Partida Rol por web

The Gatling Decision

Dudas de reglas

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30/08/2013, 10:58
MacHurto

No estoy de acuerdo con tu argumento narrativista. Si el indio esta todo loco lanzando hachazos, darle sera mas complicado o al menos igual, que si esta a dos metros quieto. Vamos, digo yo. Yo votaria por el minimo DC 4 en melee tambien

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30/08/2013, 11:00
sergut

Si el indio esta todo loco lanzando hachazos, darle sera mas complicado o al menos igual, que si esta a dos metros quieto.

Si el indio está todo loco, un tipo con la cabeza fría lo tendrá fácil para meterle un tiro. Será más o menos difícil que si está quieto en función de muchos factores, todos ellos resumidos en el número de la parada y los modificadores correspondientes. ;-)

Si realmente no os he convencido, me parece bien preguntarlo en el foro oficial. Yo lo veo muy evidente, pero igual estoy equivocado.

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30/08/2013, 11:02
MacHurto

Lo de la dama con corpiño. Yo creo que si tiene sentido. Apartarte la pistola para que no la des es mucho mas sencillo que evitar un bate que viene con toda la fuerza del brazo. Especialmente en temas de vida o muerte. Es mas facil que te aparte la pistola en melee y por tanto es mas facil fallar que si esta a dos metros pidiendo que no la dispares

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30/08/2013, 11:03
MacHurto

preguntalo, preguntalo :-)

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30/08/2013, 11:06
sergut

BTW, un personaje con un revólver no está desarmado: tiene un arma improvisada.

So a character with a ranged weapon in hand would not be considered an Unarmed Defender (+2 to be hit), but would suffer the -1 to Parry for using an Improvised Weapon to defend.

A mí me parece poco simulacionista que un revólver sirva para defenderse de un tomahawk (un rifle sí, pero un revólver?) pero es lo que dice Clint. No sé si esto afectaría al tortazo que se llevó Colt (y a estas alturas supongo que da igual), pero parece que no hemos estado jugando como RAW ni como RAI.

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30/08/2013, 11:08
sergut

Es mas facil que te aparte la pistola en melee

La próxima vez que nos veamos me enseñas lo fácil que es apartarme la pistola. :-D Creo que tienes una visión muy idealizada. ;-)

Ok, lo pregunto. Es buena pregunta.

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30/08/2013, 11:11
MacHurto

No se, a mi eso no me mola. Un rifle si vale como arma improvisada. Una pistola tambien para atacar pero para defenderte? Te ataca alguien con un bate de acero y le paras el golpe con la pistola? Anda ya. Un arco, una ballesta, cosas grandes. Si no, basta con ir con un lapiz y usarlo como arma improvisada (si lo necesitas) para tener -1 a parry en vez de recibir +2 a fighting.

Ademas, que ocurre con dos personas disparandose al lado? Disparan contra parry, asi que como van los dos con pistola, tienen -1 a su parry? Vamos, anda.

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30/08/2013, 17:52
Orphebus

¿Sin tener la habilidad de Heal pero con dos bennies se puede hacer algo útil?

Y no me miréis raro, de un juego en el que es mejor tener 1d6 que 1d8 se puede esperar de todo :D

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30/08/2013, 17:53
MacHurto

Hombre espera a ver si se recupera solo :-) si no, el indio tiene heal. Como regla casera puedes quedarte sin bennies para estabilizar a una persona. Pero la batalla no ha acabado!! (Parece)

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30/08/2013, 19:42
sergut

Para estabilizar a una persona que se desangra tienes que tirar Curar. Si no tienes nada en una habilidad, tiras 1d4-2.

Pero nadie sabe si Jeb está desangrándose. Richy todavía no ha dicho qué hace con el bennie que le queda: puede que lo use para absorber heridas, o puede que decida caer al suelo y hacer la tirada de vida-o-muerte. Si pasa la tirada (con bennie o sin él) no hay nada que hacer: está vivo y no se está desangrando.

Notas de juego

Ahora bien, si saca un 1 o menos dos veces seguidas... bueno, entonces tampoco hay nada que hacer. :-D

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30/08/2013, 19:45
sergut

Por cierto, que las reglas para desangrarse las dije mal antes. Si te estás desangrando es más fácil morir de lo que yo dije. Un personaje que se está desangrando (no sabemos todavía si es el caso de Jeb) tira Vigor todos los turnos:

- Si falla, muere.
- Si tiene éxito, sigue jugando.
- Si consigue un aumento, se estabiliza solo.

Notas de juego

La probabilidad de conseguir sacar un aumento (8+) con Vigor d6 y una penalización de -3 por tener tres heridas se deja como ejercicio al lector.
 

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30/08/2013, 20:05
Orphebus

Esperemos pues. Pero el predicador no sabe que John tiene Heal. Y sé qué la batalla no ha acabado, pero no puedes pedir un comportamiento lógico a alguien que no lo es.

Efectivamente, esas son unas reglas *para* desangrarse :D

Aunque bien mirado, parece bastante realista. Si estás medio muerto desangrándote, seguro que las probabilidades reales de que la hemorragia se detenga "porque sí" son todavía menores :D

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30/08/2013, 20:36
sergut

Aunque bien mirado, parece bastante realista.

Savage Worlds tiende al simulacionismo (al menos para los que estamos acostumbrados al DnD)... pero también es cierto que tiene su toque peliculero gracias a los dados salvajes y su toque divertido-no-realista gracias a los dados que explotan. Aunque es más realista que DnD, no es tan realista que la probabilidad de que Jeb se cure el sólo la hemorragia sea del 11% por ciento cada turno...

Notas de juego

...lo cual integrado a lo largo de infinitos turnos crece hasta nada menos que el 13%.

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02/09/2013, 11:19
sergut

Wu a curar tiene el -2 por plataforma en movimiento

El -2 por plataforma en movimiento es sólo para disparar a los bandidos. Dentro del tren, todos nos movemos igual así que el -2 no cuenta. Que me corrija el Director si estoy equivocado.

Otra cosa sería que estuviéramos en zona de turbulencias, etc.

A continuación, con delicadeza, recuesta a Jeb en una esquina,

Si el predicador está saliendo de la "zona de defensa" de Bobby el Tuerto, Bobby podría tener un ataque de oportunidad (con un -4 por estar agarrado por Andreijk). No obstante, sólo tienen un AdO los personajes que han estado peleando cuerpo a cuerpo con el personaje que sale, y yo creo que no es el caso, así que no habría AdO para el predicador.

MacHurto, Javier, estáis de acuerdo con esta interpretación? Los AdO funcionan de forma bastante diferente en DnD3.x y en Savage Worlds...

Predicador puede ayudar a wu dandole un +2 si saca una tirada de espiritu.

Esto y lo de usar los bennies para estabilizar es una regla casera de MacHurto. Lo comento para que los que son nuevos con Savage Worlds no se líen. :-)

Las tiradas cooperativas en Savage Worlds se hacen con la habilidad. Un personaje "lidera" y los demás "ayudan". Los ayudantes tiran: cada éxito y cada aumento es un +1 a la tirada del líder, que es la única que cuenta de verdad. El máximo bono es +4, salvo para tiradas de Fuerza pura donde no hay máximo. Por ejemplo, tras el combate Wu y Andreijk ayudarán a John a curar a Jeb; si Wu tira y saca un 8 en Curar, y Andreijk saca un 6, eso hace que John haga una tirada de Curar con un +3, y el resultado determina cuántas heridas cura a Jeb.

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02/09/2013, 12:05
MacHurto

Esto y lo de usar los bennies para estabilizar es una regla casera de MacHurto. Lo comento para que los que son nuevos con Savage Worlds no se líen. :-)

Es regla FFF. No sabia como iba asi que la pongo en el momento :-)

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02/09/2013, 12:07
javierrivera2

MacHurto, Javier, estáis de acuerdo con esta interpretación? Los AdO funcionan de forma bastante diferente en DnD3.x y en Savage Worlds...

En realidad en Savage Worlds no hay AdO... hay ataques gratuitos por abandonar el cuerpo a cuerpo, pero no se parecen en nada a AdOs. Las diferencias más importantes son:

  • El ataque en Savage Worlds solo se produce por abandonar el cuerpo a cuerpo. No por moverse alrededor, lanzar un hechizo o tomar una poción, ni siquiera por pasar al lado si no se entra en combate.
  • Depende de tu propia percepción de c-c, moverte un cuadrado para atrás si usas un arma con alcance no es dejar el cuerpo a cuerpo.
  • En SW no hay pasito de 5', ni forma sencilla de evitar el ataque
  • En SW a diferencia de D&D 3.x el ataque gratuito es un ataque básico, no se le pueden aplicar maniobras, poderes, ni nada de eso

Y creo que básicamente eso es todo.

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02/09/2013, 12:36
sergut

Por mi parte, nada que añadir a lo que ha dicho Javi. Usé el término AdO para que se entendiera más fácilmente, pero él tiene razón en que ni se llaman así, ni se parecen mucho a los AdO del DnD.

Edit: Aprovecho para comentar que hay una ventaja (no muy relevante para esta aventura, pero sí para aventuras con más cuerpo a cuerpo) que te permite atacar a alguien que "entra" en tu "zona de defensa" aunque sólo sea de paso (máximo una vez por turno). Se llama "Atacar Primero" y sólo está disponible para gente con Agilidad d8 o más. También tiene una versión "mejorada" que te levanta la limitación de una vez por turno, pero requiere haber "subido de nivel" al menos 12 veces.

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02/09/2013, 14:07
sergut

Si no he interpretado mal mis tiradas al borde del segundo aumento por un punto y al borde de hacerle herida a un bandido que tenía que haber atravesado de parte a parte, mierdadedadosdeumbria.

Todo bien. Simplemente recordar que sólo se puede tener un máximo de un aumento salvo en las tiradas de daño y de absorber daño (que se pueden tener infinitos).

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02/09/2013, 15:17
Orphebus

Muchas gracias por tus instructivos comentarios, Sergio :-)

Propongo un bennie para él :D

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02/09/2013, 15:33
MacHurto

Bennie para Jeb y para Sergio (no andreijk). No se si habia algun otro propuesto, si lo habia, pues tambien. Para lo que los vais a usar... :-) Si esta noche no habeis actuado PNJotizo, y ya sabeis que

1) Omnes vulnerant,póstuma necat

2)Quidquid latine dictum sit, altum videtur