3; a nivel 9 lo hace a +4. Por último, a nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, esta capacidad puede usarse 1 vez adicional por sesión. Si esta capacidad también es otorgada por otra clase, el número de usos por sesión es acumulativo, no así la bonificación, que sólo se aplica la mayor.

Dirigir la carga: A nivel 2, al cargar, obtiene una bonificación por moral a sus tiradas de daño igual al modificador de Carisma. Cualquier compañero o aliado a 60’ que también realice una acción de carga disfruta de este beneficio, siempre y cuando se efectúe antes del comienzo del turno de iniciativa del oficial del siguiente asalto. Sin embargo, el objetivo de la carga no tiene que ser necesariamente el mismo que el del oficial, pero si ha de estar a 30’ de ese objetivo. A nivel 7, obtiene una reducción de daño igual al modificador de Carisma por 1 asalto completo tras cualquier acción de carga que realice; esta reducción de daño sigue las reglas habituales y se acumula con la obtenida por armadura, capacidades de clase y otras opciones de personaje. Este beneficio es extensible también a cualquier compañero o aliado que lleve a cabo una acción de carga antes del principio del turno de iniciativa del oficial en el siguiente asalto y dura 1 asalto completo tras la acción de carga del compañero o aliado.

Logística de campo: A nivel 4, tras volver al complejo de la montaña Cheyenne o a una base del Comando Stargate, puede reabastecer todos los paquetes de su equipo o cambiarlos sin gastar dados de acción.

Sangre de héroes: A nivel 4, al comienzo del combate (cuando se tira iniciativa, por ejemplo), los puntos de vitalidad totales actuales del oficial y de sus compañeros al alcance verbal o visual aumentan en 4. Esta bonificación puede hacer que el máximo de puntos de vitalidad supere lo habitual y se termina al concluir el combate o si el oficial cae inconsciente o incapacitado. Si la pérdida de estos puntos de vitalidad adicionales hace que la vitalidad quede por debajo de 0 puntos, el personaje automáticamente queda a 0 puntos de vitalidad y el exceso de vitalidad perdida se sustrae de las heridas; si, a su vez, esto redujera las heridas por debajo de 0, el personaje queda con 0 heridas y el exceso se convierte en daño atenuado en una proporción 1:1. A nivel 6 y por cada 2 niveles posteriores, la bonificación de vitalidad aumenta en 4 puntos adicionales.

Gallardía: A nivel 6, obtiene una bonificación por moral a los chequeos de iniciativa igual a su modificador de Carisma, al igual que sus compañeros y aliados al alcance visual o verbal.

Mirada acerada: A nivel 8, como acción total, puede efectuar un chequeo enfrentado de Intimidar, basado en Carisma, contra un oponente a 30’ (quien también aplica su modificador de Carisma). Si el chequeo del oficial tiene éxito, se considera que el oponente objetivo está enmarañado (pero no sujeto en su posición) tantos asaltos como el modificador de Carisma del oficial, concluyendo en el turno de iniciativa del oficial del asalto final del efecto.

Presencia dominante: A nivel 10, el valor de Carisma aumenta en 2 puntos.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+1

+1

+2

+0

+1

1

0

Dotes iniciales, Aliento, Táctica 1/sesión (bonificación +2)

2

+1

+2

+2

+3

+1

+2

2

1

Dirigir la carga (daño)

3

+2

+2

+2

+3

+1

+3

2

1

Táctica 2/sesión

4

+3

+2

+2

+4

+2

+3

2

2

Sangre de héroes +4, Logística de campo

5

+3

+3

+3

+4

+2

+4

3

2

Táctica 3/sesión (bonificación +3)

6

+4

+3

+3

+5

+2

+5

3

3

Sangre de héroes +8, Gallardía

7

+5

+4

+4

+5

+3

+6

4

3

Dirigir la carga (reducción de daño), Táctica 4/sesión

8

+6

+4

+4

+6

+3

+6

4

4

Sangre de héroes +12, Mirada acerada

9

+6

+4

+4

+6

+4

+7

4

4

Táctica 5/sesión (bonificación +4)

10

+7

+5

+5

+7

+4

+8

5

5 Sangre de héroes +16, Presencia dominante
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05/01/2019, 17:20
Director

3- CLASE DE PRESTIGIO: PRIMADO

Atributos: Fuerza, Constitución y Carisma.

Vitalidad: 1D10 más modificador de CON por nivel.

Requisitos: Jaffa, nivel de personaje 5+, Carisma 13+, bonificación básica de ataque +5 o superior, Avistar 4+ rangos, Simbionte, el personaje ha debido ser nombrado primado por un Señor del Sistema.

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Burocracia (CAR), Buscar (INT), Concentración (SAB), Demoliciones (INT), Diplomacia (CAR), Equilibrio (DES), Esconderse (DES), Escuchar (SAB), Intimidar (FUE/CAR), Nadar (FUE), Oficio (SAB), Pilotar (DES), Piruetas (DES), Primeros auxilios (SAB), Saltar (FUE), Supervivencia (SAB), Trepar (FUE).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador INT.

Rasgos de clase: Competencia con grupo de armaduras (ligeras), Competencia con grupo de armaduras (medias), Competencia con grupo de armaduras (pesadas), Competencia con grupo de armas (armas cortas), Competencia con grupo de armas (arrojadizas), Competencia con grupo de armas (cuerpo a cuerpo), Competencia con grupo de armas (fusiles).

Preparación (troncal): A nivel 1, cuando el primado gasta 1 dado de acción para aumentar su Defensa, el resultado también se añade a su turno de iniciativa actual.

Escuadrón de la muerte: A nivel 1, 1 vez por sesión como acción gratuita, puede escoger a tantos compañeros o aliados al alcance visual o verbal como su modificador de Carisma más 1. Estos personajes obtienen una bonificación +1 por moral a sus tiradas de ataque y salvaciones durante tantos asaltos como nivel de clase tenga el primado. El primado puede ser uno de los objetivos de esta capacidad; si es el único personaje afectado por esta capacidad, no necesita hablar para concederse este beneficio. A nivel 5, los personajes objetivo también reciben una bonificación +2 por moral a las tiradas de daño; a nivel 9, la bonificación a tiradas de ataque y salvaciones aumenta a +2.

Anillo defensivo: A nivel 2, 1 vez por sesión como accion total, puede escoger a un número de compañeros o aliados dentro del alcance verbal igual a su modificador de Carisma. El primado puede ser uno de estos personajes; si es el único defensor designado, no necesita hablar para hacerlo. También designa a un personaje u objeto como objetivo de los defensores (quienes no pueden ser este objetivo) para que reciba una bonificación +1 a Defensa por cada defensor a 10’ tantos minutos como nivel de clase tenga el primado. A nivel 7, esta capacidad puede usarse 2 veces por sesión.

Absorber: A nivel 3, una vez por sesión y como acción gratuita, gana una reducción de daño igual a su bonificación básica de ataque hasta el comienzo de su turno de iniciativa en el asalto siguiente. Esta reducción de daño sigue todas las reglas normales y es acumulable con la brindada por armaduras, otras capacidades de clase y opciones de personaje. A nivel 5 puede usarla hasta 2 veces por sesión; sin embargo, no se puede usar más de una vez por asalto. Si esta capacidad también se obtiene por otra clase, el número de usos por sesión se suma, pero sigue sin poder usarse más de una vez por asalto.

Segundo primado: A nivel 4, cuando usa su capacidad de clase Anillo defensivo, el personaje u objeto objetivo gana 1 punto de dureza por defensor adyacente, hasta un máximo igual al nivel de clase del primado.

Esquiva extraordinaria: A nivel 4, mantiene su modificador de Destreza a la Defensa cuando está desprevenido o le ataca un oponente invisible (lo sigue perdiendo cuando es inmovilizado). A nivel 8, ya no puede ser envuelto, lo que niega la capacidad de ataque furtivo salvo que el personaje que envuelve tenga 4 o más niveles que el primado. Si esta habilidad es otorgada por otras clases que tenga el primado, se suman todos los niveles de clase que la conceden tras ser redondeadas hacia abajo al múltiplo de 4 más próximo para determinar las capacidades efectivas de la esquiva extraordinaria.

Guerrero auténtico: A nivel 5, la predisposición de todos los jaffa leales hacia el primado aumenta en 1 grado, mientras que la de los shol’va empeora en 1 grado. Ambos modificadores se aplican tras todos los demás efectos de predisposición. A nivel 9, la modificación en ambos casos es de 2 grados. Si el primado se rebela y reniega de los goa’uld, estos modificadores se invierten: la predisposición de los jaffa leales empeora y la de los shol’va mejora.

Voz de los Amos: A nivel 6, obtiene una bonificación por competencia a todos sus chequeos de Intimidar igual a su nivel de clase como primado.

Táctica de campo de batalla: A nivel 8, cuando esté trabado en combate, puede usar 1 acción total para coordinar ordenes con todos sus compañeros y aliados a 30’. Al comienzo del siguiente asalto, y durante tantos como el modificador de Inteligencia del primado (mínimo 1), todos los personajes objetivo reciben una bonificación +2 por moral a Defensa.

Primer primado: A nivel 10, en cualquier momento y como acción total, puede usar esta capacidad para aumentar sus puntos de heridas totales actuales y los de sus compañeros al alcance verbal o visual en 8. Esta bonificación estabiliza a cualquier personaje objetivo moribundo y hace que un personaje objetivo inconsciente se despierte si sus puntos de heridas actuales suben por encima de 0. Esta bonificación puede aumentar el máximo habitual de heridas para un personaje y se pierde 1 minuto después de concluir el combate actual o cuando el primado cae inconsciente o es incapacitado (lo que ocurra antes). Si la pérdida de estos puntos de heridas adicionales reduce los puntos de heridas del personaje por debajo de 0, éstos permanecen en 0 (inconsciente); en el caso de que los reduzcan por debajo de –10, el personaje muere inmediatamente. Esta capacidad puede usarse un máximo de veces por sesión igual al modificador de Carisma del primado. Si un personaje se beneficia de los efectos de esta capacidad más de una vez al mismo tiempo, los efectos no se acumulan aunque si se utiliza la duración más prolongada posible.

 

Nivel

Ataque básico

Fortaleza básica

Reflejos básica

Voluntad básica

Defensa

Iniciativa

Opciones de equipo

Puntos de recursos

Especial

1

+0

+1

+1

+1

+1

+1

1

0

Dotes iniciales, Preparación, Escuadrón de la muerte +1

2

+1

+2

+2

+1

+1

+1

1

1

Anillo defensivo 1/sesión

3

+2

+2

+2

+2

+2

+2

2

2

Absorber 1/sesión

4

+3

+3

+2

+2

+2

+2

2

3

Segundo primado, Esquiva extraordinaria (bonificación DES)

5

+4

+3

+3

+2

+3

+4

2

3

Absorber 2/sesión, Escuadrón de la muerte +1 (daño +2), Guerrero auténtico (1 grado)

6

+5

+3

+4

+2

+4

+4

2

4

Voz de los Amos

7

+6

+4

+4

+3

+4

+5

3

5

Anillo defensivo 2/sesión

8

+7

+5

+5

+3

+5

+6

3

6

Táctica de campo de batalla, Esquiva extraordinaria (no puede ser envuelto)

9

+8

+6

+5

+4

+5

+6

4

6

Escuadrón de la muerte +2 (daño +2), Guerrero auténtico (2 grados)

10

+9

+7

+6

+5

+6

+7

5

7

Primer primado