Partida Rol por web

The Sprawl

[Creación de Personajes]

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13/02/2017, 15:56
Maestro de Ceremonias

Lo primero que hay que escoger para crear un personaje es el arquetipo del mismo. Los diferentes playbooks dan acceso a distintos movimientos y tienen reglas ligeramente distintas en la creación del personaje. En inglés, los podéis descargar desde aquí y (gracias, Cifuentes) aquí en castellano (con alguna traducción ligeramente distinta).

El CONDUCTOR enchufa su coche a su cerebro para que su motor ruja en una nube de humo y drones. [DRIVER]
Un conductor en el grupo obliga a que haya movimiento en las misiones. Ya sea por tierra, mar o aire, el conductor puede llevar a todo el grupo, coordinar extracciones o aportar potencia de fuego desde su vehículo. Además, el manejo de drones le añade una flexibilidad adicional, sirviendo como soporte a investigación e infiltraciones.

El ARREGLADOR conecta a la gente con equipo, trabajo, amigos... y problemas. [FIXER]
Si alguien quiere algo, no es tan importante qué sea sino con quién tiene que tratar para conseguirlo. Y tú eres ese hombre. En The Sprawl, los arregladores tienen numerosos contactos, aliados y enemigos. Destacan en la fase de preparación y su gente puede conseguir recursos, información e incluso servir de músculo cuando hace falta.

El HACKER se desliza por las redes informáticas, cogiendo lo que el trabajo requiera, y algo más. [HACKER]
Hacker, netrunner, decker... esos nombres son sólo palabras y a ti lo que te importa son los números. Ceros y unos, para ser más precisos. El mundo está conectado a la Matriz y esta es como una segunda casa para ti. Destacas investigando y recabando información, así como prestando apoyo a tu equipo desde un acceso seguro.

El CAZADOR busca en las calles cualquier cosa o persona que necesite ser encontrada. [HUNTER]
Como el arreglador, el cazador conoce a un montón de gente, pero a diferencia de él, no se integra en la sociedad, sino que vive al margen de ella, actuando de forma mucho más dura. Sin embargo, los cazadores son expertos en atar cabos y pueden usar sus capacidades analíticas e instinto para sacar ventaja en los momentos adecuados.

El INFILTRADO en um naestro en colarse en lugares seguros y hacer cosas malas allí. [INFILTRATOR]
Vives en la sombra, mezclándote con la gente y evitando ser detectado. Los muros están para mantener a otros fuera, pero no a ti. Ya sea como un ciber-ninja o como un camaleón social, puedes usar el sigilo o el subterfugio para llegar a tu objetivo. Los infiltrados son útiles tanto en la fase de preparación como de acción.

El EXTERMINADOR utiliza la última tecnología para cometer actos violentos. [KILLER]
Mitad hombre, mitad máquina, pero más letal que cualquiera de ellos. Un exterminador en el grupo es una promesa de violencia, un seguro de que alguien va a acabar mal. Los exterminadores destacan en la fase de acción, pero cuentan con movimientos que pueden resultar útiles en preparación.

El AGITADOR quiere cambiar el mundo, una mente cada vez. [PUSHER]
La ideología está por todas partes; si no lo ves y puedes controlarla, alguien lo hará por ti. Tienes una causa, una visión, una misión. Ya seas miembro de una banda, revolucionario o activista, usas tus habilidades sociales para conseguir tus objetivos. Además, a menudo puedes contar con la ayuda de aquellos que compartan tus ideales.

El REPORTERO descubre la verdad y expone a los culpables. [REPORTER]
Hay negocios oscuros por todos lados, pero no me refiero a escándalos sexuales y cosas así, sino a los secretos de verdad. Tu acreditación de prensa puede abrirte ciertas puertas y tus habilidades de investigación son muy útiles en la fase de preparación. Cuando las cosas se complican, siempre puedes coger una cámara y empezar a grabar.

El SOLDADO planea y ejecuta misiones en las guerras corporativas. [SOLDIER]
Hay quien piensa que ser un soldado en la guerra oculta entre las corporaciones es patear puertas y liarse a tiros. No pueden estar más equivocados; la planificación y preparación es lo que diferencia a un profesional de un cadaver. Grandes líderes y planificadores en The Sprawl, tener un soldado en el grupo es un buen primer paso hacia el éxito.

El TÉCNICO es un maestro del equipo: construyéndolo, arreglándolo y rompiéndolo. [TECH]
Los técnicos son especialistas en una o varias áreas de conocimiento, lo que puede ser un valioso soporte para un equipo o una buena forma de complementarlo. Según van teniendo acceso a más especialidades, aumenta la versatilidad y las formas de ser útiles para una misión.

Notas de juego

Como información, os diré que tengo serios problemas con un par de playbooks. Tanto el Agitador como el Reportero van a su bola totalmente. Si la misión no tiene nada que ver con la ideología del pusher, va a tener una falta de motivación bestial. Los reporteros están más interesados en la noticia que en las misiones del equipo y, por si eso no fuera suficientemente malo, llaman la atención.

Los hackers siempre son útiles, pero tienen un pequeño problema: que pasan bastante tiempo solos en la Matriz. Aunque casi siempre estén colaborando con el resto del equipo, lo hacen de forma remota, así que si no te molan ese tipo de situaciones, no escojas ese playbook.

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14/02/2017, 13:39
Maestro de Ceremonias

CREACIÓN DE PERSONAJES

Paso 0: Creación de Corporaciones

Esto lo haremos en la escena de Corporaciones. Salvo que me hayáis hecho caso y lo enviéis en el mensaje de solicitud de entrada a la partida.

Paso 1: Elegir Arquetipo

La descripción de los distintos playbooks la he puesto arriba. Si os los descargáis del enlace y escogéis, genial. Si no, preguntad todo lo que haga falta. Es una de las decisiones más importantes para vuestros personajes, aunque al conseguir avances podáis escoger movimientos de otros libros.

Paso 2: Pon nombre y describe a tu personaje

Paso 3: Asigna características.

Los valores de las características son +2 +1 +1 +0 +0 -1. Los playbooks te obligan a asignar a determinadas características algunos valores (normalmente +1 ó +2), pero no lo penséis como una limitación: después de todo, la restricción la va a imponer sobre las puntuaciones que más vas a utilizar. Después de todo, si has sobrevivido como para convertirte en un pro, es de esperar que seas capaz de hacerlo.
"¡Pero yo quiero que mi exterminador sea super-carismático y guay! ¿Por qué tengo que poner +1 y +2 a Carne y Metal?" ¿Cómo te has colado tú en la partida? Bueno, asigna el +2 a Estilo y los dos +1 están obligados a las características que te obliga el playbook para cumplir su restricción.

Paso 4: Escoge el cyberware

Cada personaje tiene acceso a determinados implantes iniciales, y eso también está definido en los playbooks. Escoge los que te pida el libro siguiendo sus instrucciones. Para cada implante tienes que definir:
1.- ¿Por qué reemplazaste esa parte de tu cuerpo con cyberware?
2.- ¿Cómo conseguiste el implante? Escoge una:
- Ahorré para comprarlo yo mismo. Añade una etiqueta: +poco-fiable +substandard +obsoleto +dañino
- Alguien pagó por él y se lo debo. Eres una +propiedad, escoge de quién.
- Jodí a alguien para conseguirlo. Estás +perseguido, describe por quién.

Paso 5: Elige tus movimientos

Cada arquetipo tiene unos movimientos fijos y otros que puedes elegir. Sigue las instrucciones del playbook.

Paso 6: Escoge equipo

De nuevo, todo está detallado en cada libro.

Paso 7: Escoge trasfondo y contactos

Es probable que esto esté más o menos definido en la historia del personaje, aunque esté esbozada a grandes rasgos. Saber de dónde viene da una idea muy clara de a quién puede conocer y en qué círculos puede encontrar contactos. Si ya has leído el la escena de sistema sabrás que esto se utiliza en el movimiento declarar un contacto. Si no la has leído... ¿a qué estás esperando, macarra?

Paso 8: Escoge directivas

Cada personaje tiene que escoger dos directivas, que reflejan sus motivaciones personales. Los libretos tinen varias de ejemplo, pero obviamente no tengo problemas en inventar algunas nuevas. Tened en cuenta que las directivas son también una forma de influir en la ambientación; si un conductor me dice que siempre tiene problemas con su antigua banda de moteros, los Ángeles del Infierno aparecerán en la partida antes o después. Por supuesto, las directivas también sirven para ganar XP.

Paso 9: Establece vínculos

Os conocéis, habéis trabajado juntos y eso se refleja en vuestras fichas. Este paso lo haremos todos juntos en la escena de Corporaciones. De entrada, sólo me interesa saber si queréis que vuestros personajes sean amigos o que, sencillamente, trabajen juntos por algún interés común.

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16/02/2017, 23:29
Maestro de Ceremonias

Así que quieres ser un killer, ¿no, tipo duro? Un asesino de verdad; capaz de enfrentarse a bandas enteras de esos matones callejeros en igualdad de condiciones... o con una superioridad total a pesar de los números. Bien, bien, eso significa que no va a tardar en haber un baño de sangre, y que tú vas a estar en el centro. Pero vas a tener que apañártelas para que la sangre sea de otros...

Bueno, una de las primeras preguntas que plantea el playbook del Killer es cómo ves a tu personaje, como una especie de Terminator o como un cyber-ninja. Pero creo que esa parte ya la tienes bastante resuelta con tu historia. Te resumo un poco tu playbook para que luego podamos ir paso a paso:

Características: +2 +1 +1 +0 +0 -1. Carne o Metal deben estar a +1 ó +2
El Killer tiene una cierta ventaja a la hora de asignar sus puntuaciones, ya que realmente sólo tiene una restricción de características. En principio Carne es la que vas a usar en combate, pero no es necesariamente así: con los aumentos adecuados (injertos musculares) puedes sustituirla por Metal en combates cuerpo a cuerpo. Frío siempre viene bien para actuar bajo presión y Astuto es útil para jugar duro.

Cyberware: El Killer es el único personaje que empieza con dos implantes cibernéticos (junto con el Tech si escoge esa especialidad). Tienes opciones para convertirte en una auténtica máquina de MATAR (con mayúsculas, como te dije) o dar más versatilidad al personaje (principalmente, los cyberópticos). Aquí tienes que decidir también cómo quieres enfocar al personaje, si cuerpo a cuerpo o con armas de fuego. Aunque siempre puedes conseguir nuevos implantes y recibir cirugía para ponértelos, pero es caro y arriesgado.

Tendrás que escoger dos entre las siguientes opciones:

- Cyberbrazo, con una mejora: Fuerza Aumentada (+2-daño cuerpo a cuerpo) ó Armas implantadas (útiles para pasar un arma sin que la vean). Pero, ¿quién quiere montar unas garras de 2 de daño pudiendo dar puñetazos con un +2 que además suman con otras armas?

- Cyberópticos: Permiten usar Metal para el movimiento evaluar con la vista y tienen tres etiquetas, a elegir entre: +termográficos, +amplificación-de-luz, +magnificación, +compensación-destellos, +grabación, +encriptados, +partición-inaccesible

- Implantes dérmicos: -2 a la tirada de daño (reduce las posibilidades de que te maten de un tiro).

- Armas implantadas: como las del brazo con alguna opción más.

- Injertos musculares: Puedes usar Metal para liarla parda en cuerpo a cuerpo y +1 al daño

- Nervios sintéticos: reaccionas tan rápido que casi puedes esquivar un disparo. Si ninguno de tus oponentes tiene este implante, tienes +1 a tu siguiente tirada en liarla parda y en actuar bajo presión cuando tu acción dependa de la velocidad.

- Interfaz neural con un sistema de apuntado: Cuando disparas un arma +linked puedes añadir Metal al daño. Además, puedes hacer el movimiento liarla parda con Metal en vez de Carne. Por último, si el arma es +automática, puedes excluir objetivos dentro del área de disparo (por ejemplo, disparar a una melee sin impactar a uno de los combatientes).

Movimientos:

Tienes un movimiento fijo: arma personalizada, que básicamente te da una serie de opciones para hacerte un mega-cacharro y matar más. Además de eso, puedes escoger un movimiento adicional:

- Sin emociones: usas Metal para jugar duro.

- Duro: -Carne en el movimiento de recibir daño.

- Preparado para el oso: consigues otra arma personalizada

- Secretos corporativos: cuando investigas una corporación siempre tienes una pregunta adicional. Con 10+ ganas [intel]

- Trasfondo militar: Contactos militares. Cuando visitas la calle tienes un problema menos con éxitos parciales.

- Ejército de un solo hombre: en combate se te considera una banda pequeña (+1 daño y -1 al daño recibido). Sin comentarios.

- Cabronazo de verdad: Cuando te metes en una situación chunga tira +Estilo:
10+: ganas 2 puntos. 7-9: ganas 1 punto. Gasta 1 punto para mirar a un PNJ y que se quede paralizado de miedo hasta que rompas el contacto visual.
6-: automáticamente te identifican como la principal amenaza.

- Ojo entrenado: Cuando evalúas a una persona, vehículo, drone o banda, tira +Frío
7+: Pregunta "¿cómo eres vulnerable hacia mí?". Tienes +1 a la siguiente tirada cuando actúes según la respuesta.
10+: Tienes un +1 al enfrentarte a lo que hayas evaluado

Equipo:

Ya te lo pondré por aquí. Básicamente son dos armas más y armadura o una moto.

Notas de juego

Te pongo todos los movimientos en cristiano, pero las características las dejo en el idioma de Shakespeare, que me molan más esos nombres. Intentaré ser consistente durante toda la partida. Paso todo a castellano.

Sobre los relojes que decías ayer, sí es una pequeña complicación, pero también dan una idea de la presión que tienen los PJs. Es decir, si estás a las 1500 sigues teniendo tres horas para que avance el reloj, pero a partir de las 2100 el tiempo apremia (y normalmente la amenaza es mucho más inminente).

Del personaje, ten en cuenta que el principal potencial de un Killer es que va de cromo (cyberware) hasta las orejas. Si no te mola la idea de llevar implantes, tal vez no sea el mejor arquetipo. En el paso 4 tienes las reglas del cyberware: puedes haberlo implantado por tu cuenta (con lo que probablemente falle de vez en cuando, igual que si recibes cirugía), habérselo robado a alguien (que te estará persiguiendo, o sus contratistas si te lo cargaste en el proceso, pero eso lo describes tú) o haber negociado con una megacorp para conseguirlo (a tu cuenta y riesgo).

Durante el juego puedes conseguir más implantes sin demasiados problemas (seguramente haya un Fixer, así que deberíais tener cred). La mayor dificultad es instalarlos (mira el movimiento recibir cirugía), pero incluso un fallo es un gancho perfecto para una misión.

Me pedías consejo... Hay muchas formas de enfocar al Killer, pero básicamente puedes ir decidiendo con algunas preguntas:

- ¿Quieres ser medio máquina o prefieres aferrarte a tu humanidad?
Depende de lo que me contestes, te recomendaría potenciar Metal a +2 o centrarte en Carne. Metal te permitiría luego usar cyberware para ganar versatilidad en circunstancias concretas.

- En combate, ¿prefieres pegarte cuerpo a cuerpo o disparar?
Para combate a cuerpo cogería ciberbrazo o injertos musculares. Si quieres disparar, interfaz neural. Si antes no has querido potenciar Metal y quieres defenderte en cualquier situación, Nervios sintéticos.

- ¿Qué más aspectos del personaje quieres destacar?
Aquí también depende un poco de qué puntuación te hayas puesto en Metal. Si la tienes alta, puedes coger más implantes que te permitan usarla en otras circunstancias (cyberópticos, si quieres dar más soporte en preparación, más cosas de combate). Si no, hay algunos implantes que no dependen del Metal para nada y dan otras ventajas (armas, protección).

Cuando tengamos esto, seguimos con los movimientos y equipo, pero mejor vamos paso a paso.

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23/02/2017, 14:30
Maestro de Ceremonias

SisselGT (¿te vale sólo Sissel, por cierto?), OK a la ficha, pero te falta un movimiento más (inserción lo tienes de serie con ladrón de guante blanco para ganar [equipo]), pero tienes otro más de la lista del infiltrado.

Y ahora, mis preguntas:

El zócalo de chips: dices que alguien pagó por él. Entiendo que sería una corporación con la que hiciste un trato, ¿no? (Cuando estén las facciones te preguntaré cual). Eso te da un +owned con esa facción. De todas formas, ¿por qué te lo instalaste? ¿Para ser más eficiente?

Te has puesto íntimo como directiva: ¿Quién es ese amigo al que antepones a todo?

Por cierto, te copio la historia que enviaste en Notas.

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23/02/2017, 21:05
Key
Sólo para el director

¡Hola!

Claro que me vale solo Sissel. Aún a riesgo de que me aniquiles durante la creación de ficha, ya he añadido el nuevo movimiento (Hacer los deberes). Como estaba dudosa, lo deje para el final y se me pasó. 

 En cuanto al zócalo de chips, pensé que se lo podría haber puesto el "médico" NPC del que hablé en la historia de la ficha. Doy por sentado que, después de lo malparada que salió tras la incursión en Eternity la primera vez, éste tipo en cuestión practicamente hizo un milagro. Es la fuente de la lealtad de la directiva "íntimo" (a no ser que me digas otra cosa, claro), y aunque conoce muchos detalles de Key, ella no le conoce en absoluto. Aún así, se vuelca en él, por eso lleva a cabo las "misiones" que le manda sin hacer preguntas.

 A él le comentó su idea de mejorar, recordando su experiencia. Él fue quién le instaló el zócalo de chips, por el cual no quiso responder a ninguna de las consultas que le hizo ella. De dónde procedía, quién lo había fabricado... Key no es tonta, e intuye que, evidentemente, ha salido de las fábricas de Eternity. Lo que no quiere plantearse es cómo ha llegado a las manos de Vanik.

 ¿Qué te parece? 

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24/02/2017, 11:21
Maestro de Ceremonias

¿Qué te parece? 

Bien, bien.

Vale, el zócalo de chips, al estar instalado por un médico callejero como Vanik, tiene algún tipo de problema que puede aparecer de forma ocasional. Tienes que elegir: +poco-fiable, +defectuoso, +deteriorado o +dañino. Además, por lo que veo le has puesto dos habilidades: asalto y escalada. OK a escalada, está suficientemente claro, pero ¿qué entiendes por "asalto"? Puede tener una definición muy amplia, así que prefiero saber a qué te estás refiriendo con eso.

Vanik, perfecto. Necesito que le pongas cara (es decir, que busques la imagen de avatar que quieras que le ponga al PNJ). Será tu contacto inicial.

Creo que con esto estará todo hasta que estén todas las corporaciones y podamos definir los vínculos con otros PJs.

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24/02/2017, 13:03
Key
Sólo para el director

Me apunto +dañino.

Por "asalto" entiendo a colar armamento a la incursión y usarlo. No es lo mismo entrar en un sitio "de extranjis" desarmada, que con algo para defenderte que va a saltar las alarmas del detector de metales en un radio de un kilómetro. Vamos, que me lo imagino como una especie de pequeño inhibidor de señal del material de las armas que lleva equipadas en ficha (aunque llevando un rifle de francotirador lo veo un poco cheto, así que estoy planteandome ponerlo como excepción. Que se nota mucho llevar semejante armatoste encima) de cara a esos detectores.

¿Qué te parece esta foto para Vanik?

 

http://i66.tinypic.com/15ygfgm.jpg

 Y por último, tengo una foto por ahí para el aspecto del hermano de Key (al que he pensado llamarle "Lock"). A ver qué opinas:

http://i65.tinypic.com/5v9l75.jpg

 

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24/02/2017, 22:48
Jay "Ripper"

El implante más barato (Sea cual sea) se lo compró ahorrando tras unos trabajillos particularmente duros. Se trataba de un cyberware de segunda mano.

El más caro de los dos lo tenía un tipo, un militar metido a mercenario de éxito, al que otro tipo quería muerto por haberle jodido un negocio. Ripper estaba al tanto de que tenía algunas mejoras, así que se la quedó para implantársela él mismo. Al parecer, el mercenario debía dinero a la mafia de Marken, que pidió la devolución del implante en compensación. Jay les dijo que ni de coña, que si querían cobrar haberle mandado un matón como todo el mundo.

Podría haber tratado con Wang si te parece, o cualquier otro tipo.

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25/02/2017, 12:18
Maestro de Ceremonias

Guay, Veldrin. Para el implante de segunda mano (el interfaz neural), tienes que escoger una etiqueta: +poco-fiable, +defectuoso, +deteriorado o +dañino.

El trato con la mafia te da un +perseguido. Seguramente prefieras no haber tratado con alguien que esté tan arriba en la organización como Wang, sino con algún sicario de más bajo nivel. De otra forma, tu reloj con esa corporación estaría realmente alto...

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25/02/2017, 12:37
Jay "Ripper"

Parece que al interfaz neural le pega más el +deteriorado que si fuera defectuoso no me lo habría puesto jajajaja

En cuanto a la mafia... Bueno, pues alguien de menor rango ^^' Tampoco vamos a tentar tanto a la suerte...

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25/02/2017, 12:43
Maestro de Ceremonias

Vamos, que me lo imagino como una especie de pequeño inhibidor de señal del material de las armas que lleva equipadas en ficha

No, no sería un chip inhibidor; tu implante interacciona con tu cerebro para darte habilidad de manejar esas cosas, no interfiere con ningún sensor externo.

Por "asalto" entiendo a colar armamento a la incursión y usarlo. No es lo mismo entrar en un sitio "de extranjis" desarmada, que con algo para defenderte que va a saltar las alarmas del detector de metales en un radio de un kilómetro.

Vale, veo que estás entendiendo asalto más como el manejo de armas, y es lo que me había imaginado (otra opción hubiera sido tácticas de asalto y similares, pero encajaba menos con Key). El problema es que lo planteas como dos habilidades diferentes: una más orientada a ocultar objetos y colar equipo con sigilo (que sería algo así como discreción u ocultar en otros JdR) y otra para el manejo de armas (ataque). La primera parte prácticamente la tienes de serie con tus movimientos de infiltración básicos; así que entiendo que te intersa más el manejo de las armas, para compensar ese Carne 0 si te metes en un combate cerrado. Me parece perfecto, pero en ese caso pondría como habilidad "puntería" o "armas de fuego" (el primero es más genérico, pero así te dejo que aplique a tus cuchillos ;P), en vez de asalto. ¿Te parece bien?

(aunque llevando un rifle de francotirador lo veo un poco cheto, así que estoy planteandome ponerlo como excepción. Que se nota mucho llevar semejante armatoste encima) de cara a esos detectores.

El rifle de francotirador tiene la etiqueta +aparatoso, así que eso está ya contemplado en las reglas. Obviamente, no vas a pasar un rifle de francotirador por delante de un guardia sin que se fije en él...

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25/02/2017, 12:43
Maestro de Ceremonias

En cuanto a la mafia... Bueno, pues alguien de menor rango ^^' Tampoco vamos a tentar tanto a la suerte...

¡Jaja! Guay, ponle nombre y cara al sicario en sí. Lo manejaremos como una pequeña facción de la mafia, no como la corporación al completo (por tu seguridad, más que nada).

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25/02/2017, 12:49
Maestro de Ceremonias

Vale, Sopa, vamos paso a paso como me dijiste. Si miras los post de arriba, ya tienes el paso 0 (en la otra escena), 1 y 2.

Sobre la descripción, la máscara puede llega a echar para atrás a algunas personas, pero le da un aire diferente para un arreglador, así que mola.

Paso 3: asignar características. El Fixer tiene sólo una imposición a Estilo, que debe ser +1 o +2. Otra característica que usarás bastante es Astuto para conseguir trabajos, evaluar, intimidar y similares. También se utiliza para tus chanchullos, así que no la descuides en absoluto.

Cuando decidas eso, escogemos el cyberware.

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25/02/2017, 16:08
Jay "Ripper"

El tipo que trató con Ripper es un tal Brian, de ascendencia latina. Un pandillero con ínfulas y una o dos neuronas más que el resto, que ha conseguido escalar un par de escalones en la mafia de Marken. Están tratando de hacer puntos para el Gran Jefe, y conseguir con el tiempo mejores trabajos que simples cobros y extorsiones.

Jay no va a atacar a un miembro de Marken por las buenas, aunque tampoco va a dárselo por las buenas (O sea que ya puede cacarear lo que le dé la gana), pero si le toca un pelo de la cresta, tendrá que llevarse sus intestinos en una bolsa.

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25/02/2017, 19:53
Key
Sólo para el director

Me parece guay. ¿Como plasmo eso en ficha, entonces?

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25/02/2017, 21:23
Maestro de Ceremonias

¡Hecho! Ahora sólo queda esperar a los demás para ver los vínculos. ¡Gracias!

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27/02/2017, 20:49
Finn

CARACTERISTICAS

Frío +1
Carne +0
Astuto +2
Mente -1
Estilo +1
Metal +0

Notas de juego

¿Qué te parece asi?

He puesto el +2 a Astuto porque quiero dar la impresion de que no soy un tipo al que puedas joder asi como asi. El estilo era mi segunda opcion y estuve dudando si ponerle el +2 por el mismo motivo.

Frío me parece esencial en las negociaciones y para mantener la calma cuando quieres partirle la boca al tipo que te debe pasta desde hace tanto tiempo. Eso no viene bien para los negocios.

Entre carne, metal y mente. Entendí que mente era más para manejar ordenadores, arreglar cosas... Me jode porque entiendo que los números irían aqui. Pero bueno, supongo que despues hay otras habilidades que me permitan ser malo con los ordenadores y bueno con los numeros. Metal y carne son las fisicas creo, ¿algo asi como fuerza y constitucion?

Si metal es para las maquinas, entonces pondria -1 a metal, y 0 a mente.

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27/02/2017, 21:31
Maestro de Ceremonias

Metal es interacción con las máquinas. Se usa exclusivamente en algunos movimientos de la matriz y con cyberware. Si no quieres usar muchos implantes, ponle el -1 tranquilamente. Mente también se usa para investigar, no sólo para manejar ordenadores.

Lo siguiente, cyberware. Tienes tres opciones (explicadas en el último post del sistema, que puse hoy): ciberópticos, cibercomunicaciones o interfaz neural con un almacenamiento de datos. Teniendo un hacker, es posible que el último no sea muy necesario, así que te recomendaría cualquiera de los primeros. Cuando escojas el cyberware tienes que explicar dos cosas:
- ¿Por qué te implantaste? Por ejemplo, si pones los ojos pudo ser porque uno de los biológicos quedó dañado. O, sencillamente, porque te apetecía.
- ¿Cómo conseguiste el implante? Aquí tienes tres opciones: ahorraste y te lo puso un médico callejero (el cyberware tiene algún tipo de defecto: +poco-fiable, +defectuoso, +deteriorado o +dañino), te lo dió una corporación (eres una +propiedad de la megacorp), o jodiste a alguien para conseguirlo (estás +perseguido).

Además del cyberware, tienes que escoger movimientos. Hay dos que tienes de base (chanchullos y conozco a gente), pero puedes elegir otro más de la lista.

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27/02/2017, 23:56
Finn

CARACTERISTICAS

Frío +1
Carne +0
Astuto +2
Mente +0
Estilo +1
Metal -1

Quiero ciberoido. Lo ideal sería que fuese para escuchar más alto. Ampliar oidos. En los fondos siempre se traman cositas, se escuchan rumores, y con un oido ampliado puedes saber muchas cosas de la gente que esta delante de ti, puedes obtener información con la que chantajear. Es una buena trola para decir, mis contactos llegan a todos lados.

Lo de la Corporación ya te dije que me molaba. Asi que creo que me mola lo de ser propiedad de una corp, pero mantenerlo en absoluto secreto. Rollo,... eres nuestro contacto en las calles, estas recopilando información por y para nosotros. Asi que te ponemos un super oido para que vayas por ahi reuniendo información y después nos la des a nosotros para darnos una ventaja.

Backup: You have a group of “associates” who provide security. This is a small gang of 5-10 hired thugs (2-harm +small +employees 1-armour). Pick 2:

» Your associates are well armoured: +1 armour and +obvious

» Your associates are more than muscle to you: replace +employees with +loyal

 

Esto no se como va...

Gain the following job, and +1 crew:

» Protection: Your associates have your back

Disaster: Your associates have pissed off the wrong people.

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28/02/2017, 11:26
Maestro de Ceremonias

Tienes tres opciones: ciberópticos, cibercomunicaciones o interfaz neural

Quiero ciberoido

:S

¡Jaja! Bueno, menos mal que soy de esos que piensan que las reglas están para romperlas... P'alante con esa oreja de metal. Por lo que entiendo quieres que tenga una etiqueta que sea +amplificación, que también me vale. Necesitaría otra etiqueta más:
+amortiguación: protege de sonidos bruscos
+amplia-fecuencia: permite escuchar infrasonidos y ultrasonidos
+grabación: por si quieres revisar datos o guardar evidencias
+encriptado: para que sea más complicado de hackear
+partición-inaccesible: tiene un modo que aisla completamente los datos del implantado. 

Lo de la Corporación ya te dije que me molaba.

Cierto, tengo un poco de jaleo con todos los personajes ahora. Tienes que decidir qué corporación es la que te lo puso.

Backup: You have a group of “associates” who provide security.

¡Ah! En el otro grupo me había extrañado que el Fixer no tuviera una banda. Bien, bien...

Esto no se como va... Gain the following job, and +1 crew:

Vale, como parte de tu movimiento chanchullos, tienes dos minions a los que puedes poner a realizar varios trabajos que te den [equipo], [intel] o incluso cred. Al tener una banda que trabaja para ti, puedes decidir si ponerla a hacer ese tipo de trabajos, pero tamibén te da la opción de mantenerla durante la misión para que te proteja en algún momento si te hace falta (por ejemplo, si necesitáis meteros en un combate en campo abierto y quieres tener más apoyos, o realizar un seguimiento a alguien).

Lo último que queda es el equipo y las directivas del personaje. Los vínculos los haremos cuando estén todas las corporaciones y las fichas.