Andreijk intenta desembarazarse de los cinco matones que le atacan todos a la vez. Se levanta con uno de ellos en la chepa, mientras intenta protegerse de los golpes de los demás. Tropieza y cae sin ver hacia la barra; el chico de Logan que tenía a su espalda es aplastado entre el peso del gigante y la barra y cae al suelo sin aire. El resto sigue intentando alcanzar a Andreijk en la cabeza, propinándole patadas en las piernas, y peleando con los chicos que ---animados por Ada--- se han unido a la pelea.
Desembarazado del chico que le oprimía la tráquea, Andreijk levanta la cabeza y suelta dos manotazos a diestro y siniestro. Uno de ellos parte la nariz de un tipo con barba cuyo sombrero sale volando. El otro hace que dos de los hombres de Logan choquen sus cabezas como cocos maduros...
Motivo: Zangief
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Zangief salvaje
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Zangief salvaje - bennie
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Zangief - bennie
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Zangief - bennie 2
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Zangief salvaje - bennie 2
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Daños
Tirada: 4d10
Resultado: 1, 3, 3, 4
Motivo: Daño extra
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Daño extra
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+6)=11
Andreijk hace un barrido salvaje a los cuatro matones que están a su alrededor.
Ataca (de arriba a la derecha a abajo a la izquierda) con un +4, +2, +1, +0 por los bonos de pandilla de los chicos de Ada, menos 2 por el barrido, más 2 por el ataque salvaje. También tiene un +2 al daño.
Un 5. Vaya tirada raquítica. Bennie.
Un 4! Una tirada aún peor! No sé si quedarme con lo que tengo y dar poco o intentar ir a por el daño extra... bah, whatever, si es la única escena en la que voy a poder hacer algo... Otro bennie.
Aaaah! Un 3!
En fin, me quedo con el 5. Doy con un aumento al aturdido, y sin aumento a los demás.
Daños (de arriba a la derecha a abajo a la izquierda): 1, 3, 3, 4. Daño extra al aturdido: 11, para un total de 12 daños. Ahora sí, la única tirada que da más o menos igual va y explota.
Resultado: el extra que estaba aturdido cae inconsciente. El resto ni flores. Patético. Para esto me he ganado un -2 a la parada? Ni Zangief era tan torpe. :-(
Creo que Andreijk ha bebido demasiado hoy... Hacía mucho calor. :-)
...
Edit: se me había olvidado el +2 al daño por barrido salvaje. Los otros tres minions están aturdidos.
TLDR: minion arriba a la derecha caído; los otros tres minions aturdidos.
Elefante correteando por las laderas de la cascada
XXXDDD Y ha logrado el efecto esperado.... no queda ni un vaso sin romper en la mesa.
Gracias, Javi. Parece que hemos cruzado mensajes. :-)
Logan mira con panico al indio que levanta el hacha por encima de su cabeza
Noooo - chilla - soy demasiado rico para morir!
Saca su pistola y dispara al John. Sin mirar el resultado se da la vuelta e intenta gatear hacia la salida
Recuperad mi dinero! - grita a sus secuaces - dadles una buena tunda!
Estos, aleccionados por su jefe y el hecho de que el chino es mas de humor amarillo que de pelicula de Bruce Lee, rodean a Wu y a Andreijk.
Wu recibe un botellazo en la cabeza, a pesar de lo cual se mantiene todavia en pie, basculando como un borracho entre los dos pies y con la mirada perdida en el infinito. El otro vaquero le golpea otra vez desesperado
Maldito demonio amarillo! No caeras nunca? - le grita
Mientras tanto, al ver que el gigante parece capaz de enfrentarse solo a un ejercito, uno de los hombres de Logan se acerca por detras con una silla y se la rompe en la espalda. Viendo la reaccion de sorpresa mas que de dolor de Andreijk, el pobre se da cuenta que las sillas en el Oeste ya no son lo que eran. Otro se acerca y aprovechando la confusion, le rompe otra botella de whiskey llena en la cabeza. Esta vez Andreijk si que grita pero no queda claro si es de dolor por el golpe o de rabia por haber desperdiciado una botella llena de esa manera.
Motivo: shaken arriba -abajo
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 2, 4
Motivo: Disparo Logan - John
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 2
Motivo: Damage Logan - John
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 1
Motivo: Damage Logan - John
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+7)=9
Motivo: ataque botella a Wu salvaje
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)
Motivo: damage botella a Wu salvaje
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: damage botella a Wu salvaje
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+7)=10
Motivo: ataque a Wu salvaje 2
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)
Motivo: damage a Wu salvaje 2
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: ataque a gigante salvaje silla
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: ataque a gigante salvaje silla
Tirada: 3d6
Resultado: 3(+2)=5, 2(+2)=4, 4(+2)=6
Motivo: ataque a gigante salvaje 2 botella
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: damage a gigante salvaje 2 botella
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: damage a gigante salvaje 2 botella
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+5)=9
Motivo: damage a gigante salvaje 2 botella
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: ataque a gigante silla
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+7)=13
Se me ha olvidade el MAP para los que cogen cosas asi que a Andreijk solo le hacen 2 dados de damage, no tres. Saque 6 en la tirada de ataque, explotandolo es raise.
Resumen.
2 de tres se quitan el shaken
Logan dispara a John y le hace una herida de las de verdad. Le da, ya que al estar en melee ataca contra el parry del indio que es 1 (3-2 salvaje). Mueve luego 6 hacia la puerta para huir. Si John sokea la herida puede hacerle un AdO
Dos atacan a Wu. El primero le hace una herida subdual con una botella. El segundo le hace un shaken. Si no sokea la herida primera entonces Wu K.O (4 heridas).
Dos atacan a Andreijk. El primero, con la silla le hiere subdual. El segundo, con la botella, le hace herida subdual. (11 damage los dos)
Status:
Logan, 0 bennies
Matones, 7 en pie. 1 shaken. 4 -2 parry. 2 normal
Wu, 2 heridas subduales, 1 extra este turno. Si no la sokea el extra shaken le deja KO. Shaken
John, 1 herida subdual, 1 herida normal que puede intentar sokear. Shaken
Andreijk, 2 herida subdual que puede sokear por separado. Shaken.
Vuestro turno (deadline manyana por la noche, pero si se resuelve hoy pues mejor.)
Las leyendas hablan de una técnica practicada en los ancestrales monasterias de las montañas chinas en las que los maestros ingieren alcohol hasta el punto en que apenas pueden sostenerse en pie pero aprovechan esa inclinación de la realidad en su favor.
Y ese parece ser el caso de Wu, quien se tambalea hacia un lateal y suelta un potente golpe con la mano extendida mientras grita Iaaaaa.
Motivo: spirit
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: spirit wild
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: spirit wild boom
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Fighting salvaje
Tirada: 1d8
Resultado: 6
Motivo: Fighting salvaje
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Fighting salvaje wild boom
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Gasto bennie y trato de shoakear, que shokeo.
Vamos a ir a por uno solo, el que queda a abajo a la izquierda tras mover cinco pies hacia arriba.
El Wild es 11 -2por heridas +2 por salvaje= 11, es un raise
Daño: 2+6+2 +2salvaje +2Brawler= 14
El secuaz que habia gritado a Wu cae como un saco de patatas tras el golpe.
Motivo: sokeo Wu
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 2
En realidad, tienes que sokear (con vigor) y luego quitarte el shaken con spirit (lo que has hecho) del segundo ataque. Te tiro yo el sokeo... Explota asi que sokeas :-)
14 damage es suficiente para nokearle, ya que supongo que no atacas a matar (que tu al ser martial artist, puedes). Si quieres intentar matarle, dimelo.
Por cierto, acabo de recordar que como martial artist deberias tener un ataque de oportunidad si te atacan desarmados. A partir de ahora lo recordamos.
14 damage es suficiente para nokearle, ya que supongo que no atacas a matar (que tu al ser martial artist, puedes). Si quieres intentar matarle, dimelo.
No, no, solo noquear, no estoy tan zumbado como el jodido indio.
Por cierto, acabo de recordar que como martial artist deberias tener un ataque de oportunidad si te atacan desarmados. A partir de ahora lo recordamos.
Entendía que atacaban con armas improvisadas, ¿se aplicaría también o en ese caso no?
si atacan con improvisadas entonces no, pero si es golpes normales si. Al menos les obligas a tener MAP por coger un arma
Pues nada, en cuanto muevan los chicos de Ada, Andreijk hace otro Zangief. A ver si esta vez sale mejor.
No tengo claro si intentar chuparme la herida con el bennie que me queda o reservarlo para asegurarme que actúo este turno...
Los tiros hacen que los hombres del público luchen con mucho más cuidado, mirando más a Logan que a sus rivales y eso se nota en la intensidad de la pelea que baja mucho.
Ada aprovecha para lanzar una moneda de cobre cerca de uno de los esbirros de Logan.
- Se ha caído un dolar de plata de la mesa - grita escandalizada hacia uno de los matones que instintivamente olvida la batalla y se agacha para recuperar la moneda.
Motivo: Ataques salvajes (izq-der, arr-aba)
Tirada: 5d4
Resultado: 12
Motivo: Ataques salvajes (izq-der, arr-aba)
Tirada: 5d4
Resultado: 1, 1, 1, 3, 2
Motivo: Dano
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Dano
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Dano
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Dano
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Dano
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Trick Smarts
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 2
Motivo: Trick Smarts
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Resistir Smarts
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Ataco preferentemente ha los que han hecho salvaje y entre iguales a los que ya estén shaken.
El número 1 (+1 gang, +2 salvaje) da, pero no hace nada.
El número 2 da y shakea a uno (lo marco en el tablero).
El tres da, pero no hace nada de daño.
El cuarto también da pero tampoco sirve para nada.
Y el quinto tampoco logra nada :(.
Menuda mierda tiradas... en fin.
Ada hace un trick de smarts y shakea al que esta a la izquierda de Wu.
Mientras Andreijk intenta zafarse de dos hombres que lo intentan reducir, uno de los sicarios de Logan se acerca por detras con una silla y se la rompe en la espalda. El gigante siente el dolor, pero hace un esfuerzo para que no se le note. Otro se acerca y aprovechando la confusion, le rompe una botella de whiskey llena en la cabeza. Esta vez Andreijk sí que grita:
- Bastarrdos, el whiskey no se desperrdicia de esta manerra!
El sabor del whiskey en su cara le anima mientras intenta enganchar algún puñetazo a los matones de Logan, pero no tiene mucho éxito. Son muchos, y parece que ha bebido más de lo pensaba porque se siente muy torpe. Aún así, se las apaña para agarrar a uno de los hombres por un brazo y una pierna y lanzarlo contra otro, volando ambos por encima de una mesa y cayendo inconscientes a los pies de Ada. También propina un fuerte codazo en el estómago a otro de los secuaces, dejándole sin aire...
Ay, creo que no debería haber bebido tanto... Estos tipos se mueven como tábanos...
Motivo: Absorber herida
Tirada: 1d8
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Zangief
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Zangief salvaje
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño Zangief
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 3, 3
Guardarse el bennie para asegurarme de que ataco es tentador, pero un -2 es mucho. Intento absorber la segunda herida. Uso mi nuevo valor de Vigor (más bajo tras cogerme Martial Arts).
Andreijk absorbe la segunda de las heridas: la botella se rompe en su cabeza pero no le hace nada; el whisky chorreando por su cara le despierta y se recupera de aturdido automáticamente.
(Nota mental: si absorbes te quitas el aturdido... a ver si no se me olvida para la próxima vez)
Andreijk hace un nuevo barrido salvaje contra cinco de los hombres de Logan y uno de los chicos de Ada (un daño colateral). El barrido es -2, el ataque salvaje es +2 (además del +2 al daño), y los bonos de pandilla son variados, así que todo queda como (de arriba a abajo, y de izquierda a derecha): +0 (el daño colateral), +1*, +2, +1, +2, +3*. Los que tienen un asterisco es que ya están aturdidos cuando Andreijk empieza su maniobra Zangief. Si contamos que algunos tienen un -2 a su parada por haber atacado salvaje y lo convertimos en un +2 para el ataque de Andreijk, se queda en: +0, +3*, +2, +3, +2, +3*.
Vamos allá, a ver si hay suerte con la tirada...
Un 2! UN DOS! (hay que j... vaya tiradas...)
Sólo doy a tres de los enemigos, y por los pelos. Vamos con el daño.
Tres treses... Está visto que hoy no es mi día. :-(
En fin, los dos secuaces que estaban aturdidos se van al suelo y el de abajo a la izquierda se queda aturdido. Ni Zangief ni nada...
Mientras tanto, en el duelo en la cumbre de los tirillas...
Cuando Logan ve venir el tomahawk, aterrorizado, se aparta tropezandose con la mesa y cayendo sobre ella. John falla el golpe.
- Socorro! El piel roja me quiere matar!
Logan mira con pánico al indio que levanta el hacha por encima de su cabeza por segunda vez:
- Noooo - chilla - soy demasiado rico para morir!
Saca su pistola y dispara al indio al que todos llaman John. Sin mirar el resultado se da la vuelta, cae de la mesa al suelo, e intenta gatear hacia la salida mientras grita:
- Recuperad mi dinero! - grita a sus secuaces - dadles una buena tunda!
El disparo atraviesa las ropas del indio pero sólo le hace un rasguño, que el anciano apenas nota. Baja su brazo con toda la fuerza que puede (que no es mucha, la verdad) y golpea en la espada a Logan, que se contrae dolorido. John se le lanza encima y se agarra a él como una garrapata intentando inmovilizarlo. Ambos resbalan por el suelo sobre un engrudo de sudor, whiskey, y mugre. La escena es un poco como ver pelearse a dos mujeres por la última trucha del día.
- Tú no vas a ningún lado, sabandija!
Sea por la presa del indio, sea por su mal olor, Logan parece incapaz de hacer nada aparte de boquear como un pez fuera del agua...
Motivo: Absorber herida
Tirada: 1d4
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso)
Motivo: Absorber herida
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: AdO salvaje
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: AdO salvaje
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: AdO daño
Tirada: 2d4
Resultado: 1, 1
Motivo: AdO daño extra
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Grappling John
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Grappling salvaje John
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Grappling salvaje Logan
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Grappling Logan
Tirada: 1d4
Resultado: 3
John absorbe el disparo. Sólo ha sido un rasguño.
Hace un ataque de oportunidad contra Logan cuando este sale corriendo, con un aumento (más de 12 en el dado salvaje). Daño: 1+1+3 = 5, con lo que Logan está aturdido y no puede salir huyendo del salón hasta su siguiente turno como pronto.
Y ahora empieza el turno de John. >:-)
John hace un agarrar a John, que es una tirada enfrentada de Pelea, y gana. El indio viejo se agarra al pijo ganadero como una garrapata. Logan no puede huir salvo que supere una tirada enfrentada de fuerza o agilidad (John tiene Agilidad d8): si gana, se libera pero no puede actuar; si gana con un aumento, se libera y puede actuar. Si quiere hacer cualquier cosa mientras la garrapata John le atenaza, tiene un -4. En cualquier caso, Logan sigue aturdido.
Ah, y John puede intentar hacerle daño a Logan mientras lo tenga sujeto.
Logan se retuerce y se escurre de entre los brazos de John, que se queda con un bolsillo del traje en la mano:
- Sucio indio! Me has arruinado el traje! Me costó una fortuna! Pagarás por esto con intereses!
Logan gatea hacia la puerta de atrás perseguido por el anciano largo como un día sin pan...
Vaya, no había visto que John tenía un -1 de antes... En caso de empate no pasa nada, así que Logan no está agarrado. :-(
He borrado discursiones de notas que una vez aclaradas no aportaban nada :-)
7 picas para vosotros y 6 diamantes para mi. Vuestro turno. Deadline jueves noche.
Mapa: https://app.roll20.net/join/184841/35LH1Q
Deberiais poder mover todas las fichas y hacer y deshacer su estado. Circulo rojo=heridas. Circulo verde=bennies. Circulo Azul= Heridas subduales
John ataca con -1 (2 bennies). Wu ataca con -2 (3 bennies). Andreijk ataca con -1 (0 bennies). Mapa actualizado
A partir de ahora los martial artists teneis +2 a atacar a unarmed (todos los malos). Si hay mas combates cuerpo a cuerpo sera en un saloon donde las armas improvisadas no se rompan :-D
El show del gigantón anima a los parroquianos que de pronto ven que el combate esta de su lado. Entre dos de ellos bajan a uno de la espalda de Andreijk y le dan golpes hasta que se queda quieto. Otro golpea por la espalda a uno de los bandidos a dos manos, mientras otros dos cogen al que esta sin aliento por el golpe del gigante y lo lanzan hacia la ventana, logrando sacarlo del Saloon al más puro estilo oeste.
Ada corre hacía la puerta.
Motivo: Coleguis, salvaje, izq-der, arr-abj
Tirada: 5d4
Resultado: 9
Motivo: Coleguis, salvaje, izq-der, arr-abj
Tirada: 5d4
Resultado: 3, 1, 3, 3, 3
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Daño 3
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Daño 3
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Daño 3
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: Daño 4
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Daño 4
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Daño 5
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Daño 5
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Daño 5
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Daño 5
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+14)=15
Motivo: Correr Ada
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Ataques de los coleguis:
Número 1, raise (3+2+2 vs 3), 9 danos a falta del d6, eliminado el hombre de Logan.
Número 2, exito (1+1+2 vs 3), 3 daños, nada de nada.
Número 3, raise (3+2+2 vs 3), 11 daños, ko.
Número 4, raise (3+3+2 vs 3), 6 daños, shaken.
Número 5, exito (3+3+2 vs 5), 15 daños, ko
Por qué tiran los parroquianos #3 y #4 d4+d6 de daño? Tienen armas en la mano?
Si son armas improvisadas, tienen un -1, no? Más otro -2 de multiacción (coger la botella/silla)... 3 +2 (salvaje) -1 (improvisada) -2 (MAP) = 2, que es menor que la parada de 3 (5 - 2 por haber atacado salvaje). Lo he entendido bien o me estoy perdiendo algo? Igual no estoy incluyendo los bonificadores de pandilla, que como poco serán un +1 y un +2 en algún caso...
Lo pregunto porque en función de esto (de cuánta gente quede en pie) Andreijk se moverá o no detrás de Logan...
Por qué tiran los parroquianos #3 y #4 d4+d6 de daño?
Raises en las tiradas de ataque.
Ayudado por los chicos del bar, varios de ellos amigotes suyos de partidas de póker, Andreijk se quita de encima a los matones de Logan. Al último de ellos lo arroja por encima de su cabeza hacia la puerta, donde cae ruidosamente encima de los otros dos secuaces que estaban allí... uno encima de otro intentando ponerse en pie. Los tres quedan inmóviles en un amasijo de piernas y brazos gimoteantes.
A su derecha, Wu y otros dos parroquianos están dando buena cuenta del último secuaz de Logan. El primer pensamiento de Andreijk va hacia el dinero tirado por el suelo ("con esto no tendría que trabajar en un mes") pero entonces ve a Ada corriendo hacia Logan y el indio. Andreijk no puede permitir que nada le pase a esta chica, que es buena en el fondo pero a veces un poco alocada, así que corre en la misma dirección para asegurarse de que no haya accidentes.
Motivo: Manotazo
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Manotazo
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+13)=16 (Exito)
Motivo: Daño Manotazo
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Correr
Tirada: 1d6
Dificultad: 2+
Resultado: 6 (Exito)
Supongo que Javier ha hecho las cuentas bien, como de costumbre, y voy actuando. Nos hemos cruzado los mensajes. Gracias por la aclaración, Javi. Ahora está todo claro. :-)
Andreijk ataca al último secuaz que queda en pie en su zona y corre. Como no va a tener que defenderse en cuerpo a cuerpo de nadie más, sería una tontería no atacar salvaje.
Manotazo: 13 +2 (salvaje) +2 (martial arts) -2 (MAP) +1 (pandilla) = 16, aumento.
Daño: 9 +2 (salvaje) = 11. K.O.
A buenas horas llega ese 13 en pelea y ese 9 en daño...
...y en correr también saco un 6, no sé para qué a estas alturas... en fin, Umbría son 11 contra 11 y todo eso...
El Gran Andreijk corre 9 casillas y se pone al lado de Logan, entre Logan y Ada. Si Logan intenta huir se lleva un AdO de Andreijk. John tiene un +1 de pandilla si quiere atacar a Logan.
John puede atacar a Logan, intentar desarmarlo, o intentar agarrarlo de nuevo. Yo me inclinaría por la tercera opción. Si lo inmovilizamos lo ponemos en medio del salón para mofa y escarnio. >:-)
Para los que están aprendiendo las reglas, se me olvidó tirar un d6 extra de daño por el aumento en el ataque, pero no tiene ningún efecto (11 por sí solo ya es > 5 + 4, así que ya hace herida y los extras sólo tienen una).
Por cierto, ahora mismo solo hay 2 jugadores activos (Ada y Andreijk) asi que PNJotizar al resto y asi terminamos este turno y la pelea. El lunes seguimos :-)