Todas las tiradas de habilidad se harán con 3d10. Se coge el valor del medio como resultado, excepto en las situaciones concretas.
A ese resultado se le debe de sumar el atributo o vía elemental que esté relacionado con lo que quiere hacer el pj. Las dificultades son:
Rutinario: 5.
Fácil: 10.
Normal: 15.
Difícil: 20.
Muy difícil: 25.
Imposible: 30.
Inhumano: 35.
Divino: 40.
Si el resultado del dado es un 10, el dado “explota” y se vuelve a tirar 3d10, sumando luego los dos resultados. El dado puede “explotar” más de una vez.
Si se obtienen tres 1 se considera una pifia, con consecuencias negativas y muchas veces trágicas.
En un combate, se establece un orden de iniciativa en la primera ronda que permanece constante hasta el final del combate. Si la iniciativa de uno o más contendientes supera por 10 o más a la de los otros, estos reducen su iniciativa en 10 y obtienen una “ronda extra” de una sola acción para actuar. Esto es, si hubiera cuatro pjs con iniciativas de 56, 42, 31 y 30, el primero obtendría una ronda extra en la que podría realizar una sola acción, y acto seguido volvería a obtener una segunda ronda extra junto con el segundo, en la cuál los dos podrían realizar una acción por orden. Luego el combate se resolvería de forma habitual con las siguientes iniciativas: 36, 32, 31 y 30.
La dificultad a cuerpo a cuerpo es la defensa del afectado, aunque este último puede aumentarla (para todos sus atacantes) con una tirada de 3d10 (sin modificadores) si reserva una de sus acciones para defenderse (debe declararse antes de que empiece dicha ronda de combate). El defensor aplica un -2 a dicha defensa de forma acumulativa por cada atacante adicional después del primero, si bien este penalizador nunca podrá ser mayor a -10.
La habilidad del atacante será su Agilidad + el modificador de precisión del arma.
En los ataques a distancia, la dificultad se corresponde a la distancia con el objetivo, tal que:
Bocajarro: 10.
Corta: 15.
Media: 20.
Larga: 25.
El daño depende del arma, pero si es cuerpo a cuerpo añade el modificador al daño del pj. Si es un objeto lanzado, añade la mitad de dicho modificador (redondeando hacia arriba). Si en cualquiera de los dados lanzados para el daño se obtiene la puntuación máxima (por ejemplo, un 6 en 1d6), el dado “explota” y se vuelve a lanzar, sumando el nuevo resultado al total. De nuevo, los dados pueden “explotar” más de una vez.
Una guía de daños (precisiones entre paréntesis):
Puños desnudos (+3): 1d6 – 2 (sin valores negativos).
Cuchillo (+2) / Bastón (-1) / Puño americano (+2): 1d6.
Honda (-1): 1d6 + 1.
Machete (0) / Lanza (-1): 1d6 + 2.
Espada (0) / Hacha de combate (-1): 1d6 + 3.
Pistola (+1) / Arco largo (-1): 2d6.
Subfusil (+1) / Mangual (-2) / Maza (-1): 2d6 + 2.
Hacha a dos manos (-3): 2d6 + 3.
Escopeta (-2): 3d6 / 2d6 / 1d6.
Espadón (-3): 3d6.
Rifle de francotirador (-2): 3d6 + 2.
Si el daño es mayor al físico del personaje, este debe de realizar una tirada de físico con el daño recibido como dificultad. En caso de que no la supere, obtendrá un penalizador igual a la diferencia que se le recuperará a ritmo de -1 por turno, debido al dolor y a los daños causados. Si la diferencia es mayor a 5, se debe localizar el impacto. Si es en una extremidad, esta quedará amputada o con daños severos. Si es en la cabeza, el personaje morirá. Para localizar el impacto de forma aleatoria, se tira 1d10:
1: Cabeza.
2 -4: Torso.
5: Brazo izquierdo.
6: Brazo derecho.
7-8: Pierna izquierda.
9-10: Pierna derecha.
Modificadores varios:
Malherido (PV < 10): Dado menor.
Hacer dos cosas a la vez: Dado menor.
Hacer algo con especial dedicación y meticulosidad: Dado mayor.
Factores ambientales adversos: Dado menor.
Apuntar:
-2 a extremidad.
-5 a punto vulnerable (doble daño).
Ataque por la espalda: -5.
Ataque por sorpresa: -5.
Al declarar un hechizo el director establecerá una dificultad para dicho encantamiento, dificultad que deberá pasar si quiere conseguir que el hechizo funcione. Además, ganará un número de puntos de paradoja igual a la dificultad / 5, que el director utilizará luego para ver los efectos secundarios de sus hechizos. Un baremo de dificultades sería:
Rutinario: Sacar chispas de los dedos (Fuego).
Fácil: Curar unos rasguños (Vida).
Normal: Entrar en los sueños de un durmiente y modificarlos (Sueño).
Difícil: Lanzar un rayo de luz cegador y abrasador (Luz).
Muy difícil: Control total sobre todos los sonidos en un kilómetro a la redonda (Sonido).
Imposible: Desencadenar un Tsunami (Agua).
Inhumano: Crear una metrópolis de la nada (Artificio).
Divino: Plegar el espacio para transportar ciudades enteras a cualquier distancia posible (Espacio).
Pero será siempre el máster el que tenga la última palabra respecto a la dificultad final, el daño (si es un hechizo de ataque) y los efectos. Se valorará el pensamiento lateral de forma positiva, sin poner trabas a las ideas de los jugadores si estos son lo suficientemente creativos y realistas. Aún así, hay varios modificadores que pueden aplicarse a la tirada de habilidad al lanzar un hechizo:
Evitar un punto de paradoja: -5 (puede usarse varias veces).
Ritual:
Componentes mágicos adecuados: Entre +1 y +20.
Tiempo invertido:
5 minutos: +1.
30 minutos: +2.
2 horas: +3.
6 horas: +4.
1 día: +5.
1 semana: +6.
1 mes: +7.
1 año: +8.
1 década: +9.
1 siglo: +10.
Integrantes: Raíz cuadrada de los integrantes, redondeando hacia abajo. Su nivel de magia (en esa habilidad) debe de ser como mínimo de dificultad / 4 para poder ayudar.
Para eliminar los puntos de paradoja se debe meditar. Esto a veces implica sentarse y concentrarse, pero para algunos magos supone ponerse a trabajar o a realizar alguna actividad realmente banal, como revisar facturas, que les abstraiga del mundo mágico. Por cada hora que se medite se recupera un punto de paradoja.
LAS ACCIONES EN EL COMBATE
El combate se divide en turnos, y cada turno se divide en rondas. La iniciativa solo se tira al principio del combate, y cada vez que ocurra algo que pueda afectar directamente a dicha iniciativa. Estas situaciones son extrañas pero posibles, y normalmente suponen puntos de inflexión en el combate. Por ejemplo, explosiones, distracciones o intervenciones de terceros que puedan despistar a todos (o la mayoría) de los participantes. Situaciones en las cuál se podría decir que el combate "vuelve a empezar", y que la capacidad de reacción de algunos pjs o pnjs puede suponer un asalto sorpresa.
Los turnos serán seguidos, y seguirán hasta que el combate finalice. Cada personaje tiene un número de acciones por turno indicadas en su ficha. En cada turno, se juegan dos rondas en las que cada participante del combate va actuando por orden descendente de iniciativa. En cada ronda, un pj o pnj puede realizar hasta la mitad de sus acciones, redondeando hacia arriba, según prefiera. Un personaje con cuatro acciones podrá realizar dos acciones en cada ronda. Uno con tres podrá elegir entre gastar una en la primera ronda y dos en la segunda, o dos en la primera y una en la segunda. Uno con dos acciones estará limitado a una acción por ronda, mientras que alguien con una sola acción tendrá que elegir que ronda de las dos quiere actuar. Algunas consideraciones:
Pregunta, ¿el uso de pintura, elementos, hierbas, danzas y canticos; puede plantear modificadores a los niveles de paradoja, o al potencial del ritual?
Viento: a lo que me referìa es que al combinar tantos factores o cosas para realizar el ritual, podrìa por ejemplo librarme del -5, para eliminar el punto de paradoja.
Director: Mira dos posts más arriba
Sí. Pero por la forma en la que me lo preguntas, creo que no te ha quedado muy claro
Un hechizo te da tantos puntos de paradoja como la dificultad de dicho hechizo entre cinco. Esto es, un hechizo de dificultad 10 equivaldría a dos puntos, mientras que uno de dificultad 25 equivaldría a cinco. Puedes aplicar un -5 a tu tirada para eliminar uno de esos puntos. Sería el equivalente a aumentar las dificultades a 15 y 30, respectivamente, pero llevándote solo uno o cuatro puntos de paradoja. También podrías aplicar dos veces ese mismo -5 para quitarte un punto más, quedando las dificultades a 20 y 35 y los puntos ganados a cero y tres. No hay límite al número de veces que puedes aplicar dicho penalizador. Si quieres, podrías aplicarte un -25 al segundo, lo que equivaldría a una dificultad de 50 (me parto la caja) y a cero puntos de paradoja. Ya ves tú que cosas
Arriba vienen escritos los bonificadores por rituales. Esta definición incluye a los hechizos que son realizados siguiendo unas fórmulas específicas y gastando cierto tiempo en ellos, a los que son lanzados usando ciertos componentes u objetos mágicos, y a aquellos que son formulados por más de un hechicero en conjunto. Y, por supuesto, a todas las combinaciones de esos tres factores. Un hechizo realizado por diez hechiceros (+3) durante dos horas (+3) y usando un bastón mágico como canalizador (+5) además de unas hierbas y potajes especialmente preparados para dicho hechizo (+2) gozaría de un bonificador final de +13. Ese bonificador podría usarse para alcanzar dificultades más altas, para contrarrestar los penalizadores que da quitarse puntos de paradoja o para cualquier otra función que los hechiceros deseen
Entonces podems decir que los bonos serian
tatuajes+ tiempo+ hierbas+ canticos+danza+ objeto canalizador -paradoja= hechizo
¿por asì decirlo, no?
¿Existe diferencia en los bonos segùn la naturaleza del articulo o ingrediente a usar?. Por ejemplo el usar hierbas me daria + 2 para atacar a un enemigo, pero usar sangre me daria un +X.
No sé
Veamos, piensa en todo el abanico de hechizos que puedes realizar teniendo en cuenta todas las vías
Sí, a mí también me duele la cabeza
Habrá hechizos que con ciertos materiales te den un bono y con otros materiales otro. Todo depende de lo bien que me lo justifiques, de lo equilibrado y lógico que me parezca con respecto al sistema y de lo majete que me sienta en ese momento. Lo bueno de los sistemas tan abiertos como este es que te permiten hacer casi cualquier cosa que te imagines si eres creativo y sabes buscar la cuarta pared. Lo malo es que, a la larga, es una maldita tiranía del máster: Si no me convence, no me convence. Por otro lado, esta partida es relativamente experimental. No intentes buscar el máximo dopping, que no lo va a haber ;)
Pd: Te falta la foto. ¿Cuál pongo en la escena de reparto?
No entiendo bien lo que son los puntos de paradoja...
la referencia que hay es:
que el director utilizará luego para ver los efectos secundarios de sus hechizos.
Un ejemplo?
Explotas
¿Te vale como ejemplo? ;)
Digamos, para que tengáis un punto de referencia, hasta 5 puntos no puede pasaros nada realmente grave, solo pequeños inconvenientes. Con 8 puntos ya pueden pasar cosas chungas, y con más de 10 lo mejor es que te lo pienses dos veces antes de ponerte a hacer el mono con la magia. Niveles de paradoja iguales a 15 o más... Bueno, eso es un "no toques" en toda regla. Para que os hagáis una idea, cosas realmente chungas ocurren a partir de 11 puntos de paradoja, aunque hasta 15 es poco probable...
Yo tengo un par de tablitas, que no voy a mostraros, para ver los efectos. Lo mejor es usar hechizos no muy potentes, reduciendo sus puntos de paradoja con penalizadores de -5 para evitar que suban como la espuma
Ejem. UNa pregunta preguntosa.
¿puedo "guarda" hechizos en algun objeto?. Es decir, ¿puedo elaborar un ritual magico sobre un objeto para contener un hechizo, que pueda ser activado de forma ràpida en un combate?
:3 entonces dime que hechizo me permites probar de una buena vez.
Jejejeje, que tengo planeado unos muy buenos
1.- Poder ver los pecados de la gente y sus sueños
2.- Poder mostrar esos "pecados" reflejados en mi espejo
3.- Transformarme en Jaguar o algo asì.
4.- Fundirme con las sombras, o aumentar mi ocultar o sigilo
¿Puedo usar el punto que me quedaba libre, para poder abrir artificio, y transformar un objeto X en algùn arma basica?
Con un punto en Artificio te comes los mocos
Los cuatro hechizos me parecen molones, aunque vas a tener que justificarme con que vías los tejes...
Che, entonces dime con cuanto de artificio puedo transformara mis armas, por ejemplo, un baculo en una lanza, una maza, un macáhuitl, un atlakt, espada, o lo que sea.
El primer hechizo, dado que me muetras la naturaleza de un ser, sus temores, pesadillas, sus sueños, ambiciones y pecados, (por su complejidad) serìa una mezcla de Conocimiento, vida (o natura), sueño y oscuridad.
El segundo, dependerìa de que el primero este activo o allà funcionado; ademàs, serìa hechizo de Conocimiento y sueño.
El tercero, serìa un hechizo de natura y vida. (adicionalmente, tal vez podrìa ponerle conocimiento para conservar o agregar algunas cualidades)
El cuarto serìa oscuridad, u oscuridad y viento.
Depende de la transformación. Yo creo que la dificultad rondaría por 15 o 20, pero todo es mirarlo