Partida Rol por web

The Exile [18+]

Aut merces aut poena manet quas vivimus horas [Creación de Personajes]

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27/09/2016, 00:50
GM Raven

Paso 1: Concepto del Personaje

Concepto: Es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo. Puedes escoger conceptos de la lista. Date cuenta que una sola clasificación engloba varios conceptos, esto hace más fácil elegir uno.

Naturaleza y Conducta: En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposición externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el único arquetipo que puede aplicarse. Puedes ver una lista de arquetipos al final de la sección.
El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de Fuerza de Voluntad. También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza.

Paso 2: Seleccionar Atributos (6/4/3)

Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del mortal. Todos los personajes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías. El jugador deberá repartir 6 puntos en su categoria de Atributos primarios, 4 en sus secundarios y 3 en los menos significativos; ningún jugador puede exceder de cinco puntos en ningún atributo.

Paso 3: Seleccionar Habilidades (11/7/4)

El siguiente paso en la creación de un personaje es establecer sus habilidades, que son de tres tipos: Talentos, Técnicas y Conocimientos; todas las habilidades comienzan en cero, el jugador debe repartir 11 puntos en sus habilidades primarias, 7 en sus secundarias y 4 en las menos significativas, además ningún jugador debe exceder de tres puntos en alguna habilidad. (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos).

Las habilidades definirán en gran medida, como se desarrolla el mortal en su ambiente y como reaccionará a los problemas que tenga que enfrentar en la crónica.

Paso 4: Ventajas

El término "ventajas" cubre Trasfondos, Virtudes, etc. Estableciendo esas características, se habrá finalizado la creación básica del personaje.

Trasfondos: Cada jugador deberá repartir 5 puntos entre sus Trasfondos, en cualquier combinación que desee.

Virtudes:  Se reparten siete puntos en ellas, empezando todas con un punto.

Paso 5: Toques finales

Fuerza de Voluntad: Consta de dos barras, la superior indica el límite de puntos de Fuerza de Voluntad disponibles, y la inferior indica los puntos temporales de Fuerza de Voluntad, que pueden ser gastados con diferentes propósitos, por ejemplo: quemar un punto de Fuerza de Voluntad temporal otorga un éxito automático en cualquier tirada que se realice. Altos puntajes en esta categoría, evitan el control mental, y hacen menos vulnerable al jugador de ser manipulado por algún otro método. La fuerza de voluntad inicial es igual a la puntuacion de Coraje.
Humanidad: El puntaje inicial será la suma de la Conciencia+ Autocontrol del personaje.

Puntos Gratuitos: Son 15 puntos, que pueden ser utilizados en cualquier categoría de la hoja, con diferentes costes:
Atributos 5 puntos

Habilidades 2 puntos

Especialidades en habilidades (maximo 3 puntos por habilidad) 1 punto [Desfasado, Vampiro v20 no usa esto)

Trasfondos 1 punto

Virtudes 2 puntos

Humanidad/Camino 1 punto

Fuerza de Voluntad 1 punto

Magia 7 puntos

Ritual 7 puntos

Méritos y Defectos: Adicionalmente, se pueden comprar Méritos o Defectos, que otorgan o eliminan puntos de la reserva de puntos extras gratuitos del personaje. Hay un máximo de compra de siete puntos por méritos y un máximo de ganancia de siete puntos mediante defectos.

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27/09/2016, 01:47
GM Raven

»»Trasfondos 

 

Los Trasfondos miden a tu personaje de formas que no son tan innatas como los Atributos o la Habilidades. Tratan de tu personaje y de sus conexiones con el resto del mundo: a quién conoce, qué activos puede utilizar, de qué reputación goza. Siempre se ha de dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Apariencia + fama para deducir si en una aldea perdida de las manos de dios conocen tu rostro.

Juntando Trasfondos: Varios personajes pueden unir sus puntuaciones en ciertos trasfondos para que estos tengna una mejor puntuacion para ambos.

Los trasfondos compartibles pueden ser: Aliados, Biblioteca, Contactos, Criados, Influencia Y Recursos
Ademas se tiene que elegir un ancla a la que todos sus trasfondos compartidos estan atados, por lo general la base de operaciones de los jugadores, pero cualquier trasfondo combinable podria servir. Ninguna otra puntuacion combinada de trasfondos puede ser mayor que la puntuacion del ancla.

IMPORTANTE:

  1. Si un jugador decide retirar su parte del trasfondo compartido, entonces recupera todos sus puntos menos uno. Se deben asumir un limite de 5 para estos transfondos compartidos con un maximo de 10 en todo caso.
  2. Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Representan algo referente del pasado del personaje, algo muy general que suelen tener todas las personas. Sin embargo debes escoger como y porque entraste en posesión de estos rasgos concretos. Debes darle sentido a tus trasfondos e integrarlos a tu concepto según tus propias ideas. Los trasfondos se pueden aumentar (o perder) según los sucesos de la historia, muy pocos pueden elevarse con experiencia
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27/09/2016, 01:50
GM Raven

»»Trasfondos                            

 -Aliados (Allies):                                                  

Tus aliados son personas que te ayudan y apoyan; podrían ser familiares, amigos o incluso una organización con la que tienes relaciones amistosas. Pueden ir desde mortales a secas a seres sobrenaturales. Cuantos más puntos tengas o bien el aliado es más poderoso, o bien tienes varios pero poco poderosos.

Los aliados tiene su propia vida, así que no estarán siempre a tu disposición, pero a menudo tienes influencia en la comunidad y accesos a recursos y contactos. Un aliado es, en definitiva, una persona de la que te has hecho amigo, y quien te protege y auxilia por amor o interés comunes.

Quizás estén contigo porque te deban un favor, o hayan hecho algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los necesites, aunque no debes abusar, todo tiene un limite...

Los aliados son, por lo general, muy fiables y leales. Sin embargo, se necesita tiempo y energía para mantener la alianza, ya que los amigos esperan la ayuda reciproca del personaje. Aunque probablemente no sepan que es lo que eres, puede que sepan de algúnos de tus poderes y que por ello acudan a ti para que les hagas favores. Esto a menudo es un medio de iniciar una historia.

X             Sin aliados, sin amigos, sin gente atrás tuyo.

l    Un aliado, de influencia y poder moderado.

ll          Dos aliados, ambos de poder moderado.

lll        Tres aliados, uno de ellos bastante influyente.

llll     Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.

lllll    Tres aliados, uno de ellos extremadamente influyente.

 

Tabla de posibles aliados

l           Guardia de pueblo, Trovador errante, Pregonero de pueblo, Cura, Curandero.

ll   Alguien de buena fama, Vendedor de información, Guardia de ciudad, Oficial de la guardia de un pueblo, Un prestamista, Matón de organizacion criminal, Camello, Jefe de un negocio, Juez.

lll Oficial de ejercito, Jefe de banda criminal, Importante neurocirujano, Reputado Mercader, Obispo, Noble menor, Juez importante, Consejero o politico.

llll     Alto rango del ejercito, Jefe de la guardia, Jefe de una red de criminales, Director de las noticias locales (pregoneros o periodico si el lugar es tan avanzado)

lllll   Arzobispo, General, Juez de la corte suprema, Miembro de la casa real, Alcalde de la comunidad, Padrino de la mafia, Ministro del gobierno.

 

Aunque esta tabla facilita los aliados que pueden influir en sus respectivos puestos, los aliados pueden no destacar por su puesto y si por sus facultades. Un aliado de primer nivel seria un soldado novato, uno de quinto nivel puede ser un hombre lobo u otra criatura sobrenatural.

 

-Biblioteca (Library):                                            

Es una colección de saber, almacenado en libros y pergaminos. El PJ puede aplicar los bonificadores a tiradas de ocultismo siempre que disponga acceso a su biblioteca.

Los jugadores pueden sumar varias bibliotecas para su uso conjunto (con el permiso del Narrador). Se toma la de mayor valor y se añade un punto por cada 3 puntos de las otras.

El PJ deberá explicar en su historia como consiguió la biblioteca, de manos de quien, por que, etc.

X             No tienes ninguna fuente particular de información

l    Algunos pergaminos. +1 dado a las reservas de ocultismo.

ll   Un 90% de basura y un 10% de verdad. +1 dado a las reservas de ocultismo, -1 a las dificultades de ocultismo.

lll        Tienes bastantes textos útiles. +2 dado a las reservas de ocultismo, -1 a las dificultades de ocultismo.

llll     Tienes una colección envidiable, tanto místicas como mundana. +2 dado a las reservas de ocultismo, -2 a las dificultades de ocultismo.

         lllll Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros. +3 dado a las reservas de                ocultismo,-2 a las dificultades de ocultismo.

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27/09/2016, 02:04
GM Raven

-Contactos (Contacts):                                         

Conoces a gente de formas de vida muy diversas, en conjunto estas distintas personas forman una red de información que puede ser útil. Tus contactos no son solo las personas a las que puedes manipular o sobornar para obtener información, sino amigos (contactos principales) con los que puedes contar para que te proporcionen información especifica (en sus campos de experiencia). Debes describir los contactos principales. Cuando trates de entrar en contacto con un contacto secundario tira tu valor de contactos a dificultad 7. Cada éxito significa que has entrado en contacto con uno de tus contactos secundarios, pero tendrás que sobornarle o seducirle.

Los contactos se diferencian de los aliados en que estos solo están dispuestos a brindarte información y no otros tipos de ayuda.

X             Casi sin amigos fuera de tu circulo habitual. Tienes que hacer tus investigaciónes por tu cuenta.

l    Un contacto principal.

ll   Dos contactos principales.

lll   Tres contactos principales.

llll Cuatro contactos principales.

lllll Cinco contactos principales.

 

Ejemplos de contactos: Espia en la corte de un rey, guardabosques de una región concreta, mercader especializado en un producto, contrabandista, etc

 

-Destino (Destiny):                                                                

Algunas personas tienen un rol particular que ocupar en la vida, ellas están destinadas a algo grande. Por tanto viven bajo la protección del destino hasta que realicen su destino final.

Por cada punto puedes tirar de nuevo los dados pero te quedas con el segundo resultado si lo haces, esto lo puedes hacer tantas veces como tengas en la puntuación de Destino, pero nunca puedes repetir mas de una vez una tirada. Las repeticiones son durante toda la crónica para ese personaje. Este trasfondo solo puede adquirirse en la creación del personaje.

X     Tu vida no esta controlada por ninguna fuerza mística.

l      Una tirada.

ll     Dos tiradas.

lll    Tres tiradas.

llll   Cuatro tiradas.

          lllll Cinco tiradas.

 

Fama (Fame):

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, tal vez como un artista, estrella o guerrero. La gente puede que disfrute el hecho de ser visto contigo. Esto te da todo tipo de privilegios cuando te muevas en la sociedad , pero también puede atraer una no deseada cantidad de atención sobre tu persona.

La mas grande arma que la fama tiene para ofrecer es la habilidad de moldear la opinión publica.

Este trasfondo es obviamente una mezcla entre bendición y maldición. Puedes disfrutar de todos los privilegios de tu prestigio – conseguir los mejores asientos, ser invitado a los eventos que de otra forma te perderías, obtener citas con la elite – pero también eres reconocido cuando no lo quieres. Sin embargo, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin causar poco revuelo.

Además, el narrador puede permitirte reducir las dificultades de tiradas sociales contra personas impresionables.

X             Eres desconocido, tal vez tengas tus 15 minutos de fama pero esos minutos todavía no an llegado.

l    Eres conocido para una selecta subcultura de una cuidad - afin a las apuestas de taberna.

ll          La mayoría de la población reconoce tu rostro; eres una celebridad local así como un imán de noticias

lll        Eres renombrado por toda una región; tal vez eres un senador o un guerrero menor de interés local.

llll     Famoso nacionalmente; todo el mundo en una región sane algo de ti.

lllll    Tu nombre resuena por todo el mundo civilizado.

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27/09/2016, 02:13
GM Raven

-Favores (Debts):

Este trasfondo refleja el numero de individuos dispuestos a ayudar al personaje debido a acontecimientos del pasado. Estos individuos pueden ser dueños de tiendas, informantes, políticos o figuras del bajo mundo, pero cada uno le debe al personaje mucho. Hacer desaparecer cadáveres, evitar ir a la cárcel, el pago de una deuda, plantar evidencias, y hasta el asesinato es posible a través del uso de favores, pero una vez usados la deuda queda saldada. Es posible ganar favores a través de la historia pero eso queda a discreción del narrador, además los jugadores también pueden deber favores...

X             Tal vez te fíen en tu barrio, pero eso significa que serás tu quien deba el favor mas tarde

l           Un favor 

ll          Dos favores

lll        Tres favores

llll     Cuatro favores

lllll    Cinco favores

 

La persona que te debe el favor ha de ser especificada, esta persona hará lo posible por devolvertelo, pero siempre dentro de lo razonable. Pedirle a un guardia que asesine con veneno en la noche al hijo del rey podria hacer que la persona que te debe este favor se plantee tus facultades mentales.

 

Influencia (Influence):

Este Trasfondo mide el control del personaje sobre el mundo, cuantos más puntos gastes más influyente serás. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizás, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados u amigos. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc. Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)

X             Nadie te presta demasiada atención.

Dado los acontecimientos de la crónica, este trasfondo solo se puede ganar mediante historia.

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27/09/2016, 02:18
GM Raven

-Nervios de Acero (Iron Nerves):

Los personajes con este trasfondo tienen un firme sentido establecido del yo, un baluarte contra experiencias que pondrían a personas “normales” al limites. El stress del día a día, perder tu trabajo o hasta un ser querido, ver cuerpos mútilados (siendo mútilados vivos) le pasa menos angustia mental que a otros.

Tira la puntuación de tu personaje en Nervios de Acero a dificultad 8 cuando debiera sufrir un trastorno mental de corta o larga duración. Tu personaje resistirá la dolencia bastándole un solo éxito. Solo afecta trastornos adquiridos por exposición a traumas o visiones horribles.

El Narrador tiene la opción de tirar este Trasfondo por el personaje si desea mantener desarrollos de la historia – y la posible resistencia del personaje al trastorno – un misterio.

l    Las películas de terror mas grotescas no te hacen palidecer.

ll   Podrías ver filmes de autopsias sin parpadear.

lll  Podrías comerte un filete poco hecho mientras observas al medico del grupo amputar un miembro

llll Podrías resistir la tortura sin perder la cabeza.

lllll Podrias soportar la muerte de un miembro de tu familia a las manos de algún monstruo, al

menos por un breve lapso de tiempo.

 

 

-Prestigio (Varios):

Por alguna razón, eres respetado dentro de tu comunidad. Esto puede deberse a tus acciones pasadas, o debido a la asociación con un Mentor en particular o grupo. Al recordarles a los que te encuentres de tu fama, puedes sumar el valor en este trasfondo en cualquier tirada social con otros personajes o asociados que tengan conocimiento de ella.

Cada punto suma un dado para tiradas sociales con tus pares. Este trasfondo no es elegible en la creación.

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27/09/2016, 02:24
GM Raven

-Recursos (Resources):

Es tu acceso a fuentes económicas como cuentas bancarias y tus posesiones materiales; o tu acceso a ellos. Tus recursos no son en totalidad dinero en efectivo, pero frecuentemente puedes venderlos para conseguir dinero. Podrías tardar semanas o incluso meses en hacerlo, dependiendo de cuanto haga falta vender.

Este rasgo presupone que ganas un sueldo básico cada mes, correspondiente al nivel de recursos. Sin embargo, debes explicar el origen de estos ingresos, ya que puede que esta fuente se agote dependiendo de las circunstancias de la crónica.

X             Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro.

l    Ahorros modestos: Tienes una pequeña propiedad fuera del lugar del que se te desterró y un caballo, te traiste bienes materiales valorados en 100 piezas de oro y 50 piezas de oro contigo.

ll   Clase medía: Pese a que se te requisaron la mayoria de titulos y propiedades, dispones de una propiedad decente fuera del reino, un par de caballos, un carromato y objetos materiales valorados en 400 piezas de oro y llevas contigo 100 piezas de oro.

 

lll Clase media-alta 

 

lV Clase alta

 

V Riqueza desbordante

 

Aunque los niveles 3-5 sean accesibles, en cuanto empiece la cronica debido al exilio y a que las propiedades son confiscadas perdereis los beneficios de este trasfondo. Aún así se puede optar a equipo superior, eso será algo que llevais puesto y no lo perdereis (En el caso de armaduras, o espadones por poner un ejemplo).

 

(La reducción de recursos puede no aplicarse a personajes que entren mas tarde en la partida)

 

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27/09/2016, 02:40
GM Raven

>>Méritos y defectos

 

MERITOS MENTALES

 

Calculador Relampago

(MERITO DE 1 PUNTO)

Demuestras una afinidad natural con los números y los cálculos mentales, lo cual te proporciona una habilidad in- nata para trabajar en finanzas, realizar estimaciones, calcular probabilidades y variables complejas de ecuaciones, y cosas similares. Todas las tiradas donde el cálculo mental entre en juego tendrán un –2 a la dificultad. Otro posible uso para este Mérito es calcular las posibilidades de éxito o fracaso de una labor concreta, asumiendo que tengas suficientes datos para realizar dichos cálculos. En las situaciones adecuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad de una tarea que estás a punto de llevar a cabo antes de intentarlo.

 

Improvisar (1 a 3)

Requisito: Astucia 3 y al menos 1 en la habilidad a usar.

Efecto: El personaje está acostumbrado a trabajar en condiciones subóptimas. Aunque falten componentes, herramientas, el lugar no sea el apropiado, etc. es capaz de sacar el trabajo adelante, aunque tenga peor calidad. Cuando obtienes este merito, selecciona una habilidad a la que se aplica. Reduces los penalizadores por falta de equipo, herramientas o condiciones del trabajo en el nivel del merito, aunque el Narrador tendrá la última palabra sobre si se puede o no usar el merito. Este merito puede seleccionarse más de una vez, pero solo una vez para cada habilidad

 

Multilingue (1)

Efecto: El personaje ha crecido en un entorno multicultural, o ha vivido en varios países, la cuestión es que domina los conceptos básicos de muchos idiomas y sabe mantener una conversación sencilla en ellos. Cada vez que se escoja este merito otorga la capacidad de hablar en 2 idiomas adicionales. Sin embargo el vocabulario obtenido es básico y hablar de manera fluida de un tema complicado (política, humor, ocultismo, etc.) o hablar sin ayuda de gesticulación y expresion corporal requiere una tirada de Astucia + Inteligencia. Leer y escribir el idioma también requiere de una tirada de Inteligencia + Academicismo durante una cantidad de tiempo cercana al mes, y el personaje logrará una comprensión basica de la lectura y escritura del idioma, perdiendose si tecnicismos o jerga se ven envueltos. Esto no le impide hacer un estudio formal de los idiomas, pero abre el camino para que pueda comunicarse a nivel básico en varios de estos.

 

Polifacetico

(MERITO de 3 PUNTOS)

Sabes un poco de muchas cosas. Si haces una tirada de una Técnica que no posees, no sufres la habitual penalización a la dificultad de la tirada. Puedes intentar hacer una tirada de un Conocimiento que no posees, aunque la dificultad de la misma aumenta en 2. 

 

Saber enciclopedico (4)

Efecto: El personaje es una autentica fuente de útil (y a veces inútil) información sobre una gran variedad de temas. En ocasiones puede recordar una anécdota pertinente a una situación basada en algo que ha leído, escuchado o visto con anterioridad. Puedes realizar una tirada de Inteligencia + Astucia cada vez que tu personaje se enfrenta a una situación o fenómeno más allá de su campo normal de experiencia. Si la tirada tiene éxito se acordará de un hecho que haya oído alguna vez y que aclarará el problema.

Resultados de la tirada:

Fallo Dramático: El personaje se acuerda de algo sobre la situación que está totalmente fuera de lugar.

Fallo: El personaje se estruja la cabeza pero no da con nada

Éxito: El personaje recuerda un detalle o hecho que arroja luz en la situación “¿Dijiste que olía a almendra? Me parece haber leído en algún lado que eso indica un envenenamiento por cianuro…”

Éxito excepcional: El personaje recuerda un número de útiles detalles que aportan una amplia perspectiva. “Esta empuñadura de daga es particular de la región de las montañas del Norte, donde el mango se hace de colmillo de Gato Dientes de Sable, además las runas indican que es un arma creada con el solo proposito de matar y ser dejada como advertencia para los que viene despues...” 

 

Sentido cientifico (3)

Requisitos: Ciencias 3 y una especialidad.

Efecto: El personaje tiene una gran capacidad intuitiva relacionada con todo lo que tenga que ver con la ciencia. Tomar decisiones importantes relacionadas con el método científico nunca ha sido difícil para él. El personaje obtiene los beneficios del método Sentido Común, pero aplicados únicamente a lo que tenga que ver con la habilidad Ciencias. La tirada aplicable a este merito se realiza usando Astucia + Ciencias. Si el personaje tiene Sentido común y Sentido científico ambos meritos pueden usarse una vez por capitulo. 

 

 

Seguro de Si Mismo

(MERITO DE 5 PUNTOS)

Estás tan seguro de tus propias habilidades que cuando gastas Fuerza de Voluntad para obtener un éxito auto- mático en una tarea, tienes una posibilidad de obtener el beneficio de esa inversión sin necesidad de gastarla. Cuando gastas Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, no lo pierdes a menos que ese éxito sea el único obtenido en la tirada. Este Mérito sólo puede usarse en situaciones que supongan un desafío, es decir, cuando la dificultad de tu tirada sea seis o más. Puedes gastar Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en cualquier otro momento, pero si la dificultad es de cinco o menos, la Fuerza de Voluntad se gastará sin importar lo que obtengas en la tirada.

 

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27/09/2016, 02:52
GM Raven

Concentración
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias distractorias (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

 

Fría Lógica
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

 

Sentido Común
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego

 

Sentido Temporal
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

 

Código de Honor
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los personajes con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

 

Memoria Eidética
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

 

Precoz
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

 

Voluntad de Hierro
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además, recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

 

 

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27/09/2016, 13:51
GM Raven

Meritos Fisicos

 

Curacion rapida (4)
Requisito: Resistencia 4
Efecto: La capacidad que tiene el personaje para curarse es notable, permitiéndole recuperarse de las lesiones
en la mitad de tiempo que el resto. Un punto de daño contundente se cura en ocho minutos. Un punto de daño
letal en un día. Un punto de daño agravado en cuatro días.

 

Estomago de acero (2)
Requisito: Resistencia 2
Efecto: El personaje puede comer casi de todo en casi cualquier circunstancia. ¿Bacon grasiento y huevos poco
hechos en un día de resaca? Sin problemas. ¿La carne verdosa del frigorífico? Sin problemas. ¿Leche dos
semanas caducada? Sin problemas. Se le podría soltar en medio de un bosque y podría vivir de insectos y raíces
todo el tiempo sin caer enfermo. Aumenta la Resistencia en 3 para resistir la Privación.

 

Faro de vida (3)
Requisito: Humano mundano, Ocultismo 2

Efecto: El personaje tiene una gran ansia por vivir y a su vez el suficiente conocimiento esotérico como para
reconocer las amenazas sutiles de la muerte y sus malévolas influencias. Cada vez que el personaje se vea
afectado por un poder sobrenatural que provenga de un muerto, que tenga que ver con la muerte, o que cause la
muerte directa al personaje (esto último a discreción del narrador), podrá sumar sus círculos en Ocultismo a
cualquier tirada para resistir ese poder.
Cualquier criatura muerta o que tenga un fuerte vinculo con la muerte se sentirá incomoda cuando se encuentre
cerca del personaje

 

Corpulento
(MÉRITO DE 4 PUNTOS)

Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

 

Gran capacidad pulmonar (3)
Requisito: Resistencia 2, Atletismo 2
Efecto: El personaje sabe aguantar la respiración durante largos periodos de tiempo. A lo mejor es un buscador
de perlas o un experto en inmersión capaz de permanecer bajo el agua sin ayuda durante más tiempo de lo que la
gente imagina posible.
Cuando se determina el tiempo que el personaje puede aguantar la respiración, aumenta su Resistencia en 2

 

Inmunidad Natural (1)
Requisito: Resistencia 2
Efecto: El personaje recibe una bonificación de +2 a las tiradas de Resistencia para resistir infecciones,
enfermedades y malestares. Su sistema inmunológico es extraordinariamente efectivo contra infecciones, virus
y bacterias. El personaje puede contar con los dedos de la mano las veces que ha estado gravemente enfermo.

 

Reflejos rapidos (1 o 2)
Requisito: Destreza 3
Efecto: Cada punto en este merito proporciona un +1 a Iniciativa al personaje.

 

Puños fuertes (3)
Requisitos: Fuerza 3 y Pelea 2
Efecto: El personaje tiene una parte superior de su cuerpo bien musculada, sus nudillos son duros y además el
personaje sabe cómo usar su físico superior para infligir más daño con sus golpes. El personaje obtiene un +1 a
todo daño causado con sus manos desnudas (también aplicable si el personaje usa guantes, nudilleras, etc. pero
no así con armas).

 

Estilo de lucha: Arquería (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2 y Tiro con arco 2
Efecto: El personaje ha dedicado un montón de años a ser un gran arquero. El personaje puede ser deportista,
cazador, o quizás un entusiasta de la época medieval. Este merito da acceso a una serie de maniobras, cada una
de ellas es un requisito de la siguiente:
 Desenfundar y soltar: El personaje es un experto en agarrar el arco y disparar, aunque el arco requiera toda
la potencia de sus músculos. El personaje resta 1 a la Fuerza requerida para usar todos los arcos.
 Flecha preparada: El personaje sabe disparar y rápidamente coger otra flecha y prepararla para dispararla
inmediatamente. Una vez por turno, puede recargar el arco como acción refleja.
 Disparo en parábola: El personaje sabe estimar muy bien el ángulo de disparo requerido para poder
alcanzar su blanco. Los alcances de todos los arcos disparados por el personaje doblan su rango de alcance.
 Lluvia de muerte: Los enemigos del personaje no pueden obtener seguridad en la cobertura. Mientras
que el personaje vea al menos una parte del cuerpo de su objetivo, y este en campo abierto (o cerrado pero con
una gran distancia hasta el techo) podrá disparar en parábola y que la flecha caiga sobre su blanco, ignorando
cualquier bono por cobertura.

 

Ambidiestro
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

 

Equilibrio Felino
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

 

Matón
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

 

Rostro Simpático
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

 

Sentido Agudo
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

 

Voz Encantadora
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

 

Arrojado
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de inflingir al menos tres niveles de salud de daño.

 

Corredor de Fondo

(MÉRITO DE 3 Puntos)

Mediante la práctica o un talento innato, has desarrollado la habilidad de correr muy rápido durante mucho tiempo. Puedes correr al doble de tu velocidad de carrera normal durante una hora por punto de Resistencia que poseas. Debes tener al menos cuatro puntos de Resistencia para adquirir este Mérito.

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27/09/2016, 14:09
GM Raven

Meritos sociales

 

 

Beldad (2 o 4)
Efecto: El personaje es excepcionalmente atractivo según los patrones modernos, cuando entra en una
habitación las miradas se dirigen hacia su persona y las conversaciones cesan. Con la versión de 2 puntos, el
personaje consigue una bonificación de +1 a todas las tiradas de Presencia o Manipulación cuando intente
servirse de su aspecto para entretener, convencer, distraer o engañar a otros.
Con 4 puntos, el aspecto del personaje es angelical y eleva el bono mencionado antes a +2.
Cuanto más atractivo sea el personaje más difícil le resultara pasar desapercibido en público.

 

Inofensivo
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Lider Natural
(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

 

Mirada fascinante

(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Los ojos son la ventana del alma, y los de tu personaje son especialmente llamativos. Quiza sean de un color especial, tengan un brillo unico o reflejen la sabiduria de la edad, pero cuando entran en juego (es decir, influya la mirada) resta dos puntos a la dificultad de las tiradas sociales.

 

 

Seductor

(MÉRITO DE 1 PUNTO)

Tu personaje es especialmente vivo y sensual, teniendo pocas dificultades para seducir a un objetivo. El problema de este mérito pueden ser los amantes celosos y las parejas despechadas. Reduce en dos la dificultad de las tiradas de Seducción, y de igual manera reduce en dos la dificultad de las tiradas de Subterfugio que exploten la sensualidad de tu personaje.

 

 

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27/09/2016, 14:23
GM Raven

Meritos Sobrenaturales

 

Médium
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

 

Resistencia Mágica
(MÉRITO DE 2 PUNTOS)

Posees una resistencia inherente a los rituales y a los conjuros de los magos de credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender ningun tipo de magia.

 

Afortunado
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por crónica, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada. (No se puede repetir las tiradas por Destino)

 

Dotes de Oráculo
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

 

Espíritu Mentor
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero suele ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

 

Amor Verdadero
(MÉRITO DE 4 PUNTOS)

Has descubierto el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

 

Sentido del Peligro
(MÉRITO DE 3 PUNTOS)

Tienes un instinto especial para detectar cuándo algo malo está a punto de ocurrir. Cuando estás en peligro pero no eres consciente de ello, el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la inmediatez del peligro. Si la tirada tiene éxito, tienes un presentimiento. Múltiples éxitos pueden refinar la sensación y darte indicaciones de la dirección, distancia o naturaleza de la amenaza.

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27/09/2016, 15:19
GM Raven

>>Defectos

 

Defectos Mentales

 

Compasión
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más.

 

Dificultad del Habla
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

 

Impaciente
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es neesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

 

Pesadillas
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

 

Sueño Profundo
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante tu descanso aumentará en dos.

 

Timidez
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en tres.

 

Fobia
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

 

Vengativo
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

 

Exceso de confianza (1)
Efecto: El personaje tiene una exagerada e inamovible opinión acerca de su propia valía y aptitudes, siempre
confía en ellas, incluso en situaciones donde muchos otros no se atreverían a probarlas. Si fallas, encontrarás algo o alguien a quien culpar; por supuesto, no puede ser culpa tuya.

 

Timorato
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteren la mente, aumentará en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

 

Compulsión

(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Te sientes impelido a realizar ciertas acciones en de terminados momentos o bajo circunstancias específicas. Esta peculiaridad psicológica a veces adopta una forma muy ritualizada (lavarse las manos o lamerse constantemente) o se manifiesta en situaciones que la provocan (apostar, hablar o robar de manera compulsiva). Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar temporalmente tu Compulsión. Pregunta a tu Narrador cuánto tiempo puedes resistirla antes de tener que gastar otro punto.

 

 

Impedimento del Habla

(Defecto de 1 punto)

Tartamudeas, ceceas o padeces algún otro impedimento del habla que interfiere con la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas que involucren comunicación verbal se incrementan en dos. Este Defecto debe interpretarse siempre que sea posible.

 

 

Intolerancia

(Defecto de un 1 punto)

Sientes una aversión irracional por algo en concreto: un animal, cierta clase de persona, situación u objeto. Sufres un +2 a la dificultad en todas las tiradas que impliquen al objeto de tu intolerancia. El Narrador decide en última instancia hacia qué cosas puedes sentir Intolerancia; algunas pueden ser demasiado triviales (sandalias, sombreros de paja) y otras (como por ejemplo el consejero del rey) demasiado evidentes.

 

Curiosidad

(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Los misterios de cualquier tipo te resultan irresistibles. Ya sea un cajón cerrado, una conversación en susurros o una luz misteriosa tras los árboles, siempre tienes que saber qué está pasando. Cada vez que te encuentres con lo descono- cido deberás superar una tirada de Astucia o si no tendrás que ir a investigar. La dificultad varía dependiendo de las circunstancias: desde cinco para cosas sencillas (“¿Qué hay en el trastero?”) hasta nueve para situaciones más serias.

 

Distraido

(Defecto de 3 Puntos)

Olvidas cosas, elementos importantes como nombres, lugares y qué ruta lleva hasta tu casa. Sueles olvidar las tareas que se te han asignado, qué día o en qué momento tienen lugar ciertos eventos o incluso la última vez que comiste. Aunque no olvidas Técnicas, Talentos o Conocimientos, para poder recordar detalles específicos más significativos que tu propio nombre necesitas hacer una tirada de Inteligencia (cuya dificultad determina el Narrador).

 

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27/09/2016, 15:26
GM Raven

Defectos fisicos

 

Anosmia

(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Ya sea de nacimiento o debido a alguna enfermedad o accidente, has perdido completamente el sentido del gusto y del olfato. Fallas de manera automática todas las tiradas que impliquen estos dos sentidos, sin embargo, existe un ligero beneficio: a discreción del Narrador, puedes ser inmune a los efectos debilitantes de las condiciones ambientales, Dones y habilidades sobrenaturales que se basan en olores.

 

Bajo
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1'40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos

 

Tic
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

 

Defecto Visual
(DEFECTO DE 1 o 3 PUNTOS)

Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

 

Desfigurado
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

 

Tuerto
(DEFECTO DE 2 PUNTOS)

Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en dos, y siempre que sea necesario la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno.

 

Cojera
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de la normal y te es imposible correr.

 

Deformidad
(DEFECTO DE 3 PUNTOS)

Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

 

Mudo
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Linguística un lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

 

Sordo
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres.
 

 

Ciego
(DEFECTO DE 6 PUNTOS)

No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos. 

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27/09/2016, 15:42
GM Raven

Defectos sociales

 

Confusión de Identidad
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Te pareces a otra persona, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

 

Secreto Siniestro
(DEFECTO DE 1 PUNTO)

Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado al anterior consejero hasta ser un espia del propio rey que os desterró.

 

Enemigo
(DEFECTO DE 1-4 PUNTOS)

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cuatro puntos indican la enemistad de un enemigo sobrenatural).

 

Perseguido
(DEFECTO DE 4 PUNTOS)

Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias también sufrirán la persecución.

 

Confabulador

(Defecto de 1 punto)

No hay honor entre ladrones, ni confianza entre mentirosos. Eres conocido por ser alguien en cuya palabra no se puede confiar. Lo merezcas o no, tienes reputación de mentiroso y traicionero, y pierdes un dado en todas las tiradas Sociales que impliquen cualquier clase de confianza,verdad o creer en tu palabra.

 

Ingenuo

(Defecto de 1 punto)

Eres irremediablemente ingenuo acerca de la realidad y ves todo a través de “gafas de cristal rosa”. Puede que hayas crecido entre riquezas y privilegios o que hayas sobrevivido a abusos y traumas que has reprimido. Te resistes a suponer maldad o juego sucio por parte de los demás, lo cual puede ser un serio problema. La dificultad de cualquier tirada para detectar las malas intenciones de otra persona aumenta en 2.

 

Credulo

(Defecto de 2 puntos)

 

 

Quizás eres corto de entendederas o simplemente nunca aprendiste a separar realidad de ficción. Sea cual sea la causa, eres particularmente susceptible a las mentiras y las medias verdades. Pierdes tres dados en todas las reservas de dados relacionadas con las estratagemas y el subterfugio (no el sigilo), ya sea perpetrando tus propias y poco convincentes mentiras o tratando de descifrar las palabras de algún otro en busca de la verdad.

 

Defectos sobrenaturales

 

Maldición
(DEFECTO DE 1-5 PUNTOS)

Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

-Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
-Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir que has visto u oído (2 puntos).
-Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).
-Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
-Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

 

 

 

 

 

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27/09/2016, 16:51
GM Raven

Magia y rituales

 

Aunque los seres humanos ignoran casi por completo la existencia de magia y rituales, aún existen en viejos tomos y pergaminos escritos y recetas que pueden invocar poderes antiguos y misticos.

 

Magia

 

La magia comprende los hechizos que son formulas que extraen el poder arcano del mundo y le dan forma, se dividen en dos tipos:

 

-Magia blanca: La magia blanca es aquella que es beneficiosa para la vida. Los hechizos mas sencillos pueden aliviar un dolor de cabeza o incluso sanar una herida leve; los hechizos mas poderosos de la magia blanca pueden desterrar muertos vivientes o impedir que pasen en ciertos lugares.

 

-Magia negra: La magia negra comprende todos los hechizos dañinos, es la manipulación de las energias misticas para causar daño y destruir la vida. Un hechizo sencillo de magia negra puede prender fuego a unas ramas e iniciar un incendio, un hechizo poderoso de magia negra puede reanimar a los muertos o hacer que alguien estalle en llamas. La mayoria de hechizos que afectan a la mente caen en la categoria de magia negra.

 

Rituales

 

Los rituales son pautas que generan efectos magicos, y normalmente requieren de una preparación previa de al menos de un minuto o más. Los rituales usan componentes y materiales, y normalmente estos son consumidos cuando el ritual surte efecto; al igual que con la magia y los hechizos se dividen en dos categorias:

 

-Rituales de magia blanca: Los rituales de magia blanca mas sencillos pueden curar lentamente a alguien con una herida mortal.

 

-Rituales de magia negra: Los rituales de magia negra mas sencillos pueden maldecir una zona, o crear un lugar oculto a la vista de los ojos de los humanos.

 

No existen conjuros ni rituales concretos conocidos por los humanos; las guerras y sobre todo las religiones hicieron que estos se perdieran en el olvido.

 

Sistema: En la creación del personaje se puede adquirir un punto en magia blanca, magia negra, rituales blancos o rituales negros. No se puede superar un punto, aunque investigando y gastando puntos de experiencia el personaje puede ampliar sus conocimientos. El gasto de un punto en una de estas categorias otorga al personaje dos hechizos o dos rituales (dependiendo de donde los asigne). Normalmente el uso de un hechizo requiere una tirada de astucia+ocultismo para surtir efecto, y posiblemente otra tirada para dirigir el hechizo al lugar deseado (destreza+atletismo seria un buen ejemplo para dirigir una bola de fuego). Los rituales no suelen ser usados en combate, pero requieren de tiradas de inteligencia+ocultismo para llevarse a cabo; los materiales, focos y la calidad de estos pueden influir en la dificultad de la tirada.

 

Los hechizos y rituales conocidos por los personajes quedan a discrección de la narradora.

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27/09/2016, 17:03
GM Raven

FUERZA DE VOLUNTAD

Mide la resolución de tu personaje y su competencia a la hora de sobreponerse a la adversidad.
Un personaje cuya Fuerza de Voluntad está agotada se encontrará exhausto física, mental y espiritualmente y encuentra grandes dificultades para hacer cualquier cosa, puesto que ya no es capaz de reunir el ánimo necesario para hacerlo.
Este Rasgo varía en una escala del 1 al 10

1-4 Inseguro, Vacilante
5 Seguro
6-8 Confiado, Firme
9-10 Férreo, Implacable

Gastar Fuerza de Voluntad

*Puedes gastar un punto para obtener un éxito automático en cualquier tirada, el cuál no podrá ser cancelado a pesar de tener una pifia (1).
De esta forma puede gastarse un punto por Turno.

*Puedes gastar un punto para impedir que se manifieste alguno de tus trastornos durante una escena (fobia, alergia, odio, intolerancia, trastorno, compulsión...).

*Puedes ignorar durante un turno completo las penalizaciones por heridas gastando 1 punto de FdV (a excepción de que ya se encuentre en estado Incapacitado).

Recuperar Fuerza de Voluntad

*Si un personaje alcanza algún objetivo, podrá ser recompensado con puntos de FdV.

*Si el personaje se comporta de forma coherente con su Naturaleza.

*Al Final de cada escena podréis recuperar 1 punto de FdV, a discreción del Narrador.

NOTA: Lo recomendable es tener un mínimo de 5 ó 6 en éste rasgo.

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28/09/2016, 16:45
GM Raven

Arquetipos: Naturaleza y Conducta.

 

El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de fuerza de voluntad. También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza. 
Los arquetipos de Conducta pueden ser cambiados en cualquier momento, eso es con el fin de adaptarse a diferentes personas o situaciones distintas. 
Aquí presento una lista de arquetipos para que te sea más fácil y práctico elegirlos. 
  
Arquetipos de Personalidad 

  
Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero. 

Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona. 

Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores. 
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees. 

Bufón: Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. 
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

Confabulador: ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas. 

Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo. 

Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar en tu comportamiento. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa. 

Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que  alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al narrador.

Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio. 

Mártir: Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos. 
-Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona. 

Niño: Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los vástagos que fueron creados cuando eran jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente. 
-Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente. 

Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en la mayor de los casos, de la sociedad y cultura a la que perteneces)

Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema. 
-Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente. 

Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones. 
-Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo. 

Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo. 
-Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia. 

Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado. 
-Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio. 

Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más. 
-Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro 

Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo.

 

Ansioso de emociones: El Ansioso de Emociones adora arriesgar su vida. Este Arquetipo no supone un deseo de morir, sino de la estimu- lación del riesgo y la adrenalina. Los hombres lobo Ansiosos de Emociones nunca tienen que preocuparse por quedarse sin oportunidades para satisfacer su vicio. — ---Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayasr realizado de forma deliberada. No obstante, los Ansiosos de Emociones no son estúpidos y el Narrador puede elegir no recompensar a un jugador que pone a su personaje en peligro a lo loco sólo para intentar conseguir Fuerza de Voluntad.

 

 

Bellaco: Para el Bellaco su propio interés es lo más importante. Podría ser un matón o un abusón, o podría ser un poderoso individualista o tener una fuerte creencia en la autosuficiencia. Para él, el sacrificio es una soplapollez. Al igual que sucede con otros Arquetipos egocéntricos, el Bellaco suele tener problemas para destacar en un ambiente especialmente colaborativo de la sociedad. Es difícil ocultar a la sociedad tus intereses egoístas y pocas cosas debilitan más los vínculos que saber que tu compañero cree en todos para uno y uno también para ese uno.

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando tu disposición egoísta te reporte beneficios materiales o de otro tipo. Además, puedes recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces siempre que el beneficio se produzca a expensas de otro grupo.

 

Celebrante: El Celebrante tiene una causa y la persigue no por triste necesidad sino con exuberante entusiasmo. Su pasión puede ser la batalla, el arte, el juego político o cualquier otra empresa que le conceda suficiente fuerza para continuar. 

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro personaje a la misma pasión. Por el contrario, pierdes un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que se te niegue tu pasión o cuando veas con dolor que la has perdido.

 

Competidor: El Competidor se consagra a la búsqueda de la victoria. Puede ser un jugador por naturaleza o puede buscar desafíos que superar con disciplina y habilidad. Cada interacción es una oportunidad de brillar. Los hombres lobo con este Arquetipo pueden perseguir sus metas en la política, la batalla u otros ámbitos. Un Garou con este Arquetipo se toma el Renombre muy en serio. 

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que superes una prueba o desafío. Ten en cuenta que debe tratarse de algo más que una simple tirada de dados; ha de ser toda una situación dramática. Las victorias especial- mente difíciles pueden, a discreción del Narrador, permitir que recuperes múltiples puntos de Fuerza de Voluntad.

 

 

Conformista: El Conformista prefiere no asumir el mando; en vez de eso, busca la seguridad de dejar que otros den órdenes que pueda seguir. El Conformista puede ser el “beta” o el segundo de a bordo de alguien con una personalidad más dinámica en un escenario social, o puede preferir seguir a su grupo, tenga razón o no. No es necesariamente un Arquetipo débil; simplemente representa un deseo de interpretar un rol de apoyo. 

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que el grupo o el líder al que apoyas alcance una meta gracias a tu apoyo.

 

 

Gallardo: El Gallardo quiere ser el centro de atención. Disfruta de las atentas alabanzas de los demás, aunque también puede ser perfectamente feliz con su desdén. Mientras sea el centro de atención, le vale. 

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que impresiones a otra persona. El Narrador es el árbitro último de cuánto deslumbras a alguien, incluso en el caso de los demás personajes jugadores.

 

Hedonista:  La vida es corta y está condenada a terminar mal. El Hedonista es alguien que pretende sacarle el máximo partido. No es necesariamente un irresponsable: simplemente está predispuesto a pasarlo bien por el camino. 

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que lo pases realmente bien o que puedas expresar por completo tu exultación. A discreción del Narrador, una juerga particularmente fabulosa puede conceder múltiples puntos de Fuerza de Voluntad.

 

 

Penitente: El Penitente tiene algo que expiar: oscuros actos de su pasado, un desafortunado accidente o incluso su propia existencia. Su autoestima suele ser muy baja, aunque las razones por las que se condena a sí mismo pueden variar. Entre los hombres lobo, el Arquetipo Penitente podría verse entre los Metis, Cachorros con Primeros Cambios especialmente traumáticos, guerreros lo bastante desafor- tunados como para haber caído bajo el Yugo del Wyrm e incluso aquéllos que han renunciado a su anterior Tribu o Auspicio por oscuras razones.

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que sientas que has logrado la absolución por un agravio concreto. Esta redención debería ser de la misma magnitud que la transgresión (cuanto mayor es el crimen, tanto mayor es la penitencia). El Narrador tiene la última palabra acerca de lo que constituye un razonable acto de reparación.

 

Rebelde: El Rebelde tiene problemas con la autoridad, por lo general con una en particular. Puede ser la venganza o el idealismo lo que lo impulse, pero simplemente no puede obedecer las malas órdenes (y es él quien decide qué significa “mala orden”). La mayoría de los hombres lobo Rebeldes aún son jóvenes, puesto que desafiar de forma constante a los Ancianos es algo que la mayoría tiende a superar con la edad... o a base de palos.

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten de manera adversa a la oposición que has escogido. Cuando adopta este Arquetipo, el jugador debería escoger contra quién o contra qué se rebela su personaje. Los Narradores deberían tomar la rebelión contra “toda la autoridad” con pinzas y aplicar la recompensa de Fuerza de Voluntad para un concepto tan amplio sólo ante actos de insurgencia cada vez mayores.

 

Terco:

El Terco tiene la necesidad innata de ir contracorriente y de desafiar las convenciones sociales establecidas o incluso la ley. Algunos son propensos a comportarse de manera extraña, como se esperaría de una celebridad excéntrica; otros son auténticos herejes.

— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que seas capaz de burlarte de las costumbres sociales sin ser castigado.

 

Ficha de personaje:

 

NOMBRE

 

JUGADOR

 

CRÓNICA

 

 

NATURALEZA

 

CONCEPTO

 

CONDUCTA

 

 

RAZA/ETNIA

 

CULTURA

 

RESIDENCIA

 

 

ATRIBUTOS  6/4/3

 

FÍSICOS

Fuerza

oooooooo

Destreza

oooooooo

Resistencia

oooooooo

 

SOCIALES

Carisma

oooooooo

Manipulación

oooooooo

Apariencia

ooooooooo

 

MENTALES

Percepción

oooooooo

Inteligencia

oooooooo

Astucia

oooooooo

 

HABILIDADES 11/7/4

 

TALENTOS

Alerta

ooooooooo

Atletismo

ooooooooo

Callejeo

ooooooooo

Empatia

ooooooooo

Expresión

ooooooooo

Intimidación

ooooooooo

Liderazgo

ooooooooo

Pelea

ooooooooo

Prestidigitación

ooooooooo

Subterfugio

ooooooooo

Consciencia

x

 

TÉCNICAS

Armas CC

ooooooooo

Comercio

ooooooooo

Equitación

ooooooooo

Etiqueta

ooooooooo

Interpretación

ooooooooo

Hurto

ooooooooo

Pericias

ooooooooo

Sigilo

ooooooooo

Supervivencia

ooooooooo

Tiro con arco

ooooooooo

Trato con Animales

ooooooooo

 

CONOCIMIENTOS

Academicismo

ooooooooo

Investigación

ooooooooo

Leyes

ooooooooo

Linguistica

ooooooooo

Medicina

ooooooooo

Ocultismo

ooooooooo

Politica

ooooooooo

Sabiduria Popular

ooooooooo

Senescal

ooooooooo

Teologia

ooooooooo

Ciencias

ooooooooo

 

VENTAJAS

 

 

TRASFONDOS 5

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

 

VIRTUDES 7

Conciencia ooooooooo

Autocontrol ooooooooo

Coraje oooooooo

 

MÉRITOS Y DEFECTOS

Mérito

Coste

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Defecto

Coste

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FUERZA DE VOLUNTAD

o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o

 

SALUD

Magullado

 

Lastimado (-1)

 

Lesionado (-1)

 

Herido (-2)

 

Malherido (-2)

 

Tullido (-5)

 

Incapacitado

 

DEBILIDAD  

 

EXPERIENCIA

 

 

OTROS RASGOS

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

ooooooooo

 

 Magia Blanca

Magia Negra

TRASTORNOS

 

 

 

 

 

 

 

Rituales Blancos

Rituales Negros

COMBATE

 

Arma/Ataque

Dif.

Daño

Alc.

Frec.

Carg.

Ocult.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMADURA

Clase

 

Valor

 

Penalización

 

Descripción

 

 

 

 

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17/10/2016, 16:58
Anaïs
Sólo para el director

Naturaleza: Arquetipo Protector

Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema. 
-Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente. 

Conducta: Arquetipo Arquitecto

Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero. 
-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero. 

Notas de juego

Paso 1: Concepto del Personaje

Concepto: Es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo. Puedes escoger conceptos de la lista. Date cuenta que una sola clasificación engloba varios conceptos, esto hace más fácil elegir uno.

Naturaleza y Conducta: En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposición externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el único arquetipo que puede aplicarse. Puedes ver una lista de arquetipos al final de la sección.
El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de Fuerza de Voluntad. También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza.

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17/10/2016, 17:34
Anaïs
Sólo para el director

ATRIBUTOS  6/4/3

Social: 6 - Mental: 4 - Físico: 3

 

FÍSICOS

Fuerza 1+1: 2

Destreza 1+1: 2

Resistencia 1+1: 2

 

SOCIALES

Carisma 1+4: 5

Manipulación 1+1: 2

Apariencia 1+1: 2

 

MENTALES

Percepción 1+2: 3

Inteligencia 1+1: 2

Astucia 1+1: 2

Notas de juego

Paso 2: Seleccionar Atributos (6/4/3)

Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del mortal. Todos los personajes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías. El jugador deberá repartir 6 puntos en su categoria de Atributos primarios, 4 en sus secundarios y 3 en los menos significativos; ningún jugador puede exceder de cinco puntos en ningún atributo.