Partida Rol por web

SW X-Wing: Wraith Squadron

Ambientación

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02/10/2016, 01:46
Director

-Os encontráis en Folor, luna de Commenor, en una base minera reutilizada por la Nueva República como base para enseñar a los pilotos. La luna no tiene atmósfera y las minas ya están agotadas. La base es secreta. 

-Commenor es un planeta en la región de las Colonias, en teoría está "no-alineado", pero hay fuertes simpatías imperiales y pocas republicanas. Aún así comercia con ambas partes y no paga impuestos a ninguna. Astutos burócratas. 

-Todos tenéis el rango de "Oficial de vuelo", la cadena de mando en la Flota de la Nueva República es la siguiente:
-Oficial de vuelo
-Subteniente
-Teniente
-Subcapitán
-Capitán
-Mayor
-Coronel
-Comandante
-General
-Almirante
-Almirante de la Flota

- Deben asignaros un androide R2 y un caza... cuando haya disponibles. Wedge suele usar escuadrones de cazas X. Los pilotos de los más modernos Alas-A os miran como si llevarais un trasto anticuado, los de cazas Y os envidian porque ellos llevan patatas voladoras y los de cazas B suelen ser calamarianos a los que no comprendéis muy bien. 

- Los cazas imperiales más comunes son los Cazas TIE, los Interceptores TIE, los Bombarderos TIE y los especialitos TIE. "Ojos, Bizcos, Corderitos y Raros" en jerga. Hay muchas variantes, incluso del Caza TIE estándar (de reconocimento, de defensa planetaria, de entrenamiento... con componentes intercambiables). De los Raros (Advancedx1, Defenders, Steath etc etc) hay todavía más. Los señores de la guerra y los enemigos de la Nueva República usan de todo. 

- Los Señores de la Guerra (usualmente antiguos Moffs u oficiales imperiales) tienen amplios recursos a su disposición. Ahora cobran todavía más impuestos que el Imperio o directamente roban. Están en campaña para reclutar soldados para las tropas de asalto y construir más naves. Cosas como que los ciudadanos se mueran de hambre se la traen al pairo. Lo tenéis jodido. 

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03/10/2016, 20:23
Director

Mäs jerga de pilotos (y alguna información).

Ala (de cazas): Conjunto de 72 cazas (Imperio) o 36 (Alianza) que forman una unidad de combate. Las naves capitales típicamente tienen una Ala entera de escolta asignada en sus hangares.* 

Escuadrón de cazas: (Fighter Squadron)Unidad de combate compuesta por 12 cazas. Suele estar al mando de un Teniente o Capitán. Se divide en tres "grupos de vuelo" de cuatro cazas. Los pilotos se numeran y suelen mantener la numeración durante la batalla. Uno o "Lider" suelen ser equivalentes. 

Grupo de vuelo: (Flight group): Parte de un escuadrón compuesta por 4 cazas. Se divide en dos parejas. Un escuadrón tiene tres grupos, suelen liderarlo Uno/líder, cinco y nueve. 

Hombre/mujer de ala (wingman): Normalmente, en un escuadrón, todos forman parte de una pareja de cazas que se cubre y maniobra. Usualmente son Lider y dos, tres y cuatro, cinco y seis... se espera que apoyes y cubras a tu "hombre de ala" (wingman/wingmate).

Los escuadrones suelen buscar un nombre chulo para autodenominarlse "Escuadrón Pícaro" "Escuadrón Garra" etc. Cuando todavía no han buscado ninguno o cuando se refundan escuadrones o preparan para una batalla, muchas veces se asignan colores o metales (Rojo, Oro, Verde...). 

Con todo esto, se comunica información más rápido en las batallas. Por ejemplo, si eres "Rojo Tres" y escuchas "¡Rojo Tres, aquí Oro cinco y mi grupo, gira a la izquierda y nos encargaremos de esos ojos que te siguen!". Sabes que significa que Oro 5 y los tres miembros de su grupo pueden freír a los Tie que te persiguen si giras a la izquierda. Antes de la batalla sabes que han llamado Oro al grupo de Alas-B, así que los TIE van a un infierno de dolor. 


*Los cazas rebeldes son más durables (y caros) que los imperiales. Los imperiales queman cazas TIE (y pilotos) en cantidades enormes. Siempre hay más de donde salieron los anteriores. Los TIE usualmente ni tienen mecanismo de eyección. Los cazas rebeldes lo tienen todos. 

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12/01/2017, 14:04
Director

El Espacio y el Hiperespacio de West End Games, coherente con las antiguas pelis y quizá con la trilogía I, II, III, pero ya probablemente no con Abrams donde "Rule of Cool" > "Concordancia lógica", que es lo mismo que mata al universo DC. Y digo concordancia lógica es decir, coherentes con si mismas.

Las naves tienen tres motores: 

Repulsores: Valen para elevarse del suelo sin ruedas y "volar" o "deslizarse", según su potencia.. Repelen la gravedad. El coche de Luke, el saltacielos de Luke (juega con una maqueta), el coche volador amarillo de Anakin en el Episodio II y casi todas las naves espaciales tienen de esto. Permiten acercarse al suelo de un planeta sin freírlo. 

Motores Subluz: Valen para acelerar en atmósfera y salir de ella, para volar por el espacio y tal. Propulsan. (Son las toberas de los Alas X etc).

Hiperpropulsores: Motores que valen para saltar al Hiperespacio.
-Es necesario trazar un curso (Han saliendo de Tatooine) o meter uno preprogramado (desde por ejemplo una memoria de un R2, cosa común en los cazas rebeldes). 
-No se puede saltar en "pozos de gravedad", cerca de planetas o lunas, hay que salir de su "sombra". El Imperio para cazar rebeldes tenía/tiene cruceros interdictores que generan esos pozos de gravedad. (Enormes conos de gravedad en realidad, tratan de pillar a los rebeldes en un rayo tractor antes de que los abandonen). 

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12/01/2017, 14:12
Director

Notas sobre "lo militar": Alianza: 

-La Flota de la Alianza es muy parecida a lo que se vio en la batalla de "El Retorno del Jedi". Sólo que ahora es más abundante y profesional.
-Wedge lleva tiempo intentando modificar las políticas sobre los escuadrones de cazas, para evitar tener tantas bajas como han tenido siempre, a saber:
--Usar torpedos de protones con moderación: Según la doctrina oficial, sólo se disparan contra las naves grandes, pero para Wedge si te destruyen el caza contra los TIE pierdes más, así que uno o dos torpedos al inicio de la batalla contra los TIE para "igualar los números" es Ok. Deja algo para luego disparar a las naves grandes, eso sí. Los cazas X tienen 6.
--Usar trajes de vuelo y lanzadera para recoger pilotos caídos. Como suena. Mientras que antes los pilotos iban "a pelo", Wedge insiste que se lleve traje de vuelo completo, que saltes si el caza está dañado y que una lanzadera bien protegida con escudos (ejem, ejem, la Narra) cubra los pilotos caídos y los recoja. Los pilotos experimentados viven mucho más y matan mucho más. Y si los recoges, ahorras mucho. Un buen piloto vale mucho más que un caza.
-->Todas estas políticas (y otras) han hecho que a Wedge le sobrevivan muchos pilotos, que estos formen nuevos escuadrones y que el Imperio esté bien jodido. 

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12/01/2017, 14:18
Director

El Imperio. Señores de la Guerra Imperiales. 

Desde la Muerte del Emperador, sus Moffs y Almirantes han tratado de mantener el Imperio, primero unido y luego separado en incontables señores de la Guerra. 

Aunque se destruyó gran parte de la Flota Imperial, todavía quedaba mucha esparcida, además, las naves imperiales estaban estandarizadas y se podían seguir construyendo por todas partes (y adiestrando técnicos, oficiales y Stormtroopers).

Los nuevos Señores de la Guerra que controlan centenares de Sectores reclutan más tropas todavía que Palpatine (les va la existencia en ello). Los niveles de adiestramiento varían mucho (como con Palpatine), a pesar de la relativa estandarización de las naves, rangos y tropas.

Una cosa que es cierta es que los Cazas Tie no suelen ir "de frente" contra los Cazas de la Alianza (unos tienen escudos y aguantan los primeros disparos y los otros no). Salvo que sea su primer enfrentamiento y tengan poco adiestramiento, claro. Es un suicidio. Suelen emplear maniobras de flanqueo y abuso de números. 

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