Partida Rol por web

Star&Shadows

DUDAS .- ¿En qué puedo ayudarte?

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28/01/2014, 00:13
Illiath

Ok, pues entonces déjame pensar a ver qué pongo...

Con jugable me refiero a que no sea un semidios, ni una ameba,  sino personaje heroico/aventurero medio, si has jugado a D&D alguna vez mas o menos un Lvl 8-12 aprox

Pero... pero si yo me estaba peleando por ser un monje de Nivel 1 xD Que en este manual, ni con 12 dotes lograba tener lo k un monje del D&D tiene a nivel 1.

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28/01/2014, 12:34
Rûr
Sólo para el director

Hola. Una preguntica... ¿que artesanias serian adecuadas para mi personaje y una nave espacial? Habia pensado en algo tipo "fuentes de energia" pero igual es demasiado concreto para ser util si hay una más generica tipo reparaciones. Es lo unico que me falta de la ficha, el resto ya está.

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28/01/2014, 23:43
Director

Eso ya como te sientas más cómodo, ten en cuenta que cuanto más especifica es una dote más beneficiosa es para ese fin, y cuanto mas genérica mas versatil pero menos efectiva. 

Ejemplo:

Dote Esquiva de flechas : +5 a esquivar flechas

Dote de Esquiva: +1 a acciones de esquiva 

Espero haber ayudado o aclarado algo tu duda.

 

 

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29/01/2014, 00:14
Shala Al'Dira

A falta de ponerte los invocados y los forzados de los aspectos, creo que el personaje ya está. Te hago mañana una historia sencillita y molona y creo que ya estaría. Dime si falta algo muy esencial de la ficha (no he sumado el total de habilidades, mañana sin falta lo hago). Lo de los aspectos me ha parecido una vacilada espectacular. 

Saludos.

Notas de juego

Director:  Como siempre correcto el pj, pues nada espero la historia y según la vea decido el cuarto aspecto jaja

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29/01/2014, 00:58
Rûr
Sólo para el director

Me referia a la habilidad "artesania". Que no se si separas en mecanica y electronica, por sistemas (sensores, comunicaciones, impulsion, etc) o como

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29/01/2014, 23:39
Illiath

A ver... antes de nada he estado mirando las dotes de "mutante". Hay varias que, con cambios, encajarían en la especie. Te las comento y me das tu opinión:

-Infravisión I: bueno, no requiere explicación, ya lo comentamos xD

-Sentido especial (Oído) I: las orejas que tienen son por algo, tienen un +2 en Alerta con ellas, pero debido al modo en que funcionan sus ojos, ven más borroso que los humanos (no tienen pupilas y tienen más células basadas en detectar la luz que en el contorno de los objetos), especialmente a largas distancias. Podríamos decir que son miopes y con astigmatismo de nacimiento. Así que pueden tener un -2 a lo que consideres adecuado (Alerta no creo, una cosa es ver borroso y otra no ver el movimiento, pero sí cuando se intenta avistar algo a larga distancia o cuando trato de distinguir algúna objeto diminuto... nuse, -2 a buscar? xD Creo que lo mejor es aplicarlo cuando se vea necesario y ya).

-Cola I: obvio, im a genius xD Pero ese ataque gratuito de 1d4 me chirría... Me parece absurdo que mi especie hiciese eso, se harían más daños ellos que al que golpean... es como usar un dedo a modo de látigo contra la mesa. Si fuese una cola tipo cocodrilo aún, pero una como la que tienen los solarian... Así que nada, sin el daño ni el ataque gratis.

Otra cosa que quería comentarte, más interpretativa que no que pueda tener un efecto real en la partida (a no ser que la aventura, en tiempo de rol, dure muchos años). Que los solarian son capaces de regenerar extremidades perdidas con el tiempo, mucho. Un dedo = 1 mes, una mano o pie = 8 - 9 meses, etc. Ellos podrían ver el cortar la mano a un ladronzuelo como un castigo leve, destinado a que aprenda a buscarse la vida de otro modo más que una barbaridad como en algunos países reales que yo me sé... (tranquilo, saben que los humanos no regeneran extremidades, no voy a hacer el bruto xD)

 

Sobre el tema de las "dote dein", he pensado en hacer una dote, pero de varios niveles (como aquellas del manual que es dote X I, II y III). Así bueno, empiezo con lo básico para ser una dein completa, y no aprendiz, pero dejo abierta la posibilidad de mejora para más adelante. Como "prerrequisito" (podríamos llamarlo Dein I), sería la dote del Ojo del Alma, la que da el x2 al bono de Agi (que, y aquí hago una digresión, ¿tiene que ser usando puntos de acción? ¿no puede ir mejorando junto al nivel de las habilidades dein y poder usarla X turnos diarios? Más que nada lo digo porque yo no me agradan los "subsistemas" de puntos de acción / puntos heróicos / moxie o como los llamen en el manual de turno (ya he jugado a muchos juegos que los usan :P), y... yo termino por no usarlos nunca xD Es que me recuerdan a las películas en las que el protagonista/villano tiene la oportunidad de vencer de un plumazo, pero sin más motivo que el: "si lo hace se acaba la historia", pues no lo hace... y ya (cof, james bond, cof, cof). A mi modo de ver ocurriría lo mismo en el rol, mi pj sabe hacer algo a la perfección, aún con esfuerzo, pero no lo hace... pork ya lo usó hace una semana. No me parece lógico, y además tampoco me agrada la vertiente de: Si fallo muero... voy a gastar puntos para asegurarme... No lo sé, para mí le quita la gracia. Y lo divertido es interpretar los fallos, que por algo no somos dioses perfectos xD Fin de la digresión).

Yo había pensado en dejar así la dote Ojo del Alma:

- Ojo del Alma: el dein puede en una acción gratuita y tras una tirada de Concentración a CD 15, entrar en un trance que le permite forzar sus sentidos al máximo, llegando a percibir el tiempo de forma más lenta. Si falla la tirada de Concentración, podrá actuar normalmente pero deberá esperar al siguiente asalto para un nuevo intento. En este estado duplica su bono de Destreza. Al ser una técnica agotadora, solamente puede realizarla un número de asaltos igual a 2 + mod. de Constitución al día, además, una vez sale de ese estado, se le impone un penalizador de -2 a la Destreza durante un tiempo igual a los asaltos que estuvo en trance debido al cansancio y al reajuste corporal (si ya ha gastado todos los usos diarios, el penalizador de Destreza no desaparecerá hasta que el dein descanse debidamente).

Un detalle: el arma de los dein se llama deinara ("compañero del dein"). A todos los efectos de reglas sería una wakizashi (tabla de la página 89, con un especial detallado en la 93).

 

Weno, lo monto todo en una tabla bonico. Ahí va:

Combate Estilo Dein I

El recién nombrado alumno, tras demostrar que es capaz de controlar el Ojo del Alma, ya se le puede iniciar en el arte de la lucha dein.

Se le enseñan al aprendiz los rudimentos de la lucha sin armas y el reposicionamiento en combate.

- Se enseña al aprendiz a atacar con las manos sin temor a perder los dedos contra el arma del contrincante: desaparece el penalizador de -4 al ataque por luchar sin armas.

- El alumno aprende a evitar ser derribado en combate usando la fuerza del contrario en su contra: se considera que el dein es más estable de lo normal, por lo que gana un +4 en las tiradas para evitar ser derribado.

Combate Estilo Dein II

Una vez el aprendiz domina la parte más básica, es cuando se le enseña cómo y dónde debe golpear para inhabilitar a un oponente o herirle.

Así mismo, se otorga al aprendiz su propia deinara y se comienza el entrenamiento con armas.

- A partir de éste momento, los ataques sin armas pasan a hacer de 1d3 - 1 de daño a 1d4 de daño. Dichos ataques pueden ser tanto con las manos, los codos, las rodillas o los pies, por lo que pueden efectuarse incluso con las manos ocupadas.

- Además, dado que la función de los dein no es la de asesinos, se le enseña al aprendiz a cómo dar golpes contundentes pero no letales, ya sea usando su deinara o desarmado: el dein puede decidir entre causar un daño letal o simplemente tratar de dejar fuera de combate al oponente sin causarle heridas mortales (el objetivo no sufre un daño "real", si a causa de éste daño debiese morir, este queda solamente inconsciente).

- El aprendiz se vuelve competente usando la deinara y además, recibe un +1 al Ataque con ella (dado que cada deinara es personalizada y distinta según cada dein, éste bono sólo se aplica si el dein usa la suya propia).

Combate Estilo Dein III

Ahora que el aprendiz ya sabe usar las armas emblema de los dein, es el momento de enseñarle el auténtico motivo por el que los dein son conocidos, por su férrea defensa.

- El aprendiz aprende a luchar a la defensiva, puede elegir el imponerse un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque para obtener un +2 de esquiva a la Defensa (este estilo de lucha no es acumulativo con el movimiento Lucha a la Defensiva que aparece detallado en la sección de Combate, en la página 109 del manual. No obstante, el bono defensivo sí se apila con el bono de Defensa Total).

- El aprendiz usa su agilidad y movimientos marciales para sorprender y evitar los ataques del oponente: el dein obtiene un +1 por esquiva a la Defensa por cada 5 puntos en la habilidad Acrobacias.

Combate Estilo Dein IV

Cuando se acerca el momento en que el aprendiz pasa a ser un verdadero dein, el enseñamiento se vuelca hacia el interior y se centra en despertar los sentidos del dein, de manera que aprenda a intuir los ataques.

- El dein obtiene como bonificador de Defensa su bonificador de Sabiduría. Dicho bonificador se encuentra activo incluso cuando se le ataca de forma desprevenida.

- La CD de Concentración para entrar en el trance del Ojo del Alma pasa de 15 a 12, además, ahora puede usar la habilidad durante un turno más al día (2 + bono de Constitución en total).

A partir de éste punto es cuando el aprendiz pasa a considerarse un dein completo.

Cambia su túnica negra con bordes amarillos por una amarilla con bordes blancos.

Combate Estilo Dein V

Ya se considera que el alumno es un dein completamente formado. Los siguientes entrenamientos ya no se realizan bajo la supervisión de su maestro, pero es usual el prácticar con los dein más veteranos para aprender de ellos.

- Con práctica, los dein mejoran su estilo defensivo: ahora, al luchar a la defensiva el bono de esquiva pasa de +2 a +3. No obstante, el penalizador sigue siendo el mismo.

- Aprendiendo a aprovechar las aberturas en la defensa del enemigo, el dein obtiene un ataque extra gratuito contra un oponente que falle un ataque cuerpo a cuerpo contra él.

Combate Estilo Dein VI

Mediante la práctica diaria y la habilidad, el dein domina el combate conociendo en todo momento donde se encuentran sus enemigos y adelantándose a sus movimientos.

- Cuanto más progresa en el estilo de combate defensivo que caracteriza a los dein, más fluidos se vuelven sus movimientos: el dein obtiene un +1 a Defensa por cada enemigo adyacente, hasta un máximo igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Además, ya no puede ser flanqueado.

Combate Estilo Dein VII

- Cuando más domina el dein su modo de combate, más acelerados se vuelven sus movimientos: el dein obtiene un +1 por esquiva a la Defensa por cada 4 puntos en la habilidad Acrobacias en lugar de por cada 5 como antes.

- Ahora puede usar la habilidad del Ojo del Alma durante un turno más al día (3 + bono de Constitución en total).

Combate Estilo Dein VIII

- A medida que mejora su precisión y conocimiento, los ataques del dein son mucho más precisos al localizar los puntos débiles del contrario: el rango de crítico de sus ataques sin armas pasa a ser 19-20/x2 y el rango de crítico de su deinara pasa a ser 17-20/x2.

 

Ya me dirás ^^ No espero en empezar en nivel VIII xD Pero sí al menos en 5, para no ser una novatilla :D

 

PD: Y sí, sé que todo esto contra una semiautomática no tiene valor :P Pero lo que mola es tenerlo y que cuadre con el pj ^^

PD2: ¡Ops! ¡Casi lo olvido! Illiath no sabe nadar. Creo que una manera adecuada de hacer eso sería que en pruebas de nadar no puede usar ninguno de los rangos de Atletismo. Pero como veas ^^ De todas formas dudo que sea muy relevante en una aventura en el espacio :P Pero lo menciono, nunca se sabe :D

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29/01/2014, 23:57
Director

Pues dependerá de lo que quieras ser capaz de hacer, quizá en vez de una dote te merece la pena una habilidad secundaria y una dote en consonancia.

Por ejemplo:

Habilidad Secundaria: Ingeniería Aeronáutica 

Dote: Ingenio Tecnológico 

 

Una te da el conocimiento (la habilidad) la dote te da la capacidad extra para destacar o maximizar la habilidad :)

 

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30/01/2014, 00:19
Director

La verdad es que me estoy llevando una grata sorpresa contigo, me gusta como estás trabajando el personaje. Por lo que comentas y según creo que voy conociendo a Illiath creo que un nivel VI de Combate Dein podría ser un buen punto de partida. En cuanto al Ojo del Alma aplicaremos tu método y solo usaras puntos de Acción bajo situaciones extremas (cosa que se hace incluso para chequear habilidades cuando se quiere forzar a salir de la situación que te bloquea y no te deja pensar con claridad).

 

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30/01/2014, 00:34
Illiath

¡Gracias! :D

En ese caso anotaré el tocho de dotes y habilidades en la ficha y ya solo me faltará darle un repaso por si me dejé algo y ya te avisaré, por aquí mismo, de k ya terminé y de cómo he gastado los puntos.

Anotaré tmb como objetos la deinara y una daga, y luego la ropa, bolsa, etc. Concretar objetos personales ya lo dejaré para más adelante (lo más "caro" será la espada xD el resto serán regalos pa los pjs (sí, les llevaré regalos xD) y objetos de uso personal básicos).

Pero ya lo hago mañana, k es tarde y tengo k madrugar xD Un saludo ^^

 

PD: omg, Shala ya tiene img! :D Lo acabo de ver xD

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30/01/2014, 00:38
Director

Notas de juego

Si a Juantxi le he tenido en mas partidas como jugador, y es eficiente cuando saca tiempo (como todos este suele ser nuestro gran talón de aquiles, sobre todo la falta de él jaja) 

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30/01/2014, 00:40
Illiath

Sí, ya cuando dijo que es profesor se entendió todo xD La verdad es que yo pensaba que teníamos una baja ya (por desgracia, algo bastante habitual por CU). Suerte que quedó en susto :P

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31/01/2014, 00:48
Illiath

Weno, ya he terminado todo, incluyendo los aspectos. Me falta terminar la historia y subirla (aunk ya la tengo pensada), y escribir la descripción.

Los puntos de característica los he gastado tal que así:

+2 fuerza, +8 destreza, +2 constitución, +4 inteligencia y +4 sabiduría.

2 + 8 + 2 + 4 + 4 = 20 puntos.

 

Los puntos de bonificadores los he gastado así: +2 a Reflejos y +1 a Voluntad.

 

Los puntos de habilidad los he gastado así:

Los +5 los he gastado en: Acrobacias, Atención, Atletismo, Averiguar intenciones y Oficio ("Dein").

Los +4 los he gastado en: Buscar, Concentración, Diplomacia y Supervivencia.

Los +3 los he gastado en: Investigar, Saber (Cultura solarian) y Sigilo.

Los +2 los he gastado en: Recabar información y Saber (Cavernas y subterráneos).

El +1 lo he invertido en aprender el idioma común que se use... xD El nombre del idioma lo eliges tú, pero yo simplemente puse Común de momento :P

 

Los puntos de dotes... y los 5 puntos adicionales a repartir, pues supongo que se fueron todos con las dotes de Dein, del Ojo del Alma y las cosas raciales ^^ Así que ya :P

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31/01/2014, 01:50
Jhoz Iiiiiiiiiiiiii

Fuerza 10

Destreza 10

Constitución 10

Inteligencia 16

Sabiduría 10

Carisma 10

 

Dotes: 1 Beneficio (Psiquico) 1 Ayudante (Recibeagravios) 1 Memoria Eidetica

Puntos de personaje: Telequinesis(Puertas dimensionales) 1-2(rango 2) Adaptacion al entorno 1 (Sin necesidad de respirar) Defensa astuta 1

Bonificaciones: (+1Reflejos)(+2Voluntad)

Aspectos: 

Afortunado en supervivencia (Tan acostumbrado a salir con vida que ha perdido la percepción del peligro):

Invocado: Ventaja al resistir el miedo.

Forzado: Inconsciencia del peligro.

Codigo de honor (Responsable por orgullo o costumbre de una clase de moralidad):

Invocado: Inspira confianza en el cumplimiento de su palabra.

Forzado: Obligado a obrar contra sus intereses.

Librepensador (En su especie no gusta sus procedimientos, pero el aun asi está dispuesto a ponerlos en práctica):

Invocado: La adaptabilidad de su forma de pensar le da ventaja al comprender otras culturas.

Forzado: Quizas exponer sus ideas pueda darle problemas con su especie.

Acrobacias

Artesania

Atencion 3

Atletismo 3

Averiguar intenciones 4

Buscar 4

Concentración 5

Conducir 2

Diplomacia 1

Disfrazarse

Engañar 4

Interpretar

Intimidar 5

Investigar 4

Juegos de Manos

Medicina

Oficio 5 (Artista de los multiversos)

Orientación 5

Recibir Información 2

Saber 5 (Planos-Orientación en la galaxia.)

Sigilo

Supervivencia 3

Trato con animales

Notas de juego

Una cosa que me gustaria saber es que daño va a hacer el manejo de planos ese. En general queria aplicar a mi personaje el concepto de "tostadora colgando del cable sobre la bañera" es decir: un poder peligroso e impredecible.

El arma y al tiempo instrumento de arte ese es algo que es comun a todos los miembros de la especie, salvo quizas algun paria así que por eso no iba a ser caro, pero la idea es que derivada del tipo de tecnologia debe ser algo potente.

Así pues esperaba que me orientases como hacer esto. Por un lado me decias de el uso de puntos de acción y esto creo que deberia ser de la siguiente manera con dos ataques o modos del arma.

1º Un ataque con alta probabilidad de fallo pero muy poderoso (La razón es que creo que a mi personaje no le va para nada el uso de armas, y queria limitarlo al tema de baile de planos. Ni cuerpo a cuerpo ni pistolas ni nada que no sea apropiado)

2º Un ataque sobredimensionado y con sus respectivos puntos de acción para representar esa potencia y acierto.

Además queria que el uso a nivel artistico no necesitase puntos de acción. Como este arte es algo que es muy a gusto de la especie es posible que mi personaje realice exhibiciones sencillamente para recrearse a si mismo y no solo para conseguir la atención de su especie. Por ejemplo podria haber un uso aficionado del arte, desatando las energias por masturbación artistica que no requiriese puntos de acción y luego lo que sería arte a nivel alto y destinado a lo social que si que tuviese coste

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01/02/2014, 00:40
Director

Buenas , lo primero decirte que te faltan puntos en características por repartir :)

Sobre el tema del manejo de los planos, no veo tan lógico que el uso o no de puntos de acción esté ligado al uso que se le vaya a dar al plano, al final esto simboliza por decirlo alguna forma la capacidad de invocar el poder, que se le dé un uso bélico o no eso ya dependerá de ti, es como si un mago invoca a un familiar para hacer reir a un niño, el fin no debería limitar el gasto que conlleva la acción.

Además por lo que has descrito es un arma lo suficientemente poderosa como para que requiera de este tipo de gasto, ten en cuenta que la mayoría de las especies no estarán al tanto de tal poder, solo los que combatieron a tu raza. Sobre solo usar el poder planar para el combate tampoco termino de verlo, ya que creo que debería ser un poder como dices bastante inestable , y en la mayoría de los casos sería como matar moscas a cañonazos. Sobre el daño que hace no sabría decirte pero creo que el suficiente para dejar fuera de juego a casi cualquier ser, así que casi prefiero no asignarle un daño especifico y valorarlo según sea la circunstancia y el uso que hagas de él.

Espero no limitar con esto tu personaje, pero creo que la mayoría de las razas se adaptan al uso de las armas aunque no sean su fuerte o su devoción en el plantea o país de origen.

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01/02/2014, 00:49
Director

OK. Pues nada ya casi listos para empezar :). Muy bien así me gusta cumpliendo el calendario jaja.

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01/02/2014, 01:10
Illiath

¿Habia calendario? :P Oye, el tema de "Invocar" y "Forzar" aspectos, lo he escrito, pero no estoy muy seguro de haberlo hecho bien xD De cualquier modo, creo k por la descripción del aspecto queda más claro que por lo k puse en invocar y forzar :P

Aunk tmb se me ocurrió k debería tener el aspecto de Madre... aunk nu estoy muy seguro de cómo se incluiría, por eso puse esos xD

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01/02/2014, 13:43
Jhoz Iiiiiiiiiiiiii

Bueno, pués dejamos el uso de ese poder para casos extremos. Aunque no es que sea una especie sensata precisamente XD.

Entonces para el uso de armas distintas aun así me gustaria tener un arsenal que si bien a efectos de sistema pueda ser exactamente igual al que use otro jugador, este algo diferenciado con la personalidad de las armas de los distrodos.

Ejemplos:

Rifle de corrosión: En su interior mantiene la estabilidad de dos sustancias de comportamiento reactivo, que cuando salen del cañon generan una reacción exotermica extrema. El resultado de esto, es que consiguen deshacer del mismo modo que un acido el objetivo, con la ventaja de no depender del ph del mismo. Su daño es generalmente grande contra blindajes o seres organicos aunque debido a su naturaleza resulta inutil contra escudos de energia. Cuando el proyectil sale del cañon la tendencia del disparo es a dispersar el proyectil en arco, dado que es esencialmente liquido, no obstante la dispersión es muy pequeña en comparación con la distancia recorrida, así que este efecto se supone irrelevante hasta los 250 metros aproximadamente. El efecto de un disparo sobre un cuerpo organico comienza por el impacto que genera un dolor similar al de recibir un puñetazo o un proyectil antidisturbios, y después continua con el efecto corrosivo que dura unos cinco segundos causando daños graves.

Pistola de resonancia: Arma incapacitante. Dispone de balas con un generador de ondas capaces de barrer el sistema nervioso del objetivo causando un dolor tremendo. Un uso prolongado sobre un cuerpo biologico pequeño causaria daños celulares por las ondas y un efecto mortal, pero la aplicación más evidente es el de causar un dolor tan horrendo que reduzca las capacidades de combate de los enemigos con sistema nervioso o incluso los deje inconscientes debido a un shock. Organismos con un sistema cardiaco debil podrian tambien sufrir daños mortales.

Subfusil latigo: De muy corto alcance. Menos de setentaicinco metros es considerada un arma muy efectiva en manos incluso de individuos poco capacitados. Un sistema hidraulico parece impulsar un delgado brazo articulado que se mueve hacia el objetivo guiado por un sistema inteligente capaz de corregir el fallo en el disparo o rectificar si el objetivo se desplaza. En la punta de este latigo hay una cabeza dentada con una aleación de maxima dureza que gira sobre si. Es lo que los humanos llaman una batidora. El defecto del arma es que puede sufrir daños en el brazo en una refriega. 

Granadas interplano: Diseñadas para destruir objetivos blindados. Cuentan con un teclado sobre el que introducir el numero de barreras a atravesar. Normalmente se le marca un uno y se lanza contra un vehiculo blindado. Un sensor de proximidad activa el efecto de viaje interdimensional cuando se acerca por lanzamiento al objetivo, y el resultado es que la granada aparece al otro lado del blindaje y continua volando en la trayectoria que llevaba.

Notas de juego

Si se me ocurren ire poniendo otras ideas.

Fuerza 12

Destreza 16

Constitución 12

Inteligencia 20

Sabiduría 10

Carisma 10

 

Dotes: 1 Beneficio (Psiquico) 1 Ayudante (Recibeagravios) 1 Memoria Eidetica

Puntos de personaje: Telequinesis(Puertas dimensionales) 1-2(rango 2) Adaptacion al entorno 1 (Sin necesidad de respirar) Defensa astuta 1

Bonificaciones: (+1Reflejos)(+2Voluntad)

Aspectos: 

Afortunado en supervivencia (Tan acostumbrado a salir con vida que ha perdido la percepción del peligro):

Invocado: Ventaja al resistir el miedo.

Forzado: Inconsciencia del peligro.

Codigo de honor (Responsable por orgullo o costumbre de una clase de moralidad):

Invocado: Inspira confianza en el cumplimiento de su palabra.

Forzado: Obligado a obrar contra sus intereses.

Librepensador (En su especie no gusta sus procedimientos, pero el aun asi está dispuesto a ponerlos en práctica):

Invocado: La adaptabilidad de su forma de pensar le da ventaja al comprender otras culturas.

Forzado: Quizas exponer sus ideas pueda darle problemas con su especie.

Acrobacias

Artesania

Atencion 3

Atletismo 3

Averiguar intenciones 4

Buscar 4

Concentración 5

Conducir 2

Diplomacia 1

Disfrazarse

Engañar 4

Interpretar

Intimidar 5

Investigar 4

Juegos de Manos

Medicina

Oficio 5 (Artista de los multiversos)

Orientación 5

Recibir Información 2

Saber 5 (Planos-Orientación en la galaxia.)

Sigilo

Supervivencia 3

Trato con animales

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02/02/2014, 14:27
Jhoz Iiiiiiiiiiiiii

Jhoz es hijo de dos aristócratas de la Región Espinosa en el planeta Sangre Dulce.

La Región Espinosa es una zona pobre caracterizada por biosferas artificiales de baja calidad e incluso individuos que se ven obligados a vivir en el exterior.

El crecimiento de Jhoz en este entorno fue muy difícil. Aunque el viviese rodeado de lujos, en los momentos en los que se rodeaba de plebeyos su vida estaba en constante peligro. La inestabilidad típica de los distrodos se veía acentuada por las malas condiciones y el niño tuvo varios intentos de asesinato.

Incluso el mismo Jhoz mato personalmente a un asaltante y en otra ocasión al otro lo mando a otra dimensión por tardía intervención de los guardaespaldas, siendo en uno de estos dos intentos también muertos los guardaespaldas por su padre a causa de la incompetencia exhibida.

Cumplidos los doce años le resulto evidente que no lograría llegar a la madurez. Las probabilidades de sobrevivir eran demasiado bajas en aquel entorno, pero había un factor nuevo que le había llamado la atención.

El contacto diplomático con otras especies de aquella galaxia se había convertido en un factor tan interesante como objeto de controversia entre la sociedad distroda. Jhoz curioso estudio aquellas culturas y se abstrajo de la suya propia para alcanzar el conocimiento de un comportamiento más empático y eficiente en las relaciones interpersonales.

El éxito en este conocimiento inusual en su cultura se convirtió en una herramienta muy eficaz para dominar las situaciones. Con el no solo controlaba la violencia, sino que además tomaba posiciones ventajosas ante quienes no estaban preparados para esos métodos de control.

Había conseguido desconcertar a todo su entorno desde padres a educadores, y alguno a escondidas insinuaba que de algún modo aquella forma de proceder debía ser algún tipo de deshonor.

Su padre incómodo y sin saber qué hacer con él, le mando al estudio de los planos en una escuela de la Región Extensa. Los educadores le ayudaron a encontrar su propio camino del conocimiento planar. Le indicaron que su virtud era una aproximación a un estilo tipo i y así pués y como ya tenía extenso conocimiento de dos planos fue llamado Jhoz ii y premiado por su rápido desarrollo.

A la edad de catorce años y ya en plena fase reproductiva comenzó a sorprender a la crítica como un prometedor artista. Sus planos bailaban con un tempo que estremecía a las adolescentes. Decían que si sobrevivía a su arte unos treinta años más alcanzaría al más grande de entre los grandes. Para él fue una época de mucho sexo y de alimentarse de gran cantidad de niños no deseados. Se estaba saltando las tradiciones que indicaban que debía tener dos mujeres y no más, pero a él, no se le podía negar nada. Achacaban su comportamiento a excentricidades de artista e incluso alguno de sus hijos fue considerado deseado.

Finalmente llegó demasiado lejos en su relación con una hembra de un noble, y se vio obligado a batirse en duelo. El duelo duro siete décimas de segundo y destruyo al noble, dos viviendas exteriores y rasgo una biosfera. El escaso control del ataque pudo deberse a una intoxicación que hubiese mermado sus capacidades, pero fuese cual fuese la causa, para echar tierra sobre el asunto se vio obligado a abandonar la Región Extensa finalizando así esa etapa de su vida.

Por su origen aristocrático fue enviado a establecer relaciones diplomáticas en la Alianza complementando al diplomático Jishar Rrrrrr cuya agenda estaba muy ajustada. No fue difícil notar para Jhoz lo peligrosas que resultaban las negociaciones de Jishar y lo mucho que rozaban el inicio de una guerra así como lo poco que conseguían, pero Jhoz por su parte no les generaba tantas frustraciones a los miembros de la alianza siendo lo menos malo aunque no lo apreciasen en absoluto.

Jishar oliéndose la preferencia de los miembros de la alianza por Jhoz, ofendido lo expulso y este se quedó en el ostracismo social hasta que tras un altercado en el que muriesen dos diplomáticos y el nuevo ayudante de Jishar, la Alianza dijese que no iba a aceptar otro diplomático que no fuese Jhoz para relacionarse con ellos. Si ya tenían que hacer de tripas corazón para soportar a un distrodo, al menos buscaban uno que solo les pareciese parcialmente horrendo.

Los órganos de gobierno distrodos viendo ahora la importancia Jhoz para la especie lo cubrieron de honores, y le asignaron un vasallo recibeagravios para aliviar su estrés en las relaciones diplomáticas. Cuando Jhoz se sintiese superado por la incomodidad de tratar con especies desagradables, solo tenía que golpearlo para aliviar su frustración. Jhoz y el recibeagravios Ghaz son la esperanza de la paz.

Notas de juego

Esta es la historia. A ver que te parece.

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03/02/2014, 23:53
Director

Bueno pillo la idea de la historia y no me parece del todo mal, salvo no por mermar la importancia del personaje me gustaría que fuese un diplomático de muchos que ya tenga la especie, no es por nada sino porque no me gustaría que esa "condición" de único interlocutor con la Alianza pudiese terminar en guerra con la especie jajaja.

Vamos que puedes ser alguien notorio y con renombre pero al ser posible no tanto. (No es tan malo estar en el top 50 de la especie no ??? jaja)

Notas de juego

A las armas en un principio sin problemas, pueden ser "raciales"

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04/02/2014, 00:23
Director

Propuesta de Aspecto:

Calma después de la Tempestad: Desde que era joven y quizá uno de los motivos por los que eligió ser Dein es que aprendió a buscar la calma en los momentos de fuerte tensión o estress, canalizando así esa energía en algo positivo para encontrar rápidas respuestas.

Como contrapartida en ciertas ocasiones si se equivoca en la valoración de la situación puede intentar calmarse en situaciones que requieren algo más de nervio.

Notas de juego

Si no te cuadra o quieres matizar el aspecto eres libre de proponer tus matices o cambios .