Partida Rol por web

The Sprawl

[Sistema]

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12/02/2017, 16:46
Maestro de Ceremonias

The Sprawl usa el Apocalypse Engine o, lo que es lo mismo, un sistema Powered by the Apocalypse (PbtA). Es un sistema con licencia Creative Commons, así que no os va a costar encontrar información sobre él en la red, y en Umbría se ha estado hablando bastante de este sistema últimamente. El concepto en sí es bastante sencillo, pero en la práctica se aleja bastante de sistemas convencionales y hay que obviar muchas cosas que se dan por sentadas en otros juegos de rol.

El sistema es eminentemente narrativo. No, nada que ver con Mundo de Tinieblas, aunque le pusieran ese nombre a las reglas de sus juegos. Narrativo de verdad. Básicamente, un turno de juego funciona de la siguiente forma:
- El Maestro de Ceremonias (MC a partir de ahora) describe la escena y el inicio de una amenaza, pero no su conclusión
- Los jugadores describen sus reacciones, realizan sus movimientos y, posiblemente, tiran los dados.
- El MC narra los resultados basados en las tiradas.

Pero... ¿si eso es lo que hacemos siempre, no? ¡A este punk se le ha atascado el sistema de alimentación de sus cyberneuronas!
Máaas o menos... De entrada, el MC no tira dados. Nunca. Sus acciones y movimientos dependen de las tiradas de los jugadores. Pero eso no es lo que hace al sistema especial, sino la capacidad de los jugadores de modificar su entorno y de hacer que éste reaccione ante ellos. De hecho, ese es el motivo por el que las acciones de los jugadores se llaman "movimientos", porque, literalmente, hacen que el mundo se mueva.

Vale, pero cuando lleguemos al combate será todo como siempre.
¡Pues no! El combate aparece como parte de la narración y el sistema se mantiene durante el mismo. ¿Iniciativas? Nope, no gastamos de eso. ¿Acciones por turno? Describe lo que haces y ya veremos...

¿Y el MC también usa los mismos movimientos?
No. Dado que yo no tiro, no puedo usar los mismos movimientos que los jugadores. El MC hace sus propios movimientos en tres momentos de la partida: cuando un jugador falla una tirada, cuando todos se quedan esperando a ver qué ocurre y cuando la historia lo pide. En realidad el MC tampoco hace nada demasiado diferente a lo que haría en cualquier otro juego de forma natural: describir acciones y reacciones de todos los PNJs y consecuencias para los jugadores. Es cierto que está más obligado a tener en cuenta las descripciones de los jugadores para incorporarlas en su propia trama, pero no es algo que un buen DM no haga en cualquier otro juego.

Pero, ¡esto va a ser una locura!
Sí, seguramente. Pero uno de los principios del MC de The Sprawl es "juega y descubre lo que ocurre".

Notas de juego

Por cierto, a menudo usaré los términos en inglés (ya lo siento, el manual no está traducido y sé que me voy a liar con mi propia traducción). Los pondré entre paréntesis para que quede claro, pero si alguien no lo pilla, que lo diga.

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12/02/2017, 17:50
Maestro de Ceremonias

Los personajes tienen diferentes arquetipos (playbooks) que les dan acceso a diferentes movimientos propios. Veremos eso más en detalle en la escena de Creación de Personajes. De momento, vamos a centrarnos en las cosas que todos tienen en común para definir a cada uno de ellos.

CARACTERÍSTICAS

Son seis valores que representan la habilidad de cada personaje para seguir determinadas líneas de acción. Cada una tiene un amplio abanico de usos más o menos definidos:

Frío [COOL]: para mantener la calma y la concentración en situaciones estresantes.
Se utiliza en los siguientes movimientos básicos:
- Actuar Bajo Presión
- Aplicar primeros auxilios

Astuto [EDGE]: para recurrir a sus habilidades de callejeo o dar la impresión de ser un tipo duro.
Tiras +Astuto en los siguientes movientos:
- Evaluar [assess]
- Jugar duro [play hardball]
- Conseguir el Trabajo [get the job]

Carne [MEAT]: para usar tus talentos físicos sin la ayuda de cyberware para solucionar un problema.
Usarás músculo para:
- Comprar una propiedad permanente [aquire agricultural property]
- Liarla parda [Mix-it up]

Mente [MIND]: Para salir de un problema usando la lógica, instinto, creatividad u otros procesos mentales.
Es clave para este movimiento:
- Investigar [Research]

Estilo [STYLE]: para manejar una situación con carisma, presencia y descaro.
Tirarás +Estilo cuando vayas a usar:
- Charlatanería [Fast Talk]
- Patear las Calles [Hit the Street]

Metal [SYNTH]: para interactuar constantemente con tecnología.
Metal no se usa en ningún movimiento básico. En vez de eso, algún cyberware permite utilizarlo en vez de otra característica o sumarlo como bonificador a algunas tiradas.

VÍNCULOS

Esto lo veremos más en la Creación de Personajes. Por ahora basta decir que la relación (tanto buena como mala) que puedas tener con otros personajes se establece en base a tus vínculos con él. El número de vínculos es una puntuación que se puede utilizar en algunas tiradas.

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12/02/2017, 18:33
Maestro de Ceremonias

TIRADAS

Todas las tiradas se hacen con 2D6 y se suma o resta algún bonificador, casi siempre una característica. La tirada se pedirá como tira +Característica (p.ej. +Metal). Hay tres resultados tipo:

10+: Éxito completo. El personaje consigue lo que intentaba sin ningún problema. Ocasionalmente eso puede llevarle a obtener beneficios adicionales.

7-9: Éxito parcial. Normalmente se logra el objetivo, ya sea de forma parcial o con alguna complicación. Es el resultado más común con este sistema y es lo que permite que la acción continúe sin parar, consiguiendo avanzar la trama pero generando nuevos desafíos para los personajes.

6-: Fallo. El MC responderá a esta tirada con un movimiento propio acorde a la situación. ¡Buena suerte!

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12/02/2017, 19:54
Maestro de Ceremonias

RELOJES DE CUENTA ATRÁS

Los niveles de acción, avance, amenaza, daño y similares en The Sprawl se miden con relojes. Estos representan una cuenta atrás que sigue la siguiente progresión: 1200 1500 1800 2100 2200 2300 0000. Los primeros avances son de tres en tres horas y tienen implicaciones más leves, pero a partir de las 2100 la cosa se empieza a complicar...

Hay varias clases de contadores de este tipo, pero como norma general se dividen en dos categorías principales, relojes de progreso y de peligro:

- Reloj de Daño (peligro): Miden la salud del personaje, desde perfectamente sano (1200) hasta moribundo (0000). A partir de 2100 es necesaria intervención médica y los primeros auxilios dejan de ser efectivos.

- Relojes de misión. Hablaremos más de ellos más adelante. Hay dos de ellos: Reloj de Preparación (peligro), que mide el ruido que hace el grupo durante la fase de preparación o trabajo de campo [legwork]; y el Reloj de Acción, que mide el nivel de alerta de quien se esté oponiendo a la misión (peligro) o el avance en sus propios objetivos (progreso).

- Relojes de corporacion (peligro): miden lo interesadas que están las megacorporaciones en el grupo. Y creedme, queréis mantener estos cuanto más bajos mejor... Veremos más de ellos en la escena de Corporaciones.

- Relojes de Amenaza (progreso): miden cómo de cerca está una amenaza de cumplir sus objetivos.

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12/02/2017, 19:56
Maestro de Ceremonias

MISIONES

Tal y como pone en la introducción de la partida, The Sprawl es un juego basado en misiones de acción. Jugaremos cada misión en una escena. En principio las misiones tendrán una estructura similar:

Alguien contacta con el grupo para encargarles un trabajo (en algún momento es probable que el grupo o alguno de sus integrantes defina sus propios trabajos). Hay un movimiento específico de esta fase que se realiza durante la negociación con el contratista: conseguir el trabajo [get the job]. Hablaremos de él más adelante.

Fase de preparación previa, conocida como trabajo de campo [legwork].
Los personajes realizan una investigación previa y preparan la misión en sí, que se llevará a cabo en la fase de acción. En esta fase consigues información, equipo y se decide un plan para llevar a cabo la misión (a grandes trazas, no es necesario un plan detallado, aunque eso lo iremos viendo y matizando durante la partida).
Además de información y equipo específicos, hay dos recursos que se pueden conseguir con movimientos durante esta fase: [intel] y [equipo] [gear]. Estos recursos se pueden utilizar durante la fase de misión para revelar información relevante que pueda servir de ayuda a una tirada o generar equipo que pueda ser útil durante la propia misión. Hay movimientos dedicados para esto, ya los veremos después, pero sí, efectivamente esto permite modificar el entorno de forma retroactiva.

Reloj de preparación:
1200: todo guay.
1500: El equipo ha hecho algo de ruido, pero nada serio... aún.
1800: El objetivo ha escuchado rumores vagos.
2100: El objetivo ha escuchado rumores claros, pero no confirmados. Avanza el reloj de acción.
2200: El objetivo tiene información fiable sobre la misión. Avanza el reloj de acción.
2300: El objetivo tiene información fiable sobre el equipo. Avanza el reloj de acción.
0000: El equipo ha sido identificado. Avanza el reloj de Corporación o Amenaza correspondiente.

Fase de acción:
Es la fase en la que se ejecuta el plan propiamente dicho. Como comenté antes, los jugadores no necesitan conocer todos los detalles de antemano ni tener una planificación perfectamente detallada. Los personajes son profesionales, aunque los jugadores no lo sean, así que tendrán a su disposición movimientos que les podrán servir durante la misión, así como todo el [intel] y el [equipo] que hayan obtenido de antemano.

Reloj de Acción:
1200: todo guay.
1500: El objetivo está algo más alerta de lo normal.
1800: El objetivo está en alerta total.
2100: El objetivo ha desplegado activos apropiados para la amenaza.
2200: El objetivo ha solicitado activos externos, y bloqueado todos los accesos que controle.
2300: El objetivo ha desplegado activos externos.
0000: El objetivo despliega una fuerza abrumadora y excesiva. Avanza el reloj de Corporación dos veces.

Recibir la paga:
Tal y como podéis esperar, también hay un movimiento dedicado para esto. Cuanto menos ruido hayais hecho en la preparación de la misión, más probable será que el contratista no ponga ninguna pega. Pero claro, si se ha enterado hasta el apuntador de vuestras intenciones, igual no le gusta mucho que le puedan relacionar con vosotros...

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12/02/2017, 20:18
Maestro de Ceremonias

CRED

Cred es una mezcla entre crédito y credibilidad, entendida como tu reputación en las calles y tu habilidad para convertirla en bienes, servicios y favores. Cred es la "moneda" básica en The Sprawl.

Se gana cred por llevar a cabo misiones con éxito. Durante la negociación de una misión, cada personaje invierte una cantidad de cred entre uno y tres. Si la misión tiene éxito, al cobrar recibirá dos veces el valor invertido. Un trabajo bien pagado (ver conseguir el trabajo) reportará tres veces el valor inicial. Si alguien invierte tres cred, automáticamente suben las apuestas, la misión llama la atención y aumenta el riesgo. Por cada personaje que invierta tres cred avanza uno de los relojes de la misión, alternando el de Acción y el de Preparación.

Si la misión fracasa, el cred invertido al inicio se pierde. Si un personaje se queda sin cred, estarás suplicando por sobras, a merced de cualquiera que esté suficientemente desesperado como para contratarte. Probablemente acabes muriendo en una alcantarilla.

Cuando visitas la calle puedes gastar cred para conseguir cosas. La siguiente lista da una idea de los precios justos de cada bien o servicio, pero es posible que alguien pretenda cobrarte de más...

Por 1 cred puedes obtener:
- Información útil de un contacto
- Equipo básico de un arreglador (arma de mano, munición)
- Partes de repuesto para un cyberdeck
- Miembros de una banda de poca confianza para aportar músculo
- Un chófer

Gastar 2 cred puede reportarte:
- Un conductor para una misión
- Un hacker para un asalto a la matriz (aunque por este precio se entretendrá buscando beneficios por su cuenta)
- Músculo profesional (un individuo peligroso o una banda competente)
- Un médico callejero para tratar tus heridas
- Equipo complejo de un arreglador (granadas, armas de asalto, drones legales, programas de hackeo básicos)

Por 4 cred puedes comprar:
- Un hacker profesional
- Servicios médicos discretos para heridas de vida o muerte
- Equipo caro o ilegal (vehículos, drones de seguridad, armas pesadas, software de ataque ruso de última generación, cyberware básico)

8 cred pueden garantizarte casi cualquier cosa:
- Equipo de última generación, militar o extraordinariamente caro (cyberdecks, vehículos miltares, cyberware)

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12/02/2017, 20:18
Maestro de Ceremonias

ETIQUETAS [Tags]

Las etiquetas son elementos descriptivos que sugieren cómo la ficción se puede ver alterada por el objeto, persona o lugar al que aplican. Las etiquetas se pueden distinguir en el texto porque siempre van precedidas por un +. Algunos movimientos generan ese tipo de etiquetas (por ejemplo, recibir cirugía puede generar una etiqueta negativa en un implante cibernético), mientras que otros son intrínsecos a algunos objetos (un arma de fuego +ruidosa).

Algunas etiquetas pueden tener efectos mecánicos que influyan en el sistema (una pistola +automática), aunque la gran mayoría sólo se aplican cuando la historia lo pida (por ejemplo, un drone +frágil puede ser derribado de un sólo disparo). Los jugadores pueden usar las etiquetas de los objetos en su favor o en detrimento de un grupo rival, pero en principio sólo sirven para inspirar acciones o sugerir posibles usos, no es algo tan mecánico como el uso de los aspectos en FATE, por ejemplo (si no conoces ese sistema, ignora este comentario).

El MC puede (y debe) usar sus movimientos para aprovechar las etiquetas activas. No siempre tiene por qué ser así, un cyberware +substandard no va a fallar constantemente, pero generalmente lo hará en el peor momento posible. Para esto son especialmente relevantas las etiquetas sobre los personajes: alguien que esté +perseguido debe esperar que antes o después sus perseguidores aparezcan, sobre todo si está haciendo mucho ruido durante una investigación. Cuando un personaje es +propiedad de una corporación, puede dar por seguro que lo utilizarán para sus propios propósitos; si por algo se distinguen las megacorporaciones es por saber hacer rentables sus inversiones.

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12/02/2017, 20:19
Director
Sólo para el director

Placeholder...
¡Ojalá se pudieran mover los mensajes!
 

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12/02/2017, 20:19
Maestro de Ceremonias

MOVIMIENTOS

Podéis descargar la lista de movimientos (en inglés, claro) aquí.

Actuar bajo presión [Act under pressure]

Cuando haces algo contra reloj, en peligro o tratando de evitarlo. Tira +Frío

10+: OK, lo consigues.
7-9: Dudas o flaqueas por un instante. El MC te planteará una elección problemática o un resultado algo peor.

MC: Los motores de Thumbalina rugen con fuerza mientras Mike acerca el hovercraft por la galería. Mientras el equipo de respuesta de Acumen buscan cobertura entre los contendores al ver al vehículo armado.

Nebula: Mientras se cubren, agarro a Spectre y le empujo al hovercraft antes de se recuperen.

MC: Actuar bajo presión para ver si puedes llegar a Thumbalina antes de que reaccionen.

Nebula tira y saca un 7. Suma su característica Frío para un total de 8.

MC: OK, agarras a Spectre por el brazo y tiras de él. Por el rabillo del ojo ves cómo un agente de Acumen se asoma detrás de un contenedor y os apunta con su arma. Si sigues hacia el hovercraft puedes empujar a Spectre para que llegue hasta allí, pero serás un blanco fácil. ¿Qué haces?

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12/02/2017, 20:28
Maestro de Ceremonias

Aplicar primeros auxilios [apply first aid]

Cuando tratas las heridas de alguien con el equipo médico adecuado tira +Frío.

10+: Si su reloj de daño es 2100 o menos, redúcelo en dos. Si está por encima de 2100, redúcelo en uno.
7-9: Reduce su reloj de daño en un segmento. Si sigue a más de 2100 tiene un -1 a todo hasta que reciba tratamiento médico apropiado.

Una vez un personaje ha recibido primeros auxilios, no puede ser objetivo de este movimiento hasta que vuelva a recibir daño. Este movimiento no puede arreglar cyberware dañado o miembros amputados. Para eso vais a tener que tratar con alguien.

Nebula empuja a Spectre al hovercraft, donde le está esperando Alif con un equipo de emergencias. El reloj de Spectre está a 2200 y Alif saca un 9, suficiente para reducirlo a 2100 y que no tenga el penalizador de -1.

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12/02/2017, 20:35
Maestro de Ceremonias

Evaluar [Assess]

Cuando estudias a una persona, lugar, situación u objeto; o cuando tratas de medir a un oponente de un vistazo. Tira +Astuto:

10+: Guardas 3 puntos
7-9: Guarda 1 punto
Gasta un punto para realizar una pregunta. Si actúas siguiendo las respuestas, tienes +1 a tu siguiente movimiento:
- ¿De qué potenciales problemas necesito preocuparme?
- ¿Qué noto a pesar de que se hiciera un esfuerzo en ocultarlo?
- ¿Cómo puede ... ser vulnerable ante mí?
- ¿Cómo puedo evitar un problema o esconderme aquí?
- ¿Cuál es el mejor camino que puedo tomar?
- ¿Dónde puedo ganar la mayor ventaja?
- ¿Cuál es mi mayor amenaza en esta situación?
- ¿Quién o qué tiene el control aquí?

Seamus está investigando un almacén abandonado cuando se encuentra con una puerta que está sorprendentemente bien cuidada. Unos pasos resuenan a su espalda, exactamente por el camino que ha seguido para llegar aquí.

Seamus: ¡Mierda! Me cortan la vía de escape. Vale, echo un vistazo alrededor a ver qué puedo encontrar. Tiro por evaluar, ¿no?

El MC asiente y Seamos saca un 10, que con su Astuto 2 se convierte en 12.

Seamus: ¡Bien! A ver... ¿dónde me puedo esconder?

MC: El techo está bastante alto y ves varios andamios por los que podrías trepar.

Seamus: Vale. ¿Quién está al mando aquí?

MC: Escuchas las botas aproximándose y enciendes tu cybercom a ver si puedes interceptar alguna señal. Recibes una señal de radio con unas voces en italiano. Parecen otra vez esos tipos del restaurante.

Seamus: Joder. Trepo por esos andamios, desenvaino mi espada y espero. Me guardo la tercera pregunta para cuando lleguen...

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12/02/2017, 20:45
Maestro de Ceremonias

Jugar duro [Play Hardball]

Cuando te lanzas a la cara de alguien amenazando con violencia para intentar superarlo. Tira +Astuto:

10+: Los PNJs hacen lo que quieres. Los PJs deciden si hacerlo o atenerse a la amenaza.
7-9: Para los PNJs el MC escoge:
- Intentan eliminarte como amenaza después de sufrir las consecuencias de la tuya.
- Hacen lo que quieres, pero quieren venganza. Añádeles como Amenaza.
- Hacen lo que quieres, pero hablan más de la cuenta sobre ello. Adelanta el Reloj de misión correspondiente.
Los PJs deciden si hacer lo que quieres o no. En el segundo caso, sufren las consecuencias de tu amenaza, pero tienen un +1 en su reacción contra ti.

Jugar duro es una amenaza seria para forzar a alguien a que haga lo que le pides. Rajarse en esa amenaja socabaría completamente tu posición, así que no es una opción. Si amenazas a un guardia con partirle los dedos pero no tienes intención de hacerlo, tu movimiento es Charlatanería, no Jugar Duro. Usa este movimiento sólo cuando no haya vuelta atrás. Si vas a usar este movimiento a menudo ten en cuenta que la violencia es una solución rápida, pero a largo plazo puede crear enemigos...

Ken: me inclino sobre ella. Las luces de neón se reflejan sobre el sudor de su frente y baja la mirada hacia la cuchilla que tengo en su cuello. — No me jodas, Triana. ¿Dónde está el chip?

MC: ¿Estás de farol?

Ken: Ni de coña. Juego duro.

Tira y saca un 9. El MC decide que Triana buscará venganza.

MC: Triana parpadea para que el sudor no le caiga en el ojo. — Está en la parte de atrás... De-detrás de las cajas de HelixTec.

Ken: — Compruébalo, Hazer.

MC: Ahí está, en una caja un poco abollada, pero protegido por espuma.

Ken: — La próxima vez haz lo que te digo sin discutir... — Digo mientras bajo la cuchilla hasta su pecho. — ¡Nos vamos!

MC: Cuando os váis, Triana se queda un momento tirada en el suelo, recuperándose. Cuando se levanta respirando con fuerza una mirada de determinación ensombrece su semblante mientras se acerca al teléfono. El MC empieza un nuevo reloj de amenaza de Triana. Antes o después volverá a cobrarse su venganza.

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12/02/2017, 21:04
Maestro de Ceremonias

Comprar una propiedad permanente [aquire agricultural property]

Cuando tu reloj de daño llega a 0000, tira +Carne:

10+: Sobrevives hasta que llegue un médico
7-9: Sobrevives pero a un coste. Escoge una:
- Le debes la vida a una corporación. Ganas +owned.
- Tratamiento deficiente. -1 a una característica.
- Daño en tu cyberware. Añade una etiqueta negativa a un implante.
6-: Te desangras en la calle. Te llevan a tu última residencia en el cementerio.

No hay nada más permanente que la muerte. Este es un movimiento que nunca querréis hacer, pero que antes o después le llega a todo el mundo en vuestra profesión.

MC: — No deberías haberme jodido... ¡BOOM! — El disparo de Li interrumpe cualquier posible réplica de Gant. 4 de daño... AP.

Gant: ¡Penetra armadura! Hijo de... Eso me deja en 0000.

MC: El mundo se nubla mientras bajas la mirada al sangriento desastre en el que se ha convertido tu pecho. De repente ves que el callejón parece estar del revés y, cuando te das cuenta de que estás tirado en el suelo, todo se vuelve negro. Tira +Carne.

Gant: Jooooder... 6... ¡+1! ¡7! De la que me he librado...

MC: ¡Ha estado cerca! Ves cómo la cámara se aleja del cuerpo de Gant y se apaga la banda sonora. La cámara gira sobre sí misma hasta que enfoca una ambulancia al fondo del callejón. Dos guardias con armaduras personales se acercan a ti y se escucha un grito. — ¡Este está vivo! — Ve decidiendo qué quieres que pase mientras te salvan la vida.

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12/02/2017, 21:16
Maestro de Ceremonias

Liarla parda [Mix it up]

Cuando quieres usar la violencia o fuerza armada para conseguir algo, declara tu objetivo y tira +Carne:

10+: Consigues el objetivo
7-9: Consigues tu objetivo, pero escoge 2:
- Haces demasiado ruido. Avanza el Reloj de Misión.
- Recibes daño según sea relevante.
- Un aliado recibe daño.
- Se rompe algo de valor.

Este es el movimiento más básico de combate, cuando tu objetivo es hacer daño a un oponente. Obviamente hay otros movimientos que pueden ayudar en una pelea, como Actuar bajo presión o Jugar duro, pero son más defensivos o circusntanciales, respectivamente. El objetivo de Liarla parda pocas veces debería ser matar a todo el mundo: sois profesionales en una misión, no sociópatas.

No puedes "tunear" tu objetivo para evitar las consecuencias de un éxito parcial, por ejemplo diciendo que quieres hacer algo silenciosamente. Si el sigilo es importante y sacas 7-9, escoge opciones para no hacer ruido después.

MC: — ¡Alto, basura! — Un enorme drone de seguridad con cuatro patas se interpone entre tú y el mulle de carga.

Ken: Mierda, no voy a salir de esta hablando... Activo el interruptor neural para acelerar mis nervios sintéticos y corro hacia él rápidamente. Salto y me deslizo entre sus patas mientras le vacío el cargador de mis dos SMG.

MC: Vale, parece que tienes claro tu objetivo. Tira +Carne.

Ken: 9, más 2, 11.

MC: El drone trata de interponerse en tu camino, pero es demasiado lento para tus nervios acelerados. Tu munición AP atraviesa su blindaje, destrozando circuitos y servomecanismos. Chisporroteando, se queda completamente inmóvil. Ves cómo llega el resto del equipo de seguridad y abren fuego, pero usando el cuerpo sintético del drone como cobertura, corres hacia el muelle de carga.

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12/02/2017, 21:31
Maestro de Ceremonias

Investigar [Research]

Cuando realizas una investigación en una biblioteca, base de datos, dossier o cualquier combinación de ellas, escoge una pregunta de la lista y tira +Mente:

10+: Ganas [intel]. El MC contestará tu pregunta y, después de su respuesta, podrás hacer otra más.
7-9: Ganas [intel]. El MC contestará tu pregunta.
6-: El MC contestará tu pregunta... y hará un movimiento (bwahaha!).
- ¿Dónde puedo encontrar ...?
- ¿Cómo de seguro es ...?
- ¿Quién o qué está relacionado con ...?
- ¿Quién posee o emplea a ...?
- ¿Quién o qué es más valioso para ...?
- ¿Qué relación tienen ... y ...?

Las preguntas son sencillamente una guía. Si alguien está investigando algo en particular, obviamente la respuesta estará enfocada a eso. Intentaré que mis respuestas no sean algo muy lacónico, salvo que la tirada sea desastrosa u os dé por investigar alguna chorrada, claro, que todo puede pasar. De todas formas, si veis que la información es insuficiente, decídmelo. Después de todo, investigar es un movimiento y debe contar con todo el peso que eso conlleva.

AntiK: Hackeo el sistema del puerto para encontrar el horario de las guardias.

MC: Su sistema parece prefabricado y sin ninguna protección particular, así que estás dentro. Investiga.

AntiK tira y saca dos seises, para un total de ¡14!

MC: Wow! Vale, contesto a tu pregunta y luego me haces otra. Consigues el horario de las patrullas; la seguridad del puerto no parece gran cosa: parejas de guardias de seguridad de una empresa de poca monta, sin cyberware. Pero hay algo de seguridad adicional alrededor de la Espiral Dorada; encuentras una nota sobre un contratista específico que maneja drones de vigilancia. Una empresa que se llama GDT.

AntiK: Interesante. ¿Cuál es la relación entre la Espiral Dorada y GDT?

MC: ¿Cómo vas a encontrar eso en el archivo del puerto?

AntiK: Mmmm. Busco en los registros de atraque del puerto. ¿Hay autorizaciones de seguridad o archivos financieros a nombre de GDT?

MC: Parece un buen plan. OK, el barco es propiedad de HelixTex Corp. Al comparar los registros ves que GDT es propiedad de una empresa subsidiaria de esa megacorporación.

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12/02/2017, 21:44
Maestro de Ceremonias

Charlatanería [Fast Talk]

Cuando trates de convencer a alguien para que haga lo que quieres con promesas, mentiras o fanfarronadas. Tira +Estilo.

10+: PNJs hacen lo que quieres. PJs marcan XP si te siguen o deben actuar bajo presión para no hacerlo.
7-9:  PNJs hacen lo que quieres, pero alguien se enterará antes o después. Avanza el Reloj correspondiente. Para PJs tú decides si ganan PX si te siguen o si actúan bajo presión para no hacerlo.

La diferencia entre 7-9 y 10+ contra PJs es, básicamente, que el resultado máximo ofrece un premio si te hacen caso y una desventaja si no es así, mientras que el intermedio te da a escoger entre zanahoria o palo...

Hoot: Me acerco a él y le saludo. — Dr. Everett, ¿podemos hablar un momento?

MC: — Por supuesto...

Hoot: Vamos a un lugar discreto y le enseño la tablet. — Sabemos lo que está haciendo en el laboratorio de Richard, Dr. Everett. También sabemos que Empire retiene a su familia en el complejo de las Ciudades Gemelas. Tenemos a un equipo dispuesto para su extracción si nos da los códigos del laboratorio ahora mismo. — Pongo el video de AntiK en directo desde el complejo.

MC: El médico palidece. Tira +Estilo para convencerle.

Hoot: Un 8.

MC: El Dr. Everett mira la tablet durante lo que parecen ser minutos. Luego busca algo en su chaqueta y coge un chip de datos que te tiende en silencio.

Hoot: Cojo el chip y la tablet y me piro de aquí a la cita con Root.

MC: mientras se cierran las puertas del ascensor te parece ver al Dr. Everett charlando con un par de guardias de seguridad.

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12/02/2017, 21:53
Maestro de Ceremonias

Patear las Calles [Hit the street]

Cuando recurres a tus contactos en busca de ayuda. Tira +Estilo:

10+: Consigues lo que quieres y ganas [intel] o [equipo]
7-9: Consigues lo que quires, pero elige dos de esta lista:
- Tu petición te cuesta más.
- Tu petición lleva algo de tiempo en conseguirse.
- Vas a atraer atención indeseada, complicaciones o consecuencias.
- Tu contacto necesita que le ayudes con algo. Si no lo haces tienes -1 a este movimiento hasta que lo cumplas.

Este movimiento se suele usar durante la fase de preparación, cuando buscas equipo en particular, cyberware o información concreta. Necesitas tener un contacto que pueda ser relevante para obtener lo que quieres. Pero tus contactos no son hermanitas de la caridad, y van a cobrar por sus servicios (un precio justo, salvo que escojas la opción de coste adicional en un éxito parcial).

Nebula: Voy a ver a Boris en Little Moscow por si alguien ha visto a la chica desaparecida.

MC: ¿Cómo te reúnes con él?

Nebula: Normalmente le llamo por teléfono o voy a comer a su restaurante. Hoy prefiero ir en persona.

MC: OK. Pides la comida y, cuando estás con el postre, Boris sale de la puerta trasera y te pregunta qué quieres esta vez.

Nebula: Le enseño la foto de la cámara de seguridad. — Necesito algo de información... ¿Has visto a esta chica? — Tiro +Estilo y saco 9... Tenemos prisa, así que elijo que la información cueste más y que Boris tenga un problema.

MC: Boris se echa para atrás en la silla y asiente. — Sí, la he visto. Son malas noticias... y las malas noticias son caras.

Nebula: — ¿Cuánto va a costarme esta vez, Boris? — Saco el viejo fajo de billetes que sé que él maneja.

MC: Mira cómo vas dejando billetes hasta que has invertido 2 Cred, y entonces alarga la mano para cogerlos. Llama al camarero y le pide un papel y boli. — Ve a esta dirección y dile a André que yo te mando... — Chasquea los dedos y el camarero vuelve con un paquete de plástico. — Dale esto.

Nebula: — ¿Ahora voy a hacerte de mensajero, Boris?

MC: — ¿Por esta información? Sí.

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12/02/2017, 22:08
Maestro de Ceremonias

Ayudar o Interferir

Cuando ayudas a otro personaje o interfieres con sus acciones, tira +Vínculo (con ese personaje):

10+: El personaje tiene +1 o -2 a su tirada.
7-9: El personaje tiene +1 o -2 a su tirada, pero tú te implicas directamente en los resultados de su movimiento, exponiéndote al peligro, coste o castigo.
Si, a pesar de la ayuda, el resultado del movimiento final es un éxito parcial, el MC hará un movimiento en contra del personaje que haya realizado la ayuda.
Cuando interfieres, si el movimiento final sigue teniendo éxito (total o parcial), el MC hará un movimiento en contra del personaje que esté interfiriéndo y a favor del otro personaje.

Hoot: ¡Me tiene hasta las narices! ¡Le pego un tiro!

Alif: ¡No! Se te va la pinza, colega...

MC: A ver, ¿Hoot quiere liarla parda? El jugador asiente.

Alif: Vale, intento agarrarle el brazo para que no dispare. Nos conocemos bien, y tenemos dos vínculos juntos... ¡Mierda! Un 5. Bueno, es un éxito parcial. 7.

MC: Hoot, tira +Carne con un -2.

Hoot: ¡11! Con la penalización y Carne 1, se queda en 10.

MC: Alif se lanza a por Hoot, pero se olvida de que su compañero le conoce tan bien como él al soldado. Cuando se lanza sobre el brazo del arma, Hoot levanta su otro puño, dándole un puñetazo en el estómago que le deja sin respiración. Apunta con cuidado y dispara a Terrent en la cabeza, que cae al suelo sin vida. Luego se gira lentamente hacia Alif, que aún boquea intentando llenar sus pulmones de aire. Hoot, ¿qué haces?

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12/02/2017, 22:26
Maestro de Ceremonias

Recibir cirugía [go under the knife]

Cuando quieras instalar nuevo cyberware por un doctor callejero, tira +Cred que hayas gastado en la operación (máximo +2):

10+: La operación ha sido un éxito rotundo.
7-9: El cyberware no funciona como esperabas. Escoge una:
+dañino [+damaging]: de vez en cuando duele y en algún momento acabará haciendo daño permanente a los nervios.
+obsoleto: funciona ahora pero antes o después dejará de hacerlo.
+substandard: funciona, pero no tan bien como debiera.
+poco-fiable [+unreliable]: falla ocasionalmente.
6-: ha habido... complicaciones.

Si instalas cyberware por un contrato con una corporación, olvida todo lo anterior. Te conviertes en +propiedad [+owned] de la corporación. El cyberware funciona exactamente como ellos quieren.

Si quieres conseguir cyberware durante el juego, primero tienes que conseguirlo visitando las calles y luego recibir cirugía para instalarlo. El proceso es caro y arriesgado, pero la alternativa es firmar un contrato con una megacorporación. ¡Tú decides!

Seamus perdió el brazo en una explosión y quiere uno nuevo... con armamento implantado. Consigue uno por un buen precio y visita al doctor Nikolai para que se lo implante.

Seamus: Estoy sin blanca después de la última misión y la compra del brazo, así que sólo gasto un crédito. Tira... ¡Mierda! Un 3. Suma 4...

MC: Despiertas de la operación y parpadeas un par de veces antes de conseguir distinguir a dos tipos trajeados en frente de ti. — Al fin el señor Riley se une a nosotros — dice uno de ellos llamando a Seamus por su apellido. — Tenemos un trabajo para ti... — Golpea un par de veces el nuevo brazo metálico. — Lo llevará a cabo o su nuevo brazo... bueno... boom! —  dice con una sonrisa sádica.

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12/02/2017, 22:58
Maestro de Ceremonias

MOVIMIENTOS DE MISIÓN

Conseguir el trabajo [get the job]

Cuando negocias los términos de un trabajo, tira +Astuto:

10+: Escoge 3 de la siguiente lista.
7-9: Escoge 1 de la siguiente lista.
- El contratista da información útil [intel]
- El contratista provee activos útiles [equipo]
- El trabajo está bien pagado
- La reunión no atrae atención indeseada
- El contratista es identificable
6-: El contratista mantiene el control de la negociación o la reunión supone complicaciones adicionales para los personajes.

Recibir la Paga [getting paid]

Cuando la misión ha concluido y sus objetivos han sido cumplidos, es hora de cobrar. Tira y suma los segmentos vacíos del reloj de Preparación de la misión (p.ej. +3 si el reloj estaba a las 2100)

10+: Escoge 3 de la siguiente lista
7-9: Escoge 1 de la siguiente lista
- No es una emboscada o una trampa
- Te pagan al completo
- La reunión no atrae la atención de terceros
- El contratista es identificable
- Habéis aprendido algo de la misión. Todo el mundo marca XP.

Las opciones no elegidas no tienen por qué suceder necesariamente, pero eso queda a discreción del MC y del estado de los relojes de misión. Por ejemplo, si el contratista es alguien de fiar y le habéis identificado al conseguir el trabajo, no parece muy probable que el pago vaya a ser una trampa... al menos, no una suya.