Partida Rol por web

Sueños de glamour y metal (+18)

Manual del juego

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13/07/2019, 19:38
Director

Manual de la partida

1-------Cómo hacer tiradas 

2-------Enfrentamientos

3-------Viajando por Zira

 

1. CÓMO HACER TIRADAS

En la mayoría de casos las situaciones que requieren de tirada se harán utilizando la combinación de un Atributo y un Conocimiento. Cuando no haya un Conocimiento claro para la situación, yo decidiré si hay alguno similar que se pueda aplicar; si no, la tirada se hará empleando solo el valor del Atributo. El valor base de todas las tiradas es 12.

Cabe destacar que ciertas acciones solo pueden realizarse con Atributos, por ejemplo: resistir un veneno utilizando Vigor. En estos casos, el valor base de todas las tiradas es 9.

-Atributo + Habilidad + 1d10= 12  ¡EXITO!

-Atributo + 1d10 = 9 ¡ÉXITO!

 

1.1 PIFIAS Y CRÍTICOS

En la partida puede haber momentos donde se logren éxitos del todo inesperados o descalabros del más hábil de los personajes, igual que en la vida real. Estos momentos quedan cubiertos por las reglas de críticos y pifias. Siempre que el dado saque un 10 natural, se debe tirar de nuevo. Si el resultado vuelve a ser 10, la acción realizada es un Crítico y siempre tiene éxito. Cualquier otro número no se tiene en cuenta y solo significará que el jugador ha saco un 10 normal en esa tirada.

Las pifias se tratan igual pero con el 1 natural. Un doble 1 significa que la acción es una Pifia y falla sin tener en cuenta otros modificadores. La gravedad del fallo será proporcional a la importancia de la tirada y yo determinaré las posibles consecuencias.

¿Críticos enfrentados? Puede darse el caso de que los PNJs logren críticos al mismo tiempo que los jugadores o que 2 jugadores luchen entre sí. Esta situación se resolverá lanzando los dados de nuevo y aquel con el mayor resultado será el que imponga su Crítico. La otra tirada será un 10 normal.

 

1.2 MODIFICADORES DEL VALOR BASE

Una situación desafiante puede volverse más fácil si el jugador tiene herramientas o aliados capaces de ayudarle. Del mismo modo, el más sencillo de los conflictos puede complicarse si el personaje está herido, está apurado o se enfrenta a uno de sus peores miedos. 

Como regla general, yo determinaré si el valor base debe ser modificado. Los jugadores pueden proponer estrategias o señalar aspectos que haya podido pasar por alto y serán escuchados y tenidos en cuenta. Lo normal será que cada ventaja o desventaja tenga un valor de 2. No hay límite de modificadores que puedan aplicarse a una sola situación.

Ejemplos de modificadores positivos (+2): terreno elevado en un combate, conocimiento de las calles de una ciudad al escapar de una persecución, tiempo calmado al navegar un arrecife...

Ejemplos de modificadores negativos (-2): vestimenta inapropiada para un evento social, nervios a la hora de abrir una cerradura, heridas persistentes a la hora de combatir...

 

2. ENFRENTAMIENTOS

Tanto si es de humano a humano o entre dos pokémon, hay situaciones que requerirán el uso de la violencia. Siendo de vital importancia en el mundo pokémon, los enfrentamientos tienen una serie de reglas añadidas que los diferencian de los otros conflictos que puedan afrontar los PJs.

Un Enfrentamiento acaba cuando la Vida de uno de los participantes llega a 0. Eso no implica que esté muerto; puede haberse desmayado o estar tan débil que no puede moverse, de tal forma que es incapaz de continuar.

 

2.1 ATRIBUTOS DE COMBATE

En un Enfrentamiento todos los Atributos tienen importancia y se combinan entre sí, formando Atributos secundarios o de combate que se muestran abajo. 

-Ataque: es la capacidad para herir y someter a un oponente. Su puntuación es la suma de Fuerza y Agilidad.

-Defensa: es la capacidad de esquivar, desviar y absorber el daño de un oponente. Su puntuación es la suma de Vigor y Voluntad.

-Vida: es la capacidad que determina el daño total que hace falta para incapacitar a un personaje. Su puntuación es Vigor x15.

-Iniciativa: es la capacidad para actuar primero en combate. Su puntuación es igual a la Astucia*.

*Hay muchos casos de Pokémon muy veloces, no necesariamente inteligentes. En estos casos los valores de Iniciativa y Astucia estarán separados y bien diferenciados.

 

2.3 PASO A PASO DE LOS ENFRENTAMIENTOS

Estas reglas serán comúnmente usadas para los combates pokémon pero sirven de igual modo para humanos o incluso para Enfrentamientos entre humanos y pokémon. Notad que, tratando de mantener el ambiente y la fantasía propias de este mundo, los humanos son más resistentes de lo común ante condiciones que nos hieren de gravedad (fuego, hielo, electricidad, etc). No abusaré de esta licencia; impactos directos y de gran potencia seguramente tengan un bono si son empleados contra humanos.

1-Actuará primero el participante con mayor Iniciativa. En caso de empate o empates (en combates múltiples), se tirará 1d10 y si el empate persiste, se considerará que ambos oponentes actúan al mismo tiempo.

Velocidad desesperante: si la puntuación de Iniciativa supera por más de 3 puntos la puntuación de Iniciativa del oponente, aplica un +5 al Daño a todos sus Movimientos. Cada 3 puntos por encima aplican un +5 adicional.

Alternativamente, el combatiente puede elegir no aplicar más Daño. Si lo hace puede sumar +1 a sus tiradas de Ataque o Defensa. Cada 3 puntos por encima aplican un +1 adicional. Esta opción debe ser elegida al principio del turno y no puede ser modificada durante el mismo.

2-Los participantes intercambian golpes, se defienden y se hieren de forma simultánea. Esto se hace mediante dos tiradas: Ataque y Defensa. Si la Defensa iguala el Ataque, no se producirá Daño. 

Los humanos no son capaces de elaborar potentes ataques como los Pokémon, pero aún pueden luchar. Salvo excepciones, los humanos poseen el ataque "Golpear", cuyos efectos se detallan más abajo.

Superioridad brutal: si la tirada de Ataque supera por más de 3 puntos la tirada de Defensa del oponente, aplica un +5 al Daño. Cada punto por encima aplica un +5 adicional. Es decir, si un Ataque supera por 6 tendrá +10 de Daño, por 9 un +15 y así de forma consecutiva.

3-Tras medir el Daño se descontará de la Vida de los dos participantes. El primero en reducir la vida de su oponente a 0 será el ganador. Si tras 5 rondas de combate esto no se ha cumplido, gana el que haya logrado hacer más daño a su oponente.

 

2.4 REGLAS ADICIONALES

-Golpear: la mayoría humanos solo tienen este tipo de Ataque, aunque bajo ciertas circunstancias el Director de Juego podría autorizar la creación de otros. Golpear tiene un Daño de 10 fijo, que no se ve afectado por ninguna reducción, y se considera de tipo Normal.

-Críticos y pifias: las reglas normales se modifican aquí, puesto que rara vez se puede derrotar o vencer a un oponente en un solo golpe.

  • Ataque crítico: el Ataque dobla el daño y es imbloqueable (anulando Movimientos tales como Protección). Si es un Ataque sin Daño, impacta de forma automática y sus efectos duran el doble de tiempo.
  • Defensa crítica: se dobla la Defensa base (se sigue sumando el 10 obtenido) y no se sufren Estados Alterados.
  • Ataque pifiado: el Ataque es bloqueado o desviado y el rival obtiene +10 de Daño en su siguiente Ataque.
  • Defensa pifiada: reduce la Defensa base a la mitad y se aplican automáticamente Estados Alterados (si los hubiera), incluso si de forma normal no se ocurriría.

 

-La regla del 3: los Movimientos que bajan las estadísticas del oponente (Ataque, defensa, Daño, etc.) solo pueden acumularse hasta un máximo de 3 veces, incluso si provienen de rivales distintos.

 

2.5 MOVIMIENTOS

Los Movimientos se refieren a todos los ataques pokémon. La mayoría están casi calcados de los originales del juego, con alguna adaptación menor para encajar en el sistema de la partida. Al contrario que en los juegos, aquí no hay limite de movimientos; los pokémon pueden aprender todos los que quieran, siempre que tengan la experiencia requerida.

Estructura de los Movimientos

-Daño

-Efectos adicionales

-Tipo elemental

A continuación os pongo un ejemplo para que lo veáis con claridad.

Confusión: (Daño 25, 10% de posibilidades de provocar confusión, Psíquico)

El primer apartado indica cuanta Vida perderá el oponente si recibe dicho Movimiento. En el segundo puede haber incluido o no un efecto; hay Movimientos que solo poseen efecto y carecen de Daño, como veremos a continuación. Por último, el Tipo Elemental nos indica cuales son las fortalezas y debilidades del Movimiento (mirar la tabla adjunta).


 

3. VIAJANDO POR ZIRA

En vuestra aventura os encontraréis multitud de enfrentamientos. Es parte de lo que supone llevar un Pokémon como compañero. Para no eternizarnos con combates y situaciones que no aportan nada a la trama, he diseñado estas reglas:

-El número de enfrentamientos medirá cuantos combates te suponen un reto en tu avance. El dado empleado para determinarlo variará por zonas (más o menos concurridas).

-Una vez establecido el número de peleas, se establece la dificultad, que siempre se medirá con 1d10. Los resultados se interpretarán de la siguiente manera:

(1) Ojo de Arceus: tus Pokémon conservan el 100% de la Vida Total. Siempre ganas.
(2 a 4) Escaramuza: tus Pokémon pierden el 20% de la Vida Total. Siempre ganas.
(5-6) Refriega: tus Pokémon pierden el 40% de la Vida Total. Ganas el 50% de las veces.
(7 a 9) Carnicería: tus Pokémon pierden el 60% de la Vida Total. Ganas el 30% de las veces.
(10) Evento especial: el combate se narrará.

-Los enfrentamientos se dividirán de forma equitativa a lo largo de los días de viaje.

-La posesión de la habilidad Cuidados Médico restará un 10% al porcentaje de Vida perdido en cada enfrentamiento. Si está por encima del 7, será del 20%.

-La posesión de bayas restará 10% al porcentaje de Vida perdido.

-Tú y tus Pokémon recuperáis Vida a un ritmo del 10% diario.

-Pasar por un centro Pokémon hará que recuperes el 100% de la Vida Total.