Partida Rol por web

The Expanse - El sueño de dormir

Resumen de reglas

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09/04/2020, 11:17
javierrivera2

SISTEMA BÁSICO.

En Cypher cualquier tarea que tenga que realizar un personaje tiene un nivel, normalmente del 0 al 10, siendo 4 el nivel de dificultad en el cual una persona entrenada tendría un 50% de probabilidades de lograr la tarea, y el 0 un éxito automático.

Para lograr hacer una tarea el jugador lanza un dado de 20 caras debiendo sacar como mínimo el triple de la dificultad, es decir un 12 si la dificultad es 4.

Los jugadores hacen todas las tiradas, el entorno solo tiene niveles de dificultad. Es decir si un PNJ con nivel 5 de ataque intenta golpear a un personaje este tiene que sacar un 15 o más en el dado para defenderse.

 

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09/04/2020, 11:22
javierrivera2

PERO ENTONCES QUE PUEDE HACER MI PERSONAJE.

Entramos en la chicha del juego. Los personajes puede usar diversas técnicas para bajar la dificultad de las tareas.

Habilidades

Si un personaje esta entrenado en una habilidad relacionada con la tarea, por ejemplo si esta entrenado en esconderse y la tarea es entrar en un lugar sin que le vea, reduce la dificultad en uno. Si esta especializado lo haría en dos.

Por ejemplo seguir con el ejemplo, si hay un guardia que tenga percepción nivel 4, un personaje entrenado bajaría el nivel a 3, con lo que lo lograría con un 9 en el dado.

Activos (assets)

Cualquier cosa que pueda ayudar al personaje a realizar la tarea es un "activo" y baja en uno la dificultad. Esto puede ser una acción de otro personaje (por ejemplo distrayendo al guardia), un objeto como un escudo en una defensa, o incluso algo ambiental como un ruido fuerte para evitar al guardia.

Como máximo la dificultad puede bajar dos niveles por activos.

Siguiendo con el ejemplo anterior, si otro personaje distrae al guardia la dificultad bajaría otro nivel, hasta 2, con lo que ya bastaría con sacar un 6 en el dado.

Esfuerzo

La última opción para reducir la dificultad es el esfuerzo, pero para eso necesitamos explicar otro concepto más.

Si la cosa se va complicando...

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09/04/2020, 11:30
javierrivera2

ATRIBUTOS (STATS)

Los personajes tienen tres atributos Poderío (Migth), Velocidad (Speed) e Intelecto (Intellect). Creo que son más o menos evidentes.

Reserva (Pool)

El valor de estos atributos sirve para fijar el valor inicial y máximo de la reserva de puntos de cada uno de ellos. Me he explicado como el culo, pero lo que quiero decir es que si tienes Migth 10 empiezas con una Reserva de Poderío de 10. Estos puntos se van gastando en el juego y por ejemplo a medía partida la reserva de Poderío del mismo personaje puede ser de 3.

Las reservas bajan principalmente por tres causas:

  1. Daño: Cuando los personajes son dañados pierden puntos de una reserva, cuando una reserva llega a 0 quedan heridos, cuando lo hacen dos están incapacitados, si las tres llegaran a 0 el personaje muere.
  2. Poderes: Algunos poderes tienen un coste en puntos de una reserva. Por ejemplo "ship footing" permite que por el coste de tres puntos de intelecto, durante una hora, todas las acciones a gravedad 0 tengan un nivel menos de dificultad.
  3. Esfuerzo: La tercera forma de bajar la dificultad de las acciones es aplicar esfuerzo. El esfuerzo puede llegar a bajar la dificultad de las acciones hasta en 6 niveles como máximo, pero nunca más que la puntuación de Esfuerzo del personaje. Todos los personajes empiezan con esfuerzo 1. El coste es 3 puntos de la reserva más relacionada con la acción por el primer nivel de esfuerzo y dos por cada uno a mayores. Se puede usar esfuerzo para aumentar el daño de un ataque, cada nivel de esfuerzo hace 3 puntos extras de daño.

Filo (Edge)

Los personajes ademas de la reserva tienen un Filo asociado a cada atributo. Los gastos voluntarios (no el daño) de puntos relacionados con ese atributo se reducen por el valor del Filo. Es decir si un personaje tiene Filo 1 en Velocidad y aplica un nivel de esfuerzo a una tirada para esquivar una roca que le cae encima le costaría solo 2 puntos (el primer nivel de esfuerzo cuesta normalmente 3, menos 1 por el filo.

Otro ejemplo, si un personaje con filo 2 en intelecto activa el poder "ship footing" explicado más arriba, solo pagaría un punto.

Avisé de que se complicaba ;).

Recapitulando hay tres maneras de bajar el nivel de una tarea: habilidades, activos y esfuerzo.

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09/04/2020, 11:45
javierrivera2

TIRADAS ESPECIALES

Cuando al resolver una tarea sale en el dado un 19 o un 20 has logrado un efecto adicional (menor con un 19 y mayor con un 20). Es decir no solo has logrado tu tarea si no que puedes conseguir una cosa extra relacionada. Por ejemplo te cuelas al guardia y lo distraes creando un activo para tus compañeros. El jugador es responsable de elegir el efecto menor.

En el caso del combate la cosa esta más regulada, los efectos menores y mayores están más definidos. En cualquier caso se pueden sustituir por daño extra: un 17 es un +1 al daño, un 18 un +2, un 19 un +3 y un 20 un +4.

Por supuesto un 1 en una tirada también tiene un efecto especial, es una intrusión gratuita pata el master. ¿Intrusión?, ¿otro concepto?, pero esto no era un sistema rules-ligth... bueno más o menos. Pero para poder explicar las intrusiones, necesitamos un concepto más.

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09/04/2020, 11:51
javierrivera2

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Los puntos de experiencia son la moneda narrativa de Cypher, similar a los puntos de acción o los bennies en otros juegos.

Los personajes ganan puntos de experiencia de dos maneras:

  1. Por completar pasos en sus arcos de historia
  2. Como recompensa del master
  3. Por aceptar intrusiones (ha vuelto a salir el palabro

Y los pueden gastar en varias cosas:

  • Beneficios inmediatos:
    • Por un punto de experiencia pueden repetir una tirada
    • Por un punto de experiencia pueden rechazar una intrusión del master
  • Beneficios a medio plaza:
    • Por dos puntos de experiencia el personaje puede ganar una habilidad temporal. Por ejemplo si los personajes suben a la nave Rocinante, uno de ellos puede gastar dos puntos de experiencia, decidir que sirvió en la nave, y ganar durante una escena la habilidad de "técnico de la Rocinante".
  • Beneficios a largo plazo:
    • Por un punto de experiencia un personaje puede coger un nuevo Arco de Historia
    • Por tres puntos de experiencia un personaje puede ganar un beneficio en la historia a largo plazo: un contacto, una nave, una fama, etc... siempre que tenga sentido con la narración.
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09/04/2020, 11:59
javierrivera2

INTRUSIONES DEL MASTER

Por fin explicamos el tema.

Una intrusión es simplemente codificar la muy natural inclinación del master a putear a los jugadores. Una intrusión es simplemente una ocasión en la que el master decide hacer una putadita los personajes. Pero no cositas menores como toma 5 puntos de daño o tienes un nivel de penalización a la próxima tirada, no. Cosas serias como estas automáticamente herido (o incapacitado si ya estabas heridos), o efectivamente logras evitar al guardia colándote por la ventana pero caes en medio de la mesa donde otros cuatro guardias estaban jugando al mús.

Las intrusiones se pueden dar por dos causas:

- Sacas un 1 en el dado, el master tiene derecho a una intrusión gratuita. Recuerda que puedes gastar un punto de experiencia en repetir la tirada.

- A el master le apetece tocar las narices. En ese caso los jugadores tienen dos opciones, negar la intrusión pagando un punto de experiencia o aceptarla. Si la aceptan el jugador que lo hace recibe dos puntos de experiencia, uno para él y otro para regalar a cualquier otro jugador.

 

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09/04/2020, 12:09
javierrivera2

CYPHERS

Finalmente llegamos a los cyphers que dan nombre al sistema. Son básicamente poderes de un solo uso. Se pueden racionalizar como sea adecuado a la narrativa. Momentos de inspiración, objetos mágicos o tecnológicos que tiene el personaje, lo que sea necesario.

Lo importante es que son aleatorios, de un solo uso, se recuperan rápidamente (al principio de cada escena en nuestro caso) y necesitan racionalizarse dentro del mundo (es decir tienen que encajar en la ficción).

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09/04/2020, 22:40
javierrivera2

EFECTOS EN COMBATE

Efectos menores (19 en el dado):

  • Dañar un objeto en vez de al objetivo
  • Distraer, por un turno las acciones del rival estarán complicadas.
  • Empujar.
  • Mover pasando el enemigo
  • Golpear una parte especifica del cuerpo

Efectos mayores (20 en el dado)

  • Desarmar
  • Herir (impair), por el resto del combate las acciones del rival estarán complicadas.
  • Derribar
  • Aturdir, el enemigo no actúa en la próxima ronda.

Usando los efectos antes del ataque.

Un personaje puede intentar lograr un efecto sin necesitar sacar un 19 o un 20. Para ello debe declararlo antes del ataque y:

Para un efecto menor la acción estará complicada (+1 nivel de dificultad) y en caso de éxito hará cuatro puntos menos de daño.

Para un efecto mayor la acción estará doblemente complicada (+2 nivel de dificultad) y hará ocho puntos meno de daño.

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09/04/2020, 22:47
javierrivera2

DISTANCIA:

El juego usa el "teatro de la mente", no hay tablero o figuras. La distancia se mide de forma abstracta y puede ser:

  • Inmediata: Unos pocos metros. En una habitación normal todo el mundo esta a distancia inmediata
  • Corta: Una distancia superior a inmediata hasta unos 15 metros
  • Larga: Más que corta y hasta unos 30 metros
  • Muy larga: Hasta 150 m.

Las distancias exactas no se suelen dar. Un personaje puede moverse una distancia inmediata como parte de su acción. Moverse un distancia corta requiera gastar toda la acción del turno, o se puede combinar con otra acción haciendo una tarea de velocidad de dificultad 4. Moverse una distancia larga ocupa también todo el turno de un personaje, pero además deberá hacer una tirada.

La distancia puede usar otras escalas para por ejemplo el combate naval.

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09/04/2020, 22:53
javierrivera2

ACCIONES EN COMBATE

  • Atacar: Nada más que añadir
  • Defender: Se hace en el turno del contrario para evitar ataques
  • Recuperar: Recuperarse es una acción que permite recuperar 1d6+1 puntos de reserva por tier (nivel del personaje). La primera vez que se hace en el día es una acción, la segunda lleva 10 minutos, la tercera una hora y la cuarta, diez.
  • Activar una habilidad especial
  • Moverse, tal como se explica arriba
  • Esperar, dejar un "trigger" para interrumpir a un enemigo si este realiza esa acción
  • Hacer algo más, los jugadores no deben dejarse constreñir por la mecánica y siempre pueden hacer cosas diferentes.
  • Ayudar: Cuentas como un activo para la acción de otro jugador, si tienes una habilidad o una especialización en la acción que haces para ayudar cuentas como dos activos.
  • Distracción: Lo contrario de atacar, complicas la acción de un contrario
  • Atraer el ataque: Un enemigo atacará al personaje en vez de elegir enemigo de otra manera
  • Tragarse un ataque: Como acción, un personaje puede lanzarse delante de otro para absorber un ataque. La acción tiene éxito automáticamente, pero el ataque hace un punto de daño extra.
  • Curar: Si es apropiado a la ficción, puede hacerse una tirada de intelecto para curar daño a otro personaje. La dificultad son los puntos de daño a curar.
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19/04/2020, 12:16
javierrivera2

Tipos.

El tipo es algo similar a la clase de personaje en otros sistemas, para esta partida se permiten tres tipos. Como hay que crear un nombre descriptivo diferente, en este caso voy a dejar en ingles los nombres a efectos de reglas.

Warrior:

Personajes centrados en el combate: Oficiales de seguridad, soldados, matones, etc...

Empiezan con Poderío 10, Velocidad 10 e Intelecto 8 y reparten 6 puntos.

Pueden elegir tener un filo de 1 en Poderío o Velocidad.

Empiezan sabiendo usar todo tipo de armas, pero ninguna armadura.

Máximo de cyphers: 2

Explorador:

Personajes centrado en la exploración y el peligro: Pilotos de la frontera, colonos, xenobiologos, planetologos

Empieza con con Poderío 10, Velocidad 9 e Intelecto 9, reparte 6 puntos entre ellas.

Empieza con un filo de 1 en Poderío

Sabe usar armas ligeras y medias.

Máximo de cyphers: 2

Speaker:

Gente buena con las palabras y con la gente: diplomáticos, capitanes, abogados, políticos, etc..

Empiezan con Poderío 8, Velocidad 9 e Intelecto 10 y pueden repartir 6 puntos.

Empiezan con un filo de 1 en Intelecto.

Solo saben usar armas ligeras.

Máximo de cyphers: 2

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19/04/2020, 12:27
javierrivera2

SABORES

Cada tipo de personaje tiene una lista de poderes de los que cuales se pueden elegir 4.

Pero se puede acceder a una lista adicional eligiendo un sabor. El sabor es opcional.

El sistema original de cyphers de sabores es un poco lioso, voy a simplificarlo: Si elegir un sabor cada tier estaréis obligados a elegir al menos un poder del sabor.

Los sabores permitidos son:

Stealth: Una lista de poderes de sigilo.

Tecnología: Una lista de poderes para trabajar con tecnología.

Combate: Una lista de poderes para luchar.

Habilidades y conocimientos.: Una lista de poderes para obtener más habilidades y conocimientos.

Notas de juego

La idea es mezclar tipo y sabor para obtener la "clase" que más le pegue al personaje.

Por ejemplo:

  • Un piloto militar podría ser un explorador con sabor de combate.
  • Un comando un warrior con sabor stealth
  • Un cientifico un explorador con sabor de Habilidades y conocimientos
  • Un ingeniero un explorador con sabor de tecnología.

 

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21/04/2020, 23:09
javierrivera2

RESUMEN DE PODERES.

Explorador:

  • Tier 1:
    • Block (3 Velocidad, accion): Bloquea automaticante el próximo ataque de melee que le hagan
    • Sentido del Peligro: (1 Intelecto, Enabler): Las tiradas de iniciativas se facilitan en un nivel.
    • Descifrar (1 Intelecto): Si pasas 1 minuto examinando un código o idioma que no entiendas lo descifras
    • Resistencia: La duración de cualquier acción o efecto físico se duplica o se queda en la mitad según convenga al jugador (un veneno duraría la mitad, pero podría aguantar la respiración el doble)
    • Encontrar el camino (Enabler): Nivel gratis de esfuerzo en acciones de orientación.
    • Pies ligeros (1+ Velocidad): Puedes moverte una distancia corta como parte de una acción o una distancia larga como una acción. Aplicando esfuerzo puedes mover una distancia larga y atacar como parte de una acción, pero esta aumenta de dificultad
    • Edge Mejorado: Ganas un Edge de 1 en un atributo que lo tenga a 0.
    • Habilidades de conocimientos (Enabler): Ganas entrenamiento en dos habilidades cuales quiera de conocimientos.
    • Musculos de hierro (2 Poderío): Durante 10 minutos todas las acciones de poderío son más faciles.
    • Sin necesidad de armas (Enabler): Tus ataques desarmados cuentan como arma media.
    • Habilidades fisicas (Enabler): Ganas entrenamiento en dos habilidades fisicas.
    • Practico con armadura (Enabler): No sufres penalizadores a velocidad al usar armaduras en uno. Empiezas el juego con una armadura.
    • Practico con todas las armas (Enabler): Sabes usar todo tipo de armas.
    • Surging confidence (¿ataque de confianza?) (Enabler): La primera acción de recuperación del día es gratuita.
    • Entrenado sin armadura (Enabler): Si no usas armadura estas entrenado en la defensa de velocidad.

Sabor de tecnología:

  • Tier 1:
    • Datajack (1 inteligencia): Con acceso a la red (con un terminal móvil al menos) puedes acceder inmediatamente a la información que necesites. Cuenta como un activo para actividades relacionadas
    • Hacker (2 inteligencia): Si tienes acceso a un ordenador obtienes acceso rápido a una información que guarde o a uno de sus funciones primarias.
    • Interfaz con las maquinas (2 inteligencia): Por un minuto tienes un activo para acciones relacionadas con usar, activar, o reparar maquinaria.
    • Estropear maquina (2 intelecto): Por una ronda dejas una maquina incapaz de funcionar o dificultas su uso por 1 minuto.
    • Habilidads tecnicas (enabler): Estas entrenado en dos habilidades técnicas.
    • Chapuzas (tinker) (1 intelecto): Eres capaz de utilizar un mecanismo para una función diferente a la que de diseño. El mecanismo tiene un nivel menos en la nueva función.
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25/04/2020, 17:29
javierrivera2

Habilidades - Skills

The Cypher System has no definitive list of skills. However, the following list offers ideas:

  • Astronomy
  • Healing
  • Philosophy
  • Balancing
  • History
  • Physics
  • Biology
  • Identifying
  • Pickpocketing
  • Botany
  • Initiative
  • Piloting
  • Carrying
  • Intimidation
  • Repairing
  • Climbing
  • Jumping
  • Riding
  • Computers
  • Leatherworking
  • Smashing
  • Deceiving
  • Lockpicking
  • Sneaking
  • Disguise
  • Machinery
  • Stealth
  • Escaping
  • Metalworking
  • Swimming
  • Geography
  • Perception
  • Vehicle driving
  • Geology
  • Persuasion
  • Woodworking
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01/05/2020, 10:26
javierrivera2

NIVELES DE PRECIOS

Un objeto barato es algo que la gente común compra con frecuencia: una comida o una bebida en un bar. Un juego o aplicación par el terminal. Un libro. Una camiseta. El carnet Umbriano.

Un objeto moderado también es algo que la gente común suele comprar, pero no habitualmente ni nunca en grandes cantidades: un mueble pequeño, un concierto grande, un juego de tablero con muchas minis, una comida en un restaurante caro, un traje, un terminal de gama baja o media, un juego triple A.

Un objeto caro es algo que es un gasto importante para una persona común: el alquiler del mes, un terminal de gama alta, un viaje, un mueble grande, una joya barata, el Gloomhaven(1)

Un objeto muy caro es algo que esta fuera del alcance de una persona común excepto en circunstancias especiales o unas pocas veces en la vida: un coche, un viaje espacial, una boda, una casa en propiedad, estudiar en la universidad.

Un objeto exorbitante es algo que solo se puede permitir una pequeña parte de la sociedad: un yate privado, un casoplon con piscina en pleno centro, joyas de las verdad, ser liberal de verdad, una universidad pija sin beca, etc...

Un objeto restringido es algo que esta fuera del alcance de las personas más ricas, normalmente solo se lo pueden permitir estados o grandes corporaciones: la Rocinante, la estación Tycho, la estrella de la muerte, una red de espionaje interplanetaria, etc...

Notas de juego

(1) Es broma, en realidad sería medio.