Partida Rol por web

The Magnificent Seven (+18)

SOLO PARA EL DIRECTOR

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20/10/2018, 18:52
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Sólo para el director

SINOPSIS

River Creek, un pueblo en la frontera de Nuevo México, está bajo el férreo control del sheriff Earl Cobb, a la postre, ladrón de caballos y líder de un grupo de ladrones de bancos. Todo lo que ocurre en el pueblo está bajo su control, así que viola y asesina a su gusto. Hastiados, dos jóvenes, uno de cuyos padres murió a manos de los secuaces de Cobb, ahorcado, por protestar, y otro cuya novia es seducida constantemente por el segundo de Cobb, viajan a los pueblos cercanos para contratar a un ejército que eche de ahí a Cobb y sus secuaces.

 

LA PARTIDA

PRÓLOGO

Cada uno, según sus características, tendrá su propio prólogo. Los dos enviados de River Creek hablarán con el que tenga mayor liderazgo, en Socorro. Después, irán al salón para buscar más pistoleros.

 

-ESCENA 1 – PARTIDA DE CARTAS PARA EL TAHUR

-ESCENA 2 – PISTOLERO POR CONTRATO

-ESCENA 3 – ASALTO A UNA DILIGENCIA PARA LADRONES Y CHICO DEL ESTE

-ESCENA 4 – RASTREO DE UN ASESINO PARA EL INDIO

 

EL VIAJE

Los pistoleros viajarán pasando cerca de la reserva india de los apaches, pero tendrán que hacerlo bordeando los ríos, para disponer de agua. Eso hará que se crucen con una CARAVANA que está siendo atacada por indios y tendrán que rescatarla. Sus guías les han abandonado, robándole todo el ganado y el dinero y dejándolos a merced de los indios, por lo que no solo deberán salvarlos sino también rastrear a los guías y recuperar el dinero.

 

-ESCENA 1 – SALVAR CARAVANA DE LOS INDIOS

-ESCENA 2 – RASTREAR GUÍAS Y RECUPERAR GANADO

 

RIVER CREEK

Cuando llegan, el pueblo está tranquilo. El sheriff y sus secuaces no están porque de hecho, han ido a México a robar ganado. Solo está el ayudante y tres o cuatro hombres, que se encuentran en el saloon.

 

-LUGAR 1 – SALOON/BURDEL

-LUGAR 2 – HERRERÍA

-LUGAR 3 – CÁRCEL

-LUGAR 4 – HOTEL

-LUGAR 5 – TIENDA

-LUGAR 6 – BANCO

-LUGAR 7 – OFICINA DE TELÉGRAFOS/DILIGENCIA

-LUGAR 7 – BARBERÍA

-LUGAR 8 - SEPULTURERO

-LUGAR 9 – CANTINA MEXICANA (AFUERAS)

Es fácil hacerse con el control, pero el sheriff regresará pronto y tendrán que prepararse.

 

EL ASALTO

El grupo de Cobb entra en River Creek dispuestos a matar a todos. Avisa antes, pero por supuesto, nadie se va, así que entra con el ganado, y comienza el tiroteo, aunque él se queda lejos, mirando.

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20/10/2018, 18:55
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PROLOGO - TAHUR

El tahur estará jugando una partida de cartas en el saloon de Socorro, junto a otros cinco hombres, cada cual más pintoresco. El jugador hace una TIRADA DE JUGAR y puede escoger si HACE TRAMPAS O NO. Si hace, puede sumar un +3 a su tirada, y deberá hacer una tirada de PERCEPCIÓN contra la de los otros jugadores. 

Si le ven, se monta el follón. Si no le ven y gana, también, porque uno de ellos lo acusa de tramposo. Eso significa que se levanta y se prepara para desenfundar: TIRADA DE DESENFUNDAR vs TIRADA DESENFUNDAR.

Cuando lo mata, recoge sus ganancias y se va, aunque uno de los de la mesa intenta lanzarle un cuchillo por la espalda. Si se vuelve o lo indica, puede desenfundar y disparar. Si no, fallará y podrá dispararle igual.

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20/10/2018, 19:08
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PRÓLOGO - FORAJIDOS

Los forajidos van a robar una diligencia. La observan desde lo alto de una colina y bajan para perseguirla y asaltarla. 

Cuando son vistos, el acompañante del conductor empieza a dispararles (TIRADA DE DISPARAR CON RIFLE), mientras ellos hacen lo mismo. Una vez muera, quedará solo el conductor, que seguirá llevando la diligencia a gran velocidad, sin parar, hasta que le maten o le pillen (TIRADA DE CABALGAR para coger la diligencia). 

Una vez sobre la diligencia hacen una TIRADA DE PELEA para deshacerse del conductor,  coger las riendas y detener la diligencia. 

Dentro de la diligencia hay un matrimonio que no se resiste, y un joven que intenta mataros: TIRADA DE DESENFUDAR vs TIRADA DE DESENFUNDAR.

El botín es escaso, unos cuantos relojes y algunos dólares nada más.

Después, se van a Socorro, al Saloon, en donde ven lo que hace el TAHUR.

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20/10/2018, 19:08
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PRÓLOGO - INDIO

Un grupo de indios camina en fila con sus familias para cruzar el Rio Grande, pero tú no quieres ir con ellos. Quieres vengarte de los hombres que han matado a tu mujer y a tu hijo, unos vendedores de armas y agua de fuego. El jefe te dice que te entiende y te desea suerte, y tú te marchas.

Debe realizar una TIRADA DE RASTREAR. Viaja a través del desierto, corriendo, deteniéndose de vez en cuando, perdiendo la pista y recuperándola al poco tiempo.

Si falla la tirada, se cruza con una partida de exploración del ejército que se dirige a Fort Craig. Es mejor ocultarse. Puede volver a tirar.

Tras varias horas de persecución llega a una colina y ve desde arriba, la caravana, detenida junto a un río y a sus tres ocupantes encendiendo un fuego para comer y descansar. Es el momento de atacarlos. 

Puede hacerlo de día, o esperar a que la noche se eche sobre él. En cualquier caso, aunque con una tirada de dificultad diferente, TIRADA DE SIGILO para llegar hasta ellos. 

Si no falla, se despierta justo cuando está encima y hay pelea. Si no, lo hace antes de que llegue e intenta dispararle.

Tras matarle, le quita la cabellera (o no) y se marcha a Socorro, que no está mucho más lejos y llega justo cuando el pistolero está batiéndose en duelo.

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20/10/2018, 19:09
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PRÓLOGO - NEGRO LIBRE

 

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20/10/2018, 19:09
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PRÓLOGO - PISTOLERO

 

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20/10/2018, 19:09
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PRÓLOGO - GANADERO ERRANTE

 

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20/10/2018, 19:10
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PRÓLOGO - JOVEN DEL ESTE

Viaja en la diligencia cuando es asaltada. Le encanta todo aquello, así que está exultante. Puede dispararle a los jorajidos, aunque al final terminará perdiendo.