Partida Rol por web

Terra Magna: Warriors of the two suns

Ventajas y Desventajas y Super focus

Cargando editor
15/02/2012, 19:14

Ventajas

 

Buen sentido de la percepción (1/nivel): El personaje es muy buen observador. Por cada nivel, añades +1  a las tiradas que tienen que ver con la percepción.


Sentido de Alerta (1/nivel): Este personaje está alerta siempre, por naturaleza. Desde el primer turno del combate, cuando por primera vez haya un ataque por sorpresa, añade el nivel de Alerta a la iniciativa total del personaje.

Visión nocturna (2): El personaje puede ver 40 pies desde su posición en la noche. Cuando sea de noche cerrada, no podrá ver.


Visión periférica (5): Mientras que la mayoría puede ver las cosas en un campo de 180º, este personaje puede ver las cosas en un rango de 300º . Añade +2 a la iniciativa, no te pueden defender, o dificilmente.

Sentidos mejorados (2): Añade +2 a todas las tiradas relacionadas con sentido o +4 a tiradas relacionadas con un solo sentido

Bloqueo aéreo (2):  Puedes usar bloqueos y otro tipo de maniobras defensivas en el aire.

 

Aliados (2): Tienes uno o mas aliados.

Ambidiestro (2): No sufres penalizaciones por armas

 

Apariencia: Atractivo (2): +3 a habilidades de presencias

Apariencia: Impresivo (2) : +3 a habilidad de presencia cuando debes intimidar

 

Endurecimiento del aura (3): Cada rango reduce el daño de ataques de energía en 1. Si un ataque tiene 6 o mas SP, hace todo el daño.

Lucha a ciegas (4): Se elimina la penalización a luchar ciego.

 

Bloquear energía (3): Una maniobra normal de bloqueo podrá bloquear cualquier tipo de energía.

Bloquear proyectiles: (3)

 

Endurecimiento del cuerpo (3): Cada rango de endurecimiento reduce el daño a ataques físicos por 1. De igual modo, si un ataque tiene mas de 6 SP, inflinge todo el daño.

Desesperación (4): Cuando tienes poca vida, puedes usar chi en vez de Super para hacer super maniobras.

 

Super focus doble (4): Puedes tener dos focus activados.

Super focus extra (4): Selecciona un super focus adicional.

 

Reputación (2):

Super batería (4): Mejora el super límite del personaje. Añade 5 al Super limit por cada vez que se usa.

 

Super mejora (5): Puedes gastar 10 super adicionales para añadir una super mejora a cualquier maniobra que tengas que permita consumir super.

Super delicadeza (3): Un personaje no tiene super bar o super Foci, pero a cambio puede aprender y usar supers y EX moves. Todo esto cuesta 1 extra AP, y una Presencia + Focus que requiere super para ser usado.

 

Cargando editor
15/02/2012, 19:16

Desventajas

 

Mala reputación

EX Super bar (-5): No puedes usar super, solo EX Moves, y te cuestan 10 Super points

Caida de Super (-4): Aunque puedes ganar Super, pierdes Super en el tiempo. Al final de cada ronda pierdes 1 punto de Super.

Anclado (-2): No tienes las maniobras de salto básicas, y no puedes comprar maniobras aéreas.

Tamaño inconveniente (-1)

Enfermo mental (-3)

Obligación (-1)

Obsesión (-2)

Defecto de personalidad (-1)

Super límite reducido (-2) : Super límite reducido por 5

Adicción (-3): El personaje es adicto a algo, normalmente una droga, como el alcohol. Superar la adicción es posible, pero muy dificil. El personaje que quiera evitar la adicción tirará 1d10 + Voluntad + Focus.

Paranoia (-4): El personaje está paranoico, constantemente preocupado por todo lo que pasa a su alrededor.

Sordo (-6): El personaje no puede escuchar. Se comunicarán por lenguaje de signos, o escribiendo. El personaje recibe un penalizador de -4 a las tiradas de combate.

Poderes autodestructivos (-2/-6): Uno de los poderes especiales del personaje causa
sobrecarga cuando se usa. Para -2 puntos, hace it 1d6 de daño, por -6, hace un tercio de la vida total base

Meta personal (-2): El personaje tiene alguna meta que quiere conseguir a toda costa, puede ser venganza, completar una misión, o cualquier cosa, incluso cosas que no son realistas. El GM pedirá una tirada de dados cuando se quiera perder una oportunidad de cumplir la meta.

Pacifismo (-1, -2, -4): El personaje considera la pelea inmoral. De este modo, el (-1) luchará, pero no matará (-2) luchará por autodefensa, o (-4) no cometerá actos violentos por ninguna razón.

Mudo (-5): El personaje es incapaz de hablar. Se comunicará por signos, o escribiendo.

Ciego (-6): El personaje es ciego, carece del sentido de la vista. Por tanto, tiene que fiarse de otros sentidos para hacer algo. Hacer cualquier cosa llevaría penalizadores de -3, o es completamente imposible.

Ilusión (-1,-2,-4): El personaje cree en algo que no es real. (-1) Algo menor que te permite funcionar de manera normal, (-2) Algo relativamente mayor que a veces te causa problemas, (-4) Algo grande que te impide funcionar normalmente en la sociedad

Maldición (Varía): El personaje tiene algún tipo de maldición sobre el. Los detalles y su coste son cosa del GM, y los efectos pueden llevar desde una inconveniencia menor hasta la muerte cuando se cumplen determinadas condiciones.

Cargando editor
15/02/2012, 19:18

Super focus

Ataque: Gana un punto de super cada vez que golpees con éxito. Los ataques que cuestan super, no te dan puntos.

 

Daño: Gana un punto de super cada vez que te hacen daño. Si paras todo el daño de un ataque, no recibes punto de super.
Defensa: Ganas un punto de super cada vez que haces una defensa con éxito, y dos puntos cuando te defiendes de un Super ataque.

Rabia: Ganas de uno a 3 puntos de super cuando te pones furioso. Si el oponente te provoca, lanza Presencia mas provocar. Si tiene éxito ganas un punto de super, y si consigue mas de 5, consigues 2