Partida Rol por web

SWD6: Aventuras en Tatooine

II. En Rigesco

Cargando editor
05/07/2016, 10:17
Alverin Guinness

Claro que sí -se apresuró el comandante Guinness-. Venga, prepararemos todo. En unas horas podréis salir, cuando hayáis descansado. Todo lo que necesitáis para la misión lo incluiremos en la bodega de carga del Estrella Roja -añadió, dando a conocer el nombre del carguero YT-.

Cargando editor
05/07/2016, 11:42
Director

El comandante Guinness comenzó a dar órdenes a destajo a sus oficiales, y éstos a su vez comenzaron a preparar la segunda parte de la misión, que iba a ser efectuada por vosotros. Os llevaron a una sala de recreo donde pudísteis alimentarios y descansar. Veíais a través de las cristaleras de la gran sala (que estaba en el mismo hangar), cómo el Rosa Azul había sido atracado en la bahía, y comenzaba el repostaje y puesta a punto del Estrella Roja. Unas diez toneladas de carga fueron cargadas a través de la rampa del carguero como prueba y coartada para los comisarios aduaneros y de embarque de Mos Eisley. En alguno de esos carros debía estar también todo lo que necesitábais para hacer posible la misión.

Tras unas horas en las que pudísteis domir en unos habitáculos (y Chispas desconectarse para recargarse), subísteis a bordo con las últimas instrucciones del comandante.

Cargando editor
05/07/2016, 11:47
Alverin Guinness

Estamos en contacto -dijo Alverin Guinness antes de cerrarse la escotilla, con vosotros dentro-. Que la Fuerza os acompañe -os saludó-. Finalmente despegásteis con Ti-Dal a los mandos y el permiso concedido para ello desde la base de Rigesco. En vuestro computador estaban ya insertadas las mismas coordenadas que en la microtarjeta: destino Mos Eisley.

Cargando editor
05/07/2016, 12:04
Director

En la nave, mientras despegáis, encontráis lo siguiente para disponer en la misión:

- 1 Emisor de campo subsónico
Mas una comodidad que una necesidad para exploradores de terrenos salvajes, genera un pulso subsónico sintonizado al sistema nervioso de insectos y otros bichos no inteligentes, desalentándolos de entrar a 6 metros de radio del emisor y permitiendo a seres en el radio relajarse sin ser molestado por plagas naturales.

- 2 Medpacs.
- 2 Barras luminosas (radio de iluminación de 20m)
- 1 Carga Explosiva con una modificación propia de concentración de Detonita.

- 1 Carabina bláster
Estas armas son más cortas y menos certeras que los rifles blaster, el arma en el que están basadas. Sin embargo, son robustas y seguras y los encasquillamientos son muy raros. Estas armas están menos avanzadas que los rifles blaster, y los modelos más antiguos pueden encontrarse a menudo a precios enormemente rebajados. Habilidad: "Blasters": carabina blaster. Alcance: 3-25/50/250* ( A largo alcance, incrementa la dificultad en +5). Daño: 5D.

- 3 Granadas Glop C-20.
La granada glop C-20 de Merr- Sonn es un pequeño dispositivo de forma esférica que, en lugar de contener una carga explosiva, tienen un efecto no letal. Usan jets de alta presión para esparcir una espuma adhesiva extremadamente fuerte sobre un área de diez metros de diámetro, inmovilizando o atrapando a cualquiera que se encuentre en el área de impacto.
Habilidad: Granada. Alcance: 3-7/20/40. Área de Efecto: 0-2/4/6/10 Daño: No

Notas de juego

Escena cerrada.